sexta-feira, 9 de dezembro de 2016

7o Mar - Esgrima, Magia e Sociedades Secretas de Théah


De volta a Théah para dar prosseguimento a nossa Resenha de 7o Mar.

O livro apresenta um ótimo capítulo sobre a arte de navegar - coisa que francamente não poderia faltar em um jogo chamado 7o Mar.

O mais curioso sobre esse capítulo é que ele soa como uma coleção de pequenos "mini games" dentro de um jogo maior. Aqui encontramos regras para o narrador inserir viagens marítimas e acontecimentos únicos durante essas jornadas mar à dentro. Há um mini-game para montar a tripulação contratando cada marujo especialista, um mini-game para realizar comércio, um para decidir batalhas navais, um para construir e equipar o navio da maneira que você quiser e assim por diante. Eu gostei dessas opções, elas permitem construir uma embarcação única para seus personagens e fazer com que cada navio pareça diferente dos demais.

É claro, para uma campanha onde o foco não seja estritamente pirataria ou exploração naval, esse capítulo pode acabar sendo um tanto inútil, mas para os que quiserem focar em uma Campanha Pirata estrelando bucaneiros e corsários, é nada menos do que espetacular. Há regras para melhorar a embarcação ganhando uma espécie de pontuação de experiência na qual seu navio vai se tornando famoso de acordo com as aventuras vividas à bordo dele.


Tudo isso, pode ser registrado em uma espécie de Diário de bordo que conta a história do navio. Eu gostei muito dessas regras, um dos melhores materiais sobre navegação que eu já vi para RPG.

Outro importante aspecto importante de 7o Mar são os Duelos e Estilos de Esgrima.

7o Mar é basicamente um jogo de CAPA e ESPADA.

Para quem não está familiarizado com o gênero ele inclui os tão falados filmes e romances de pirata, mas como já disse antes, não está limitado a estes. Obras como Os Três Mosqueteiros, A Flecha Negra, Zorro, Cyrano de Bergerac, Scaramouche, Capitão Alatriste... a lista de duelistas que integram o gênero capa e espada é enorme e cheia de personagens ilustres.

Os jogadores que criarem personagens com inclinação para esgrima provavelmente resolverão suas diferenças através de duelos de espadas e disputas na ponta de uma lâmina. Rapieiras, floretes e sabres são as armas mais comuns do jogo, contudo em certas partes de Théah, espadas longas, cimitarras, cutlass e mesmo espadões de duas mãos, ainda são usados. Duelos ocupam um importante lugar na ambientação e as regras fornecem subsídios para que os jogadores criem honrados esgrimistas, duelistas malandros e guerreiros habilidosos capazes de incríveis façanhas. Um dos pontos interessantes no sistema de duelo é que ele privilegia a variedade. Durante uma luta, um esgrimista deve usar diferentes manobras e o ambiente onde a luta tem lugar, para receber bonificações em seus ataques. Descrever os ataques simplesmente como "eu ataco com a rapieira" não vai trazer grandes benefícios, mas estocar, investir, dar piruetas, usar canecas como armas, chutes e obviamente se pendurar no tradicional candelabro da taverna se traduzem em vantagens.


Cada nação oferece diferentes estilos de esgrima, cada qual com manobras, movimentos e técnicas para serem utilizadas durante as lutas. Também há requisitos em cada escola, como por exemplo manobras obrigatórias, estilo e as armas corretas, por exemplo, o estilo de Castille, chamado Aldana emprega movimentos rápidos e certo grau de movimentação enquanto o esgrimista utiliza uma rapieira. Em outro escola chamada Eisenfaust, de Eisen, o esgrimista utiliza um sabre pesado e ataca de forma mais lenta, porém, com resultados devastadores.

O esgrimista aprende seis diferentes manobras, sendo uma delas exclusiva de sua escola. As manobras podem ser utilizadas, cada qual com diferentes resultados, muitos dos quais divertidos e imprevisíveis e simulam bem o que é uma luta de espadas. Inimigos simples, os capangas (brutos na terminologia do jogo) são derrotados facilmente, já os companheiros (os oficiais à serviço do vilão) e os próprios vilões, oferecem dificuldade bem maior e combates mais longos. De um modo geral, eu achei que o sistema de duelo melhorou muito na nova edição. Confesso que em 7th Sea, as coisas eram um pouco complicadas e o sistema exigia que os jogadores soubessem como usar suas habilidades sob pena de levar uma surra dos inimigos controlados pelo mestre. Agora as coisas são mais fáceis de gerenciar e também conta com um sistema mais intuitivo.

Mas não há apenas espadachins e duelistas em 7o Mar, o sistema também oferece aos jogadores a chance de personificar os usuários de uma série de tradições místicas, a Feitiçaria de Théah.


Como eu disse na primeira parte da resenha, 7o Mar é uma ambientação de fantasia e a maior prova disso é a existência de magia no mundo. As tradições mágicas são uma herança de cada nação, e via de regra, apenas os nobres ou pessoas com "sangue azul" são capazes de usar magia - o que não impede que volte e meia apareça um bastardo com talento místico.

A magia opera de maneira discreta, mas isso não significa que os feiticeiros sejam fracos quando comparados aos esgrimistas. Mais do que ferir ou causar dano, as magias oferecem meios de burlar regras e fazer coisas diferentes muitíssimo úteis para o restante do grupo.

Cada nação (com exceção de Castille) possui seu próprio estilo de magia e este é descrito de maneira minuciosa em um grande capítulo do livro. A razão para Castille não possuir magia é muito simples: os feiticeiros dessa nação foram sistematicamente caçados e mortos pela Inquisição. Não existe a opção de criar um feiticeiro castilliano, mas imagino que em futuros lançamentos essa opção esteja aberta na forma de algum refugiado ou de alguém que convenientemente escapou do genocídio religioso.

É importante entender que a relação entre magia e nobreza ajudou a perpetuar a ideia de que feitiçaria é um dom inerente das linhagens nobres, ao menos na maioria das nações. A despeito da Inquisição e da sua caça aos feiticeiros, a maioria das nações conhece, tolera e até admira os usuários de magia, ainda que haja muitas dúvidas e superstições envolvendo o assunto.

A melhor maneira de esmiuçar as tradições mágicas é proceder como fizemos anteriormente ao falar da Nações e das Sociedades Secretas.


Hexenwerk é a magia de Eisen, uma novidade da segunda edição, já que na versão anterior, Eisen não tinha tradições místicas. Essa tradição envolve a criação de poções, unguentos e bebidas mágicas que servem aos mais variados propósitos. Parece com algo que veríamos em uma versão de Witcher, com poções sendo criadas para auxiliar os caçadores de monstros a fazer o seu serviço, eliminar as bestas. Hexenwerk também tem um "que" de bruxaria, com poções mágicas preparadas em caldeirões fumegantes por velhas com verrugas na ponta do nariz. Algumas poções também tem efeitos colaterais e acarretam em resultados inesperados o que sempre é muito divertido. Cada vez que o jogador adquire um ponto nessa magia ele aprende a destilar uma poção "maior" e duas "menores", o que permite progredir muito bem na arte de criar poções, ainda que a lista de poções disponíveis seja longa.

Em Avalon, os usuários de magia praticam um estilo de magia conhecido como Glamour. Os Feiticeiros fazem parte de uma espécie de Ordem de Cavalaria semelhante a Távola Redonda Arthuriana que aprende o valor das lendas e do simbolismo de sua ilha. Invocando o heroísmo de seus ancestrais, eles são capazes de realizar façanhas notáveis que manipulam os atributos e a sorte. Como efeito, os feiticeiros de Glamour podem realizar façanhas de força, destreza ou inteligência. A lista de Glamour é dividida em efeitos grandes e efeitos pequenos, e cada ponto garante a compra de um determinado número dessas habilidades.

O Toque da Mãe (Dar Matushki) é a magia oferecida aos personagens nativos de Ussura. Trata-se de uma dádiva da Matushki, uma entidade benigna (ou nem tanto, dependendo da ocasião) que personifica a natureza e o poder curativo da própria terra. As magias permitem ao feiticeiro se transformar em animal, comandar as bestas da natureza, purificar alimentos, curar ferimentos, regenerar membros perdidos etc. No entanto, cada capacidade sobrenatural impõe uma restrição, ou seja, uma obrigação para que a Matushki continue a oferecer sua dádiva. Essas restrições podem envolver honestidade, lealdade, moderação... qualquer coisa que force ao personagem a um tipo de conduta ética.

Porté é o estilo de magia de Montaigne, ele talvez seja o poder mais fantástico. Usando essa modalidade, o feiticeiro é capaz de rasgar o próprio ar - que grita e derrama sangue, e abrir uma passagem para outro lugar. Detalhe: não existe um limite de distância! Mas antes que alguém grite "teleporte" é claro que existem complicações e riscos atrelados. Porté é extremamente perigoso, pois quando você abre um portal, é necessário caminhar em um tipo de corredor e ninguém sabe o que existe lá dentro, uma vez que o caminho deve ser feito de olhos fechados. Os feiticeiros usam vendas para evitar a tentação de abrir os olhos, já que ninguém que tenha espiado o corredor voltou para contar o que viu. Além disso, o mago precisa marcar objetos com seu próprio sangue criando uma espécie de âncora que lhe permite encontrar o lugar onde ele pretende aparecer.


Sanderis, a magia nacional da Confederação Samartana é algo semelhante a encantar e compelir um gênio (ou diabinho) a fazer o que você manda. O feiticeiro precisa fazer um acordo com uma perigosa criatura chamada Dievai. Pelos termos da barganha, o dievai garante ao feiticeiro poderes menores (favores) que tem um custo e que o forçam a situações desagradáveis, mas nada de muito sério. Capacidades maiores, entretanto, trazem como consequência obrigações mais dramáticas. Um Dievai pode exigir compensações muito altas (Até destruir uma ciadde!) que acabam levando o feiticeiro a uma espécie de pacto diabólico. A parte mais divertida dessa relação é que o feiticeiro precisa descobrir o nome verdadeiro do Dievai para se livrar da barganha, ao mesmo tempo em que a criatura procura corrompê-lo. Excelente inclusão para o livro!

Sorté é a magia nativa de Vodacce e não por acaso uma das mais temidas e repletas de superstição em Théah. Para começar, apenas mulheres possuem o dom de manipular a Sorté. Essas mulheres são chamadas de Bruxas do Destino e se vestem de preto da cabeça aos pés, com véus cobrindo-lhes o rosto e criando uma aura de mistério perpétuo. As Bruxas são capazes de ver linhas invisíveis que ligam diferentes pessoas, interpretando as cores e as ligações estabelecidas, elas podem dizer se existe um enlace amoroso, financeiro, de ódio, de amizade entre as pessoas. Não bastasse, as bruxas podem manipular essas linhas criando conexões ou até mesmo rompendo-as para que as linhas estabelecidas sejam perdidas. Em termos de jogo, uma Bruxa é capaz de esculhambar com a vida de um personagem mudando seu destino, abençoando ou mais frequentemente amaldiçoando seu futuro com obstáculos e crises.   

Ao escrever esse resumo me dei conta que a magia de Vestenmanavjar não está presente no livro básico. Não sei por qual motivo essa modalidade de feitiçaria, que envolvia magia rúnica, teria sido cortada na segunda edição, mas o fato é que não está lá. Achei estranho, pois até existe explicação para Castille não dispor de uma tradição mágica, mas Vesten não ter simplesmente não faz sentido.

Acho que é um bom momento para falar a respeito de outro elemento central de 7o Mar, as Sociedades Secretas.


A ambientação oferece um bom número de Sociedades Secretas e facções cada qual com os seus objetivos e agendas ocultas. Os jogadores podem escolher fazer parte das sociedades que acharem mais interessantes e se juntar a elas logo durante a criação dos personagens. O mestre pode opcionalmente exigir que eles passem por aventuras e iniciações até serem admitidos em uma ou mais Sociedades Secretas. Esses grupos fornecem grande inspiração para a criação de aventuras, já que seus membros estão sempre em busca de alguma coisa que só pode ser conquistada através de interação, ou seja, material para aventuras!

A mecânica geral por traz das Sociedades Secretas usa um sistema de "favores". O personagem ganha "favor" quando trabalha em favor da sociedade secreta de que faz parte. Em contrapartida, ele pode usar esses pontos de favor para conseguir vantagens especiais. Existe uma lista de possíveis vantagens que vão desde contatos e informações, até recursos financeiros, equipamento de qualidade, aliados e graduações para ganhar importância entre as fileiras da Sociedade escolhida. Na descrição de cada sociedade secreta, há elementos que as tornam únicas e quais os seus objetivos. Tudo muito bem explicado e elegante.

Já que estamos com a proverbial mão na massa, que tal conhecer as Sociedades Secretas de Théah e o que elas tem a oferecer?

Pois bem, são elas:

A Irmandade da Costa - À primeira vista, são apenas um grupo de piratas, marujos e corsários que seguem um mesmo conjunto de leis e tradições - alguém mencionou Parley? Muitas nações os vêem como criminosos, mas é claro, a Sociedade tem seus próprios planos e segredos, entre os quais patrocinar a queda de monarquias e estabelecer o germe da democracia em Théah. Há muito mais do que mera pirataria aqui e uma campanha baseada na Irmandade tem tudo para ser repleta de ação e mistérios.


O Colégio Invisível - Essa Sociedade Secreta congrega estudiosos, professores e sábios que se dedicam a coletar conhecimento e arquivar informações. O Colégio é um dos Principais oponentes da Inquisição e seus membros, muitos dos quais religiosos, tentam deter o avanço da Inquisição que ameaça lançar Théah em uma nova Era de Trevas. Seus membros agem secretamente, minando os esforços do Cardeal Verdugo. Eles sabem que se capturados sofrerão nas mãos dos fanáticos do Cardeal e por isso agem em segredo.

Die Kreutzritter – Uma antiga Ordem de Cavalaria nascida nos tempos medievais em Eisen. A Kreutzritter é uma Sociedade fundada durante as Cruzadas com o nobre objetivo de ajudar peregrinos a chegar às Terras Santas, o Lar dos Primeiros Profetas. A Sociedade teve seu apogeu durante a Era Medieval, mas em algum momento ela foi traída pela Igreja Vaticinista e perseguida por séculos, sendo obrigada a agir na clandestinidade. Durante a Guerra da Cruz que devastou Eisen, ela ressurgiu e seus membros mais do que nunca se dedicam a reconstruir aquela Nação, embora existam outros planos. Ah sim! Eles também caçam monstros utilizando um metal raríssimo o Dracheneisen (Ferro do Dragão) como arma contra criaturas malignas. Quer brincar de Witcher em 7o Mar? Aqui está sua chance!


Sociedade dos Exploradores - Uma Sociedade Secreta que se dedica a estudar, localizar, catalogar e compreender o Mistério dos Syrneth. Entre os seus membros estão os maiores conhecedores de artefatos e os maiores exploradores de ruínas conhecidos. Quer colocar um pouco de Indiana Jones e de aventura pulp em sua mesa de 7o Mar? Então utilize a Sociedade dos Exploradores como pano de fundo para Expedições, Viagens, Jornadas para terras distantes e outras empreitadas com nativos selvagens, tecnologia steampunk e armadilhas.    

Os Cavaleiros da Rosa e da Cruz - Essa sociedade não é realmente secreta, na verdade ela congrega em um mesmo grupo nobres e aristocratas de diferentes nações que se comprometem a fazer o bem e corrigir injustiças cometidas em Théah. Alguns não passam de posers, mas outros se dedicam aos princípios da Ordem. Seus membros respeitam uma série de tradições antigas e regras de conduta, entre as quais a de oferecer hospitalidade, apoiar seus irmãos e ajudá-los em caso de necessidade. Pense em um tipo de Maçonaria e você entenderá qual a ideia dessa Sociedade Secreta.

Los Vagabundos – Essa Sociedade Secreta estava originalmente presente apenas em Castille e existia com o objetivo de proteger a Coroa contra conspiradores e vilões tentando tomar o trono. Na nova edição, Los Vagabundos se dedicam a mesma agenda, mas agem em toda Théah. Onde quer que exista uma conspiração para depor um monarca de bom coração ou arquitetar um golpe de estado, os Vagos estão presentes para frustrar esses planos malignos. O interessante a respeito é que seus membros usam máscaras e mantém sua identidade em segredo. Os Vagabundos agem na calada da noite, são patriotas heroicos, dispostos a dar sua vida pela causa que abraçaram. Pense em uma mistura de Zorro e Pimpinela Escarlate, com um toque de Assassins Creed e pronto, você sabe o que são os Vagabundos.


Močiutės Skara – Essa é uma nova sociedade, presente apenas na nova edição. O grupo surgiu na Confederação Sarmatiana e seu objetivo é oferecer ajuda e redenção para as pessoas que sofrem com guerras e com a destruição promovida pelos muitos conflitos de Théah. Imagine um tipo de Cruz Vermelha Internacional ou Médicos sem Fronteiras dedicados a conter e evitar pragas e conter epidemias originadas de forma natural, mágica ou por outras fontes. 

Rilliscaire - São um grupo de anarquistas que planejam derrubar as Monarquias de Théah e instalar novos regimes baseados em conceitos de Democracia. A Rilliscarie talvez seja a Sociedade Secreta mais radical, já que alguns de seus membros trabalham com sabotagem e terrorismo, explodindo castelos, planejando atentados a nobres e sequestrando alvos valiosos. Alguns também operam no submundo com contrabando e espionagem. Isso não significa que eles sejam maus, mas estão preparados para ir até o fim para serem ouvidos.

As Filhas de Sofia - Um grupo composto apenas por mulheres que tem um propósito definido: salvar as mulheres de Vodacce e garantir que elas escapem dessa nação. Em Vodacce as mulheres não podem aprender sequer a ler e escrever, elas são tratadas como propriedade, primeiro pelos seus pais e depois pelos maridos e devem se contentar em ocupar um segundo escalão na sociedade machista. A Sociedade opera em toda Théah e entre seus membros estão personagens ilustres que agem nas sombras. É claro, temos também as Bruxas do Destino que foram ajudadas.

Uau! Essa resenha está ficando grande... mas como disse muita coisa pra falar a respeito nessa ambientação!

Ainda teremos mais uma parte para comentar a respeito das regras, portanto, fiquem conosco, essa série continua.

quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

7o Mar - A Ambientação - O Mundo de Théah e as Nações


Vamos direto ao assunto, sem papo furado? Nesse artigo, vamos falar da Ambientação.

Sobre o que é 7th Sea, ou melhor 7o Mar? 

[Daqui em diante vou usar esse título, já que é como ele será chamado em Terras Brasileiras].

Comecemos pelo básico.

Primeiro Ponto: 7o Mar é a respeito de HEROÍSMO.


É possível que em nenhum outro jogo os personagens dos jogadores personifiquem de tal maneira o ideal de grandes heróis preparados para salvar os inocentes, defender os oprimidos e fazer com que os vilões tenham o fim que merecem. Nesse RPG espera-se que você se comporte conforme aquilo que é esperado do ponto de vista dos grandes heróis. Se um soldado estiver ferindo um prisioneiro, é sua obrigação moral como herói repreendê-lo, se algum órfão estiver em situação de risco, cabe a você salvá-lo, se um navio estiver afundando, você deve ser o sujeito que vai saltar na água para resgatar quem não souber nadar.


O ideal do heroísmo é levado ao extremo, uma vez que esse é o mote do jogo. E isso é algo que os jogadores precisam ter em mente quando forem jogar 7o Mar - você até pode querer fazer um malandro ou um mercenário, mas jamais você deverá fazer um sujeito mau caráter. Em 7o Mar não existe a possibilidade de personificar um vilão, e se um jogador começar a desviar da almejada trilha de heroísmo, o mais provável é que ele se torne um NPC. Lembre-se, não há meio termo, entre Herói e Vilão, entre branco e preto não existem áreas cinzentas.

Para que você seja capaz de fazer aquilo que se espera de um Herói, seu personagem conta com uma série de vantagens e habilidades que o distingue das pessoas comuns. Como herói, você é capaz de fazer coisas inacreditáveis: seja derrotar um esquadrão inteiro de capangas em uma única luta, vencer desafios de força e inteligência usando suas habilidades únicas, superar obstáculos e armadilhas mortais, tudo isso com muito charme e a perspicácia esperada. 

Vou dizer de uma maneira muito direta: Seu personagem provavelmente será muito bom naquilo que escolheu fazer e as chances dele triunfar diante de perigos comuns é muito grande. É por essa razão que os heróis são incentivados a agir com desprendimento e sem pensar duas vezes, mesmo diante dos maiores perigos eles mergulham de cabeça esperando ter sucesso nas suas empreitadas. 

Mas é claro, heróis não são infalíveis e tampouco imortais.


Para todo grande herói, existe um grande Vilão. Os vilões são o contraponto dos personagens dos jogadores e eles são capazes de criar ameaças reais para o herói, estragar seu dia ou mesmo matá-lo. Vilões são o grande perigo do jogo. Eles coordenam hordas de capangas e estão sempre planejando algo cruel, doentio ou simplesmente absurdo para dificultar a vida dos jogadores. Desde o Capitão Pirata de Alma Negra, até o Fanático Mestre Inquisidor, passando pelo Nobre Arrogante e o Regente Despótico, Vilões são tão importantes para a ambientação quanto os próprios personagens do jogador.

Ok, mas qual o Gênero de 7o Mar?

Muito bem, deixe eu tirar o elefante da sala e contrariar uma noção que parece estar confundindo muitas pessoas.

Rufem tambores... prontos? Lá vai a revelação bombástica:

7o Mar NÃO É A RESPEITO DE PIRATARIA.

Posso ouvir daqui os gritos de "Como assim?" e as acusações dizendo "Esse cara não sabe do que está falando!". Mas permitam-me explicar, seus mandriões.

Pirataria (e de fato viagens marítimas, abordagens e batalhas navais) fazem parte da ambientação, são até uma parte bem importante, mas estão longe de ser o tema central de 7o Mar. De fato, você pode rolar uma campanha inteira de 7o Mar sem um único mergulho em água salgada ou um sujeito com olho de vidro e perna de pau dizendo "Arrrrr". Há muito mais elementos interessantes nessa ambientação do que um mero jogo onde piratas atacam navios, pilham a costa e enterram tesouros em ilhas desertas.

Anote aí: 7o Mar é um jogo de aventura, ação, capa e espada, excitação, descoberta, exploração, intriga, espionagem, arqueologia, magia, descoberta, diplomacia, romance e mais um monte de coisas... ah sim, também é de pirataria.


Os temas que cabem nesse RPG são tantos que dizer que ele é apenas a respeito de Pirataria, quase equivale a dizer que D&D é exclusivamente a respeito de enfrentar dragões, Chamado de Cthulhu se resume e ficar insano ou que Vampire se resume a passar a noite acordado pensando em como se esconder durante o dia.

E já que estamos demolindo conceitos, aqui vai outra revelação. O mundo em que se passa esse jogo não é o nosso mundo, não é sequer a Terra.

Em 7o Mar, os personagens vivem em um mundo de fantasia, mais especificamente em um continente fantástico chamado Théah (eu sempre chamei o mundo de TÉ-ah). 

Eu entendo a confusão que muitos fazem. Tudo parece levar a crer que o jogo se passa na Europa em algum ponto entre os séculos XVI e XVII, com direito a (já referida) pirataria, nações ultramarinas, navios de comércio e grandes navegações, espadas e floretes, reis e nobres, arcas de tesouros e pilhagens, canhões e mosquetes. Tudo isso está presente, mas NÃO É O NOSSO MUNDO!

Quando muito, poderíamos dizer que Théah é a Europa de uma realidade paralela na qual a história avançou de maneira atípica em virtude de certos elementos diferentes, produzindo estranhas consequências e drásticas distorções. Olhando rapidamente, pode realmente parecer que Théah é uma cópia do nosso mundo na época das Grandes Navegações, mas olhando com cuidado e prestando atenção aos detalhes, é fácil verificar que nessa realidade distópica o mundo é bem diferente.

Para começar existe Magia, ou melhor, Feitiçaria.

A Feitiçaria é algo inerente aos nobres, uma força que se apresenta como herança de cada Nação e que é dominada por pessoas que integram uma longa linhagem de sangue. Não espere que os "magos" de 7o Mar sejam capazes de conjurar forças destrutivas ou manipular a realidade ao seu bel prazer. A magia nessa ambientação é bem menos evidente e discreta, embora permita a realização de façanhas fantásticas, está bem longe de se manifestar na forma de bolas incendiárias ou relâmpagos crepitantes. Não se preocupem, vou falar mais a respeito de magia mais adiante e descrever do que um feiticeiro é capaz.


Outra diferença essencial em relação ao "mundo real": Théah é um Lugar de Fantasia.

Certo, não podemos comparar a um Forgotten Realms ou a Terra Média, mas existem criaturas fantásticas e lendárias aqui e ali. Dependendo onde você for, seja uma floresta intocada, as profundezas de uma caverna ou o interior de uma ilha desabitada, você corre o risco de encontrar Kobolds, descendentes de Dragões, Mortos Vivos e outros horrores inesperados. Mas ao contrário de mundos de Alta-Fantasia, esses encontros deverão ser raros, quando muito incomuns.

Uma boa comparação seria o Mundo de Game of Thrones. Em Westeros existe um senso de misticismo muito forte e um grande respeito às lendas, mas ao mesmo tempo, nem todos acreditam naquilo que jamais viram pessoalmente. Em Théah ocorre algo parecido: todos sabem o que é uma sereia, mas como quase ninguém viu uma sereia cara a cara, as pessoas se sentem um tanto idiotas em dizer que elas existem.

Isso não significa que o mundo não é coalhado de coisas inexplicáveis e encantadoras. Sim, é! Florestas verdejantes, lugares com uma aura sobrenatural, construções inacreditáveis... O próprio "Sétimo Mar" do título é uma dessas coisas fantásticas, um mar lendário que permite cruzar enormes distâncias e chegar a lugares quase inacessíveis num piscar de olhos e contemplar coisas que poucos viram. Contudo só os verdadeiros exploradores e heróis conseguirão ver tais coisas e viver para contar.

De um modo geral, 7o Mar é um jogo de relação entre pessoas: seres humanos são a única raça disponível para os jogadores, homens e mulheres tem iguais oportunidades, heróis e vilões de diferentes nações, professando seus credos, descendendo de linhagens e com sua origem própria, cada um querendo escrever seu nome na história de Théah.

Pessoal, eu me arrisco ao dizer isso, mas na minha opinião 7o Mar é o jogo com mais riqueza de detalhes e profundidade nos personagens que eu conheço. Enquanto algumas ambientações possuem dois ou três personagens famosos e carismáticos, e outras, "mais profundas", dispõem de quem sabe uma dúzia, 7o Mar apresenta dezenas de personagens canônicos. São eles os coadjuvantes da Saga dos Heróis, mas os Protagonistas nos acontecimentos mundiais que vão fazer o mundo girar. Por exemplo, você tem o Rei de Montaigne, Leon, cuja influência transborda além das fronteiras de seu Reino, você tem o Cardeal Verdugo, o líder da Inquisição de Castille, você tem Jeremiah Berek, um Capitão Corsário que serve a Coroa de Avalon... Todos esses personagens serão coadjuvantes na História de seus personagens, mas as ações deles e os acontecimentos ao redor deles, alteram o panorama do mundo de tal forma que os personagens acabam sofrendo com sua influência.

Para quem leu o clássico dos romances capa e espada escrito por Alexandre Dumas, "O Conde de Monte Cristo", deve ser mais fácil entender do que estou falando. Na trama de Dumas, o personagem principal Edmond Dantès é o fio condutor da trama, no papel de protagonista dos acontecimentos, contudo, ele mesmo se vê envolvido na intriga e nos acontecimentos orquestrados por ninguém menos do que Napoleão Bonaparte. Chega a um ponto que Dantes vê a si mesmo como um peão em um grande jogo no qual Reis e Rainhas coordenam seus movimentos. Em 7o Mar, existe uma relação semelhante, o mundo continua existindo e coisas importantes acontecem a despeito do envolvimento ou das ações dos Personagens dos Jogadores. Contudo, de tempos em tempos, eles tem a chance de participar desse grande jogo e conhecer os personagens centrais de Théah - Os Reis, Rainhas, Nobres, Cardeais, Senhores e Feiticeiros de Renome. Esse na minha opinião é um dos elementos mais interessantes de 7th Sea, o fato de existirem tantos personagens interessantes que podem ser trazidos para a narrativa. Acreditem em mim quando digo, poucas ambientações podem ser mais completas e ricas do que 7o Mar no que tange a personagens coadjuvantes, talvez os únicos que chegam perto sejam Ravenloft com o foco dado aos Lordes de Domínio e Legend of Five Rings com seus muitos personagens centrais da trama.


O primeiro capítulo do Livro Básico de 7o Mar fala a respeito de diversidade quando começa a traçar os parâmetros dessa ambientação, afirmando que gênero pouco importa. Mais vagamente, o capítulo trata de raça, mas a noção de nacionalidade tende a ser mais importante do que a cor da pele ou etnia. É um tanto estranho, mas nessa Europa Falsa, o conceito de igualdade e respeito atravessa as fronteiras, contradizendo mais uma vez nossa história. Segregação ou escravidão não existe, embora classe social e riqueza sejam o grande divisor entre as pessoas.

Nacionalidade é um conceito central em 7o Mar, e tratado com toda deferência. As Nações de Théah, cada uma ao seu modo, desempenham um importante papel no panorama do jogo e compreender o básico sobre cada uma dessas terras ao mesmo tempo familiares e tão exóticas, é essencial para entender o jogo. 

Um ponto importante aqui: Os jogadores PRECISAM conhecer o mínimo sobre as nações de Théah, saber o que elas representam e o básico sobre sua história. Isso vai ser muito importante para que os jogadores possam mergulhar nos diferentes elementos do jogo. Não se trata apenas de dizer que uma nação de Théah é semelhante a tal nação européia. É muito mais do que isso! Para realmente apreciar 7o Mar, os jogadores devem ler o capítulo sobre as nações e assimilar certos conceitos. Vai por mim, sem isso, o jogo não vai ter a mesma graça.

Quer um conselho? Na hora que você for propor uma Campanha de 7o Mar, reúna todos os jogadores interessados e fale a respeito de cada nação. Permita que eles saibam como é cada nação, quem é seu governante, o que a difere das demais e o que a torna única. Esses conceitos servirão para trazer uma nova dimensão ao jogo e vão situar o grupo. 

Já que essas Nações são tão importantes para a ambientação, a ponto de cada uma ser descrita em uma dezena de páginas, nada mais justo do que falar brevemente de cada uma delas nessa resenha:


Avalon é uma falsa-Inglaterra, com uma Rainha Elizabeth I (no caso Rainha Elaine) que governa uma nação naquilo que muitos apontam como uma Era de Ouro. Avalon é obviamente uma Ilha e como tal desponta como Potência Naval, que possui um movimentado comércio e uma Marinha com Corsários à Serviço da Coroa. Avalon é uma Terra de Grande Misticismo, Elaine é a detentora de um equivalente ao Graal, um artefato responsável por trazer de volta à Ilha um estilo único de magia chamado Glamour. Além de governar Avalon, a Rainha é a Senhora de Inismore (a Irlanda) e das Highland Marshes (Escócia), reinos vizinhos onde a tensão vem aumentando com os gritos de liberdade e revolta. O povo de Avalon é muito prático e progressista, características que se mostram presentes na criação de uma Igreja Nacional na qual a Rainha é a Líder Espiritual. Com antigas Ordens de Cavalaria, Casas Nobres e Lordes, Avalon conserva muitas tradições que a tornam uma nação de contrastes entre o novo e o antigo.


Castille é semelhante a uma Espanha. Um lugar belíssimo com vales verdejantes e terras cobertas de plantações e de um povo passional, sempre disposto a festejar e viver a vida no limite. Castille é uma terra especial: a população é bem instruída, as pessoas são corteses e há recursos suficientes para alimentar o mais humilde camponês. Mas nos últimos tempos, essa pátria vem sofrendo alguns reveses. Primeiro foi o desaparecimento do herdeiro Real, substituído por seu irmão mais jovem, o "bom" Rei Sandoval, que está sendo aconselhado por um Grupo de Religiosos inescrupulosos até atingir a maioridade. Depois, o fortalecimento da Inquisição dentro da Religião Vaticinista (o correspondente ao Catolicismo Romano) que vem atuando cada vez mais violentamente graças a influência de seu líder o Cardeal Verdugo - alter Ego de Torquemada. E finalmente uma Guerra contra um vizinho que anexou parte de seu território. Apesar disso, Castille ainda é uma potência considerável e uma das nações mais importantes de Théah, só os tolos acreditam que ela está em decadência.


Eisen, é correlato de uma Alemanha em formação. Escura e triste, essa nação passou por uma longa Guerra Religiosa (A infame Guerra da Cruz) que colocou vizinhos, amigos e famílias em lados opostos. De um lado os Vaticinistas e do outro os Objecionistas. O Resultado? Genocídio! A população de Eisen diminuiu dramaticamente, cidades inteiras acabaram com a guerra; morreram milhões, de fome ou doença, outros tiveram de se refugiar nas nações vizinhas. Terminada a Guerra, o Reino é uma colcha de retalhos de cidades estados e principados beligerantes que odeiam uns aos outros e que aparentemente jamais entrarão em um consenso a respeito de um Monarca para a todos governar. Além disso, Eisen é uma Terra devastada: cidades em ruínas e cemitérios à céu aberto atraíram o que existe de pior nos subterrâneos de Théah. Nenhuma nação sofre mais com pragas, monstros e criaturas sobrenaturais. Mas ainda existe esperança, pois se o povo de Eisen aprendeu uma coisa na Guerra é que eles só dependem de si mesmos para sobreviver. Eisen é a Terra das Lendas obscuras, dos horrores noturnos e do medo, mas também é a nação que forjou os maiores guerreiros e exércitos de mercenários disputados a peso de ouro pelas outras nações.


Highlands Marshes é o correlato à Escócia é é exatamente o que você esperaria encontrar. Uma nação formada por Clãs honrados e nobres temperamentais vestindo kilt e se digladiando com claymores (espadões). O Reino é submisso à Avalon, mas grupos internos secretamente anseiam pela independência. Na antiga versão de 7o Mar, essa nação era fechada, agora é possível escolher personagens de lá. Me pareceu uma boa adição, sobretudo para quem quer fazer heróis num estilo Braveheart ou Rob Roy.


Inismore é o equivalente a uma Irlanda romanceada. Uma terra de poetas e bardos, com grande inspiração religiosa e orgulho nacional. Assim como seus irmãos de Highland Marshes, alguns deles almejam conquistar a liberdade de Avalon e planejam se livrar da Coroa. Seu Rei conhecido apenas como O'Bannon é mais do que um louco, é um completo lunático que acredita falar com fadas e estar em contato com um mundo de magia. O pior é que ele talvez ele esteja falando a verdade. O'Bannon é o mais fiel súdito de Avalon e enquanto ele estiver no poder não permitirá qualquer conspiração.


Montaigne é um dos reinos mais importantes e poderosos de Théah, ele é o equivalente a França do Rei Sol, no caso Leon. Montaigne merece um número maior de páginas, o que reflete a sua importância central na ambientação. Talvez essa seja a nação mais desenvolvida e rica, com uma nobreza antiga e bem estabelecida e um exército quase invencível que conquistou parte de Castille. De muitas maneiras, Montaigne está no auge. Por outro lado, há injustiça e conflito em toda parte. O Rei trata seu povo com mão de ferro, há fome e privações, mas ninguém vê a verdadeira face de Montaigne. Os homens do Rei se esmeram em manter as coisas funcionando e aos olhos dos visitantes a nação é um verdadeiro paraíso, com cidades resplandecentes, paisagens bucólicas, palácios resplandecentes e cultura invejável. Mas há vozes insatisfeitas que querem se livrar dos nobres e do clero decadentes, o germe da Revolução já foi plantado, começa a se formar e nem mesmo os heroicos Mosqueteiros estão livres das críticas. O que se iniciou como um sussurro, agora já se transformou em um murmúrio de insatisfação. Os alicerces de Montaigne começam a desmoronar, mas os nobres continuam satisfeitos em uma festa que parece não ter fim.


Uma novidade na nova edição é a Confederação Sarmatiana que eu comparo grosso modo com um Império Austro-Húngaro ou uma Polônia. A Nação se destaca por uma nova ideia de governo que é ultrajante para a maioria de seus vizinhos absolutistas - eles possuem uma espécie de Democracia na qual o povo tem direito de escolher seus governantes através do voto. Mas nem tudo é simples na Confederação e há facções que desejam voltar ao velho sistema e derrubar a noção de que todos os homens são iguais e gozam dos mesmos direitos. Além disso, a Confederação possui seu quinhão de coisas estranhas, como por exemplo, demônios que vivem nas florestas e arrastam suas pobres vítimas na calada da noite. A Confederação é uma nação antiga, mergulhada em um modelo enigmático e é claro, muitos tendem a sabotar seus esforços temendo que suas ideias radicais atravessem a fronteira e convençam outros povos a almejar o mesmo grau de liberdade.


Ussura é o correlato à Rússia. Isolada e atrasada em relação ao restante das nações de Théah, trata-se de uma terra de grande superstição e de incríveis injustiças sociais. O Tsar governa com mão de ferro e demanda total obediência de príncipes e nobres vassalos, sempre conspirando nos bastidores do poder. Os aldeões vivem em pequenos vilarejos isolados pelas nevascas e pelo gelo de um eterno Inverno. Mas algo inédito está acontecendo em Ussura, o atual Tsar divide o poder com uma Grã-Duquesa que também se identifica como a governante da Nação. E atordoados, os habitantes não sabem a quem devem lealdade e o que vai acontecer já que as forças parecem estar convergindo para uma Guerra Civil. Ussura é um daqueles lugares assustadores: com feudos, bandidos e monstros vagando pelas estradas desertas. Talvez não seja tão aterrorizante quanto Eisen, mas é terrível o bastante para espantar os visitantes que ousam fazer a jornada além de suas fronteiras. Aqueles que visitam Ussura descrevem o lugar como simplório e violento, mas com um povo de vontade inquebrável. Além disso, Ussura jamais foi conquistada e quando alguém tenta invadi-la descobre que a própria terra parece proteger seus habitantes.


Vestenmennavenjar é uma terra semelhante aos Países Nórdicos mas com um importante twist. Seus habitantes até algumas gerações atrás eram todos guerreiros vikings que viajavam até seus vizinhos no intuito de promover pilhagem e saques. Com o tempo, uma ordem foi se estabelecendo e aos poucos uma nova classe social foi surgindo. Os guerreiros foram sendo varridos para as ilhas mais afastadas e lentamente uma casta de mercadores se formou, um grupo chamado Vesten. Os Vesten comandam a maioria das Ligas de Comércio de Théah e regem a economia com um soco inglês oculto por uma luva de seda. Não é exagero dizer que eles são financiadores de guerras e credores de várias famílias reais. Os Vesten são riquíssimos e usam o poder do dinheiro para contratar mercenários e destruir seus inimigos com canhões e armamento de última geração. Em uma terra onde tradições novas e milenares disputam espaço, ninguém pode imaginar o que vai acontecer no futuro dessa importante nação.


Vodacce é a última nação, e ela é muito parecida com a Itália das Cidades Estado. Uma nação de rica tradição, ela é o berço de uma civilização importante (similar ao Império Romano) que entrou em franca decadência e se pulverizou em pequenos reinos. As famílias mais importantes possuem Príncipes Mercadores que são os únicos a rivalizar com Vesten, pois ainda detém importantes rotas de comércio. Mas a decadência chegou com força, apesar dos Príncipes continuarem vivendo como seus antepassados em disputas pessoais e brigas de ego que terminam em sangrentas vendeta. Vodacce é uma terra riquíssima, com costumes curiosos e um comércio pulsante. Seus portos comercializam com todo o mundo e seus navios mercantes viajam até os pontos mais distantes de Théah carregando além de suas mercadorias muito de suas tradições.


Ainda existe o que se convencionou chamar de Nação Pirata, a Irmandade da Costa, uma Confederação Livre de marinheiros que se reúnem em ilhas isoladas e são regidos por um Rei Pirata, o mítico Capitão Allende. Gente de toda Théah se junta a eles na esperança de conquistar liberdade e riqueza, mas nem todos tem sorte. A Nação Pirata se lança contra todas as bandeiras e é igualmente caçada por todas as nações de Théah. Seu futuro é incerto, mesmo assim a coragem da Irmandade tem atraído cada vez mais seguidores.

Além dessas nações, prestando atenção no mapa podemos ver também duas grandes regiões que infelizmente não fazem parte da ambientação - ao menos não para os jogadores utilizarem: Cathay e o Império Crescente. Respectivamente estes correspondem às Estepes da Mongólia e ao Império Otomano. Estas terras exóticas não são detalhadas no livro básico, mas dizem desde a primeira edição que o autor pretende transformá-las em ambientações próprias. Na primeira edição isso não aconteceu, mas quem sabe agora.      

Cada uma das nações de Théah é tratada com igual importância, mas é inegável que existe mais destaque para algumas do que para outras: Montaigne, Castille, Avalon, Eisen e Vodacce são claramente as mais populares e por isso recebem um espaço maior nos capítulos. Isso não significa que as demais sejam preteridas, contudo, o foco da história parece se voltar para essas nações com maior ênfase.

De um ponto de vista histórico, eu sinto falta de uma Nação que seja semelhante a Portugal, francamente, falar de Grandes Navegações e não apresentar Portugal nesse contexto me parece um tanto injusto. Talvez tenha sido proposital inserir Portugal no mesmo pacote que a Espanha, considerando Castille como um amálgama da Península Ibérica, por outro lado, a falta dos lusitanos nesse cenário é sentida. Agora, com a promessa de Colônias, a ausência de Portugal deve se tornar uma falta ainda mais grave. Quando o autor, John Wick esteve aqui no Brasil queria ter perguntado a respeito, mas acabei esquecendo. Uma pena, queria saber por qual razão esqueceram de nossos patrícios.

De um modo geral, cada nação é apresentada através de uma série de estereótipos bem definidos e consolidados. Os Montaigne são refinados, afetados e cheios de charme, o Povo de Avalon é contido e sensato, os habitantes de Castille são passionais e assim por diante... Não é algo ruim seguir esses estereótipos, até ajuda a entender cada nação e seu povo, temos um pouco de lugar comum na descrição geral mas nada que estrague. Eu gosto dessa repartição e cada Nação oferece ótimas opções para os jogadores escolherem de onde vieram seus heróis.

Mas 7o Mar não é apenas a respeito de nações tem muitos outros elementos presente na ambientação e o livro se esforça para revelar o máximo de conteúdo para transmitir a noção d eque Théah é um lugar cheio vibrante e repleto de opções. O mundo é muito rico em tradições e mistérios e os jogadores podem explorar Théah por anos sem sequer arranhar a superfície de tudo que ele tem a oferecer.

O Continente de Théah, aliás, é um lugar bem interessante para se aventurar. O mapa sofreu algumas mudanças e a geografia do continente se tornou bem mais realista e bem distribuído do que na edição anterior. Uma das mudanças principais diz respeito a localização de Montaigne e Castille que trocaram seus respectivos lugares. Além disso, Eisen foi colocado em uma posição mais central e teve um acréscimo de território. Vesten não é mais uma ilha, agora está muito mais para uma península no estilo da Escandinávia, o que faz todo sentido.

O acréscimo da Confederação Sarmatiana ao leste de Vodacce posiciona o Império Crescente um pouco mais para o oriente em relação aos demais reinos. Cathay, um reino oriental semelhante a Mongólia, com vastas estepes, agora fica atrás de uma cordilheira quase intransponível o que explica seu isolamento. Não existe mais a infame barreira de fogo, algo que nunca foi muito bem explicado na Edição anterior. Dois mapas, um em preto e branco e outro em belas cores estão dentro do livro, uma pena que não na contra-capa como é de costume. A New Order, entretanto, anunciou que haverá a possibilidade de adquirir um mapa de pano de Théah durante o financiamento, o que é uma ótima notícia para os fãs.


Após falar das nações, o livro dispensa várias páginas a respeito das cortes de Théah, a Guilda dos Duelistas - uma sociedade de cavalheiros que costumam resolver suas diferenças na ponta da espada, discute como é a noção de honra e cavalheirismo e outros elementos importantes para assimilar o flavor do jogo. Há um interessante texto a respeito de religião, e qual o papel da Igreja Vaticinista, uma espécie de Religião Católica, devotada a Profetas e um Hierofante que faz às vezes de Papa. A estrutura da Igreja Vaticinista é abordada, bem como sua doutrina e alguns de seus mandamentos. Também temos a chance de conhecer o Movimento Objecionista que faz um paralelo com os Protestantes em nosso mundo.

Tecnologia e conhecimento geral são descritos em um sumário de duas páginas que aborda o que existe em Théah em matéria de ciência e progresso. Rápido, compacto e na medida certa. Da mesma maneira temos uma abordagem de como funciona a Pirataria em Théah, quem são os principais corsários e lobos do mar e aquilo que torna viagens marítimas algo perigoso. Monstros recebem um pequeno destaque já que criaturas e seres bizarros não figuram em todas aventuras, mas sempre adicionam um bocado de empolgação. Finalmente, temos algumas páginas a respeito dos Syrneth e qual o seu atual papel na ambientação.

"Syrneth? O que é isso?" você deve estar se perguntando. Lembra que lá atrás eu comentei que 7o Mar pode ser um jogo de exploração e arqueologia? Pois bem, os Syrne são um dos grandes mistérios da ambientação. Trata-se de uma civilização misteriosa, para alguns sequer seriam seres humanos, que um dia habitaram Théah, mas que desapareceram faz muito tempo, ninguém sabe como, ninguém imagina porque. Mas embora os Syrne tenham saído de cena, deixaram para trás muitas ruínas e depósitos repletos de estranhos artefatos. Esses artefatos são capazes de fazer coisas notáveis, mas a maioria deles são tão raros e protegidos por monstros e armadilhas nas profundezas de ruínas, que obtê-los é um enorme risco e uma aventura em si.

Os Nobres de Théah adoram colecionar tais objetos, alguns deles são tesouros inestimáveis. Aventureiros muitas vezes vivem de resgatá-los e expedições costumam ser organizadas com o intuito de vasculhar ruínas recém descobertas. Por sinal, há ruínas em toda Théah, algumas conhecidas - como as galerias sob Charouse a Capital de Montaigne ou as cidadelas de pedra nas Ilhas de Vodacce, entretanto, a maioria permanece escondida dos olhos curiosos. Quando descobertas, despertam uma aura de medo e horror nos camponeses supersticiosos e apenas heróis ambiciosos (ou loucos) aceitam explorar esses lugares em busca de grandes recompensas.

Pense em um tipo de Atlântida e em todos os mitos que cercam o Continente Perdido e você vai ter uma boa ideia do que seriam os Syrne. O interessante a respeito dos Syrneth é que o conceito do que eles seriam permanece aberto e o livro não tenta explicar - ao menos até aqui, sua história. Para quem gosta de Numenera, os Syrne são uma ótima pedida e um narrador esperto vai encontrar várias similaridades entre os Artefatos Syrneth e os Cyphers do Nono Mundo.

Ufa... alguém ainda acha que o jogo é apenas sobre pirataria?

Pois bem, ainda tem mais. Fiquem conosco, logo continuaremos com nossa mega resenha de 7o Mar.

terça-feira, 6 de dezembro de 2016

RPG do Mês - Precisamos falar de 7o Mar


Rapaz, eu já joguei muita coisa em mais de duas décadas de RPG.

Não estou dizendo isso para me gabar, mas eu realmente gosto desse tal "jogo de interpretação" e adoro experimentar as novidades que ele oferece. Sinceramente, acho que já joguei um pouco de tudo, mas é claro, tem aqueles jogos que marcam e que ficam na nossa memória. Sessões bacanas na companhia de amigos, mesas animadas com excelentes histórias, aquela partida especialmente divertida, aquele jogo incrivelmente empolgante.

Tudo isso fica para sempre e com certeza, não sou só eu!

Todo mestre ou jogador de RPG lembra com carinho de um jogo em especial. De uma mesa que deixou saudades. Daquele personagem construído com carinho e dedicação. Daquela ambientação que ganhou um espaço em seu coração. Em alguns casos, pode até ser um RPG que você jogou relativamente pouco, mas que, por algum motivo, ocupa um lugar nostálgico em suas memórias.

É claro, eu tenho os meus jogos favoritos. Existe uma variedade incrível de ambientações antigas e de novos jogos simplesmente fantásticos. O melhor é que eles surgem a todo momento! Não acho exagero dizer que vivemos uma Era de Ouro no RPG, onde ao mesmo tempo que aparecem novidades; clássicos, são reeditados com uma nova roupagem e uma diferente abordagem para atrair os jogadores.


Esse é o caso de 7th Sea, um jogo clássico, publicado originalmente no final dos anos 1990 pela extinta Editora Alderac (AEG) e trazido de volta sob a batuta do mesmo autor, John Wick, que esteve recentemente aqui no Brasil como convidado especial no Diversão Off-Line em Setembro último. Wick é um daqueles caras conhecidos no meio do RPG. Admirado pela sua simpatia e pelo notável estilo narrativo, ele escreveu outro RPG que arregimenta uma legião de fãs: Lenda dos Cinco Anéis.

No ano passado, Wick lançou uma Segunda Edição de 7th Sea no formato de um Financiamento Coletivo. O sucesso desse Financiamento foi nada menos do que estrondoso. Rapidamente, ele se converteu no maior Financiamento de um RPG até hoje, com quase um milhão e meio de dólares arrecadados e um tsunami de mais de 11 mil apoiadores.

Agora, 7th Sea, está prestes a atingir as terras do Brasil (poderíamos até dizer, "desembarcar"). A Editora New Order é a responsável pela empreitada e por intermédio de um Financiamento Coletivo este fantástico jogo deverá sair em nosso idioma para alegria dos fãs.

A Primeira Edição de 7th Sea quando havia um Livro do Jogador e um do Mestre
Minha expectativa com a segunda edição de 7th Sea era grande desde que ouvi os primeiros boatos a respeito de sua nova encarnação. Não é exagero dizer que eu amava intensamente a primeira edição e para provar, tenho praticamente todos os livros lançados pela Alderac na minha estante. Lá pelo final de 1990, quando conheci o jogo, ele se tornou rapidamente um dos meus favoritos - e por tabela um dos favoritos da minha esposa - "Chicks dig, 7th Sea" disse o autor quando comentei que minha esposa adorava o jogo.

7th Sea é uma mistura incrível de elementos que eu simplesmente adoro: capa e espada, esgrima, pirataria, heróis malandros, vilões cruéis, intriga palaciana, batalhas navais e o perfeito clima de aventura e excitação saído das sessões da tarde, com uma pitada dos clássicos em technicolor como Os Três Mosqueteiros, As Aventuras de Zorro, Pimpinela Escarlate e A Ilha do Tesouro. Alguns vão citar Piratas do Caribe, mas o lançamento da primeira edição é anterior ao filme da Disney, responsável por renovar o interesse de todos no gênero.

Ironicamente, eu joguei poucas sessões de 7th Sea, encarnando o audaz esgrimista de Castille Rodrigo Avillar de Avelaneda Ibañes em uma mesa animada mas que estava fadada a afundar em águas profundas. Participei também de um fantástico Live Action de 7th Sea, verdadeira super-produção com direito a um belo figurino e ótimo roteiro, ocorrido lá pelos idos de 1999.

Live Action de 7th Sea
Entretanto, foi como narrador que eu me aprofundei no jogo e emplaquei uma Campanha que durou pelo menos uma dúzia de aventuras. Eu gostava tanto da ambientação que cheguei a produzir um mapa gigantesco do Continente de Théah, o Mundo onde se passam as aventuras de 7th Sea. Quando Wick esteve aqui, pedi que ele assinasse a co-autoria do Mapa, na qualidade de cartógrafo, usando o alter-ego do "Capitão Juan Quick", o que ele fez muito gentilmente. Minha campanha envolvia viajar pelos mares, desvendar segredos, explorar ilhas perdidas e é claro, encontrar um tesouro monumental através de pistas espalhadas pelo mundo e escritas no mapa.

Foi divertido, embora a campanha não tenha chegado ao final planejado.

John Wick no Diversão Off-Line no Rio de Janeiro
Depois disso, 7th Sea entrou em um longo hiato e os livros ficaram fechados na estante. A Alderac até tentou uma adaptação para o Sistema D20 em uma mal fadada série de lançamentos para capitalizar em cima do open-game license da Wizards of the Coast. Eu não entrei nessa, preferia andar na prancha! Para mim, o encanto do jogo era o sistema próprio que valorizava o drama, o romance, a ação e a excitação. O D20, simplesmente não parecia adequado e não se encaixava nesse contexto. Ao que parece eu não fui o único que abandonou o barco. Mas esse não foi o capítulo final de 7th Sea.

Erguendo a Jolly Roger ao lado do Capitão em pessoa!

O cartaz de "Procura-se" do famigerado Capitão Quick
Quando, lá atrás, no início de 2015, começaram a circular boatos de que John Wick iria relançar 7th Sea eu fiquei curioso. Ao mesmo tempo em que estava animado, eu sentia aquele arrepio na espinha, causado pelo temor de que de alguma maneira a nova versão pudesse desvirtuar da ambientação clássica que eu tanto amava. Como ficariam as Nações de Théah? Como seriam as Novas regras? Será que haveria muitas mudanças na História? E quanto ao nefasto metaplot de civilizações ancestrais não-humanas que quase arruinaram a ambientação? Elas continuariam existindo? Seriam ignorados? E o vilanesco Vilanova? O cruel Capitão Pirata Reis? E quanto ao heroico Allende e a nobre Rainha Elaine? E o maquiavélico Rei Leon de Montaigne continuaria manipulando a política mundial? O que aconteceria com eles todos?

Bom, tive que esperar um bom tempo até conseguir colocar minhas mãos em uma cópia e conferir em pessoa. Aliás, agradeço ao pessoal da New Order que me confiou uma versão em PDF do livro para escrever essa resenha. Minha ideia com esse texto é primeiro apresentar a ambientação, falar de seus principais pontos, da trama e como é uma típica aventura de 7th Sea. Em seguida, falar das novas regras, focando nas novidades e no que foi alterado em relação à primeira edição. Finalmente, fazer uma análise criteriosa do livro em si, do material e de todos elementos que tornam esse jogo e consequentemente o Financiamento dele algo imperdível.

Mas já aviso: Espere muitas frases de duplo sentido e gíria náutica, tenha em mente ainda que 7th Sea pede por muito mais do que algumas linhas, portanto vai ser um texto longo.

Podemos começar? Então vamos lá, seus ratos do mar com escorbuto! Limpem o tombadilho! Tracem o curso!

Continua e vamos começar falando da Ambientação!


Ah sim! Nesse exato dia em que essa "introdução da resenha" entra no ar, anuncio que 7th Sea, ou melhor 7o Mar como será conhecido aqui, ACABA DE BATER A META do FINANCIAMENTO COLETIVO.

Então, ainda não participou? Dê uma olhada aqui:

7o Mar - Financiamento no Catarse

sábado, 3 de dezembro de 2016

Perseguidores de Bruxos - Os Esquadrões Anti-Feitiçaria da Arábia Saudita


Existe um triste aspecto na natureza humana que mancha nossa história desde tempos imemoriais.

Por séculos, a humanidade manifestou a propensão de arranjar bodes expiatórios para culpar pelas mais variadas tragédias e fenômenos inexplicáveis, taxados como praticantes de magia negra, feitiçaria e bruxaria. Nossa história está manchada pelo sangue de inocentes, derramado em perseguições sistemáticas que visam culpar alguns como os responsáveis diretos por incontáveis transgressões. 

No alvorecer de tempos mais racionais, procuramos responder questões fundamentais a respeito do mundo que nos cerca e explicar os conceitos de morte, doença e desastre, o que nos permitiu compreender - ao menos em parte, como funciona o Mundo Natural. Nós também fizemos um grande progresso ao não imputar à pessoas a culpa por acontecimentos. Na maioria dos lugares as pessoas não são mais acusadas ou declaradas culpadas sem um devido julgamento. Ainda assim, mesmo nos dias atuais, persiste em muitos lugares do mundo moderno, a crença em magia negra e na habilidade de perverter a ordem através do misticismo. Tristemente, essa crença está presente não apenas em países atrasados e isolados. Ela não está restrita a zonas rurais e a povos iletrados, presos a costumes tribais. Não, em alguns dos países mais ricos e desenvolvidos do mundo, ainda persevera um sistema de crenças que encara o mau olhado, as maldições e os sortilégios como algo a ser temido e combatido. Na Arábia Saudita, temos o exemplo de uma nação poderosa e próspera, na qual a Caça às Bruxas acontece no dia a dia. 

Embora este seja um país de notável desenvolvimento e riqueza, lá existe uma unidade especial, treinada com o objetivo único de caçar, prender, julgar e executar todos aqueles que se envolvem com magia negra e com as chamadas ciências proibidas. 

A Arábia Saudita, anteriormente conhecida como Reino da Arábia Saudita, é um dos países mais ricos e avançados do Oriente Médio. O segundo maior produtor mundial de petróleo, o único da região que possui um assento permanente nas reuniões do G20 que congrega as maiores economias do mundo. Abençoada com uma economia em pleno desenvolvimento e com um alto índice de desenvolvimento humano, padrão elevado de vida e vastas fortunas, a Arábia é uma nação afluente. Há uma forte pressão na direção da globalização e criação de infra-estrutura. Projetos de engenharia e arquitetura fabulosos garantem ao país destaque no cenário internacional e reconhecimento por conquistas notáveis. Em todos os cenários, trata-se de um país avançado, e ainda assim ele é amaldiçoado por velhas tradições, crenças e Leis brutais.

Uma das nações mais desenvolvidas do Oriente Médio
O Governo Saudita adota uma versão rígida da Tradição Islâmica e das práticas conhecidas como Leis da Sharia, que são um conjunto de regulamentos baseados na interpretação literal das leis islâmicas. A Arábia Saudita em especial se ajusta a Doutrina Wahhabi, que é um ramo ultraconservador do Sunni que defende a pureza da crença monoteísta. Este movimento teve início no século XVIII com um estudioso chamado Muhammad ibn Abd al-WahhabIn, que defendia o retorno de uma interpretação literal do Al-Corão, o Livro Sagrado dos Muçulmanos. Defendia também a eliminação das outras crenças e tradições totêmicas. Nesse sistema de crença, qualquer tipo de crença em poderes além do "Deus Único e Verdadeiro, Alá" é vista como blasfêmia. Dessa forma, qualquer tipo de crença em magia, feitiçaria, leitura do futuro, da sorte, astrologia, cura pela fé, uso de amuletos, e qualquer interação com entidades sobrenaturais como Jinns, espíritos, demônios, profetas, santos, ídolos, ou os mortos, é considerada como uma séria transgressão. Tais ofensas são passíveis de penas como prisão, açoite e nos casos mais extremos execução através de decapitação. O acusado de tais práticas raramente tem a oportunidade de se defender e acaba ficando à mercê dos Juízes, que tem plenos poderes quanto a decretar sentenças.

Dentro de uma sociedade com um código de conduta religiosa tão estrito, que proíbe a crença em quaisquer práticas mágicas, as pessoas podem imaginar que não há espaço para tais coisas na Arábia Saudita e que a população se abstém. Mas não é bem assim. Em muitas nações islâmicas, inclusive na Arábia Saudita, existem tradições bastante antigas, enraizado no dia a dia. A maioria da população acredita, por exemplo, na existência de Jinns, os tradicionais Gênios das Mil e Uma Noites. Estes seres sobrenaturais, cuja existência é atestada pelo próprio Corão, seriam entidades feitas de fogo, ar, terra ou água, que vivem em um universo além. Os Jinn são tidos como a causa de muitas tragédias e acidentes, eles trazem má sorte, causam desastres e tendem a possuir os vivos. 

Jinn do Fogo
Existe também a crença no "Evil Eye" uma espécie de mau olhado que afeta as pessoas e é lançado com o intuito de amaldiçoar e direcionar pragas. A crença em tais feitiçarias é tão difundida que as cortes de justiça criminal ficam abarrotadas de casos envolvendo tais circunstâncias. Além disso, existem acusados que tentam se defender, negando sua responsabilidade em face de influência sobrenatural. Mesmo acusados de crimes capitais como assassinato e estupro por vezes alegam terem praticado tais atos sob influência de Jinns e de feitiços lançados por terceiros. Tais defesas na maioria das vezes são indeferidas, mas há casos em que elas funcionam e ajudam a livrar acusados da punição.

Considerando que a Arábia Saudita segue um regime religioso ultra-conservador, não causa surpresa alguma, o fato das autoridades levarem muito à sério qualquer deslize moral. A quantidade de queixas e denúncias a respeito da atuação de feiticeiros e de Jinns motivou inclusive a criação de uma Divisão Especial da Polícia para lidar com tais casos. Essa Elite formada pelo que se convencionou chamar de Esquadrões Anti-Feitiçaria existe com o propósito de encontrar, coibir e literalmente caçar aqueles que se envolvem com tais práticas. Surgido em 2009 como uma sub-divisão do Comitê para a Promoção da Virtude e Prevenção ao Vício, a unidade é das mais influentes, com uma atuação muito ampla.

Os agentes do Esquadrão Anti-Feitiçaria patrulham as ruas das maiores cidades e aplicam as Leis da Sharia conforme os dispositivos legais, o que inclui reforçar a segregação entre homens e mulheres, a observância dos horários de reza, códigos de vestimenta e outras regras aplicáveis. Contudo, sua principal função é verificar a existência de Feiticeiros e dar combate a eles. Os membros dessa unidade recebem treinamento religioso e filosófico nas leis do Islã. Eles são treinados entre outras coisas em métodos de reconhecer a presença de Jinns, em técnicas de exorcismo e no reconhecimento de rituais mágicos nocivos. Para muitos, eles são verdadeiros heróis que promovem a vontade do Profeta através das Leis, para outros eles são verdadeiros fanáticos, zelotas com autoridade para agir como polícia, juiz e por vezes carrascos.


Abdullah Jaber um dos diretores mais respeitados da Rede de Televisão Al-Jazeera contou a respeito da unidade:

"De acordo com as Leis de nossa tradição islâmica nós acreditamos que magia realmente existe. O fato de existir um órgão oficial subordinado ao Ministério do Interior da Arábia Saudita, especializado em combater feitiçaria demonstra que nosso governo reconhece a existência do problema, bem como os muçulmanos mundo a fora". 

Além do treinamento teológico imprescindível para esse tipo de tarefa, os agentes do Esquadrão Anti-Feitiçaria recebem treinamento em táticas de abordagem, combate e contra inteligência. Muitos deles receberam treinamento militar ou com unidades de resposta rápida como a S.W.A.T. norte americana. É claro, eles também recorrem a tecnologia, informação e armamento pesado. Os agentes tem liberdade para portar armas de fogo - um direito raro na Arábia, trafegam em automóveis blindados e usam uniformes especiais que os identificam. Além disso, precisam fazer uma triagem psicológica regular e seguem um programa que visa mantê-los espiritualmente puros e imunes aos maus olhados e a magias que visem amaldiçoá-los. Por essa razão, muitos deles utilizam máscaras quando estão em diligência e nomes código para não serem reconhecidos publicamente.

As atribuições mais importantes do Esquadrão inclui realizar operações em lugares onde magia e rituais proibidos são conduzidos. Eles contam com um serviço gratuito telefônico de denúncia, onde civis podem delatar suspeitos. Cada unidade do Esquadrão realiza em média 10 ou 12 diligências semanais, que incluem visitar o local denunciado, verificar a existência de indícios de magia negra e recolher suspeitos. Não existe no código de leis saudita uma definição para o que constitui feitiçaria, portanto, cabe aos agentes decidirem com base no que encontram, na palavra de testemunhas ou no conselho de sacerdotes. 

Membros do Esquadrão Anti-Feitiçaria em reunião
As provas em geral são coletadas na cena do crime. Gravações e grampos telefônicos são utilizados, bem como filmagens e testemunhas. Locais onde animais são sacrificados, casas de imigrantes e templos de outras religiões operando na clandestinidade são alvos constantes do Esquadrão. Os Juízes Religiosos formulam o veredito baseado nas evidências apresentadas e tem liberdade para interpretar a Lei da Sharia, acusando os suspeitos e definindo as sentenças que melhor se encaixam no caso. Penas de multa e de prisão são comuns, mas casos mais fortes demandam a chibata em uma praça pública ou mesmo a execução. O acusado em geral não possui nenhum defensor nomeado e está por conta própria.

Desde a criação do Esquadrão, houve um número considerável de apreensões e capturas, incluindo até mesmo pessoas influentes. Em 2007, um farmacêutico de nacionalidade egípcia foi sentenciado à morte por decapitação por utilizar supostas poções mágicas para dissolver o casamento e obrigar pessoas a cometer pecados graves. Além disso, ele também era acusado de deixar uma edição do Al Corão em um lugar impuro - no caso o banheiro de sua casa. O Esquadrão Anti-Feitiçaria seguiu a dica de vizinhos e ganharam a cesso a Farmácia onde encontraram ingredientes estranhos que supostamente serviam para a criação das poções. Na casa do acusado encontraram velas, estranhas ervas e livros de magia, que poderiam ser usados para invocar demônios. Embora o homem tenha confessado ter cometido adultério e deixar o livro sagrado no banheiro, ele negou veementemente as demais acusações. Mesmo assim, ele acabou sendo executado. Apenas duas semanas depois de ter sido capturado e julgado, ele foi conduzido até uma Praça no Centro de Riad onde sua cabeça foi cortada com um golpe de cimitarra.

Em outro caso, uma mulher chamada Amina bint Abdul Halim bin Salem Nasser foi presa e julgada por realizar feitiçaria. Ela supostamente realizava feitiços de mau agouro e operava maldições em troca de dinheiro. Também era acusada de praticar curanderismo. A mulher tentou fugir, mas foi derrubada pelos agentes do Esquadrão usando tasers. Na sua casa, encontraram alguns livros e material usado em suas práticas de cura milagrosa. Eventualmente ela foi sentenciada à morte. Um operário de nacionalidade sudanesa também foi condenado a morte por decapitação, depois que em sua casa foram achadas evidências de que ele havia sacrificado pombos e cabras. O homem tentou se defender alegando que estava professando suas crenças, ele foi sentenciado a 3 anos de cadeira e 15 chibatadas, posteriormente foi deportado.

Em 2008, o Esquadrão investigou Fawza Jahud sob a acusação dela invocar espíritos e Jinns. As alegações foram baseadas em testemunho de vizinhos que acusaram a mulher de realizar rituais tão medonhos que era possível "ver e ouvir a voz e a forma dos gênios quando estes se materializavam no ar". Na casa em que ela vivia foram encontrados talismãs, incenso, mantos e dinheiro aceito como pagamento pelos seus serviços. Os Jinn invocados por ela eram capazes segundo os acusadores de "matar, perverter e destruir famílias inteiras". Quando o esquadrão chegou a casa de Fawza, a encontrou nua e ela tentou reagir. Os membros do Esquadrão tiveram permissão de usar força letal para se proteger dos maus olhados da "feiticeira". A mulher foi morta com tiros de escopeta. 

Uma execução pública na Capital da Arábia Saudita
Todos esses eventos chamaram a atenção de Organizações Internacionais ligadas aos Direitos Humanos. Várias delas recorreram diretamente a autoridade máxima no país, o Rei Abdullah para que algumas das acusações fossem revistas. Infelizmente, a grande maioria dos pedidos não foram acatados e as prisões sauditas permanecem lotadas com suspeitos de bruxaria. Em 2007, o caso de outra mulher, Fawza Falih terminou tragicamente quando a ordem de libertação chegou tarde demais e ela sucumbiu diante das precárias condições do cativeiro.

Muitos dos acusados são estrangeiros. A Arábia Saudita costuma atrair operários e trabalhadores de lugares distantes da África e da Asia que desconhecem as leis locais e acreditam que podem preservar seus costumes em seu novo lar. Estrangeiros podem ser acusados de transgressões em nome do interesse nacional, e enfrentar penas capitais dependendo da seriedade de seus "crimes". Muitos deles não falam árabe e não conseguem sequer explicar seus atos, e como não há defesa assistida, a maioria deles sequer compreende as acusações que lhes são imputadas. 

Não é por acaso que o Esquadrão Anti-Feitiçaria se tornou uma divisão extremamente temida entre estrangeiros trabalhando e vivendo na Arábia Saudita. Os agentes tem total liberdade de invadir casas e locais de trabalho, realizar revistas e interrogar os suspeitos. Feitiçaria é uma acusação muito comum entre contratantes insatisfeitos com o trabalho de seus empregados estrangeiros. Um caso famoso envolve uma mulher de origem asiática que foi condenada a receber 1000 chibatadas e cumprir 10 anos de prisão depois que seu patrão a acusou de magia negra. Felizmente, no caso dessa mulher a verdade veio a tona quando provou-se que seu patrão a denunciou apenas depois que ela se negou a prestar favores sexuais.  

Vítimas de Execução por feitiçaria são apresentadas, erguidas sem cabeça por um guindaste
Na Arábia Saudita, acusações de Feitiçaria atingem até indivíduos nos altos escalões do governo e política. Houve inclusive uma notável acusação contra o então Presidente do Irã Mahmoud Ahmadinejad e seu conselho quando estes estavam em visita na Capital da Arábia Saudita. O líder foi denunciado por secretários e ajudantes. A acusação era nada menos do que adoração a Jinns e utilização de magia negra para obter favores especiais e influenciar o voto em acordos comerciais. Embora Ahmadinejad tenha negado todas acusações, um suposto feiticeiro que alegava ter encontrado com o líder iraniano afirmou que ele havia realizado uma magia no intuito de capturar um Jinn que seria usado contra Israel. Embora a acusação não tenha resultado em prisão, membros do Esquadrão Anti-Feitiçaria fortemente armados chegaram a visitar o Presidente Iraniano no Hotel em que ele estava hospedado o que por pouco não resultou em um incidente internacional.

A Unidade foi responsável por realizar 118 prisões de dignatários, artistas e políticos apena no primeiro ano de atuação. Com base em sua diligência o órgão recebeu uma verba extra que permitiu montar outras dez unidades nas principais cidades do país. O treinamento para os agentes melhorou e foi refinado com intercâmbio com agências de combate ao terrorismo na América, Alemanha e Reino Unido. Alguns membros da força são clérigos e doutores em lei islâmica. No final de 2012, estima-se que cerca de 800 pessoas foram presas e julgadas por crimes relacionados a feitiçaria, o que é visto pelo governo saudita com um retumbante sucesso.

Não é de se surpreender que organizações internacionais condenem tais práticas, alegando que a perseguição a inocentes, punições arbitrárias e confissões forçadas ocorrem frequentemente e estão fora de controle no país. A Anistia Internacional tentou condenar em tribunais estrangeiros o Esquadrão Anti-Feitiçaria, mas nenhuma medida surtiu efeito. A completa liberdade dos juízes e dos agentes em capturar suspeitos e interrogá-los resulta sem dúvida em graves injustiças. O Governo Saudita por sua vez nega o caráter coercitivo do Esquadrão e qualquer quebra de direitos Ainda assim, o número de prisões e mortes continua aumentando.

As Cimitarras continuam afiadas na Arábia
Como acontecia no passado, a humanidade continua tendo uma necessidade de caçar e destruir aquilo que não entende ou que é considerado diferente. Tudo o que é visto sob um ponto de vista imoral ou abrasivo é passível de um violento expurgo. Embora o mundo tenha avançado consideravelmente no que diz respeito a direitos e deveres, alguns lugares ainda estão longe de afastar as superstições concernentes a demônios, espíritos e magia negra. Parece existir uma necessidade de combater um mal invisível e triunfar sobre esse mal, custe o que custar.

Pode parecer difícil acreditar que em nossos tempos de razão, ainda existam lugares onde tradições e medos servem como justificativa para declarar sentenças de morte. Mas em lugares como a Arábia Saudita, a Caça às Bruxas continua incendiando inocentes e provocando tragédias.