sábado, 22 de agosto de 2009

Perseguições Automobilísticas

Perseguições de carros podem ser um momento empolgante em uma aventura.

Imagine a cena, os cultistas empurram uma mocinha para dentro do veículo preto. Os investigadores que chegavam ao local percebem o veículo suspeito arrancando cantando pneus. Um deles grita: "Atrás deles! Se os malditos fugirem nunca mais veremos a garota!"

Tem início uma perseguição desesperada pelas ruas onde a perícia e a capacidade de cada motorista será testada.

Cada automóvel possui valores fixos, conforme visto na descrição de cada um, abaixo o que significam esses valores e como eles podem ser usados em uma sessão de Call of Cthulhu:

Velocidade: A velocidade dos automóveis vai de 1 a 10, sendo o menor valor correspondente a uma carroça com quatro rodas e o 10 a um Mercedes SSK. Todos os veículos iniciam seu movimento com velocidade 0 e aumentam essa velocidade a medida que aceleram.

Aceleração: Cada veículo possui uma taxa de aceleração/desaceleração que pode ser aumentada/diminuída em apenas um round pelo motorista. A aceleração do SSK é de 4x, ou seja, ele pode aumentar 4 vezes a sua velocidade em um único round.

Condução: Existem automóveis mais fáceis do que outros de se guiar. Transmissões, leveza do volante, suspensões são apenas alguns elementos que facilitam a tarefa do motorista. O valor em condução é acrescido ao valor da habilidade Drive do motorista para os rolamentos.

Hit Points: Atesta a resistência de um veículo e o quanto ele pode suportar de danos antes de se tornar um ferro velho inútil. Certos carros possuem uma proteção (armor) que diminui o dano sofrido pelos fatos assinalados.

Distância durante a perseguição

Um dos elementos mais importantes em uma perseguição é a Distância entre o carro em fuga e seu perseguidor. O mestre deve ter em mente que existem 5 distâncias relativas:

1 - Lado a lado
2 - Dois carros de Distância
3 - Próximo
4 - À vista
5 - Fora de vista

A cada round a distância pode aumentar ou diminuir. A distância é alterada com base na velocidade dos veículos envolvidos, cada nível de velocidade acima do oponente aumenta ou diminui a distância entre eles. A aceleração é um fator vital, assim como a velocidade que um carro pode desempenhar.

Tenha em mente que cada aceleração carece de um rolamento de Drive: Auto. Um sucesso permite a aproximação, uma falha pode acarretar em um acidente se o Motorista não obtiver um rolamento de LUCK.

Manobras arrojadas:

Motoristas experientes sabem tirar proveito de sua habilidade atrás do volante. Eis algumas manobras arrojadas que podem ser usadas durante perseguições.

Curva fechada - Uma curva fechada bem executada faz com que o veículo consiga virar uma curva sem perder velocidade (normalmente um veículo precisa desacelerar 1 ou mais pontos para fazer esse tipo de conversão). A curva fechada exige um rolamento de Drive: Auto com uma penalidade de 10%.

Fuga de contrabandista - Essa manobra faz com que o veículo derrape, vire e mude inteiramente a direção em que está seguindo. Essa é uma boa medida para escapar de abalroamentos e manobras que visem tirar da pista (ver adiante). Se bem executada a manobra faz com que o veículo perca apenas 1 ponto de velocidade e possa continuar correndo. A fuga de contrabandista exige um rolamento de Drive: Auto com redutor de 25%. Veículos em perseguição devem executar a mesma manobra se quiserem seguir o fugitivo.

Evasão - A evasão é uma tentativa de evitar uma manobra para tirar da pista ou abalroamento. O motorista faz um teste de sua habilidade Drive: Auto com o valor normal. Se ele tiver sucesso o carro escapa do ataque. Em caso de uma falha o veículo sofre o ataque recebendo o dano normal pelo acidente. Apenas uma evasão pode ser tentada por round, se outra tiver de ser feita, o motorista terá de tentar um cavalo de pau (ver abaixo).

Cavalo de pau - Essa manobra é uma medida desesperada para evitar o abalroamento ou a manobra de tirar da pista. O motorista gira o volante violentamente para que o carro freie ou seja atingido em sua lateral. Ela impõe uma penalidade de -10% ao rolamento de Drive: Auto. Se bem executada o veículo não bate de frente reduzindo o dano da batida à metade.

Tirar da pista - Tratá-se de um ataque em que um motorista de um carro busca desestabilizar a direção do oponente. A batida lateral ou por trás são as manobras mais comuns. O motorista faz um rolamento de Drive: Auto com penalidade de -5 para cada nível de velocidade do oponente. Em caso de sucesso, o carro é tocado e seu motorista precisa testar a mesma habilidade com -5 de penalidade para cada nível de velocidade. Em uma falha o carro sai da pista ou bate. Apenas carros lado a lado podem tentar essa manobra.

Abalroamento - O veículo é usado para atropelar um obstáculo móvel ou estático. Cada nível de velocidade do veículo causa 1d6 pontos de dano ao alvo, indivíduos dentro de outros veículos abalroados perdem 1d3 HP por nível de velocidade. Apenas carros lado a lado podem tentar essa manobra.

Disparando contra outros veículos:

Uma perseguição de carro não seria divertida sem tiros. Considere que é possível atirar contra outros carros tendo a distância como redutor base. Atirar em um carro lado a lado (grau 1 de distância) não impõe penalidades, a dois carros a penalidade (2) é de metade da habilidade na arma de fogo, a distância próxima (3) a penaliadde aumenta para 1/4, a distância à vista (4) impõe uma chance de 1% e finalmente carros fora de visão (5), não podem ser acertados.
Um sucesso crítico faz com que a Tabela de Problemas seja verificada (ver a seguir)

Condições da pista/visibilidade e outros modificadores

Essas situações impõem penalidades aos rolamentos de Drive: Auto feitos pelos motoristas:

Estrada ruim, enlameada, esburacada ou desnivelada -20%

Chuva pesada -20%

Pedras e obstáculos pequenos -20%

Óleo na pista, gelo -20%

Descida íngreme -10%

Pneu furado -10%

Neblina, ventos fortes ou chuva -10%

Noite fechada/escuridão -10%

Velocidade máxima -10%

Em velocidade igual a 1 ou 2 +10%

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