segunda-feira, 20 de abril de 2009

Dicas para mestres de Call of Cthulhu

Essas são algumas dicas e princípios norteadores para aventuras de Call of Cthulhu. É claro, existem muitos outros estilos narrativos, mas estes são sem dúvida alguns que ajudam a criar uma atmosfera lovecraftiana.

Estilo narrativo – “A criatura crava suas garras profundamente em seu ombro, você sente o sangue escorrendo. Seus músculos enviam ondas de dor através de seu corpo”. A descrição ao lado é bem melhor do que o tradicional: “Você recebe 8 pontos de dano”. Tente manter os termos de mecânica de jogo afastados o máximo possível durante suas descrições. Da mesma forma avalie as duas frases: “Você estuda o cadeado por longos segundos, examinando as possibilidades. Você sabe que vai ser difícil encontrar a combinação correta, mas mesmo assim se dispõe a tentar. Miraculosamente a porta do cofre se abre”. Ou então “Você rolou 1%, a porta abre”.

O horror por qualquer outro nome – Jamais identifique uma criatura dos Mythos por seu nome (a menos que os personagens saibam). Tente descrevê-la da maneira mais colorida e detalhada possível. Lembre-se que os monstros dos Mythos podem assumir diferentes formas e que eles podem ser diferentes entre si. Que tal um Byakhee negro ou um Lloigor na forma de uma serpente gigante?

Monstros – Tente não usar monstros com os quais os jogadores já estejam familiarizados. Um dos elementos interessantes de Call of Cthulhu é o medo do desconhecido, a eterna sensação de não saber o que esperar. Se o grupo souber quais os pontos fracos de uma criatura ou qual o seu ataque especial, o mistério desaparece.

Deja Vu – Nada deixa os jogadores mais preocupados do que a sensação de que algo está acontecendo à sua volta, mas eles não sabem o que. Tente incorporar à estória elementos que remetem a outras aventuras. Se um deles tiver contraído fobia de insetos ao investigar os insetos de Shaggai, faça com que no cenário seguinte ele confronte esse medo. Que tal se um cadáver encontrado estiver coberto de insetos? Se o Rei Amarelo apareceu na última aventura provoque arrepios mencionando que o assassino está vestido de amarelo (ainda que não haja conexão entre as aventuras).

O terror nas pequenas coisas – Pingos de sangue no carpete são melhores para criar clima do que uma mancha vermelha escorrendo na parede. Tente guardar o sangue e as vísceras para o clímax de sua aventura. Limite a ação de criaturas e monstros para a cena final, até lá, exponha apenas os indícios da presença do sobrenatural.

Explore os cinco sentidos – Descrição é uma das ferramentas mais importantes em aventuras de horror. Lembre-se que existem cinco sentidos: tato, audição, olfato, visão e paladar. Descreva os acontecimentos lembrando de dizer não apenas o que os personagens vêem, mas o que eles sentem, cheiram, tateiam ou ouvem.

Preparação – É incrível o que um ambiente bem preparado pode fazer por sua aventura de terror. O clima começa fora da mesa. Tente afastar todos os elementos que podem distrair o jogo, livros, televisão, Ipods... Tente limitar a conversa de jogo ou instituir cenas “Role apenas” em que “o que é dito é válido”.

Atmosfera – Escolha o melhor lugar para seu jogo e prepare o local com antecedência. Penumbra, luz de velas, som ambiente, lâmpadas coloridas. Tente fazer com que o ambiente ajude os jogadores a entrar no clima. Um jogo de terror na cozinha não funciona tão bem quanto um jogo na mesa da sala.

Props e produçãoHandouts são pistas físicas que imitam documentos, páginas de diários, livros e outros papéis importantes. Que tal produzir esses handouts ao invés de simplesmente ler para seus jogadores? Que tal desenhar os mapas? Escrever as páginas do diário? Mostrar fotos que parecem originais? Uma pista que pode ser manipulada é bem mais interessante e envolvente do que uma que está na imaginação. O mesmo vale para props. Pode dar trabalho, mas esse tipo de detalhe torna o jogo muito mais interessante.

Sacrifício – A morte de um personagem sempre assusta e deixa os jogadores preocupados. Afinal, poderia acontecer com o personagem deles. NPCs tradicionais e considerados intocáveis são boas opções para sacrifício em pró do drama.

Tensão e choque – Choque é quando algo inesperado acontece. Um cadáver de repente se ergue para atacar alguém que o examinava. Tensão envolve saber que algo ruim está prestes a acontecer, mas não se sabe quando ou onde. Trabalhar esses dois aspectos é vital para o jogo.

Esconda as ameaças – Tente passar para os jogadores um sentimento de paranóia. Sons no meio da madrugada, estranhos odores, sensações e arrepios. Faça com que tudo pareça ter uma explicação perfeitamente lógica, até o momento em que a revelação de que algo sobrenatural está em ação se torne inevitável.

Pistas falsas – Não é sangue e sim tinta vermelha. Que tal um personagem se sentindo estranhamente tonto ou fraco de um momento para o outro? Que tal dizer que um deles encontra algo que não deveria estar naquele lugar? Que tal mencionar uma pessoa parecida com um inimigo morto anos atrás? Nenhum desses indícios está ligado ao cenário, mas os jogadores não sabem disso. É mais uma maneira de instaurar a paranóia entre os jogadores.

O lugar onde ninguém vai – Construa a aventura de modo que a tensão culmine na descoberta de algo assustador. O terror deve se concentrar nos momentos finais da narrativa. Os personagens devem sobreviver à investigação e confrontar a ameaça maior na conclusão da estória.

A curiosidade matou o gato – Mostre com uma mão e esconda com a outra. Jogadores devem se sentir desafiados a descobrir o mistério por trás da aventura. Eles devem ser compelidos a perguntar as razões para estranhos eventos. Abrir portas e entrar em lugares secretos ou perigosos.

Demônios pessoais – Se é terror que você quer, tente descobrir o que assusta seus jogadores de verdade. Um dos jogadores odeia agulhas furando a sua pele? Lembre de descrever em detalhes a boca de um monstro cheia de dentes afiados e pontiagudos que perfuram e rasgam. Outro jogador odeia lugares apertados? Lembre-se de colocar masmorras e cavernas e de narrar cuidadosamente a sensação de estar confinado e de sequer poder respirar. Essa técnica deve ser usada com critério pelo keeper. Lembre-se, o objetivo do jogo é a diversão, se a experiência não for adequada ou divertida abandone essa tática imediatamente.

Matryoshka – Como aquelas bonecas russas, o roteiro de uma aventura de Call of Cthuhu se desenvolve em camadas. Tente separar a aventura em cenas que vão se sucedendo uma encadeada à outra em uma ordem determinada. Uma pista leva a outra pista, uma informação colhida com uma testemunha conduz a uma descoberta, um detalhe a um lugar e assim por diante.

Usurpando o controle – Por breves momentos os personagens dos jogadores pertencem ao mestre. Blackouts, possessões, perda de memória, sonhos, loucura temporária... em inúmeras situações os personagens podem perder seu controle. Que tal um deles acordar em um lugar distante coberto de sangue? Ou que tal despertar em uma biblioteca com um livro misterioso nas mãos?

Epílogos – Em determinados cenários, os jogadores podem terminar uma aventura sem compreender o que aconteceu. O que estava causando o terror no vilarejo? Que tipo de criatura era aquela que entrou na caverna antes do desmoronamento? Quem era o verdadeiro assassino? Por vezes, esse tipo de questão pode ser frustrante para o grupo. Que tal então o keeper colocar um epílogo na história? Que tal contar o que acontece 20 anos mais tarde? Ou mostrar o verdadeiro criminoso embarcando em um trem que o levará a uma cidade no interior onde ele dará continuidade ao seu trabalho sangrento? Um epílogo é uma maneira de dar uma satisfação aos jogadores, ainda que os personagens fiquem no escuro, talvez pelo resto de suas vidas.

O fruto envenenado – Em cenários de terror não raramente os benefícios escondem um terrível preço. Aquilo que parece bom pode ter uma consequência desagradável. Quem sabe aquele misterioso amuleto que supostamente protege seu personagem é a causa dos seus pesadelos? E se aquela adaga que pode ferir seres sobrenaturais também pede um preço em sangue para continuar funcionando?

Impotência – A melhor maneira de fazer com que os jogadores sintam a atmosfera esmagadora dos Mythos de Cthulhu é evocando um sentimento de impotência. Conspirações poderosas, cultistas implacáveis, maldições antigas, monstros indestrutíveis. O grupo precisa sentir que está em desvantagem não importa as armas, equipamento ou saber acumulado.

A escolha – Destruir o mal não é uma escolha difícil. Mas quando destruir o mal implica em arriscar o bem as coisas mudam de figura. O que o grupo está disposto a fazer para vencer seus inimigos? Uma magia que expulsa as criaturas malignas dispostas a varrer o mundo carece de um sacrifício. Quem irá se dispor a isso?

sexta-feira, 10 de abril de 2009

As Revelações de Carcosa, um novo livro dos Mythos

Escrito em inglês, este volume de 300 páginas foi publicado em 1890 em uma tiragem de meras cem cópias. O nome do autor não é mencionado.

A introdução explica que o livro foi traduzido a partir de escritos encontrados em uma escavação arqueológica no Norte da Índia no fim do século XIX. O texto original estava gravado em placas de argila que foram traduzidas ao longo de um extenso processo de decodificação. Os sacerdotes de Drakmar teriam escrito os textos.

O livro apresenta uma série de lendas, orações e elegias sobre uma mesma entidade chamada de Kaiwan, Rei Amarelo e em alguns momentos de Hastur, o Inominável,

A entidade é apresentada como um ser de enorme poder e influência que habita um planeta sem nome girando ao redor da Estrela Rubra de Aldebaram. Ela estaria presa sob as águas escuras do Lago de Hali e poderia deixar esse aprisionamento apenas se invocado e mesmo assim por um curto período de tempo. A entidade tem diferentes aspectos, sendo as duas manifestações mais recorrentes o Rei Amarelo, uma divindade de forma humana presente em lendas de várias culturas e Hastur, uma manifestação alienígena e bestial.

O livro relata uma Profecia a respeito da materialização da Cidadela de Carcosa na Terra. Esta só poderá se concretizar quando o olhar de Kaiwan se voltar para a Terra. Quando Carcosa for trazida, um dos aspectos de Kaiwan poderá ser chamado para nosso mundo permanentemente. Se o Rei Amarelo for invocado, virá para dominar e submeter toda a humanidade à sua vontade como ocorreu com Ythril. A vinda de Hastur segundo alguns antecipará o Despertar dos Antigos.

Escrito em inglês. 1d4/1d8 de perda de Sanidade ; +3 em Cthulhu Mythos, +30% em Hastur Mythos, +3% em Astronomy, Spells x3; 12 semanas para ler e compreender por inteiro.

Magias: Canção dos Segredos ocultos, Chamar a Montaria das Estrelas, Criar o Sino do Destino, Encantar Apito, Grito do Inominável, Invocação do Lorde de Aldebaran, Pacto Inominável e Visões de Carcosa e Além.