quarta-feira, 16 de agosto de 2017

O Monstro Zygote - História e Estatísticas de uma Abominação


E como não poderia deixar de ser, que tal adaptar o monstro do curta metragem Zygote?

Eu dei uma pesquisada a respeito da ideia do roteirista a respeito da criatura e adorei a noção de como essa aberração teria surgido. A história que não é apresentado no curta, é perfeita por tratar de horror, invasão e infecção de origem alienígena, temas que podem ser facilmente inseridos na maioria dos RPG.

Segundo o roteiro, a história é a seguinte:

A partir de 2037 uma concentração maciça de asteroides começa a atingir a Terra. 

Milhares de pedras vindas do espaço se chocam contra o planeta sendo que a maior parte delas cai no Ártico, em especial sobre Canadá e Rússia. Essas rochas espaciais carregam semicondutores únicos e materiais com os quais a humanidade não está familiarizada e que incluem elementos químicos até então desconhecidos. 

Para resgatar esses minérios extremamente raros e valiosos, algumas empresas mineradoras disputam concessões e o direito de se instalar no Ártico. Seu objetivo é extrair os minérios, refiná-los e estudar sua propriedades em busca de utilização prática nos mais variados setores industriais. Eles contratam mão de obra qualificada, mas ganham o direito de clonar operários para desempenhar funções braçais.

Infelizmente, nem tudo que vem das regiões mais distantes do universo é algo benigno para o ser humano. 

No interior de um desses asteroides encontrados pela Corporação Mineradora Cerberus encontra-se um elemento alienígena consciente. O asteroide em que ele vagava à esmo pelo espaço sabe-se lá à quantos bilhões de anos, esperava apenas a oportunidade de atingir um planeta habitado por seres inteligentes. Uma vez aberto, o elemento alienígena literalmente se acende na forma de uma luz branca capaz de transmitir informações diretamente no córtex cerebral de formas de vida minimamente inteligentes. 

A luz "ensina" a construir um substrato biológico na qual a forma de vida alienígena poderá se estabelecer. Essencialmente, o alienígena deseja que um corpo físico seja construído para que ele possa ocupá-lo. Uma vez passando essa informação para a mente de seres inteligentes, estes se tornam obsessivos a respeito da construção do simulacro biológico e passam a trabalhar exaustivamente na sua criação fazendo testes em formas de vida rudimentares, a medida que progridem e aperfeiçoam seus métodos. O resultado é a criação de uma forma de vida que utiliza partes biológicas prospectadas de diversas fontes - o Zygote.

O termo zigoto se refere a célula resultante da união do gameta masculino e feminino em estágio anterior ao da divisão celular. De fato, a criatura utiliza pedaços de seres vivos para compor seu corpo e não se divide após essa gênese bizarra, ao invés disso, ela pode continuar assimilando matéria prima e aumentando sua massa exponencialmente. O objetivo desses seres alienígenas parece ser assimilar toda forma de vida orgânica à sua volta, convertendo-se assim na única forma de vida existente. Se essa presunção for verdadeira, essa forma de vida alienígena constitui uma ameaça em escala planetária e o resultado de uma infecção em larga escala não pode ser sequer quantificado.

ZYGOTE PARA CALL OF CTHULHU 7TH


Estágio Incorpóreo Luminoso

A forma original que dá origem ao Zygote é uma criatura etérea e insubstancial. Ela pode ser percebida pelos sentidos humanos como uma luminosidade branca que surge de dentro de rochas espaciais que se precipitam em nossa atmosfera.

A origem dessas criaturas é obscura e possivelmente permanecerá um mistério indecifrável visto que os asteróides por elas habitados viajam pelo cosmos há bilhões de anos. Imortais pelo tempo essas entidades aparentemente se mantém em estado de hibernação até captarem a presença de seres inteligentes por emanações telepáticas.

Uma vez sentindo a presença de seres inteligentes qualificados, a criatura transmite uma quantidade assombrosa de informações para dentro do córtex cerebral dos indivíduos. Essa "infecção mental" introduz na mente do indivíduo informações relativas a construção de um simulacro biológico em que a criatura etérea poderá habitar. O ato de transmitir as informações é uma espécie de ataque mental da qual nem todas as vítimas conseguem se recuperar. O ataque demanda apenas alguns segundos de exposição a luminosidade. Em termos de jogo, a entidade e a vítima sendo atacada devem fazer um teste de disputa de INTeligência. Aquele que for mais bem sucedido prevalece.

Se a forma alienígena vence a disputa as informações são inseridas na mente da vítima. A descarga de informações sobrecarrega a mente humana e esta simplesmente "apaga"  por 1d10 +14 horas. Nesse período as informações plantadas vão sendo processadas. Ao despertar, o indivíduo experimenta alguns momentos de confusão, mas lentamente começa a formular um planejamento para colocar as informações recebidas em prática. Utilizando a memória do indivíduo, a forma de vida busca por recursos que possam ser utilizados para construir um corpo biológico para o qual ela possa ser transplantada. Não importa o nível de tecnologia disponível, a entidade alienígena estabelece os meios através do qual a matéria prima presente poderá ser empregada da maneira mais eficiente para atingir seu objetivo. isso significa dizer que após despertar de sua sobrecarga, o indivíduo começa a planejar a construção do simulacro usando o que tiver à mão. 

O indivíduo infectado também é capaz de transmitir as informações a outros indivíduos fazendo seus olhos emitirem a luminosidade branca, contaminando assim outros de sua espécie para auxiliá-lo na tarefa que tem pela frente.

Indivíduos que resistem ao fluxo de informações lançadas em sua mente no teste de disputa conseguem sobrepujar a infecção mental. Sua mente, no entanto, se desliga por 1d4 horas em face do grande stress sentido, o que acarreta a perda de 1d10 pontos de sanidade decorrentes do contato com uma forma de vida absolutamente alienígena. Algumas pessoas simplesmente não suportam a experiência e preferem cegar os próprios olhos para não correr o risco de uma nova exposição.


ZYGOTE, Estágio incorpóreo luminoso

FORça                   10
CONstituição       N/A
TAManho              20
DEStreza               50
INTeligencia         80
PODer                  100

HP: N/A

Bônus de Dano: N/A
Build: 0
Pontos de Magia: 20

ATAQUES:

Ataques por rodada: 1

No estágio incorpóreo a entidade alienígena ataca tentando infectar formas de vida conscientes que ela tenha identificado. O brilho atinge todas as pessoas capazes de vê-lo por pelo menos dez segundos. Estes precisam fazer uma disputa de INT contra a entidade. Os resultados estão descritos acima.

Infecção Mental: Informações sobre a construção do Simulacro são inseridas na Mente do indivíduo. Não há cura para essa condição mental que funciona como uma obsessão.

Armadura: Nenhuma, contudo a entidade é imune a ataques físicos. Sujeito a efeitos de magia ou pulsos eletromagnéticos que a enfraquecem.

Sanidade: 0/1d4 por ver a luz emanando sem origem determinada. Ser atacado pela infecção mental 1/1d10.

Simulacro de Carne

O Simulacro de Carne, também conhecido como Monstro Zygote, é o resultado dos esforços para a construção de um organismo biológico capaz de hospedar a entidade alienígena. O monstro visto na estação Cerberus no Círculo Ártico assimilou um total de 96 espécimes humanos para atingir a sua forma e massa. Tecnicamente, não existe um limite de crescimento do Zygote. Enquanto existir matéria prima disponível para ser acrescida à sua massa ele continuará crescendo até atingir dimensões surpreendentes.

Para conveniência em termos de jogo, as fichas a seguir são para a criatura no estágio visto no filme (96 espécimes) e para uma entidade ainda maior que assimilou um total de 1000 indivíduos. Conforme salientado, a criatura parece perfeitamente capaz de continuar assimilando espécimes humanos sem um fator limitador.


ZYGOTE, Horror Biológico (96 indivíduos humanos assimilados)

FORça                 155 
CONstituição      130
TAManho            150
DEStreza               80
INTeligencia         80
PODer                  100

HP: 60

Bônus de Dano: +3d6
Build: +4
Pontos de Magia: 20

ATAQUES:

O Monstro Zygote é uma máquina implacável de morte e destruição. Seu objetivo único é garantir sua sobrevivência e prosseguir assimilando criaturas para aumentar a massa corpórea. Cada espécime assimilado à massa a partir desse ponto acrescenta 3 HP. Fisicamente o Zygote ataca se valendo da sua força bruta para agarrar e esmagar oponentes, em seguida, ele assimila suas vítimas simplesmente combinando a carcaça ao seu corpo. Substâncias específicas secretadas pela abominação na forma de suor servem como uma espécie de cola que funde a carne em uma única massa. O processo não leva mais do que alguns minutos.

Ataques por rodada: 2

O Zygote desfere dois ataques por rodada. O primeiro visa esmagar o alvo sob seu enorme peso. O segundo ataque utiliza as incontáveis mãos para agarrar e restringir.

Esmagamento 45%, dano 2d6 +db

Lutar 50%

Agarrar (manobra), dano 1d6 + db, indivíduos restringidos pelas dezenas de mãos sofrem dano por arranhões, esmagamento e contusão.

Habilidades: Spot Hidden 65%, Ouvir 60%, Assimilar 95%

Armadura: Nenhuma, mas ele regenera 10 HP por rodada. Fogo e radiação produzem dano normal.

Sanidade: 1d3/1d10 pontos de sanidade por ver o Monstro Zygote


segunda-feira, 14 de agosto de 2017

Diversão Offline 2017 - Evento no Rio aguarda sua presença

Salve, salve pessoal!

Vocês estão sabendo que dias 19 e 20 de agosto teremos no Rio de Janeiro a terceira edição do maior evento de Jogos Analógicos do Brasil?

Um dia para celebrar a paixão pelo nosso hobby com direito a Mesas de RPG, visita de autores internacionais, muitos board games sendo apresentados, Editoras Nacionais marcando presença, palestras imperdíveis, card games e lojas com material variado de cultura geek. Tudo isso em um espaço perfeito, o Centro de Convenções Sul-América, um lugar acessível, seguro e climatizado.

Caras, esse é o Diversão Offline 2017, e vou te dizer, para quem gosta de RPG, Boardgames, Diversão e Cultura Nerd em geral, esse é o lugar para estar no próximo final de semana (19 e 20 de agosto).

Ano passado eu estive lá e vou te dizer, que evento maneiro! E esse ano teremos Diversão Offline em dose dupla: sábado e domingo, com uma expectativa de público ainda maior.

Em 2016, o Diversão Offline trouxe John Wick, autor de 7th Sea e L5R. Esse ano, o convidado especial será o celebrado Robert Schwalb, autor de vários RPGs importantes, entre os quais Shadow of the Demon Lord que estará sendo lançado na ocasião. Oportunidade de ouro para pegar seu livro autografado!

O evento contará com a presença das principais editoras nacionais, um espaço para mesas de jogo para quem quiser conhecer os sistemas, tirar suas dúvidas ou comprar aqueles livros que faltavam com um preço especial. New Order, Pensamento Coletivo, Jambô, Retropunk, Redbox, Conclave e muitas outras, estarão presentes como expositores.

Para os fãs de Tabuleiro, haverá um espaço com mesas para demonstrações de jogos consagrados e em desenvolvimento com os próprios criadores. O evento trará François Rouzé, conhecido Game Designer que virá apresentar Room 25 que também está sendo lançado no Diversão Offline. As maiores empresas do segmento estarão presentes como expositores. 

Essa é a chance de encontrar novos e antigos amigos, conhecer aquela galera que você só encontra através da tela do computador, combinar aquele jogo aguardado e se divertir à valer!

O que vocês estão esperando? Garanta já o seu ingresso!

Vam'bora se encontrar no Diversão Offline 2017? 

Quando: 19 e 20 de agosto
Que Horas: das 10h às 18h
Onde: Centro de Convenções Sul América - Rio de Janeiro/RJ - Próximo da Rodoviária Novo Rio e das estações de metrô Estácio e Cidade Nova.

Para mais detalhes: DIVERSÃO OFFLINE 2017

















domingo, 13 de agosto de 2017

Mutilações em nome da Fé - Os estranhos rituais de uma Seita bizarra na Rússia


Quais os limites entre fé e loucura? Onde se estabelece a fronteira entre o fanatismo e o simples acreditar no divino? Em que momento o fundamentalismo se torna perigoso e prejudicial às pessoas?

Na Rússia Imperial a crença cega e o desejo de atingir um nível superior de iluminação, convergiram para a criação de uma das seitas mais bizarras de que se tem notícia. Uma que estimulava a auto-mutilação como forma de atingir um estado de pureza que diferenciava seus membros de todos os outros homens e mulheres. 

"Eu não sou pai do pecado: aceite meu ato e vou reconhecê-lo como meu filho.

Reza a lenda que foram exatamente essas palavras ditas pelo camponês Kondráti Selivanov, líder da seita mística Skoptsy, ao então Tsar Pavel I. O encontro ocorreu quando o Tsar, preocupado com os rumores sobre o surgimento de uma seita de fanáticos que castravam a si mesmos, ordenou que o líder deles fosse trazido à sua presença.

Selivanov afirmava ser a reencarnação de Jesus Cristo e dizia que através de seus ensinamentos o mundo seria salvo e todos seus seguidores herdariam a Terra. Para isso, entretanto, precisavam aceitá-lo como messias e adotar sua confusa doutrina religiosa. 

O Imperador, não ficou muito impressionado com os ensinamentos de Selivanov, tomou o camponês como um simples louco e o enviou para um mosteiro que acolhia os insanos. Contudo, o Tsar subestimou o poder do auto-proclamado salvador: a seita dele arregimentaria mais de 200 mil adeptos na Rússia nos anos seguintes. 

A Skoptsk surgiu em Oryol, uma região a 300 quilômetros de Moscou, entre camponeses iletrados que viviam em um estado de pobreza e desespero lastimáveis. Um aldeão chamado Andrei Ivanov, tido como curandeiro e homem santo foi o fundador do movimento. Vagando de aldeia em aldeia ele condenava a luxúria em discursos eloquentes. Para Ivanov o mundo estava fadado a destruição graças ao desejo dos homens e mulheres que, segundo ele, eram responsáveis por todas as desgraças e sofrimentos. Ivanov teria convencido mais de 30 pessoas a se auto-mutilar, amputando seus genitais em demonstrações públicas nas quais "abdicavam da impureza e abraçavam a moralidade".


Ivanov foi preso por fomentar comportamento inadequado, mas um de seus assistentes Kondráti Selivanov assumiu seu lugar com fervor redobrado. As reuniões ocorriam publicamente nas praças e nos mercados, Selivanov e seus seguidores relatavam seus pecados e condenavam a luxúria em que viviam até adotar a castração. Ao fim da reunião, Selivanov perguntava aos presentes quais deles desejavam ser livres e sempre havia alguém disposto a acreditar nas promessas. Estes recebiam uma navalha ou lâmina afiada e eram convencidos a se castrar ali mesmo, sem nenhuma anestesia e diante das testemunhas, muitas das quais chocadas com o sangrento espetáculo.

O nome da seita derivava do termo arcaico "oskopit", que significa literalmente "castrados", porém, os membros do culto optavam por epítetos românticos, tais como "Cordeiros de Deus" ou "Pombas Brancas". Muitos deles vestiam aventais brancos como indumentária para identificar sua condição de devoto. Aqueles que aceitavam o Ritual de Purificação, ou a "Prova de Fogo", como chamavam, podiam usar o avental com manchas de sangue que mostrava sua opção pela castração. 

O princípio mais importante da Skoptsy, teria surgido de uma passagem no Evangelho segundo Mateus que diz: "Há castrados que foram castrados por outros, e há castrados que se castraram para atingir o Reino de Deus". 

Os sectários acreditavam que esse trecho conclamava as pessoas a renunciar a vida carnal e ao pecado como uma forma de garantir seu lugar no Paraíso. Mais tarde, os líderes da Seita começaram a interpretar até mesmo trechos menores da Bíblia em seu favor: alegando, por exemplo, que Cristo, após lavar os pés de seus apóstolos, também teria os castrado para torná-los imunes ao pecado.

A Skoptsk não parou por aí. Seus membros passaram a condenar todo tipo de beleza e vaidade como sinal inequívoco de pecado, que eles chamavam de "lepost". Passaram então a mutilar a si mesmos, implorando por surras com o propósito de se deformarem fisicamente. A feiura passou a ser desejável. Mulheres usavam cacos de vidro para retalhar a própria face, raspavam os cabelos, cortavam o nariz, lábios e as orelhas - sobretudo aquelas que um dia usaram brincos ou adornos. Alguns usavam ferro em brasa para marcar sua pele produzindo cicatrizes medonhas. Os horrores não paravam por aí, crianças não escapavam da loucura dos pais e mesmo bebês recebiam marcas grotescas. A devoção cega fez incontáveis mulheres removerem os próprios seios, tidos como uma fonte perigosa de luxúria.

As reuniões da Seita tornaram-se espetáculos grotescos em que pessoas se auto-mutilavam açoitando as costas com chicotes de couro, cortando a carne e se depreciando histericamente. Quando membros da Seita chegavam a uma aldeia os camponeses corriam para recolher as crianças e se trancar em casa até que os gritos parassem. Testemunhos da época davam conta do quanto essas reuniões podiam ser aterrorizantes e traumáticas para quem as assistia. A catarse emocional era tamanha que cada um tentava impor a si o maior sofrimento como prova de devoção.

Apesar da excentricidade, seitas como a Skoptsk começaram a ganhar popularidade graças a um período de degradação da Igreja Ortodoxa, tida como muito burocrática e elitista pelos camponeses.


Em 1772, o Tsar ordenou que a Seita fosse desarticulada e seus membros enviados para a Sibéria. A perseguição foi grande, mas no fim isso só beneficiou o autoproclamado mártir Selivanov. Vinte anos se passaram e os seguidores continuavam a se multiplicar, agindo clandestinamente. Na mesma época Selivanov conseguiu retornar de seu exílio, se estabelecendo em São Petersburgo como uma autoridade mística fantasiada de monge. Lá ele converteu dezenas de pessoas à sua fé.

Na década de 1790, começaram a surgir adeptos da Skoptsk entre a classe média com comerciantes e soldados adotando suas práticas. Em 1802, o grupo aceitou seu primeiro aristocrata, Aleksêi Ielenski, que havia absorvido seus princípios durante o exílio na Sibéria. Dois anos depois, Ielenski enviou uma proposta para entregar a Rússia à Skoptsk, o que resultou em um segundo exílio.

Selivanov, preferia não se intrometer com política, ao invés disso, começava a ganhar espaço entre os decadentes e boêmios da capital – na época, o misticismo estava na moda como algo exótico. Seitas se multiplicavam com uma velocidade estarrecedora, cada qual com seus salvadores e doutrinas bizarras.

Um oficial militar que atendia pelo nome de Lubianóvski chegou a contar que o Tsar Aleksandr I se consultou com Kondráti Selivanov antes da batalha de Austerlitz, em 1805. O líder da Skoptsy era tido com uma espécie de Profeta e segundo alguns podia ver o futuro. Na ocasião ele teria implorado ao imperador para não "entrar em guerra contra os amaldiçoados franceses", além de ter previsto a derrota da Rússia diante de Napoleão - o que, de fato, aconteceu.

Em 1817, a Seita foi declarada ilegal após boatos de que pessoas haviam sido capturadas e coagidas a se castrar. Alguns acreditam que os rumores foram meramente plantados pela polícia imperial que recebeu ordem de acabar com o movimento depois que membros da Guarda Branca se uniram a ele. Selivanov foi preso novamente e mandado para a Sibéria onde morreu. Mas a seita tinha se espalhado por várias cidades e voltara a agir em segredo.

Na segunda metade do século XIX, Skoptsk ainda era um fenômeno comum na Rússia: "Os skopets que possuem lojas geralmente se abrigam no andar de cima ou nos porões onde dançam e cantam seus hinos", escreveu Dostoiévski em seu romance "O Idiota".

Os seguidores haviam adotado uma postura mais discreta abdicando por completo das estranhas reuniões e da castração em público. Ao contrário do que muitos supunham, os membros da seita não eram contrários ao matrimônio. A intimidade do casal com o propósito meramente reprodutivo era permitida e até incentivada ainda que a castração fosse sugerida depois do quarto filho. As celebrações envolviam danças frenéticas que lembravam os ritos sufistas, com homens e mulheres usando saias compridas. 


A introdução de elementos no folclore e o "caráter popular" da seita continuava a converter os camponeses e algumas pessoas de maior poder aquisitivo. A seita foi acumulando grandes riquezas, que eram usadas para converter os locais, seja comprando presentes para os camponeses, criando abrigos para órfãos, ou dando suporte aos necessitados. Alguns dizem que em seu auge centenas de milhares ou até mesmo um milhão de pessoas seguiam a seita em meados de 1900.

Mas então, veio a Revolução Russa.

Antes da Ascensão Comunista, o Governo Imperial não lutava de maneira efetiva contra as seitas e preferia olhar para o outro lado, coibindo apenas algumas manifestações. Os movimentos de cunho religioso eram muito populares em todas camadas sociais. Até mesmo a esposa do Tsar Nicolau II se aconselhava com uma figura messiânica, o Monge louco Rasputin que tinha enorme prestígio dentro da Família Real.

Tudo mudou quando os bolcheviques tomaram o poder: Stálin assumiu uma postura de repressão contra a Skoptsk, jurando desmantelar por inteiro a Seita que ele via como decadente, subversiva e perigosa. Agentes da polícia secreta se infiltraram e realizaram incontáveis prisões. Os membros eram colocados em trens e mandados para a Sibéria aos montes. Nos gulags, aqueles que ainda professavam sua fé eram fuzilados ou mortos com golpes de baioneta. Algumas dessas fazendas coletivas teriam sido usadas como protótipos de campos de extermínio.

Em poucos anos a Skoptsk desapareceu, afogada na maré rubra de brutalidade estatal. Algumas fontes sugerem, no entanto, que ainda existem membros ativos até hoje, embora não haja comprovações. A ideia é que os seguidores modernos da seita possam, ser chamados de "antissexuais" e que adotam a castração livremente.

Nota - Pessoal, eu preferi não incluir na postagem fotografias tiradas na época que mostram detalhes das mutilações feitas pelos membros da Skoptsky. Não se trata de censura, mas de uma questão de respeito para com alguns membros que preferem não ver esse tipo de coisa. Gostaria d epedir que essa postura seja atendida e que os interessados em compartilhar essas imagens o façam em caráter privado. O interesse pelo tema diz respeito a traçar paralelos entre essa Seita e suas práticas incomuns com as Seitas da ficção, em especial da ficção dos Mythos de Cthulhu.

quarta-feira, 9 de agosto de 2017

Zygote - Um Curta Metragem arrepiante de Neill Blomkamp


O diretor sul-africano Neill Blomkamp é conhecido pela sua visão pessimista de futuros imperfeitos e cruéis. Neles somos saudados por seres alienígenas vivendo em guetos (Distrito 9), por sociedades divididas (Elysium) e por robôs militares que desenvolvem inteligência artificial (Chappie). 

Em seu último curta metragem, Zygote, lançado diretamente na internet, Blomkamp apresenta uma nova visão aterradora dessa vez com uma luta pela sobrevivência em uma estação de mineração nos confins do Ártico.
Em Zygote, uma mulher "sintética" chamada Barkley (Dakota Fanning) criada para trabalhos braçais e seu oficial superior Quinn (Jose Pablo Cantillo) estão aprisionados em uma estação de mineração. Os dois são os únicos sobreviventes do que pode ter sido um ataque ou um desastre de grandes proporções que matou todos seus colegas. A base está deserta, operando com recursos mínimos.
Mas logo ficamos sabendo que a destruição da estação é apenas um dos seus problemas, uma vez que alguma coisa está atrás deles, um tipo de monstro biológico, construído com pedaços dos corpos de suas prévias vítimas está à espreita.  

O curta metragem não se preocupa em contar como as coisas chegaram àquele ponto e nem a origem do monstro. Não há flashbacks relembrando os momentos que antecederam ao terror e que culminaram na destruição do complexo e em apenas dois sobreviventes. Ao invés disso, os 22 minutos de duração de Zygote se concentram em sustos, adrenalina e escapadas através de labirintos de corredores, portas com senhas e elevadores, tudo isso com a maldita abominação nos calcanhares dos personagens.
Não faltam elementos remetendo a Enigma do Outro Mundo (The Thing): Iluminação sombria, luzes piscando, ambientes destruídos e sangue estão por toda parte. Isso sem falar da criatura que os persegue. A coisa é formada de pedaços de dezenas de pessoas, massacradas e utilizadas como matéria prima para o monstro. Efeitos visuais muito bem executados fazem com que a criatura seja um dos monstros mais bizarro surgidos nos últimos tempos.
É uma pena que Zygote seja apenas um curta metragem, ele consegue ser mais empolgante e envolvente que muitas produções milionárias de longa duração.
Se você não assistiu, veja aqui:


E um filme de produção bem legal:


E que tal adaptar isso para nossas mesas de RPG?

Fique conosco para a segunda parte da postagem.

segunda-feira, 7 de agosto de 2017

Shadowrun - Resenha de Thiago Rosa para um clássico do RPG em Financiamento Coletivo


Resenha por Thiago Rosa

A quinta edição de Shadowrun foi lançada um pouco antes do “furor das quintas edições” atualmente encabeçado por Dungeons & Dragons e Vampiro: a Máscara. Antes dela, o jogo teve uma edição de aniversário. Para os brasileiros, porém, a nova edição (atualmente em financiamento coletivo pela New Order) se compara principalmente à última edição lançada no Brasil. Nos distantes anos 90, a segunda edição de Shadowrun chegou ao Brasil. Era um momento muito diferente tanto para o cyberpunk quanto para o RPG.

Afinal, o que esperar dessa quinta edição?

O que é Shadowrun?

A Arte

Como é padrão para os títulos escolhidos pela New Order, o livro é visualmente estonteante. Shadowrun tem uma identidade visual muito única, uma vasta gama de referências adquiridas não só de suas fontes de inspiração mas de obras que beberam das mesmas fontes e do próprio Shadowrun. Contando com três RPGs recentes, o visual está mais afiado do que nunca.

Enquanto a segunda edição de Shadowrun tinha a diagramação simples tão comum na época, essa quinta edição traz o feeling de 2070 em cada página virada. A quantidade de vermelho no livro todo não permite que você esqueça jamais que esse é um mundo cão; se bobear, leva teco, sangra e morre.

O livro é ricamente ilustrado, talvez o módulo básico de RPG com a maior quantidade de arte original no Brasil. Não vai faltar imagem de referência, chapa.



O Mundo

O mundo de Shadowrun é o Sexto Mundo. Ele surgiu em 2011, durante o Despertar. Esse fenômeno marcou o fim do Quinto Mundo, o nosso mundo.

Mas o despertar de que? Da magia, claro. 2011 não é conhecido como o Ano do Caos por nada. De forma geral, o Despertar representa o aumento nos níveis de mana do planeta e as alterações causadas por ele na natureza, incluindo na humanidade.

Como muitas coisas em Shadowrun e na nossa própria história, a data do Despertar é uma convenção. 2011 é um marco, mas o aumento dos níveis de mana foi gradual. As primeiras espécies Despertas foram descobertas por volta de 2000.

Em uma data ou em outra, o Despertar foi o estopim de uma série de eventos que torna o Sexto Mundo um futuro bastante diferente do nosso presente. Após pragas biológicas, vírus de computador e guerras de escopo global o cenário geopolítico internacional se tornou quase irreconhecível. A América do Norte, por exemplo, abriga mais de dez nações diferentes. Entre elas estão a terra dos elfos Tir Tairngire, a nação Sioux e o Estado Livre da Califórnia.

Mais detalhes (muitos detalhes a mais) aqui.

As Regras

Apesar de ser um jogo sobre o futuro, o sistema de regras de Shadowrun tem os dois pés nos anos 90. Diferente de muitos jogos modernos, ele preza pela simulação e apresenta minúcias que permitam a extrapolação de conceitos mecânicos para compreensão do mundo de jogo.

Dessa forma, em Shadowrun o dano de uma pistola não é determinado somente através de um número arbitrário ou de quantos tiros é narrativamente conveniente que um personagem jogador leve antes de cair. Os resultados formam o motor de um mundo - o dano de uma pistola é o suficiente para matar uma pessoa normal com um bom tiro, blindagem industrial nunca pode ser atravessada por armas de mão, uma pessoa não corre mais rápido que um carro.

Essa abordagem simulacionista pode soar estranha e até antiquada no contexto dos RPGs modernos, mas é incrivelmente funcional para Shadowrun. Os jogadores têm a mesma experiência dos seus runners ao organizar seus trabalhos, tendo que considerar os mínimos detalhes, conhecer seu equipamento e sua oposição.

Shadowrun é um RPG bem tradicional, com mestre e jogadores, com controle narrativo bem separado. Os jogadores até podem ter um grau de controle na forma do Trunfo, ganhando dados adicionais para ações, mas isso é bastante raro.



Resolução de Conflitos

O sistema de resolução de conflitos de Shadowrun é extremamente enxuto. Reúna uma quantidade de dados de seis lados relacionada à tarefa. Lance todos esses dados. Conte os resultados 5 e 6. Esses são os sucessos. Compare-os com o limiar determinado pelo mestre. Caso seja igual ou maior, você conseguiu o que queria. Moleza, né?

Personagens Jogadores

Em Shadowrun, os jogadores encarnam shadowrunners. Também chamados de runners, eles são criminosos que vivem à margem da sociedade.

Os runners normalmente nem possuem uma identidade oficial. Em 2070, o registro de identidade é feito sincronizando um número SIN à sua retina. Sem um SIN, os runners sofrem menos risco de repercussão de suas atividades ilegais, mas vivem literalmente às margens da sociedade.

Para a criação de seu próprio Shadowrunner, o jogador prioriza determinadas categorias. São cinco prioridades, de A a E, para serem divididas entre Metatipo, Atributos, Magia ou Ressonância, Perícias e Recursos.

Tipos de Runner


Embora não seja um jogo que use classes, Shadowrun ainda assim apresenta papéis icônicos que podem (e devem) ser adotados pelos personagens dos jogadores. Alguns são comuns em vários outros cenários, como a face e o mago, enquanto outros não só expressam bem qual a função que um personagem tem no grupo como o ancoram no cenário de Shadowrun. Samurai urbano, tecnauta, fusor e adepto são exemplos dessa segunda categoria.

O tipo de personagem não tem efeito mecânico, é só um guia que pode ser informado pelo conceito.

Metatipos

Com a mágica, o significado de “humano” foi redefinido. Ou, pelo menos, devia ter sido. Várias espécies diferentes de homo sapiens foram geradas pela magia, mas o costumeiro medo de mudanças da humanidade frequentemente resulta em preconceito contra esses novos homens, incentivado em policlubes como Humanis.

É aqui que o cyberpunk de William Gibson se enlaça à fantasia de Tolkien. Essas novas espécies (conhecidas coletivamente como metatipos) incluem os graciosos elfos, os robustos anões, os poderosos orks e os monstruosos trolls.

As suas opções de metatipo dependem da prioridade que você escolhe para essa categoria. Na prioridade E, a única opção é humano. Com as prioridades A e B, qualquer um dos metatipos é acessível. Se você escolher uma prioridade maior do que o necessário para o metatipo escolhido, ganha pontos adicionais para gastar nos atributos especiais (Trunfo, Magia, Ressonância).

Como já é comum em jogos de fantasia, cada metatipo concede bônus em atributos diferentes, enfatizando suas diferenças. Por exemplo, humanos têm um bônus em Trunfo.

Atributos


A quinta edição de Shadowrun mantém os atributos tradicionais do jogo. São eles: Corpo, Agilidade, Reação, Força, Vontade, Lógica, Inteligência, Carisma, Trunfo, Essência e Magia/Ressonância. Você só tem que gastar seus pontos nos nove primeiros, os demais são determinados pelas suas prioridades em Magia e seus implantes.

Se escolheu prioridade A em atributos, vai ter 24 pontos para gastar. Já caso tenha escolhido prioridade E, você só tem a metade disso.

Atributos também determinam o limite máximo de sucessos em determinadas tarefas, então são muito importantes.

Magia

Se você não quer ser um personagem Desperto, sua escolha de prioridade E é fácil. Caso contrário, você vai precisar de alguma prioridade boa aqui. Basicamente, se você quer ser um mago ou adepto místico, pode escolher prioridade A. Se quiser ser um tecnomante ou mago de aspecto, prioridade B. Se quiser ser um adepto, prioridade C. Ainda existem outras opções, para Despertos menos poderosos, mas esses são os valores importantes.

Qualidades

Similares às vantagens de outros jogos, as qualidades são formas de personalizar seu shadowrunner. Elas são muito variadas, desde a sempre popular Ambidestria até Memória Fotográfica. Existem também qualidades negativas, como Vícios e Alergias, que dão pontos em vez de custar pontos.
Qualidades são compradas com karma, um valor fixo independente de prioridade.

Perícias


Esqueça a magia, os equipamentos e os penteados. O que realmente diferencia um shadowrunner de um qualquer na rua é o que o runner sabe fazer.
A lista de perícias de Shadowrun é bastante extensa, cobrindo toda sorte de habilidade criminosa (e algumas nem tão criminosas assim) que um runner pode precisar.
Como são muitas, as perícias podem ser compradas tanto individualmente quanto em grupo. Você recebe pontuações diferentes para comprar perícias individuais e grupos de perícias. Quando você tem pontos em um grupo de perícias, considera-se esse nível como o nível de todas as perícias do grupo. Prioridade A em perícias dá 10 pontos para grupos e 46 para perícias individuais. Já prioridade E não dá nenhum ponto para grupos e somente 18 para perícias individuais.

Recursos

Não é só o Quinto Mundo que é movido pelo dinheiro, seja isso uma coisa ruim ou uma coisa boa. No Sexto Mundo, a qualidade do seu equipamento e dos seus implantes pode definir o sucesso de uma missão. Recursos são importantes até para personagens Despertos, para comprar focos para seus poderes.

Implantes são extremamente poderosos, praticamente necessários se você não é um personagem Desperto. Eles não custam apenas (muito) dinheiro, também custam Essência. Esse atributo começa em 6, mas diminui conforme os implantes removem sua natureza mágica inata. Não deixe esse valor chegar a zero.

Veredito

Shadowrun é um jogo com os dois pés no passado falando sobre o futuro, um jogo que promete uma experiência crua e cruel através de um sistema simulacionista igualmente cru e cruel.

Mas sério, por que você tá ouvindo isso de mim, chapa? O livro digital preliminar já está disponível para quem apoiar o financiamento coletivo no Catarse. Corre lá!

CATARSE - Shadowrun