sábado, 24 de setembro de 2016

Coleção de Ica - Artefatos Chocantes de Origem Controversa


Baseado no artigo escrito por Walter Langbeim

Na Província de Ica, no Peru, existe um dos mais misteriosos museus de nosso planeta. 

Ele é o Museo de Piedras Grabadas de Ica (Museu das Pedras Gravadas de Ica). O Professor Javier Cabrera Darquea (1924-2001) foi seu idealizador e fundador na década de 1960. O Museu é discreto e a maioria dos turistas que visitam Ica por um motivo ou outro tendem a ignorá-lo. Ocupando um antigo sobrado amarelo na Plaza Mayor o prédio pequeno que não parece hospedar um Museu, guarda uma coleção arqueológica inestimável. De fato, tal coleção nem deveria existir sendo demasiadamente fantástica. Mas a realidade por vezes é mais estranha do que qualquer ficção.

Cornelia Petratu e Bernard Roidinger, dois importantes arqueólogos, famosos nos anos 1970 pelos seus trabalhos de campo na América do Sul escreveram em um de seus livros a respeito de Ica: 

"À primeira vista, não havia nada na coleção que nos chamasse a atenção ou que nos surpreendesse. Ainda assim, em nosso último dia no local, o Professor Cabrera decidiu mostrar as peças que mantinha em segredo. Suponho que ele estivesse até então reticente em nos apresentar esses artefatos, não sabia ao certo como iríamos reagir, disse mais tarde […] Foi então que ele nos mostrou aquilo que estava trancado no porão, longe dos olhos dos visitantes. Ele chamava aquele lugar de "câmara secreta" e raramente permitia que alguém entrasse. Visitar a coleção privada de Cabrera nos deixou sem palavras e francamente chocados, aquilo que estávamos vendo, bem diante de nossos olhos não tinha precedente, exceto no reino da imaginação. A "Câmara Secreta" de Cabrera continha coisas que despedaçavam as fronteiras do pensamento racional. Mesmo que nós tentássemos explicar o que estávamos vendo, nós não conseguiríamos. Aquilo desafiava nossas noções mais concretas sobre arqueologia, simplesmente estava além de nosso alcance".

O que Cornelia Petratu e Bernard Roidinger viram, e não eram capazes de descrever? Que imagens eram aquelas que eles não conseguiam conceber? Ou, o que eles testemunharam que os impediu de registrar em fotos para serem incluídas em seu livro? 

Durante a década de 1970, a existência do Museu de Ica e suas estranhas peças não era exatamente um segredo. Alguns arqueólogos, professores e acadêmicos já haviam recebido a permissão de ir até lá e alguns deixaram escapar a menção sobre  que ele guardava, mas informações concretas eram um tipo de segredo compartilhado à boca miúda. Mesmo entre os círculos de estudiosos da Cultura Maia, poucos ousavam revelar algo a respeito. Alguns cientistas evitavam se dedicar a esse tema, achavam que ele resultaria em excessiva controvérsia ou que poderia até mesmo arruinar suas carreiras. Alguns duvidavam que seriam capazes de explicar aquilo e preferiam crer que se tratava de algum tipo de fraude: provavelmente as peças não seriam verdadeiras, constituindo um embuste. O próprio Professor Cabrera não discutia a respeito, ele aceitava as opiniões advindas de seus colegas e não tentava corroborar ou desacreditar aquilo que tinha em seu poder. As peças simplesmente estavam ali... em seu poder.

No outono de 1992, três pesquisadores britânicos viajaram para a América do Sul em uma expedição de seis meses para o Equador e Ilha de Páscoa. Eu os acompanhei afim de registrar sua viagem na qualidade de fotógrafo oficial da expedição. Por um acaso do destino, eles haviam encontrado um colega que estava fazendo um trabalho na Universidade de Quito, o Professor Elliot Gordon de Oxford. Conversaram em um bar e este confidenciou que havia recebido autorização de visitar o Museu de Ica e o Professor Javier Cabrera. Os olhos de meus colegas se arregalaram ante a menção desses nomes.

Gordon, um britânico bronzeado pelo sol equatorial e com forte sotaque de Devon era um conhecido de Cabrera e quando mencionou para onde estava indo, incendiou a curiosidade de meus companheiros. Confesso que eu sabia pouco - ou quase nada a respeito de Cabrera, sobre seu museu e sobre o que ele mantinha lá. Meus colegas, no entanto, estavam impressionados e logo se puseram a pedir - quase implorar, para companhar Gordon até Ica. Nas palavras deles, aquela seria uma oportunidade única e embora Ica ficasse longe de nossa rota, eles simplesmente precisavam visitar o lugar, mesmo que no final das contas a visita resultasse em uma negativa. 

Quando perguntei qual era a razão de tanta comoção, eles disseram que o Museu de Ica possuía uma coleção misteriosa e que seu curador, o tal Professor Cabrera raramente permitia visitantes, mesmo aqueles com credenciais acadêmicas. Meus colegas estavam dispostos a visitar o lugar apenas na possibilidade de serem admitidos, o que me parecia loucura, sobretudo por que no dia seguinte seguiríamos para o litoral para aguardar nosso transporte até a Ilha de Páscoa. É claro, acabei concordando pois eles estavam irredutíveis. Se eu dissesse que não iria, provavelmente me deixariam ali sem sequer se despedir.

De comum acordo, acabamos fazendo a tal viagem. Chegamos a Ica exaustos em um dia chuvoso e cinzento, a cidade era pequena e com apenas uma pousada onde nos registramos mais para deixar as malas do que qualquer outra coisa.


Quando nos dirigimos para o Museu para encontrar o Professor Cabrera, todos ficamos amargamente desapontados. O Museu estava fechado e não havia ninguém capaz de nos ajudar. Fomos informados então por um vigia que o Professor Cabrera havia embarcado em uma viagem urgente para a Europa. Que ironia: um grupo de europeus fez a longa jornada até Ica no Peru, para visitar o Professor Cabrera, enquanto ele estava viajando para a Europa. Aparentemente, o Professor havia tentado repetidas vezes contatar Gordon e cancelar a visita, mas os meios de comunicação disponíveis falharam miseravelmente.

Frustrados, resolvemos retornar à nossa pousada e esperar a chuva passar. Os informes que recebemos davam conta que as estradas estavam bloqueadas em face de deslizamentos que impediam o retorno a Quito. Os patrocinadores da expedição ficariam furiosos, provavelmente perderíamos o transporte agendado até a Ilha de Páscoa o que atrasaria o início de nossos trabalhos. Meus colegas estavam especialmente desolados e como nada podia ser feito, resolvemos descer para um bar e afogar nossas mágoas bebendo o que estivesse à disposição. Gordon que estava para retornar ao Equador conseguiu um transporte com um conhecido, mas ele não poderia levar mais ninguém com ele. Sentindo-se culpado pelo ocorrido, ele pediu mil desculpas. arrumou suas malas e partiu antes de anoitecer deixando-nos sozinhos numa mesa da Taverna Quinteros, um antro numa das áreas mais insalubres de Ica.

Mas nem tudo estava perdido, como descobrimos poucas horas mais tarde.

Enquanto estávamos lá, bebendo, um senhor de meia idade, bem vestido e com um inglês perfeito se aproximou de nossa mesa e se apresentou como sendo Hernan Cabrera Darquea, irmão do curador do Museu de Ica. Ele soube o que havia acontecido e resolveu vir até nós para pedir desculpas pessoalmente pelo transtorno. Hernan era um empresário local e um sujeito agradável que aceitou nosso convite para sentar e partilhar de uma rodada. Após várias rodadas, Hernan candidamente confirmou a existência da coleção secreta mantida no porão do Museu: "Ah sim, eu já vi... Uma coisa que me deu arrepios!" ele comentou entre um gole e outro de Pisco - um aguardente local que descia queimando a garganta e aquecia o estômago.


Finalmente depois de falar um pouco a respeito dos artefatos, ele sorriu e disse: "Vejo que os senhores são pessoas de boa índole. Por acaso, meu irmão deixa comigo a chave para o Museu e da porta para o porão. Não creio que ele negasse seu acesso a coleção", ele disse de maneira simpática, "É claro, se os senhores ainda desejarem visitar o lugar", completou.

Meus diletos colegas ficaram imediatamente sóbrios, todo o álcool em seu sistema evaporou de um instante para o outro.

Hernan nos deu uma carona até o Museu e poucos minutos depois, lá estávamos nós.

Meus olhos lentamente se acostumaram com a luz fraca do porão. O ar abafado estava coberto de poeira. Diante de nós se estendia um corredor estreito cujo tamanho nós podíamos apenas supor. À direita e esquerda haviam prateleiras que subiam até o teto do aposento subterrâneo. Era uma sensação claustrofóbica indescritível. Centenas, não, milhares de miniaturas e estatuetas de barro cozido e pedra estavam colocadas ali, lado a lado, cobrindo cada espaço. Estava claro que em diferentes momentos novas prateleiras haviam sido instaladas para criar mais espaço e acomodar a coleção de misteriosos itens. 


Centenas de esculturas, estranhas e até certo ponto perturbadoras ocupavam a maior parte da coleção. Nas sombras, iluminadas por lâmpadas penduradas em fios, era impossível precisar os detalhes ou compreender o que estávamos vendo. Meus colegas estavam sem palavras, pareciam náufragos em uma Atlântida mítica de tesouros inestimáveis. Mas mesmo sob a luz pálida e amarelada nós podíamos perceber a importância de tudo aquilo.  

O ar seco e poeirento fez com que eu tossisse. Lentamente tomei a frente para dedicar alguns instantes a observar a coleção nas prateleiras com mais cuidado. A maioria delas consistia de figuras humanoides que formavam um grupo grotesco por si só. Em várias delas era possível ver uma figura deitada em uma espécie de mesa e uma segunda posicionada atrás dela "tratando" daquela prostrada diante de si. A variação dessas imagens era mínima, em cada uma víamos uma figura realizando algum tipo de procedimento cirúrgico: abrindo, examinando, removendo órgãos em outra figura em posição de completa subserviência. Em várias cenas, o "cirurgião" realizava a operação em alguém cuja expressão era de inegável terror, de inigualável pavor primitivo diante do desconhecido. Se algo estava claro, e saltava à minha percepção é que aquilo não visava a cura ou o benefício do indivíduo operado. Não se tratava de uma cirurgia com o intuito de ajudar; os motivos sinistros só me faziam detestar aquilo a medida que eu observava.

As muitas estatuetas e as cenas que elas representavam eram diferentes, ainda que possuíssem a mesma essência. Era como estar na ala dedicada ao horror de um Museu de Madame Tussaud, feito de pedra talhada. As peças tinham em média 30 centímetros de altura e pareciam todas terem sido feitas pelo mesmo artista, ou ao menos, por um grupo que compartilhava da mesma concepção e senso artístico.

O que realmente causava um efeito inquietante em mim, e nos demais, não era o fato de que estávamos vendo cenas de cirurgias praticadas na antiguidade, mas que os cirurgiões usavam estranhas máscaras de animais que os deixavam estranhamente... inumanos!

Eram grupos inteiros de indivíduos usando máscaras de sapo, de peixe, de pássaro, de réptil, para praticar sua tarefa sanguinolenta. Dezenas, não, centenas de cirurgias estavam representadas ali. As figuras portavam facas, serras e pedras afiadas de sílex, nenhuma delas transparecendo qualquer sentimento de compaixão médica, ou a menor intenção de livrar pessoas de suas aflições, não, a impressão geral é que eles estavam abusando de seus pacientes (ou seriam vítimas?). Eu não conseguia afastar a impressão de que estes pobres diabos não passavam de cobaias sendo medonhamente dissecadas por pesquisadores com sede de conhecimento e sem o menor resquício de ética.

O pior é que quanto mais nós olhávamos as peças, mais ficava claro que a noção inicial, de que os "médicos" se valiam de máscaras, não era verdadeira. Os cirurgiões em algumas peças não pareciam sequer humanos. Suas feições eram estranhas, exageradas, grotescas e exóticas além de qualquer descrição. Olhos grandes, bocas rasgadas, braços compridos, mãos com múltiplos dedos...

Um de meus colegas se aproximou com cuidado e deixou escapar um sussurro rouco: "Meu Deus! O que é isso..." disse lançando a pergunta no ar sem qualquer esperança de alguém conseguisse responder.


Eu examinei centenas de peças onde figuravam aquelas criaturas. Agradeço que o segredo sórdido da coleção do Professor Cabrera tenha sido revelado naquela luz tênue - se eu pudesse ver tudo, com o auxílio de uma luz mais reveladora, sinto que teria minha sanidade testada até seus limites. As peças estavam arrumadas sem uma aparente ordem e Hernan pediu que nada fosse tocado ou movido de lugar: "São muito frágeis" ele assegurou apontando para uma série de caixas de papelão que serviam para estocar as peças avariadas envoltas em jornal e palha.


Nós concordamos, mas então perguntei se poderia fazer algumas fotografias. Ele pareceu em dúvida a respeito desse pedido. Hernan não tinha certeza se o irmão gostaria que as fotos fossem feitas, e eu assegurei que pediria a ele autorização para divulgar as fotografias posteriormente. Ele pensou por alguns instantes e acenou ainda hesitante com a cabeça.

Enquanto eu tirava as fotos, Hernan contou que as estatuetas haviam sido encontradas na década de 1930 por pastores no fundo de uma caverna nos arredores de Ica. Segundo o irmão do Professor, a coleção possuía mais de cinco mil peças, entre as que estavam em perfeito estado e as avariadas. Cabrera realizou escavações e removeu das cavernas da região boa parte daquelas peças ali expostas. As estatuetas estavam no interior dessas cavernas, algumas na parte mais funda, outras em grutas com pouco mais de três metros de extensão.

Meus colegas observavam e um deles comentou que poderiam se tratar de imagens de sacrifícios humanos, prática comum na Civilização Maia. A mitologia dos povos pré-colombianos está repleta de imagens dessa natureza, sacrifício aos deuses são retratado em inúmeras imagens como algo corriqueiro. Contudo, não era isso que se via nas estatuetas, não havia elementos capazes de apontar que aquelas peças tinham qualquer cunho religioso.

Era possível ver uma figura com cabeça de réptil removendo o coração do peito de um indivíduo, mas uma outra imagem mostrando a mesma figura dava a entender que no lugar do coração um tipo de mangueira era alocada. Seria algum tipo de transplante primitivo ocorrendo milhares de anos atrás? Outra imagem mostrava claramente uma cirurgia cerebral realizada por um homem com cabeça de batráquio. O topo da cabeça era removido para que o "cirurgião" pudesse acessar o cérebro e realizar a intervenção. O mais fantástico é que nessa peça, o artista conseguiu incutir a sensação de que o indivíduo sendo operado estava desperto, como frequentemente ocorre em cirurgias dessa natureza hoje em dia.

Nós continuamos ali por quase duas horas examinando as peças, cientes de que seria virtualmente impossível ver todo o acervo. Ao fim desse período, Hernan educadamente disse que estava na hora de irmos. Um dos meus colegas, um homem esclarecido e fascinado pela arqueologia e antiguidade deixou escapar um suspiro de alívio. Mesmo diante daquelas peças e da inegável relevância, ele parecia de alguma forma incomodado pelo que estávamos vendo. Seria bom ir embora!

Eu tirei mais algumas fotografias e agradeci a Hernan, prometendo que manteria minha parte do acordo e que falaria com o professor a respeito da publicação do material. 

[Nota: A liberação desse material fotográfico ocorreu apenas após a morte do Professor Javier Cabrera em 2001. Ele pediu que nenhuma foto fosse publicada até que ele concluísse as escavações na região.]

Era difícil descrever meu sentimento após nossa visita ao Museu de Ica. Não posso falar pelos meus colegas que também estavam diante daquelas estranhas peças. Posso falar apenas por mim que me senti de alguma forma afetado por aquelas grotescas representações de figuras não-humanas. Por muitas noites tive pesadelos vívidos com aquelas coisas, sonhos que me colocavam na posição dos pobres diabos que sofriam aquelas medonhas intervenções amarrados a mesas de cirurgia. Mais de uma vez acordei sem ar e paralisado por um medo tão profundo que congelava meus músculos. Como disse, não sei se os outros foram tão afetados, talvez a coisa tenha sido pior comigo, já que fui eu quem tirou as fotos (e esteve mais perto das peças). 


De forma tácita, firmamos um acordo entre nós, decidimos que não falaríamos mais a respeito da visita ao Museu de Ica e do que vimos em seu interior naquela noite. Embora meus colegas não tenham mencionado sofrer com pesadelos, sei que eles também não saíram incólumes da experiência e ao seu modo foram afetados.

Mesmo depois de retornar a Europa, examinar as fotos tiradas em Ica se tornou uma obsessão para mim. Causava-me um misto de repulsa e fascínio buscar pequenos detalhes usando lente de aumento na expressão daqueles "cirurgiões". Isso, ao menos até uma noite quando, após outro pesadelo, decidi guardar tanto fotos quando negativos no fundo de uma gaveta e não mais abri-la. Ao menos até 2001 quando tomei ciência da morte do Professor Cabrera.

Nunca mais retornei ao Peru, mas sei que as peças de Ica continuaram no Museu após a morte do Professor Javier Cabrera. Havia planos para que elas fossem levadas para um Museu na Capital, Lima, mas estes nunca se concretizaram. Em parte porque as peças são extremamente controversas, em parte porque elas são demasiadamente incômodas de apreciar - acreditem, sei do que estou falando.

Muitos foram os que tentaram descreditar sua autenticidade. Um programa de Televisão afirmou categoricamente que as peças foram criadas e depois tratadas com emplasto de esterco de vaca para lhe dar a aparência de antiguidade. A maioria dos pesquisadores consideram que as peças são bem mais recentes e que elas não passam de cópias feitas para ludibriar os pesquisadores que estiveram na região na década de 1960.

Contudo, as peças também tem seus defensores. Uma análise geológica determinou que a oxidação das estatuetas remetem sua criação entre 2200 e 2800 anos de idade. Uma época em que os Maias não haviam experimentado seu pleno desenvolvimento. Mas se as peças não são Maias, quem é o responsável pela sua criação? E será que as cenas ali apresentadas evidenciam experiências médicas reais realizadas em tribos na antiguidade? Se sim, quem foram os responsáveis e como tinham tanto conhecimento de praticar cirurgias?

Perguntas válidas, mas não há nenhuma resposta à vista nem agora e ao que tudo indica, nem em um futuro próximo.

quinta-feira, 22 de setembro de 2016

Shadow of the Demon Lord - Conclusão da Resenha desse RPG diabólico


Dando continuidade a resenha de Shadow of the Demon Lord (SotDL), aqui está a conclusão.

Vamos falar um pouco do sistema e elucidar alguns pontos para os leitores que são maníacos por um belo crunch (ou que estão curiosos para saber o be-a-bá do sistema).  

Pessoalmente, eu achei o sistema bem redondinho e mais do que isso... simples! É o tipo do sistema que você entende rápido, assimila facilmente e ensina em poucos minutos de uma breve explicação para os jogadores. Para os narradores que costumam mestrar em encontros de RPG ou que precisam ensinar as regras dos jogos para seu grupo, o sistema é uma tremenda mão na roda.

Em SotDL os personagens tem quatro atributos principais: Agility (Agilidade), Strength (Força), Inteligence (Inteligência) e Will (Vontade), que não são obtidos por intermédio de um rolamento, mas que decorrem de uma base determinada pela sua Herança (raça). No início, os números são muito baixos, no nível zero, seu personagem provavelmente vai ter um modificador positivo e outro negativo. A medida que os personagens avançam de nível e adquirem Caminhos (paths) eles recebem pontos adicionais para espalhar nos atributos que permitem uma melhoria significativa. Dos atributos decorrem a base para outros sub-atributos como Perception (Percepção), Defense (Defesa) e Health (Saúde), e também seu Healing Rate (Fator de Cura). Esses atributos secundários serão bastante usados no correr do jogo. Criar um personagem nem SotDL é incrivelmente rápido, bastando distribuir alguns pontos e escolher suas profissões.

A ficha é de uma simplicidade incrível. Uma única página onde você anota o básico e pronto! O formato dessa ficha me chamou muito a atenção, adorei a sacada do pentagrama.


Para auxiliar a criação de um background o livro introduz várias tabelas de rolamento. Mas antes de torcer o nariz, eu lhes asseguro que o uso das tabelas é totalmente opcional. Elas funcionam como um guia para você construir o histórico do seu personagem e ter idéias de como detalhar melhor seu background. As tabelas por sinal estão em todo canto do livro. Você pode usá-las para sortear profissões, para detalhar a aparência ou para definir alguma peculiaridade única de seu personagem face a sua herança racial. Eu gostei desse método, ele é rápido e fácil de ser incorporado na construção dos personagens e concede um fator aleatório com o qual o jogador terá de lidar.

A mecânica de jogo se desenvolve em torno de rolamentos de d20, no qual você adiciona um modificador de atributo (positivo ou negativo, obtido com um simples cálculo do valor do atributo -10). Por exemplo, se o seu personagem tem Força 11, seu bônus é de +1. Se ele tem agilidade 8, possui um redutor de -2, e assim por diante. Algo incrivelmente simples. Se na ação desejada, o personagem age com alguma vantagem, ele recebe um Boon, que é o direito de rolar um d6 e somar com o resultado final. Se a situação recai em uma desvantagem, o rolamento é feito com um Bane, representado por um d6 que subtrai do seu resultado final. Boons Banes cancelam uns aos outros (portanto, se você tem dois Boons e um Bane, poderá rolar apenas um dado de Boon e aplicá-lo ao resultado final). Essa mecânica fácil e rápida rege a maior parte das regras e é empregada extensivamente na maioria das ações.


O combate também se vale dessa mesma premissa. O atacante precisa igualar ou superar um número alvo que define a capacidade de defesa do alvo. O dano emprega exclusivamente o d6. Isso significa que em SotDL você precisará apenas de um d20 e três ou quatro d6. Boons Banes se mostram uma mecânica bastante simples e rápida de empregar, permitindo que o narrador improvise e arbitre rapidamente o desenrolar de um combate na sua mesa de jogo. No que diz respeito ao combate, é preciso ser claro a respeito do grau de mortalidade do sistema e os jogadores devem compreender esse pormenor. As armas, magias e ataques produzem MUITO dano e é muito fácil um personagem sofrer ferimentos suficientes para cair inconsciente em um ou dois ataques. Uma vez caído, o personagem incorre em rolamentos para estabilizar sua condição ou dar um passo na direção da morte. É importante notar que a morte pode vir ainda mais rapidamente em função de uma regra que prevê dano maciço recebido em um único ataque. 

Um ponto curioso diz respeito ao sistema de iniciativa: Temos rodadas rápidas, rodadas lentas e o fim do turno. Cada combatente pode realizar uma ação na rodada rápida (uma ação), ou mover e agir em uma rodada lenta (duas ações). Uma coisa interessante é que os personagens sempre agem primeiro, seguido dos monstros. Eu não gostei muito desse sistema quando li. No correr da primeira sessão de jogo que narrei, pareceu no entanto um método válido e justificado, muito embora eu tenha sentido a falta de um fator aleatório que crie a ordem de ações. Uma gambiarras aqui e ali devem ajustar da maneira que eu acho mais legal, contudo, usar conforme o livro apresenta não vai ser problema para a maioria.


Para auxiliar os jogadores nos momentos mais tensos e dramáticos, existe um recurso chamado Fortune. Semelhante a Inspiration na 5a edição de D&D, Fortune lhe garante uma pequena vantagem e uma chance de vitória na forma de sucessos parciais, boons ou transformando o resultado de um dado de Boon em um "6" natural. Fortune é essencial para que os personagens tenham êxito em suas aventuras, sem a boa e velha sorte muitos combates estão fadados a terminar em derrota. Com isso, ao menos existe uma chance... contudo, pontos de Fortune são escassos e lá pelas tantas, eles podem terminar deixando os personagens por conta própria.

As Profissões escolhidas pelos personagens não oferecem habilidades fixas, mas conceitos norteadores do que os personagens são capazes de fazer e de situações nas quais ele receberá um bônus. E essa é uma das melhores sacadas do sistema! O funcionamento é simples: digamos que seu personagem esteja na floresta e precise arranjar um lugar para acampar. Normalmente ele rolaria o d20 acrescido apenas do modificador de Inteligência, contudo, se ele possuir uma profissão ligada a sobrevivência na floresta (como por ex, lenhador, colono, caçador) ele conseguirá sucesso no rolamento (caso seja algo simples) ou contará com um ou mais Boons que o ajudam a melhorar suas chances de sucesso. Dada a grande quantidade de profissões disponíveis, separadas em seis categorias (comuns, religiosas, criminais, marciais, acadêmicas e exteriores), o leque de opções daquilo que seu personagem é capaz de fazer se mostra bastante amplo.


A medida que os personagens avançam de nível - quando o narrador julga adequado, eles ganham pontos adicionais, profissões, magias, movimentos e outros benefícios ligados ao caminho que eles escolheram. A medida que os personagens vão melhorando, as opções de customização se abrem e permitem que cada personagem avance e obtenha sua individualidade, o que é bem interessante, já que no início, conforme mencionei eles são bem padronizados. Nada impede que seu personagem faça escolhas únicas quanto aos caminhos adotados... Um Ladino no nível novato, ao chegar em Expert pode optar por virar um Druida e no Nível Mestre se tornar um Pistoleiro se isso for o que ele realmente quiser. Não existe uma árvore de Caminho, você tem total liberdade para encarar a combinação que lhe for mais atraente. 

Como também mencionei antes, não existe um princípio moral no qual o seu personagem deve estar incluso, mas há uma mecânica de Corrupção que obriga seu personagem a não ser um bastardo maligno que vende seus amigos por algumas migalhas. A Corrupção é um perigo presente, e isso faz sentido já que a sombra do Demon Lord está em todo canto, incidindo sobre todas as pessoas. A ideia é que de uma hora aqueles que agem de maneira egoísta, maldosa ou temerária acabam abrindo a porta para uma corrupção moral que vai transformando-os física e mentalmente. Personagens que colecionam muitos pontos de Corrupção podem acabar se tornando, eles próprios, monstros e aberrações. Existem formas de eliminar a Corrupção e diminuir o fardo dos pecados, mas é claro, se livrar deles é bem mais difícil do que ganhar. Eu gostei muito disso... permite fazer algumas maldades com os personagens e tentá-los com promessas vãs de poder e benefícios. Quem se recorda de como os Poderes Negros de Ravenloft funcionavam não terá problemas em compreender esse princípio. Se você não sabe do que estou falando, tenha em mente as palavras "Lado Negro da Força".

As manobras e poderes obtidos pelos personagens são bem variados e o jogador deverá folhear o livro de um lado para o outro para escolher aquele que mais lhe agradar. Já aviso que dado o grande número de possibilidades, é difícil escolher de primeira seu caminho, afinal, tem muita coisa legal aqui! E sem dúvida, futuros livros e acessórios devem abrir ainda mais as possibilidades.


É preciso dedicar algumas linhas ao sistema de magias em SotDL. As magias são divididas em Tradições que precisam ser pesquisadas, estudadas e compreendidas pelos utilizadores. Elas possuem níveis e a medida que o mago vai se especializando, ele começa a conquistar níveis mais elevados, ganhando acesso a poderes realmente devastadores. E são de fato devastadores! As magias nessa ambientação permitem aos personagens fazer coisas incríveis, voar, produzir dano maciço, fulminar monstros com bolas de fogo e relâmpagos, etc... mas o mais divertido, sem dúvida, são as magias pertencentes às Tradições Profanas. Como sempre, tudo que é proibido é mais bacana... as magias Negras e Proibidas, eventualmente atraem a ruína e a corrupção de seus utilizadores. Magos que recorrem a esses feitiços, mais cedo ou mais tarde, vão ganhar tentáculos, desenvolver tumores enormes, mamilos extras, ficar albinos ou seja lá o que sua corrupção deixar transparecer... mas esse é o preço por lançar feitiços com nomes sugestivos como Tongue Rip (Arrancar Língua), Ravenous Maggots (Larvas Famintas) ou Bone Splinters (Fragmentos de Ossos).

E esses nomes não poderiam ser mais adequados para descrever o que essas magias blasfemas causam no alvo. Para satisfazer os mais curiosos, aqui vai minha tradução de uma das magias profanas que atende pelo singelo nome de Hateful Defecation, que eu traduzi como...

Defecação Odiosa - Magia Proibida de Nível 1

Alvo: Uma criatura viva com corpo físico dentro de alcance médio.

As entranhas do alvo se contorcem e roncam ruidosamente. Se a Saúde do alvo for 10 ou menos, ele morre instantaneamente, torrentes de sangue e fezes jorrando de todos os seus orifícios. Se a sua Saúde é maior do que 10, faça um ataque de Intelecto contra a Força do alvo.

Em um sucesso, o alvo recebe 1d6+2 pontos de dano e fica atordoado por uma rodada, enquanto as suas entranhas expelem violenta e espetacularmente todo seu conteúdo. Se esse dano incapacitar o alvo, excremento, órgãos e sangue explodem de seu corpo, o que acarreta em sua morte. Cada criatura a duas jardas do espaço ocupado pelo alvo deve testar sua Vontade, em uma falha ele fica incapacitado por uma rodada.  


Whoa! Grotesco! Repulsivo! Bizarro! Mas bem maneiro, né? Coisas assim acontecem no caótico mundo de SotDL e podem acontecer com seu personagem numa sessão qualquer. Há um bom sortimento de magias disponíveis, mas o livro deixa a entender que aprender as artes místicas pode ser perigoso e atrair as forças das trevas, o que acredite, não é nada agradável. Isso encontra eco na forma como a magia é encarada no Old World de Warhammer, lá tradições místicas são extremamente temidas mesmo por aqueles incapazes de compreender seu funcionamento. Invocar magias na frente de camponeses supersticiosos ou religiosos zelotas pode condenar seu personagem a uma fogueira crepitante ou o fundo de um lago.

O Livro Básico não estaria completo sem uma Menagerie de Criaturas, Monstros e Horrores que rondam o Continente de Rûl. Temos páginas e páginas de aberrações, monstruosidades, demônios, mortos vivos e outras criaturas para desafiar seus jogadores. Eu adoro quando livros básicos oferecem monstros e aqui temos alguns que vão fazer o mestre mais sádico salivar. Diferente dos jogos de fantasia medieval convencionais, cada criatura tem um propósito bem definido. Elas raramente aparecem como encontros aleatórios, estão mais para chefes de final de fase que se encontra no fim de uma masmorra abandonada, no interior de uma caverna úmida ou numa passagem secreta nas catacumbas do cemitério. A razão de ser disso, é que os monstros são muito malvados. O maiNão estou brincando! Os mais "inocentes" ghouls, gárgulas ou mesmo zumbis apodrecidos podem mastigar um grupo inteiro nos primeiros níveis. E em níveis mais altos temos Demônios Gigantescos, Górgonas, Hags e terrores inomináveis que constituem um desafio considerável. 

Para piorar as coisas para os jogadores, SotDL utiliza uma regra de sanidade na qual os personagens tem que superar seu horror diante de manifestações sobrenaturais e acontecimentos traumáticos. Não bastasse a integridade física dos personagens estar sob bombardeio, sua razão pode ser dilapidada por situações limítrofes, sofrimento inenarrável e a presença de alguns monstros aterradores. Há muitos horrores espreitando nesse mundo e lá pelas tantas o grupo já estará sofrendo de perturbações mentais.


Se você está curioso para saber se há uma ficha com os atributos do Demon Lord, a resposta é um sonoro: NÃO! Esse cramunhão feioso aí em cima usando uma prisioneira como tapa sexo (vai dizer que você não tinha reparado?), não é o monstro do título como alguns estavam dizendo (embora esse FDP seja realmente aterrorizante!). O Horror máximo da ambientação não é para ser conhecido em pessoa, encontrado e confrontado, ele é para ser temido e respeitado. Como Sauron de Lord of the Rings ele apenas observa e aguarda. Além disso, lembre-se que apenas a sombra do Lorde Demônio já foi o suficiente para arremessar o mundo em um terror primal e supersticioso, imagine o que ele faria com a mente dos pobres diabos que o encontrassem cara a cara. Sem dúvida transformaria seus miolos em algo parecido com sucrilhos que ficou tempo demais na tigela.   

Eu fiquei muito empolgado com esse jogo, sem dúvida um dos melhores livros em que pus as mãos esse ano. Tanto a ambientação perversa e furiosa, quanto o sistema tranquilo me agradaram sobremaneira, sem falar a beleza do livro e a maneira como o texto foi escrito. É o tipo do jogo que eu realmente quero mestrar o quanto antes, aproveitando a hype!

Ah sim, e querem saber uma ótima notícia?

Shadow of the Demon Lord já está engatilhado para sair aqui no Brasil através de um Financiamento Coletivo pela Editora Pensamento Coletivo ainda esse ano. Isso mesmo, em breve teremos esse grande jogo disponível em português para que todos os mestres possam lançar a cólera do Demon Lord sobre seus pobres jogadores. 

Sem dúvida, uma excelente notícia!

Update: Essa resenha foi concluída depois que eu tive minha primeira sessão mestrando Shadow of the Demon Lord. Nada como testar o jogo para ter uma boa perspectiva de como ele se comporta na prática. Qual a minha impressão? Vou te dizer, o sistema e a ambientação são realmente tudo aquilo que eu pensava! Esse é um GRANDE JOGO que vale a pena conhecer e se aprofundar. Eu realmente indico SotDL para todos grupos que gostam de uma boa ambientação de horror medieval, salpicado de sangue, tripas e sofrimento.

*     *     *

E nunca é demais:

CATARSE - Shadow of the Demon Lord - Financiamento Coletivo

terça-feira, 20 de setembro de 2016

Shadow of the Demon Lord - Resenha de um RPG Sinistro de Horror Medieval


Sim, este artigo já foi postado antes.

Sim, nem faz tanto tempo...

Mas eu resolvi postar novamente, uma vez que esse fantástico livro está em processo de Financiamento Coletivo aqui no Brasil através da Editora Pensamento Coletivo. Se você está em dúvidas a respeito dessa ambientação, aproveite aqui para conhecer um pouco mais a respeito dele.

No final do artigo está o link para a página do Financiamento brasileiro. Se você quer uma ambientação malvada para atormentar seus jogadores, um cenário de horror pesado e um jogo muito divertido, o que está esperando? A Sombra está sobre você...

*     *     * 

Que estranho fascínio a Idade Média exerce sobre as pessoas? O que há de tão atraente e cativante em uma época marcada pela brutalidade, pela superstição e ignorância? Como pode ser tão instigante apesar de suas facetas medonhas? Fanatismo, doença, injustiça, sujeira tudo isso estava presente e ainda assim... nós jamais nos cansamos de falar e conhecer mais a respeito.

Talvez essas perguntas pudessem servir como base de alguma tese. Eu mesmo gostaria de compreender o fascínio que esse período, a chamada Idade das Trevas, exerce sobre nós, que vivemos no que poderia ser chamado, em comparação, de Era da Iluminação.

Não é de hoje que eu queria jogar um RPG realmente medieval. Não me entenda mal, adoro a nossa boa e velha fantasia medieval, o pão com manteiga de nosso hobby. Enfrentar dragões, salvar princesas, encarnar heróis e viver sagas épicas é ótimo... mas chega um momento que a gente quer algo diferente.

E o que eu realmente queria era mergulhar em algo podre, me deixar contagiar pelo miasma de sujeira e pela névoa escarlate do sangue, pelas contradições morais, pela fé cega, pelas superstições absurdas e pelos incontáveis tons de cinza. Estou falando de algo bem mais brutal do que nosso D&D dos finais de semana. Em suma: MEDIEVAL com letras maiúsculas!


Depois de uma longa procura, parece que finalmente encontrei o RPG que estava procurando.

SHADOW OF THE DEMON LORD (Sombra do Lorde Demônio, em minha tradução tacanha) é uma ambientação que cumpre a proposta de levar o gênero Dark Fantasy a um novo patamar. E quando eu digo dark, eu me refiro a algo realmente encardido, pingando sangue e coberto de vísceras, repleto de horror transcendental, loucura primitiva e escuridão indevassável.

Foi esperando por isso que apostei nesse jogo, sem saber absolutamente nada a respeito das regras ou da ambientação. Me deixei levar basicamente pela capa (dane-se quem disse que um livro não se julga pela capa!) e pelo apelo do título que causou um arrepio na minha espinha: "Shadow of the Demon Lord". Cara, parece o nome de uma daquelas campanhas épicas na qual todos os personagens estão condenados a morrer gritando em meio a dor, caos e desespero... devorados por uma horda implacável de demônios com sede de almas imortais. Mas não se trata de uma campanha, mas sim de um Livro Básico! E o título, nesse caso, diz muito a respeito do que esperar desse livro. Entre as duas capas o leitor encontrará um festival de horror medieval que beira o obsceno.


Na boa, esse livro é perverso! Meramente folhear suas páginas fomentou uma verdadeira ebulição de ideias malignas na minha mente doentia. Não seria exagero dizer que esse livro, redigido por um escriba das trevas da lavra de Robert J. Schwalb, despertou o que havia de mais sádico na minha personalidade de Narrador de RPG. Desde que terminei de ler esse livro, me senti tomado de uma súbita vontade de mutilar os personagens dos jogadores, de torturá-los das maneiras mais vis, de dilacerar corpos e mentes e corromper cada fibra existente em seus corpos, para então, quando tudo estiver perdido, extrair suas almas e lançá-las no fogo e enxofre do Inferno.

Mas estou me deixando levar pela empolgação.

Se você nunca ouviu falar de Shadow of the Demon Lord (doravante SotDL), permita-me então ser o arauto dos mais pérfidos detalhes.


Antes de mais nada, cumpre dizer que Shadow foi concebido por Robert J. Schwalb um dos mais respeitados game designers da última geração dos jogos de mesa. Schwalb, um talento da Wizards of the Coast revela na introdução do livro como surgiu a ideia de escrever esse Tomo de Vil Escuridão. Sua inspiração principal foi o Old World de Warhammer, uma ambientação com status quase mítico entre os veteranos do RPG na qual a fantasia é apresentada de maneira bem pouco glamourosa. Tanto em Warhammer quanto em Shadow, o mundo é um lugar com tons dantescos onde viver e sobreviver é quase a mesma coisa, onde a morte chega fácil, geralmente de forma dolorosa.

Vamos falar um pouco da ambientação para dar uma ideia do que esperar desse jogo.

Imagine um mundo de fantasia clássico, que repentinamente se vê afundando numa espiral de destruição, deflagrada por um mal ancestral que todas profecias, oráculos e crenças concordam em dizer que está retornando. O tal Lorde Demônio do título é o catalizador de todos esses infortúnios. Uma força devastadora de poder e maldade sem igual. O Lorde Demônio é o Senhor do Inferno, o Comandante das Hostes Demoníacas, o Destruidor de Mundos, a Escuridão entre as Estrelas... e outros nomes igualmente incômodos.


O mais interessante a respeito dessa Entidade é que ela sequer se manifestou fisicamente, o Demônio ainda não cruzou a passagem entre as realidades, mas sua mera sombra já causa uma onda de tragédias. É mais ou menos a mesma premissa dos Grandes Antigos de Cthulhu, Seres Mega-Ubber-Poderosos que estão para retornar e que quando chegarem vão varrer a humanidade do mapa. Há entretanto, duas diferenças fundamentais entre Shadow e Cthulhu: 1) Em Shadow todos sabem que o Lorde Demônio está para chegar - o que gera muita paranoia e pânico entre as pessoas e 2) A chegada dele não vai acarretar apenas na extinção da civilização, mas em uma verdadeira colheita de almas imortais. Nesse panorama pra lá de niilista, há apenas uma certeza: as coisas que já estão ruins, vão piorar.

A mera sugestão de que o Lorde Demônio está para chegar fez com que o Continente de Rûr entrasse em crise. O Grande Império, que governava a maior parte do mundo conhecido ruiu com uma rebelião comandada por Orcs, a espinha dorsal do exército que servia ao Imperador assassinado. Ninguém senta no trono. Sem liderança vigora a anarquia. Cidades foram pilhadas e destruídas, massacres mancharam o solo com o sangue de inocentes. Pestes, terremotos, eclipses, tempestades, secas e enchentes se sucederam sem explicações plausíveis arrasando as terras e testando a fé dos habitantes do Continente. Além disso, bestas e monstros, alguns deles até então meras lendas, começaram a ser avistados com alarmante frequência. E que dizer dos Demônios, os servos do próprio Mal, que agem livremente; tentando, possuindo e corrompendo. Cultos e Seitas apocalípticas se multiplicam aqui e ali, desafiando a ordem. Seus membros fanáticos se reúnem em missas negras, fazendo sacrifícios almejando serem poupados quando seu Mestre se revelar. A loucura ameaça tomar a todos e não existe fácil redenção.


Mas apesar de tudo, há ainda um resquício de esperança. Alguns poucos indivíduos ousam se interpor diante dessa onda de escuridão. Estes bravos homens e mulheres surgem raramente, eles vem de todos os cantos, geralmente tem uma origem humilde, mas gradualmente aprendem a confrontar o mal, usando os meios que estão ao seu alcance. Sozinhos ou em grupo, eles buscam lutar o "bom combate" e por vezes até conseguem obter pequenas vitórias.      

Como o caro leitor deve ter presumido, os personagens dos jogadores assumem o papel desses heróis, ainda que nem todos eles possam ser chamados dessa maneira. Em Shadow, não há uma linha moral a ser seguida. Não existem alinhamentos, e o mais virtuoso cavaleiro pode de uma hora para outra cometer os atos mais baixos e vis para garantir sua sobrevivência. Lutar contra as sombras é uma tarefa inglória, para dizer o mínimo, uma que tende a terminar de forma muito desagradável. Mesmo assim, alguém tem que fazer o serviço... (ou morrer tentando).


Em SotDL os jogadores constroem personagens que são incrivelmente limitados nas primeiras sessões. Não se trata de um jogo no qual você começa a jogar com um "aventureiro", muito pelo contrário. Na primeira aventura, seu personagem provavelmente será um mero aldeão cujas únicas aptidões decorrem de sua herança (a raça) e suas profissões (aquilo que ele sabe fazer). Esqueça qualquer noção de iniciar o jogo lançando magias, matando inimigos com espadas ou fulminando-os com poderes especiais. É muito provável, que seu personagem nesse estágio sequer tenha uma arma, jamais tenha vestido armadura e que não faça a menor ideia de como funciona o mais básico encantamento. Ao invés disso, seu personagem pode ser um lenhador, um coveiro, um alfaiate ou (meu favorito) o matador de ratos do vilarejo.

A concepção de que seu personagem começa como um "zé ninguém" não é exatamente uma novidade, o Dungeon Crawl Classic (DCC) parte exatamente dessa premissa: você começa a sua carreira como um sujeito absolutamente normal que é arrastado para uma aventura, muito provavelmente contra a sua vontade. Se tiver sorte, e sobreviver a esse episódio, ele pode servir como trampolim para uma longa vida de aventuras, ou mais provável, uma breve carreira cheia de aspirações abreviada por lamentáveis incidentes.


Além de sua profissão, o jogador precisa escolher uma Herança, a raça na qual seu personagem está inserido. A herança irá conceder as diretrizes para construir seu personagem, seus atributos iniciais e estatísticas básicas. Há pouco espaço para customização nessa altura, algo que à princípio me incomodou um pouco, mas depois compreendi que cumpre a um propósito gerar personagens padronizados, capazes das mesmas coisas e abertos às mesmas possibilidades. Não espere haver muita diferença, por exemplo, entre dois ou mais personagens humanos de seu grupo, salvo suas escolhas de profissão e o background, eles serão bastante similares. O mesmo ocorrendo com as outras raças disponíveis.

As raças são bem interessantes e oferecem boas opções de interpretação: 

- Os humanos, são os mais numerosos e adaptáveis seres do Continente de Rûl cuja vantagem é poder escolher uma profissão adicional e serem mais aceitos que os demais; 

- Os misteriosos anões, são gananciosos, rudes e pragmáticos, interessados em acumular riqueza e obter ganho pessoal;

- Os goblins são os membros menos dignos do lendário povo fada, expulsos da Corte Feérica por serem excessivamente desagradáveis e francamente repulsivos; 

- Os Orcs são uma raça criada para o conflito, taciturna e brutal, sua existência se resume a sobreviver custe o que custar;

- Os Changelings formam uma raça curiosa que é capaz de assumir a aparência de outras pessoas e se misturar a outros seres. Eles não possuem sua própria sociedade e vivem ocultos;

- Os Clockworks (construtos) são seres mecânicos construídos com molas e engrenagens, animados por uma alma aprisionada em seu interior metálico. 

Não é possível jogar com elfos, embora eles existam em Rûl. Essa raça faz parte da Corte das Fadas, e portanto estão fora de alcance para os jogadores. O Role de cada Herança é explicado de forma bastante sucinta, sem elucidar exatamente qual o papel dessas raças na sociedade do Continente. Suponho que isso seja proposital, permitindo ao narrador utilizar aquilo que melhor convir para sua campanha e limar tudo que julgar desnecessário.    

Seja como for, seu personagem, uma vez escolhida profissão e herança, começa sua existência em Nível Zero. Ele não tem muitas opções e deve recorrer quase que exclusivamente ao seu bom senso, engenhosidade e uma boa dose de sorte para sobreviver a sua primeira aventura. Correr às vezes é melhor do que lutar, engolir o orgulho é uma maneira de não apanhar de alguém mais forte e confiar nos seus colegas, trabalhando em equipe, é a chave para o sucesso. Mas nada é certo nessa primeira aventura e ela pode muito bem acabar nas três temíveis letrinhas T.P.K. (Total Party Kill - Todo Grupo Morto).

Não pense que estou exagerando... essa é a mais pura verdade! O próprio autor deixa claro que a primeira estória deve ser uma espécie de "moedor de carne" no qual personagens irão morrer com enorme facilidade. A provação desse primeiro cenário servirá para estabelecer o clima e a constante do jogo, na qual a morte está sempre espreitando.


Ao final da primeira estória, os sobreviventes poderão escolher qual caminho (Novice Path) irão trilhar. Aquele que lutou nessa introdução provavelmente seguirá o caminho das armas, quem usou de dissimulação poderá investir na trilha do ladino, quem demonstrou interesse em magia, poderá se converter em um feiticeiro, assim como aquele que deu maior ênfase nos aspectos teológicos pode vir a se tornar um sacerdote. A aventura introdutória prepara o caminho dos personagens e os coloca numa trilha a ser definida.

Eu adorei esse estilo de progressão dos personagens. Não há pontos de experiência a serem obtidos matando inimigos, o grupo passa de nível quando o narrador acha conveniente e a cada avanço o jogador precisa escolher uma nova profissão dentro da carreira escolhida. Se o personagem sobrevive ao nível zero ele pode escolher se tornar um Guerreiro, um Feiticeiro, um Sacerdote ou um Ladino. Em seguida ele avança para um Nível de Especialista (Expert Path) no qual pode escolher algo mais adequado para encaminhar sua carreira. Por exemplo, um Guerreiro pode se tornar um Berserker, um Ladino tem a opção de virar um Assassino e um Feiticeiro pode se converter num Bruxo. Ou pode escolher qualquer outro caminho que lhe agradar. Cada avanço concede ao personagem novas opções e aprimoramentos que melhoram suas chances de sobrevivência graças a um leque de poderes, habilidades e melhorias. Os avanços prosseguem até chegar ao Níveis de Mestre (Master Path) no qual o personagem atinge um patamar bem superior de poder. 


Mas não se engane! Embora os personagens experimentem uma sensível melhoria desde a fase do "sangue, suor e lágrimas" do Nível Zero, eles jamais serão absurdamente poderosos e estarão constantemente em desvantagem diante dos servos do Lorde Demônio. Se você acha que seu personagem se tornará poderosos a ponto de enfrentar as hostes infernais com uma mão nas costas, pense novamente. O sentimento de impotência e horror irá acompanhar seu personagem ao longo de todos os dez níveis possíveis. E mesmo no mais alto nível, ele ainda poderá ser morto com relativa facilidade.

Gostou do que leu até aqui? Está curioso para saber mais a respeito de Shadow of the Demon Lord?

Ótimo, então é o ponto perfeito para quebrar essa imensa resenha na metade. Para quem quiser ler o restante, apenas fique conosco, logo colocaremos a conclusão.

E aqui está o link para o Financiamento brasileiro do Catarse, vale a pena dar uma olhada:

CATARSE - Shadow of the Demon Lord

quarta-feira, 14 de setembro de 2016

O Teleporte de Gil Perez - Um incidente inexplicável no século XVI


Essa é para quem gosta de estórias estranhas e de incidentes no mínimo bizarros.

A veracidade desse relato é amplamente questionada por historiadores, sobretudo por ter sido uma estória que ganhou fama apenas um século depois do incidente supostamente ocorrer. Além disso, a estória é tão fantástica que apenas indivíduos com a mente aberta seriam capazes de conceber tal acontecimento. Não obstante, ela passou a constar em vários almanaques de época, sendo tratada como um incidente único, absurdo, contudo inexplicável. Registros documentais redigidos pelo Tribunal do Santo Ofício sobreviveram, atestando que o envolvido direto existiu e chegou a ser examinado pela Inquisição em 1596. 

A estória envolve um sujeito chamado Gil Pérez, um soldado espanhol que viajou o mundo no século XVI. Gil trabalhava como Guarda Costas do Governador Geral de Manilla, nas Filipinas, na época uma colônia do Império Ultramarino da Espanha.

Suas ordens expressas eram proteger o Governador Gomez Dasmarinas, contra piratas que o haviam ameaçado repetidas vezes. Manilla era um importante Porto de Comércio e piratas chineses costumavam atacar as embarcações que faziam a rota à caminho do ocidente. Quando o Governador Dasmarinas ordenou escoltas armadas para acompanhar os navios de comércio, ele conquistou o ódio dos piratas. O Governador sofreu um atentado em sua casa onde por pouco não foi assassinado, depois disso, uma guarda especial - a Guarda Civil, foi montada para defendê-lo.

Até onde se sabe, Perez era bastante eficiente e provara seu valor matando piratas em pelo menos duas ocasiões nas quais recebeu uma comenda.

Foi então que algo inusitado aconteceu! 

No dia 24 de outubro de 1593, Gil Perez estava de serviço, montando guarda na Casa Oficial do Governador. Ele não tinha como saber, mas criados da casa haviam sido subornados pelos piratas para abrir uma porta na madrugada e permitir a entrada de assassinos na propriedade. Gil foi visto naquela noite e várias pessoas se recordavam dele fazer a ronda noturna.

Os homens contratados pelos piratas conseguiram abrir caminho e invadir o quarto de Dasmarinas que ainda teve tempo de gritar por socorro. Um dos homens colocou um travesseiro em sua face enquanto outro o perfurou repetidas vezes com um punhal. Os guardas chegaram nesse momento e travaram uma luta esganiçada com os assassinos. Gil foi levemente ferido, mas conseguiu dar cabo de seu atacante. O Governador infelizmente não sobreviveu, os ferimentos se provaram fatais.

Cansado e frustrado após a luta, Gil se retirou do quarto e resolveu utilizar um aposento próximo para descansar. Escolheu um quarto onde o Governador guardava presentes vindos de todos os cantos do Império Espanhol. Ele encostou a porta e sentou em uma cadeira. Cochilou por alguns minutos e quando abriu os olhos não reconheceu o lugar onde estava. Olhou para um lado, olhou para outro e se mostrou chocado com a súbita mudança do ambiente. Não se tratava mais do aposento luxuoso em que havia se refugiado, mas de uma estrutura de pedra, fria, escura e subterrânea. Gil saiu dali assustado. O que teria acontecido? Alguém estaria pregando uma peça com ele e o moveu para outro lugar enquanto estava desacordado? A ferida no flanco ainda o incomodava, mas ele estava perfeitamente lúcido.


Gil caminhou para o lado de fora, constatando que era dia. Em seguida percebeu que as ruas eram diferentes, as pessoas se vestiam de forma estranha e não havia como reconhecer aquela vizinhança de Manilla. Também não havia nem mesmo um filipino à vista, os camponeses eram diferentes e ele não os reconhecia.

Finalmente ouviu alguém falando espanhol e foi até o sujeito conversar com ele. Foi informado de algo impossível. Gil estava no México, na Plaza Mayor, mais de 9000 milhas náuticas de Manilla através do Pacífico. 

Ele explicou ao seu interlocutor, um soldado espanhol que momentos antes ele estava na Casa de Sua Excelência o Governador Geral das Filipinas Gomez Dasmariñas e que este havia sofrido um atentado e morrido nas mãos de piratas chineses. Os homens olhavam para ele sem entender o que ele estava dizendo. Ninguém acreditou em sua estória fantástica.

Depois de buscar um Oficial e relatar sua estória, Gil recebeu ordem de prisão. Meses depois, um outro oficial reconheceu os trajes que Perez usava na ocasião de sua prisão. Ele afirmou que havia servido nas Filipinas anos antes e que aquela era a indumentária dos soldados naquela parte do Império. O homem chegou a visitar o soldado na prisão, conversou com ele usando dialetos da Filipinas, mencionou lugares que só quem esteve lá conheceria e ouviu sua estória. Por fim concordou que embora a estória fosse impossível, estava claro que Perez realmente havia servido em Manilla.


Semanas mais tarde, um navio espanhol chegou ao México trazendo notícias. Uma das novidades era justamente que o Governador Geral de Manilla havia sido assassinado por piratas em um atentado descrito nos mínimos detalhes por Gil Peréz no dia seguinte ao ocorrido.

Os militares acusaram o soldado de ser um desertor e autoridades religiosas estudaram a possibilidade de que ele de alguma forma estivesse em conluio com Satã, pois de que outra maneira ele poderia ter aquela informação meses antes da notícia chegar ao Novo Mundo? O Tribunal da Inquisição interrogou o soldado, mas tudo que ele pode dizer em sua defesa é que ele havia viajado de Manilla para o México em apenas uma noite.

O caso era tão inusitado que os Inquisidores não conseguiram chegar a uma conclusão a respeito do sujeito. Decidiram manter o pobre soldado numa masmorra até que o mistério fosse resolvido. 

Em 1595, uma correspondência foi enviada à bordo de um navio mercante com destino a Manilla. Na carta, pedia-se informações a respeito de um homem chamado Gil Peréz que alegava ter sido membro da Guarda Civil à serviço do Governador Geral. Meses mais tarde um mensageiro trouxe uma resposta notável: havia de fato um homem que atendia por esse nome, mas que desapareceu em 1593 quando estava à serviço do Governador. Os colegas afirmavam que o sujeito havia sido visto pela última vez em 24 de outubro, data que todos recordavam, pois foi a noite em que o Governador Dasmarinas havia sido assassinado.   

Em 1596, Gil Perez, soldado, membro da Guarda Civil Filipina e viajante que havia sido inadvertidamente teleportado de Manilla para o México, foi libertado de seu cativeiro.

Nesse mundo, há muitas coisas estranhas e inexplicáveis. E é muita arrogância imaginarmos que um dia teremos todas as respostas para os mistérios que nos cercam.

segunda-feira, 12 de setembro de 2016

Sentinela do Norte - Lar da mais perigosa e isolada tribo do mundo


Na madrugada de 2 de agosto de 1981, um cargueiro com bandeira de Hong Kong navegando nas turbulentas águas da Baia de Bengala se chocou com um recife de coral. A embarcação chamada Primrose, acabou ficando encalhada. Não havia risco de afundar, mas ficou claro que o navio não iria a lugar algum sem ajuda. Os tripulantes enviaram um pedido de socorro e receberam resposta de que teriam de aguardar até a chegada do salvamento.

Na manhã seguinte, quando clareou, os marinheiros viram uma ilha há cerca de 100 jardas além do recife. Ela parecia inabitada, até onde eles podiam ver: não havia construções, estradas ou qualquer sinal de civilização - tudo intocado pela presença humana. Apenas praias de areia clara e mais adiante uma selva densa que se fechava em um manto verdejante. A praia parecia um excelente lugar para aguardar a chegada do resgate, mas o Capitão ordenou que os tripulantes ficassem à bordo do Primrose. Era a estação das monções, e ele ficou preocupado de desembarcar os homens no mar bravio nos pequenos barcos à remo. Ou quem sabe ele tivesse um pressentimento de que ilha era aquela além dos recifes. O Capitão e muitos dos tripulantes já haviam ouvido falar de Sentinela do Norte (North Sentinel) - a mais mortal das 200 ilhas que compõem o Arquipélago de Andaman, na costa da Índia e preferiram não arriscar. 

Alguns dias mais tarde, um vigia à bordo do Primrose avistou um grupo de homens de pele escura emergindo furtivamente na selva. Eles pareciam observar o navio encalhado. Poderia ser o grupo de salvamento? Parecia pouco provável, mas não inteiramente impossível. Finalmente alguém surgiu com um binóculo e os tripulantes perceberam que os estranhos estavam nus.

Nus e armados, não com armas de fogo mas carregando lanças, escudos, arcos, flechas e outras armas primitivas. Alguns estavam pintados e usavam estranhos adornos nos pulsos e tornozelos, outros vestiam assustadoras máscaras de madeira. O Capitão fez outro pedido de socorro, dessa vez muito mais urgente: "Estamos vendo nativos! Estimamos pelo menos 50 deles armados. Temo que eles possam tentar nos abordar em breve. Acredito que tenhamos encalhado próximo de Sentinela do Norte. Por favor, venham rápido!".


Os temores do Capitão se concretizaram quando os vigias perceberam que os nativos preparavam canoas para ir até eles. À bordo do Primrose não haviam muitas armas, por isso os tripulantes começaram a improvisar coquetéis molotov, armas brancas e mangueiras de água com alta pressão. Eles realmente estavam na costa de Sentinela do Norte e aqueles eram seus temidos habitantes. 

Seguiram-se momentos de grande tensão, nos quais os marinheiros tiveram de repelir o ataque dos nativos que arremessavam dardos envenenados e flechas. Por pouco, não conseguiram subir à bordo lançando cordas no costado e tentando escalar em vários pontos simultaneamente. Os tripulantes tiveram de se revezar, alertas a qualquer sinal de aproximação. Quando viam movimento gritavam e atiravam garrafas com gasolina, a explosão assustava os nativos, mas eles já começavam a se acostumar às labaredas e estavam cada vez mais ousados. Finalmente dois dias depois do primeiro contato, dois helicópteros da marinha indiana pousaram no Primrose e auxiliaram na evacuação de todos. Dois homens estavam feridos e todos no limite da resistência física e mental, mesmo assim concordavam que tiveram sorte em escapar.

Não é por acaso que Sentinela do Norte é uma das mais temidas e estranhas ilhas do planeta, provavelmente a última a hospedar um povo totalmente selvagem e hostil. Antropólogos acreditam que os homens que apareceram na praia naquela manhã de 1981 eram membros de uma sociedade tribal que habita o mesmo local há pelo menos 65,000 anos. Isso é mais de 35,000 anos antes da última Era do Gelo, 55,000 anos antes do desaparecimento do Mamute Peludo na América do Norte, e 62,000 anos antes dos antigos egípcios construírem a Pirâmide de Gizé. Esse povo em especial são supostamente os descendentes diretos dos primeiros homens a deixar a África.

Não são muitas as pessoas que conhecem a história de Sentinela do Norte, a ilha tem a fama de ser um paraíso proibido temidos pela maneira como os nativos tratam invasores. Por muitos séculos, os primitivos habitantes foram completamente cortados do resto do mundo, e eles preservaram esse isolamento até os dias atuais. Ninguém conhece o idioma ou como os nativos chamam a si mesmos - eles jamais permitiram que qualquer um se aproximasse de seu território, e aqueles que tentaram foram brutalmente combatidos. Os habitantes do mundo exterior os chamam de "Sentinelenses", e os evitam sempre que possível. Rotas marítimas passam ao largo e depois do incidente com o Primrose as tripulações são aconselhadas a evitar qualquer aproximação. Estima-se que a ilha tenha cerca de 28 milhas quadradas (um pouco mais do que a Ilha de Manhattan) e conte com uma população flutuando entre 400 e 1000 indivíduos, mas ninguém realmente sabe ao certo.  

  
A Ilha é perfeita para comportar uma tribo isolada como a dos Sentinelenses. Ela é pequena demais para interessar a colonizadores ou potências estrangeiras, especialmente quando existem outras ilhas maiores a poucas horas de viagem. E diferente das outras ilhas, Sentinela do Norte não possui enseadas naturais, portanto não era um bom lugar para se abrigar durante uma tempestade. Além disso, a Ilha é cercada por um anel de corais e recifes submersos que impedem a aproximação de embarcações de grande porte. Isso era especialmente verdadeiro na era da navegação, quando os navios não eram rápidos o bastante para manobrar e desviar dos obstáculos ocultos. Pequenas passagens nesses recifes permitiam o acesso de pequenos barcos que conseguiam atingir a praia, mas essa era acessível apenas em boas condições climáticas e águas calmas, que eram pouco frequentes. Por mais de dez meses ao ano não era nada fácil se aproximar da ilha.

Ao mesmo tempo que mantém estranhos afastados, os recifes de coral fazem com que os Sentinelenses não precisem sair, criando lagoas rasas há suficiente alimento para mantê-los. Os nativos jamais tiveram a necessidade de se aventurar em mar aberto em busca de pesca, tudo o que eles precisavam estava ao alcance de lanças e redes.  Eles empurravam suas canoas através das lagoas simplesmente remando, mas a madeira não era boa o bastante para enfrentar águas profundas. Com o material local eles não tinham como deixar a ilha e nem atravessar os perigosos recifes.

As Ilhas Andaman, incluindo Sentinela do Norte, se localizavam em uma encruzilhada de antigas rotas comerciais estabelecidas entre a Europa, o Oriente Médio e o Sudeste Asiático. Ironicamente isso pode ter encorajado as tendências isolacionistas dos Sentinelenses, uma vez que povos estrangeiros capturavam nativos e os forçavam à escravidão em face de sua pele escura. O contato periódico com estes forasteiros apenas intensificou a hostilidade para com o mundo exterior e seu desejo de ficarem sozinhos.

Uma outra coisa protegia os sentinelenses dos forasteiros: a velha crença de que as Ilhas Andaman eram povoadas de tribos canibais. Não há qualquer indício de que essas tribos incluíssem antropófagos, ainda que alguns nativos utilizassem ossos humanos como adornos (incluindo crânios), amarrados no pescoço ou presos nas costas. Não era difícil confundir esses povos com canibais. Além disso, quem ficaria com eles tempo suficiente para conhecer seus costumes.


Na época em que o astrônomo grego Ptolomeu escreveu sobre uma Ilha de Canibais na Baia de Bengala no segundo século depois de Cristo, marinheiros já evitavam as Ilhas Andaman pela sua fama como lar de homens devoradores de homens. Marco Polo não ajudou muito na questão, em 1290 quando ele descreveu os povos que habitavam esse arquipélago disse que se tratavam de "uma raça bruta e selvagem... que matavam e comiam visitantes que iam parar inadvertidamente em suas terras". Alegações como essas ajudaram a manter estranhos distantes. E considerando a maneira como os Sentinelenses e outras tribos das Andaman defendiam suas terras, é uma sorte que tal coisa tenha acontecido.

A primeira ameaça real ao estilo de vida dos habitantes de Sentinela do Norte aconteceu em 1858, quando os britânicos estabeleceram a Colônia Penal de Port Blair perto da Ilha de Andaman do Sul. Na esperança de pacificar as tribos próximas de Grande Andamese, Onge, Jarawa, e eventualmente Sentinela do Norte eles visitaram cada lugar. Uma das técnicas usadas pelos britânicos para estabelecer confiança era sequestrar um membro de uma tribo hostil, mantê-lo prisioneiro por alguns meses, tratá-lo muito bem, oferecer comida e presentes e depois deixá-lo partir em segurança. Fazendo isso, os britânicos esperavam demonstrar sua amizade. Se não funcionasse, eles estavam dispostos a repetir o processo com outros nativos até que a notícia de que os estrangeiros eram confiáveis se espalhasse entre as tribos.

Em 1880 uma grande expedição armada liderada pelo jovem administrador colonial Maurice Vidal Portman (que tinha apenas 20 anos), desembarcou em Sentinela do Norte e fez o que se acredita ter sido a primeira incursão exploratória na Ilha realizada por forasteiros. Vários dias se passaram sem que fosse feito contato com os Sentineleses, uma vez que estes se escondiam na selva sempre que estrangeiros se aproximavam. 

Finalmente depois de muitos dias na ilha, os exploradores tropeçaram em uma dupla de nativos que eram velhos demais para correr e um grupo de crianças pequenas. Portman levou consigo os dois velhos e quatro das crianças de volta a Port Blair. Infelizmente o homem e a mulher começaram a apresentar sinais de doença tão logo deixaram a ilha e morreram, provavelmente tendo contraído alguma doença simples como sarampo, gripe ou catapora, para as quais eles não tinham qualquer resistência. Meses mais tarde, Portman devolveu as quatro crianças à Sentinela do Norte e as libertou com presentes para serem dados ao resto da tribo. As crianças desapareceram na Selva e não foram vistas novamente. Os presentes foram encontrados na praia, abandonados e devidamente devolvidos.

Antropólogos acreditam que a devolução das crianças selou o destino de cada uma delas, possivelmente constituindo um tabu elas terem ficado sob os cuidados de estranhos, contaminando-se com a impureza do mundo exterior. O mais provável é que elas tenham sido mortas tão logo comprovaram o que havia acontecido.


Tentativas subsequentes de explorar a ilha falharam miseravelmente. A tribo de Sentineleses desafiava qualquer tentativa de contato, na maioria das vezes fugiam para a selva, mas em pelo menos três ocasiões reagiam de forma violenta. Em pelo menos uma ocasião, estando em maior número os sentinelenses atacaram os exploradores e mataram seis dos quinze homens em terra. Os corpos jamais foram encontrados, pois os sentinelenses os levaram para a selva. O acontecimento contribuiu para aumentar a fama dos nativos como canibais, pois muitos acreditavam que os corpos haviam sido levados para um jantar da vitória. Outras duas expedições travaram contato com os nativos e nenhuma delas conseguiu pacificá-los. Quando questionado a respeito da viabilidade de estabelecer uma colônia em Sentinela do Norte Portman foi direto: "A ilha não oferece nada de útil ou valioso que justifique arriscar vidas, os recursos de colonização devem ser destinados a outras ilhas".

Depois dessa experiência frustrada, os britânicos decidiram deixar Sentinela do Norte de lado e focaram na interação com outras tribos das Andaman. Algumas se tornaram amigas, enquanto outras foram quase que inteiramente massacradas no esforço de "pacificação". Quando a India se tornou independente da Grã-Bretanha em 1947, as Ilhas Andaman se tornaram um território indiano, mas estes escolheram ignorar os sentinelenses também. 

Então em 1967,o governo indiano lançou uma nova e ambiciosa expedição à Sentinela do Norte com o objetivo de estudar o lugar e construir um porto. A expedição contava com homens armados do exército e oficiais da marinha para proteger a equipe formada por cientistas, biólogos, arqueólogos e antropólogos. A visita foi menos agressiva do que a dos britânicos 87 anos antes, não houve sequestros por exemplo, e ela se concentrou em aspectos ais científicos. Mas eles não conseguiram estabelecer contato com nenhum nativo. Uma vez mais, os sentinelense se escondiam na selva fechada de tal maneira que era impossível encontrá-los.

Isso deu início a uma política de "visitas para estabelecer contato" que vigorou por mais de uma década do governo indiano à Sentinela do Norte. De tempos em tempos alguma universidade ou instituto pedia autorização para visitar o local e os indianos selecionavam quem acompanhariam em cada temporada. A chance de conhecer um povo primitivo e seus costumes era muito atraente. As visitas eram coordenadas pelos militares indianos que escoltavam os visitantes garantindo sua segurança. Um navio ancorava na costa e pequenos botes infláveis faziam a travessia e montavam acampamento na praia. As expedições permitiram mapear parte da ilha e obter espécimes da fauna e flora local. Uma das metas era não incomodar os sentinelenses e deixá-los eventualmente vir aos visitantes ao invés de forçar o contato. Presentes eram deixados, em geral frutas que eram colocadas em clareiras na selva como oferendas. Colares, braceletes, bolas de borracha, baldes de plástico e potes também eram oferecidos. Muitas vezes esses presentes eram encontrados pelos membros de expedições na temporada seguinte, devolvidos e abandonados na praia.


Em 1975, uma equipe de filmagem da National Geographic recebeu autorização para explorar Sentinela do Norte. O grupo se embrenhou na selva acompanhados de fuzileiros navais indianos. Em determinado momento o grupo formado por 12 pessoas se viu cercado por nativos escondidos na densa mata. Flechas e lanças voaram da vegetação ferindo alguns membros da expedição. O diretor da filmagem recebeu uma flechada na cintura e um dos militares um ferimento causado por uma pedra afiada. Diante da reação dos sentinelenses o grupo teve de recuar às pressas para a praia. Lá chegando, foram evacuados pelos militares do acampamento antes que um contingente de 50 a 80 guerreiros os alcançasse. Diante da perseguição empreendida ficou claro que os sentinelenses estavam dispostos a matar os invasores, o que teriam sem dúvida feito se não tivessem escapado. 

Após esse incidente, as visitas passaram a ser mais esparsas e os indianos se tornaram mais cuidadosos a respeito do contato. O caso do navio Primrose encalhado nos recifes de coral em 1981 serviu de alerta para o perigo que representava qualquer aproximação sem uma escolta armada.

Em 1990 uma expedição americana conseguiu filmar um grupo de sentinelenses numa das praias da ilha. Os nativos nus e armados com lanças ameaçavam a equipe e chegaram a disparar flechas e arremessar pedras afiadas contra eles. Um bote se aproximou o bastante para deixar alguns presentes, mas quando um nativo recolheu as frutas e objetos trazidos pelas ondas, levou-os para os outros que simplesmente esmagaram e destruíram as oferendas. Enquanto o bote à motor se afastava, os sentinelenses ainda tentaram alcança-lo gritado e fazendo gestos ameaçadores.

A filmagem dos primeiros sentinelenses causou sensação entre antropólogos e demonstrou que os homens de Sentinela do Norte eram tão primitivos e hostis quanto diziam as estórias. Estava claro que qualquer pessoa na ilha corria o risco de ser morto.

As autoridades indianas decidiram então fechar as expedições à ilha e proibir toda e qualquer visita. A última expedição autorizada a aportar em Sentinela do Norte ocorreu em 1996 e desde então o terreno passou a ser área de proteção.

Além do perigo para os visitantes, existe um perigo inerente para os próprios Sentinenleses. Com tão pouco contato estabelecido com indivíduos de fora, os ilhéus não possuem resistência contra doenças simples e podem contrair alguma moléstia que seria fatal para toda tribo. Foi exatamente o que aconteceu com muitas tribos das Ilhas Andaman no século XIX, quando eles tiveram o primeiro contato com os britânicos a população das Ilhas eram de aproximadamente 7 mil pessoas. As epidemias de pneumonia, catapora, caxumba e sarampo dizimaram tribos inteiras. Após 150 anos de exposição a Doenças ocidentais, o número de habitantes locais diminuiu vertiginosamente e continuam a cair. Algumas tribos foram totalmente extintas. Uma vez que os Sentinelenses conseguiram evitar o contato com povos de fora, eles foram a única tribo que conseguiu evitar essas epidemias morais.


Os sentinelenses conseguiram sobreviver até mesmo ao terrível Tsunami que varreu o Oceano Indico em 2004, o mais mortal registrado na história. A tribo teve perdas, mas comparativamente com outros povos ilhéus, houve menos fatalidades. Embora o tsunami tenha matado mais de 230 mil pessoas bos países próximos, os sentinelenses foram capazes de perceber  que haveria um tsunami e se refugiaram em áreas mais elevadas antes de sua chegada. Quando um helicóptero da marinha indiana sobrevoou a ilha para checar os danos produzidos pela onda gigante, um guerreiro sentinelense saiu da selva e disparou uma flecha. O helicóptero circulou a ilha e lançou suprimentos, a equipe conseguiu avistar um grupo de dez indivíduos refugiados em uma área elevada em segurança.

Desde 1996, o governo da Índia impõe uma área de exclusão de três milhas ao redor de Sentinela do Norte com patrulhas regulares de barcos e veículos aéreos. Há multas pesadas para quem desrespeita as regras e invade o território da ilha. E mesmo que alguém consiga entrar, os sentinelenses continuam defendendo sua ilha com unhas e dentes. Em 2006 dois pescadores invadiram a costa e lançaram âncora próximo da costa. Aparentemente os dois estavam bêbados e acharam que era uma boa ideia pescar naquela área. Durante a madrugada eles não perceberam a aproximação de uma canoa com sentinelenses. Os nativos mataram os dois e os enterraram na praia. Quando um helicóptero tentou pousar para recuperar os corpos, os sentinelenses os repeliram com flechadas vindas de dentro da mata fechada. Os corpos ficaram lá, como uma lembrança do perigo de invadir a mais perigosa ilha do mundo.  

Hoje em dia, qualquer pessoa pode acessar o Google Earth e espionar lugares proibidos e normalmente inacessíveis. É possível ver a misteriosa Área 51, a base secreta mantida pela Força Aérea americana no deserto de Nevada. É possível ver Mount Weather, outra base secreta na Virgínia para onde supostamente dignatários são evacuados em caso de emergêncis nacionais. É possível ver até mesmo os arredores de Pyongyang, a capital da Coréia do Sul. Mas quando você busca por Sentinela do Norte, tudo o que consegue ver são os restos do Primrose ainda presos no recife de coral onde se chocou em 1981. Você não consegue ver uma aldeia, pessoas ou qualquer sinal de que o lugar é habitado. A densa selva forma um manto verde que esconde tudo o que vive sob ele. Mesmo quando tentamos buscar os sentinelenses com olhos instalados no espaço, eles conseguem de alguma maneira se esquivar da nossa curiosidade.

Para quem achou interessante, temos esse vídeo da National Geographic que dá mais alguns detalhes sobre North Sentinel: