sexta-feira, 27 de novembro de 2009

Resumo do Cenário "The Well of Sacrifice" no Bob's Tijuca - Rio de Janeiro

Já faz um tempinho que mestrei essa aventura, mas esqueci de fazer o registro do cenário que foi narrado no evento mensal da REDERPG no Bob's da Tijuca, Rio de Janeiro.

A aventura é o primeiro cenário do livro "The Mysteries of Meso-America" chamado "The Well of Sacrifice" (O Poço dos Sacrifícios), sugestivo o nome, não?

A estória não muito longa é ideal para encontros de RPG e para jogadores de primeira viagem. Por ser um cenário com altas doses de pulp e ação, o pessoal tende a encarar como uma aventura a lá Indiana Jones e eu reforcei bastante esse lado, sem esquecer é claro do horror dos Mitos. O resultado foi bem divertido, com alta taxa de mortalidade. De seis jogadores tivemos três mortos, um personagem sobrevivendo miraculosamente e outro saindo muito ferrado.

Como todos os demais cenários desse livro, as estórias se passam na América Central e envolvem expedições arqueológicas ou a exploração de ruínas maias e astecas. O cenário oficialmente se passa em 1914, mas fiz algumas mudanças para encaixá-lo em 1921 a fim de comportar sobreviventes de uma estória anterior que se passava no Peru.

Outra mudança essencial foi a inclusão de elementos dos Mitos. Originalmente o cenário era "No-Mythos" com monstros que não estavam ligados a mitologia de Lovecraft. Pô fala sério né, o nome da bagaça é Call of Cthulhu e fazem jogos sem os Mitos de Cthulhu. Não mesmo!Particularmente gosto bem mais dos cenários com as criaturas clássicas dos Mitos, por isso coloquei meus monstrinhos. Fazendo um "mea-culpa" talvez tenha exagerado um "pouquinho" na mão, o que resultou no trágico destino de alguns personagens. Por outro lado, é Call of Cthulhu e óbitos são esperados. Quer moleza? Então jogue algo com magia de cura e ressurreição.

Os Personagens

A sessão contou com seis jogadores na mesa. O grupo era composto por personagens bem variados e úteis para a aventura. Os personagens formavam uma pequena expedição arqueológica e por isso havia no grupo arqueólogos, geólogos e antropólogos. Mas é claro, eles contavam também com exploradores e aventureiros, especializados em lidar com situações de risco, uma vez que a ação se concentraria nas selvas da Península de Yucatán.



Os personagens foram os seguintes:

Professor Warren Connors, formado pela Universidade Miskatonic em Arqueologia, ele é um respeitado acadêmico e veterano de expedições à América Central. Com sua experiência é natural que ele ocupe a função de Líder da Expedição. Conhecedor de Geologia, entusiasta de paleontologia ele tem como hobby a entomologia. Disposto a aumentar sua coleção de insetos, o Professor não dispensa sua rede de caçar borboletas e os frascos para coleta de espécimes
Frase: "Dia improdutivo? Como assim? Descobri duas borboletas e uma libélula raríssima"


Frank "Bulldozer" Murphy, ex-marine norte americano, serviu na ocupação da Nicarágua e foi dispensado depois de agredir um oficial. Rebelde, mau humorado e solitário ele foi contratado para garantir a segurança da expedição. Hábil no manejo de armas, ele tenta esquecer o episódio vivido nos Andes em que teve de abrir caminho à tiros de shotgun para escapar de estranhas criaturas.

Frase: "Esse monte de lixo são as tais descobertas arqueológicas?"


Harold "Harry" Thompson, correspondente internacional do Chicago Times e fotógrafo. Harry e Frank são amigos desde os tempos em que participaram da fatídica expedição no Peru. Desde então, Harry vem trabalhando para a National Geographic. Precisando de dinheiro depois de várias rodadas sem sorte nas mesas de poquer em Merida, ele aceitou participar da expedição. A função de Harry é registrar as descobertas e o progresso do grupo, mas ele gosta mesmo é de fotografar as senõritas.
Frase: "Posso tirar a foto. Deixá-lo bonito é que vai ser complicado"

Padre Alain Etiènne Brasseur, sacerdote francês com formação em filosofia e antropologia. Antes de seguir carreira religiosa ele cursou a Universidade de Medicina na França. Padre Brasseur trabalha como um voluntário na Missão de San Cristoban de la Cruz, no México. Ele acompanha o grupo com a intenção de levar a palavra de Deus às regiões mais profundas de Yucatán.
Frase: "Todos eles são filhos de Deus. Não importa em que fim de mundo escolheram viver, eles tem o direito de serem salvos!"

Isabella "Izzy" Morgan, aventureira e exploradora, filha de Trevor "Seis dedos" Morgan, renomado aventureiro desaparecido nas selvas de El Salvador. Nascida no Texas, ela cresceu domando cavalos selvagens e acompanhando o pai em expedições. Com Trevor aprendeu praticamente todos os truques de sua arriscada profissão. Dona de uma personalidade forte, Izzy não admite ser tratada de forma diferenciada por ser mulher e já esmurrou mais de um fanfarrão.

Frase: "Quero ver você me paquerar sem os dentes da frente".

Professor Arturo Perez de Arrebal é folclorista e cartógrafo. Arturo nasceu no México e se formou em História pela Universidade de Monterey. Ele foi contratado pela Universidade como guia e intérprete e é um conhecedor da região de Yucatán. Além de ser um excelente guia e um contador de estórias nato, Arturo é um aficionado no manejo do Rifle Lee Enfield. Seu forte sotaque, a paixão pela cultura mexicana e seu enorme sombrero (rivalizado apenas pelo bigode) fazem dele uma figura inesquecível.
Frase: "Sí, gringos, esse é o verdadeiro México!"

RESUMO DO CENÁRIO:

Segue o remumão do que aconteceu na aventura.

Cena 1 - Descoberta e Preparativos

A aventura se inicia em Mérida, capital da Península de Yucatán em 1921. O Professor Connors perseguia um raro espécime de coleóptero ferix pela biblioteca, quando acidentalmente derruba uma estante de livros. Apesar da bagunça, ele encontra um velho diário atrás de uma estante. O diário se mostra um achado fantástico. Trata-se de um livro de notas pertencente ao arqueólogo americano Donald Stillbridge que andou pela região em 1889 fazendo escavações. Stillbridge foi um explorador incansável e cheio de idéias polêmicas que morreu em um pequeno povoado nos cafundós da selva de Yucatán.
O diário narra acontecimentos na derradeira expedição conduzida por Stillbridge. Ele menciona a descoberta de ruínas na região de Quintano Roo nas profundezas da selva. Além das informações, dentro do diário está um mapa. Stillbridge descreve sua suspeita de que as ruínas são parte da mítica cidadela de Xamanik, uma cidade cuja localização jamais foi determinada. Em suas notas é menciona a existência de um Cenoté (reservatório de água) e de um Caracol (observatório astronômico) nas ruínas.
Connors compartilha a descoberta com seus superiores na Universidade de Miskatonic. A Universidade de Monterey é notificada pelo Professor Arturo Arrebal e também manifesta interesse em uma expedição. Nas semanas seguintes um grupo de aventureiros é contratado para acompanhar os acadêmicos até a região e atestar a veracidade das informações contidas no diário. Também são feitos os preparativos para a expedição: compra de equipamento, armas, munição, suprimentos e mulas.
Com tudo pronto o grupo faz as malas, freta um barco e parte.

Cena 2 - Viagem através da Selva

O grupo já formado segue de Mérida para o porto onde embarca em uma chalana à vapor, em péssimas condições. A embarcação contorna Cozumel e eles desembarcam no outro extremo da Península em uma praia paradisíaca. Seguem então por terra através da densa selva tropical.
Os investigadores decidem visitar o povoado de Pocambo, onde Stillwell morreu vítima de malária e onde foi enterrado. O pequeno povoado homenageia os "gringos" com uma festa de boas vindas. O prefeito local mostra os pertences de Stillwell doados por ocasião de sua morte e acompanha o grupo até o cemitério. Sorrindo eles garantem que se os gringos morrerem na selva e forem resgatados terão um grande enterro e não faltará flores em seus jazigos. Sorrindo amarelo, os aventureiros agradecem o gesto. O padre local, mostra alguns cadernos que pertenceram a Stillwell e o grupo se mostra curioso a respeito de estranhos desenhos.



Depois de passar a noite em Pocambo eles partem na manhã seguinte dando início a árdua jornada. Seguindo o conselho do Professor Arturo, decidem entrevistar nativos, todos descendentes dos Maias originais, e fazer perguntas a respeito das ruínas. Os nativos contam lendas sobre o lugar, afirmando que as ruínas são assombradas e habitadas por demônios morcegos. Os maias preferem evitar o local e se recusam a guiar o grupo, mas em troca de alguns presentes e de um rifle, os nativos apontam no mapa a localização aproximada das ruínas.
Cena 3- Enfim, as Ruínas
Depois de três dias vagando pela selva, sendo picados por percevejos e formigas, sofrendo com o calor e umidade a visão das ruínas é reconfortante. Os acadêmicos ficam extasiados com o que vêem, os outros não parecem tão animados. O sítio arqueológico está coberto pela vegetação que cresceu selvagem engolindo as ruínas e será muito trabalhoso fazer o mapeamento e processamento da área.

Enquanto os professores passam o dia trabalhando em escavações, Thompson tira fotos de tudo o que vê e Frank monta o acampamento. Connors, Brasseur e Arturo acompanham Isabela até o Cenoté, um enorme fosso subterrâneo que na época dos maias servia como reservatório de água. Connors sugere que o lugar deveria ter uma população de pelo menos mil habitantes. O que aconteceu com essas pessoas é um enigma que paira no ar.

Na manhã seguinte, Frank coordena os esforços para erguer uma stalea (espécie de totem de pedra) tombada. O grupo verifica que o monumento está recoberto de desenhos. Connors e Isabela começam a interpretar os desenhos e com sobresalto concluem que as representações ali entalhadas se referem a sacrifícios humanos. Sacrifícios e rituais de arrancar o coração, empalamento e outros horrores. O Professor Arturo comenta que mesmo para um povo acostumado a realizar sacrifícios, a importância dispensada a essa prática parece muito grande.
Quase como se os maias de Xamanic quisessem de alguma forma agradar aos seus deuses exclusivamente através de oferendas de sangue. Frank e Harry se entreolham preocupados. Tudo isso parece muito familiar... desagradavelmente familiar!
Uma das faces da stalea mostra vítimas de sacrifício e oferendas sendo lançadas no cenoté. Connors suspeita que uma seca tenha causado a ruína da cidadela.

Cena 4 - Explorando o Cenoté
O grupo devide se concentrar no grande reservatório de água recoberto de vegetação. Os investigadores passam um dia inteiro cortando e removendo plantas que se projetam para fora do Cenoté. Quando o suficiente é retirado, Izzy insiste em ser a primeira a descer por uma corda até o fundo. Diante de sua teimosia os demais acabam concordando. A exploradora é içada e desce cuidadosamente pelo paredão.

O fundo do fosso é escuro e sufocante, raios do sol são filtrados através do buraco no topo. O chão é recoberto de limo e guano evidenciando a presença de morcegos, também há cobras. Aos poucos os demais vão descendo e começam a processar algumas descobertas semi-enterradas: adereços artesanais, uma ponta de faca, alguns ossos... o trabalho é perigoso pois há buracos de profundidade desconhecida no chão da caverna.

Finalmente, Arturo encontra uma pedra trabalhada coberta de sedimentos que se revela uma estatueta com um nicho. Em seu interior, os investigadores encontram uma espécie de bolsa de couro e dentro dela um bizarro crânio desprovido de fossas oculares e dotado de chifres recurvos. "Um demônio" sussurra padre Brasseur fazendo o sinal da cruz. O grupo mal tem tempo de considerar a estranha descoberta pois saídos de uma fissura no chão surgem centenas de morcegos. Os animais cercam o grupo que busca se proteger da melhor maneira possível. Em desespero, agitam os braços e gritam. O som de asas é ensurdecedor e alguns são feridos levemente. Thompson dispara seu rifle, mas não parece adiantar. Felizmente os animais começam a deixam o túnel pela passagem no alto. Os investigadores retornam à superfície com o crânio para tratar os ferimentos.
Dentro da bolsa, Arturo encontra um pedaco de pano com símbolos bordados remetendo a uma divindade da mitologia Maia. Os símbolos se assemelham àqueles desenhados no caderno de Stillbridge. Connors relaciona os símbolos com Camazotz, o Deus Morcego que segundo a crença maia protege a encruzilhada entre o mundo dos vivos e dos mortos. Camazotz também é um guardião e mensageiro dos deuses.
Olha o Camazotz em sua representação de ídolo de pedra!

Sobre o crânio, o grupo tem a opinião dividida: Alguns acreditam que o estranho crânio pode ser uma farsa, embora ele seja feito de osso. "Talvez um indivíduo com uma deficiência facial acentuada". Arrisca Connors. Os demais preferem ficar em silêncio.

Cena 5 - A Caverna dos Morcegos

É claro que a descoberta leva o grupo a retornar ao fosso. O próximo passo na investigação parece ser descer pela fissura de onde saíram os morcegos, tudo indica que existe um tunel conectado a ele pois a chama de uma vela é soprada na entrada da passagem. O grupo rasteja pela fissura e se desloca para uma câmara rochosa ainda mais profunda.

O teto dessa Câmara parece vivo, tomado por milhares de grandes morcegos albinos. O grupo verifica que um túnel lateral conduz a outra câmara. Lentamente eles atravessam a câmara dos morcegos e chegam a outra extremidade.


A caverna seguinte possui inúmeras estalactites (que se projetam do teto como afiadas presas) e estalagmites (que surgem do piso rochoso). Nas paredes há inscrições rupestres que parecem contar as lendas sangrentas sobre Camazotz. Os investigadores se detém examinando os desenhos. O grupo segue então através de um lago subterrâneo de água gélida e prossegue em sua exploração encontrando várias inscrições, jarros e alguns ossos humanos.

Cena 6 - Algo pior que Morcegos

Finalmente o grupo adentra uma espécie de corredor. Em meio a terrível escuridão do túnel, os investigadores começam a ouvir o som de grandes asas de couro. "São os morcegos!" exclama Arturo. Os demais tentam se proteger, mas é então que bem algo maior voa a poucos centímetros de suas cabeças. Thompson derruba sua lanterna com o susto e logo em seguida Isabella é erguida no ar se debatendo. A exploradora desaparece no túnel carregada por alguma coisa grande como um homem mas dotada de asas.

Arturo é o segundo erguido no ar que desaparece, levantado como um boneco de pano. Fica claro que mais de uma coisa está agindo no túnel, mas na tênue luz da lanterna é possível ver apenas sombras negras e esguias. Frank dispara a shotgun e o som de asas se afastam. O grupo remanescente decide correr pelo túnel na direção do bater de asas e logo ouve os gritos de Isabella e os pedidosde socorro de Arturo.

Cena 7 - A Câmara de Camazotz

Os investigadores adentram uma vasta câmara iluminada por fungos que produzem uma leve fosforecência amarelada. Há grandes estalactites no teto e atrás dessas estão dependuradas figuras humanóides: horríveis criaturas aladas destituídas de feições. Elas são esguias e negras como a noite, em suas cabeças possuem chifres recurvos e longas caudas. Nas mãos e pés longas garras de aparência dantesca.
Três das demoníacas criaturas estão no centro da câmara ao redor do que parece ser um fosso que borbulha com uma substância negra oleosa. Eles dançam ao redor desse fosso erguendo as mãos e batendo as asas como em um frenesi ritualístico.

Quando os investigadores entram na câmara duas delas se soltam do teto onde estavam penduradas e se precipitam sobre o grupo. O combate tem início no momento em que as criaturas investem com garras afiadas e o grupo responde com disparos de pistolas, rifles e escopeta.
Pior ainda, os investigadores que haviam sido capturados são atacados por outras criaturas que se desprendem do teto e os agarram com as caudas. Isabela e Arturo tentam lutar, mas são jogados violentamente contra estalagmites. Isabela é empalada e morre imediatamente. Arturo é seriamente ferido ao cair sobre outra estalagmite. O sangue deles faz com que estranhos símbolos em volta do poço brilhe.

O combate se torna cada vez mais desesperado. Frank derruba as criaturas com sua shotgun, mas outras continuam atacando. O padre Brasseur e Harry correm para ajudar o Professor Arturo e conseguem socorrê-lo. Connors mão tem a mesma sorte, ele é erguido no ar e despedaçado pelas criaturas que o agarram de todos os lados, promovendo uma chuva de sangue e vísceras sobre os demais.

Nisso algo pior do que as criaturas se ergue do fosso negro. Banhado pela bile escura e fumegante, a monstruosidade abre suas colossais asas e urra fazendo a caverna vibrar. É uma coisa saída de pesadelos, fruto da mente de um louco, um demônio morcego... Camazotz!

Harry surta ao ver a criatura. Arturo também não consegue suportar a visão absurda e corre desesperado tentando se afastar da câmara. Mesmo as criaturas que a invovacaram se afastam diante de sua presença. Em meio a toda loucura, o padre ergue seu crucifixo tentando esconjurar o demônio e por pouco não é derrubado pelas asas. A cruz cai no chão e o padre se arrasta para fora delirando e rezando. Foi um milagre ele ter desviado do ataque (Dodge, rolamento de 01!!!)

Frank cobre a fuga atirando repetidas vezes contra o monstro do abismo. O som da escopeta ecoa pela caverna e a potente arma dispara chumbo quente.

Harry consegue chegar até o lago e ajuda Arturo a atravessar para a outra margem. Dali eles correm através da sala dos morcegos e para a saída do cenoté. O padre grita para Frank se apressar, mas o ex-soldado não se dá por vencido. Ele continua atirando, esperando que a coisa caia mais cedo ou mais tarde.
Mas como enfrentar esse horror com armas normais? A criatura avança contra ele o envolvendo nas imensas asas. Frank luta bravamente, mas quando o monstro abre as asas, apenas ossos caem no chão da caverna. Ele teve sua energia vital totalmente consumida por Camazotz.

O padre testemunha a cena e cambaleia pelo túnel perseguido pelo monstro em seus calcanhares. As asas cada vez mais próximas. Miraculosamente ele esquiva de um segundo ataque mortal e mergulha no lago gelado e escuro. A coisa continua voando junto ao teto até se dar por satisfeita e retornar à caverna. O padre, mal acreditando na sorte que teve, rasteja para fora e usa a corda para retornar à superfície.

Os sobreviventes se reencontram nas ruínas. Por longos momentos ponderam sobre o que aconteceu e Harry decide se livrar das fotografias e do crânio. Tudo é lançado no poço.

"Vamos sair daqui... não há mais nada para nós nesse lugar!"

E os três sobreviventes reúnem rapidamente o equipamento e partem de Xamanik sem olhar para trás.

Notas sobre o Cenário:

- Essa aventura é curta e se propõe a ser um encontro com o horror dos Mitos. Ela não tem muita investigação, sendo mais pulp do que o convencional. Originalmente as criaturas que atacavam os investigadores eram morcegos albinos gigantes, uma raça de monstros que nada tinham de sobrenatural.
- Eu preferi incluir monstros semelhantes aos Nightgaunts do livro básico e fazer com que Camazotz fosse um avatar de Nyarlathotep bastante semelhante ao Haunter in the Dark. O bicharoco resistia a praticamente todos os ataques feitos contra ele, contudo, ele era vulnerável a luz. Se o grupo tivesse a idéia de concentrar as lanternas nele talvez pudessem ter sobrevivido e feito ele recuar.

- A história de Xamanik era a seguinte: a cidadela havia sido vítima de um terremoto que abriu fendas no cenoté e causou enormes privações à população. Acreditando ter sido abandonados pelos seus deuses, o povo da cidadela recorreu a sacrifícios e ao culto de deuses mais antigos para perdurar. Em troca de sacrifícios, o Deus Camazotz, um avatar de Nyarlathotep concedia ao povo água retirada do lago subterrâneo.

- As criaturas aladas reverenciavam Camazotz e depois de séculos no túnel cuja entrada estava lacrada atacaram os invasores com o intuito de oferecer um sacrifício para o Deus Morcego e assim invocá-lo.

- O Crânio pertencia obviamente a uma dessas criaturas aladas. A pessoa que o detinha podia ter relativo controle sobre morcegos. O grupo descobriria isso se tivesse levado o crânio até a caverna dos morcegos.

- Depois de se esquivar de dois ataques de 90%, decidi que o padre tinha o direito de sobreviver. Só isso explica o fato dele ter saído da caverna com vida. Obviamente o padre ficou conhecido como o "Padre Ninja".

Material e Handous:

Essa é uma imagem que mostra o mapa dos subterrâneos e alguns handouts usados no cenário.
Como se tratava de uma aventura sem muita investigação, não haviam muitas pistas físicas a serem coletadas.






















Fotos da Sessão:

Essas são as fotos da sessão. Não sei quem tirou as fotos, mas agradeço pela iniciativa de registrar os encontros do Bobs. Bem, foi isso... uma tarde bem animada na companhia dos Mitos de Cthulhu.

terça-feira, 24 de novembro de 2009

Foto-resenha do Malleus Monstrorum

Por Daniel Cenoz (Cuervo)



Para quem é fã de Lovecraft e joga Call of Cthulhu, este livro é um prato cheio. Não é apenas mais um bestiário, mas uma fantástica fonte de informações que retrata exaustivamente centenas de criaturas do Mythos e a melhor parte: dá um enfoque novo a muitas delas, permitindo ampliar as possibilidades de situá-las de forma inovadora, surpreendendo seus jogadores e criando melhores oportunidades de introduzir investigações.

Um dos pontos fracos do Call of Cthulhu é a arte que ilustra as criaturas, no geral vai de razoável a fraca. Neste livro, vamos encontrar ilustrações que não são maravilhosas mas surpreendem pelo inusitado. As criaturas são apresentadas em fotografias estranhas, gravuras medievais, desconcertantes peças de arte de diferentes épocas (que podem ir de uma gravação em pedra pré-histórica, passando por uma ilustração medieval, uma xilografia do século XVIII, folhetos turísticos ou obras de arte modernas), em cada uma temos um testemunho de como diferentes épocas e culturas se defrontaram com as criaturas alienígenas e a impressão causada.

O livro é acompanhado de anotações e comentários do nosso velho conhecido Sir Arthur Poplan, pesquisador que na década de 20 leciona na Universidade Miskatonic e mantém uma detalhada coleção de testemunhos, peças relacionadas e pistas sobre a atividades dos Mythos e os cultos e organizações que atuam nas sombras com os mais variados propósitos.

Na minha opinião uma excelente compra e o complemento perfeito para o módulo básico, inclusive para ambientações em outras épocas (medieval, império romano) já que tem muita, muita, muita informação descritiva e, também, notas alternativas sobre manifestações dos mythos.



O M.M. é um senhor livro, do mesmo volume que o módulo básico do CoC.



O livro está dividido em uma seleção bem exaustiva de monstros e criaturas, produto de uma longa pesquisa nos livros “core” dos mythos e vai desde os manjados monstros arroz-de-festa até criaturas bem obscuras de livros pouco conhecidos.

Na ordem: Criaturas dos Mythos, Divindades dos Mythos, Criaturas lendárias e folclóricas (inclui vampiros, lobisomens e outras pragas) e Animais.

Segue a mesma arte interna que podemos ver na 6ªed. Um grande progresso em relação às edições anteriores, de diagramação e arte interna pobre.

Apêndices - muita, mas muita informação e dicas para o mestre. Desde sugestões para enriquecer as descrições e os efeitos provocados pela presença dos Mythos até dicas para criar seu próprio monstro (Yes!!! It’s alive!! Bwuahahaha!!)

I – Dicionário fonético da Chaosium: Você, mestre já se sentiu frustrado quando os jogadores pronunciaram todos os nomes impronunciáveis errado? (“Azatótchii”?!! quiquéissu?!)
Já admitiu, humilhado que não sabe se o certo é HAS-tur ou HAS-tur? Este capítulo foi feito para você. Ligue djá!

II – Descrevendo o indescritível: Quer mestrar, mas tem vergonha do seu limitado vocabulário? Seus problemas acabaram, temos uma tabela de adjetivos que vai de “Aberrant” até “Zymotic”, passando por “Creamy”, “Idiotic” e “Shrieking”. Seus jogadores estão cansados de revirar bibliotecas atrás do Necronomicon? Pois que revirem o dicionário!!!
The list of lists of adjetives.

III – Mortalidade e imortalidade: (só a primeira é para os investigadores). Trata da metafísica associada às diferentes formas em que o tempo afeta as criaturas, já que algumas tem um ciclo de vida similar à humana, podem ter mais em comum conosco que outras que são imortais ou são afetadas pela passagem do tempo de forma completamente diferente. Dormindo, hibernando ou indo e voltando pela eternidade.

IV- Meu monstro: Dicas para criar uma criatura única que vai provocar exclamações de admiração dos players enquanto os investigadores são dilacerados-devorados-derretidos ou tem membros lançados por diferentes dimensões e depois dilacerados-devorados-derretidos ou tem membros lançados por diferentes dimensões... já parou pra pensar nos efeitos que essas criaturas provocam? As sensações, aparência, cheiro... gosto... delas? Isso diferencia um bom mestre de um cara que berra “então vc vem isto!!!!” enquanto agita uma foto para os entediados jogadores.

Vampiros, lobisomens, aparições, esqueletos ambulantes... acompanhadas de conhecimentos folkóricos que podem ou não ser reais, para manter a turma atenta...



O investigador tomou uma bordoada do Grande Cthulhu e caiu no mar? É óbvio que ele espera algum Deep One, que tal surpreendê-lo com alguns tubarões famintos? Ele achará hilário!!!

A longa lista de adjetivos que podem ser usados para descrever os horrores dos Mitos.


Como comentei acima, o ponto forte do livro são as ilustrações, algumas rendem uma aventura sozinhas. O investigador está folheando um livro secular e descobre uma imagem de uma lenda popular como esta acima. Como explicar o inexplicável? Como representar uma coisa que não conseguimos compreender? Com uma foto, oras! Ou na falta uma xilografia.

A cultura popular e a arte tem seu lugar, também. Que tal se o Cubismo, um dos mais importantes movimentos artísticos do Século XX fosse na verdade uma forma de representar coisas tão embarcáveis como os Mastins de Tíndalos? Criaturas que vivem nos ângulos do tempo-espaço e não como nós nas suas curvas?



Os artistas são naturalmente mais sensíveis que as pessoas comuns (pessoalmente acho que é conversa para pegar meninas, mas vamos lá...). Obras rejeitadas por editores ou censuradas pelo próprio autor podem aparecer no meio de uma investigação. Coisas como estas: Coitado do Milú!!!

Esse tipo de material faz a realidade e a fantasia do jogo se misturarem de forma perturbadora. Os personagens que alegraram a infância dos investigadores assumem uma aura sinistra...

O Malleus Monstrorum é uma excelente compra, não há chance de não achar muitas idéias e oportunidades de introduzir os elementos que ele inclui em qualquer aventura de Call of Cthulhu. Também é um compêndio de referências de obras que não chegam aqui e só ficamos conhecendo pelo texto introdutório das entradas.

Espero que aproveitem essa leitura!!

O Malleus Monstrorum e suas versões ao redor do Mundo

O Malleus Monstrorum e outros livros editados pela Chaosium são traduzidos em vários idiomas. Além da tradução, algumas vezes os livros recebem uma outra capa.

Essas são algumas das versões do Malleus Monstrorum ao redor do mundo.

A primeira versão do Maleus Monstrorum foi editada pela excelente Pegasus Spiele, da Alemanha, responsável pelos livros de Call of Cthulhu naquele país. Posteriormente o livro foi traduzido para o inglês e editado pela Chaosium.


A Segunda Edição do Malleus na Alemanha, pela mesma Pegasus Spiele teve uma produção ainda mais cuidadosa e luxuosa. Para quem é versado no idioma de Goeth, o material dessa editora é altamente recomendado, sem falar que boa parte de seu catálogo é original.

A versão do Malleus Maleficarium na França, editada pela Jeux Descartes também chama a atenção pelo acabamento luxuoso de capa dura, por ser colorido e por ter páginas em papel especial. Call of Cthulhu é um dos jogos mais vendidos na França, o que justifica toda a super produção que cerca os livros da ambientação por lá.
Aqui a Edição Especial Limitada do Malleus Monstrorum com acabamento em imitação de couro e capa dura. Esse é de babar em cima.

E finalmente a versão do Malleus que saiu no Japão. Call of Cthulhu é realmente um sistema com apelo mundial, o jogo faz sucesso também do outro lado do mundo. A capa e a arte interna é puxada para o lado de anime, criando um efeito no mínimo diferente daquele que estamos acostumados.

Malleus Monstrorum - Deuses, Monstros e Criaturas dos Mythos de Cthulhu


Quando eu vi a notícia a respeito do lançamento do Malleus Monstrorum uns meses atrás meu comentário imediato foi: "Ah não, mais um livro de monstros para Cthulhu!"
Explico: Cthulhu já teve outras edições de livros dedicados exclusivamente à apresentação de monstros, deuses e criaturas novas. O Universo do RPG Call of Cthulhu é populado de horrores de todos os tipos e mais criaturas surgem a cada momento em virtude do lançamento de novelas, contos e textos baseados nos mitos de Cthulhu. É algo sem fim.
Eu havia comprado o Creature Compendium uns anos atrás e o livro embora útil está longe de ser um título impressindível para o keeper de CoC. Muitas das criatuars que ali estão são interessantes, mas muitas outras (muitas mesmo) são um tanto quanto sem graça. Derivadas de contos menos conhecidos, de autores menos talentosos ou que simplesmente compõem um segundo time, visto que há outros seres nesse universo muito mais interessantes. Pesa também o fato de que certos deuses e monstros serem clássicos absolutos, oq ue torna novas criaturas um tanto sem sal quando a comparação é feita.
Ao meu ver, o Livro Básico de Cthulhu (completo em sua proposta) já concede um bom número de criaturas e monstros capazes de causar arrepios nos jogadores.
Então se é assim, para que lançar mais um livro de monstros? Mais importante, para que lançar mais um livro tão grande trazendo várias criaturas que já figuram no livro básico? Examinando o livro tive a sensação de que ele era a típica jogada para faturar. Livros desse tipo vendem bem e em geral são bem recebidos pelo público. Achei que nada de diferente pudesse ser feito para tornar o livro algo novo, mas eis então que comecei a ler com mais cuidado.

Fisicamente, Malleus é um livro impressionante: 298 páginas!

Ele é dividido nos seguintes tópicos:

Criaturas dos Mitos - com seres ligados aos mitos compondo as nefastas raças independentes e serviçais. Aqui o leitor encontra desde seres consagrados como Byakhees e Deep Ones, até monstros obscuros que figuraram em contos ainda mais obscuros como os impronunciáveis Gn'icht' Tyaacht.

Divindades dos Mitos - os tenebrosos deuses e Great Old Ones que dominam o Universo e que muitas vezes são mais conceitos de poder do que criaturas em si. A lista de deuses é vasta e mais completa, com notas a respeito dos cultos, sua ação e influência no mundo.

Criaturas das Lendas e do Folclore - Uma excelente adição com seres não necessariamente ligados aos mitos ancestrais de Cthulhu, mas ao folclore de vários povos incluindo fantasmas, esqueletos, golens, yeti, sasquatch, etc...

Animais - Um vasto bestiário de animais normais que ficaram de fora do livro básico e que expandem as ameaças da natureza.

Cada um desses capítulos é bem completo. Creio que praticamente todas as criaturas que já apareceram nos livros de Cthulhu ao longo desses anos estão ali. Cada monstro foi revisado: sua ficha, descrição e ataques refeitos. Uma das coisas mais interessantes é que as criaturas não são apresentadas na forma de desenhos e sim de um indício de como a humanidade vê a criatura. Por exemplo, ao invés de ver o desenho de um Hunting Horror, o desenho ao lado da entrada corresponde a uma carranca usada em um navio viking. O mesmo acontece com o Grande Cthulhu por exemplo, apresentado na forma de uma curiosa placa maia ou Shub Niggurath representada por uma estátua de ferro.

A idéia é apresentar como as criaturas seriam vistas em diferentes culturas ao redor do globo e como elas seriam representadas no folclore nativo das mais variadas civilizações. Minha opinião pessoal é que essa abordagem concede um erlemento de realismo fantástico e ao mesmo tempo de estranhismo muito bem vindo ao jogo.

Do ponto de vista prático, o livro é um compêndio muito bem organizado com todos os elemntos para auxiliar o mestre. Cada criatura é vista com detalhe, com a tradicional descrição, ficha e demais elementos.

Outro ponto alto do livro são as entradas do diário de Sir Hansen Poplan. Esses pequenos textos já estavam presentes no Creature Compendium, mas agora são bem mais completos e ainda mais interessantes. Os trechos se referem aos mais variados elementos dos mitos: regiões, lugares amaldiçoados, espécies e temas tão distintos quanto vampirismo, marte, Dreamlands e Nascimentos Blasfemos. Cada entrada pode ser aproveitada como um Handout para aventuras.

Fecham o livro, apêndices que ensinam a pronúncia correta do nome de algumas criaturas, auxiliam na descrição de certos monstros através dos sentidos e permitem a criação de novas criaturas.

De um modo geral, Malleus Monstrorum é um excelente livro. Útil tanto para veteranos que podem estar um tanto enjoados das criaturas do livro básico, quanto para iniciantes que desejam expandir o universo de Cthulhu além do convencional. Malleus é um bom lançamento dessa safra de novos livros da Chaosium, ao meu ver um dos melhores títulos dos últimos tempos. Embora não essencial para aventuras, uma ferramenta muito útil e que sem dúvida vai ser utilizada pelo mestre.

Semeadores de Shub-Niggurath


Semeadores de Shub-Niggurath
(Raça Servil Superior)
"O ruído continuava, abafado, distante. Era uma ladainha dissonante, impossível de ser proferida por uma garaganta humana. Permaneci de costas, o rosto enfiado entre as mãos. Os dentes batendo diante do terror absoluto. Eu ouvia a coisa se mover, bem perto, arrastando-se por baixo da terra. Fiquei imóvel, paralizado diante da presença nefasta que espreitava ao meu redor. O pior de tudo, era o fedor medonho que ofendia meus sentidos. Sentia como se fosse desmaiar à qualquer momento. Fechei os olhos com mais força, contendo a náusea. Pude então ouvir com mais cuidado o que a coisa dizia. O som vinha de baixo da terra. Repetido tantas vezes que acabei decorando as palavras sem sentido: "Phfui nganam, phfui Shubb Nigurath vhoorm".

Em muitas culturas da antiguidade, a fecundidade e a capacidade de gerar vida eram vistas como divinas. Nos mitos antigos a figura da divindade Shub-Niggurath encarna os elementos mais tradicionais do ciclo de nascimento, crescimento, reprodução e morte. Não por acaso a entidade é frequentemente retratada como fêmea, muito embora o Chaat Aquadinguem afirme que esse Deus Exterior é ao mesmo tempo macho e fêmea.

"É comum a crença de que Shub-Niggurath se enquadre no princípio cósmico da fertilidade e nascimento, ainda que creditar um gênero a um Deus Externo seja problemático".

A ligação com a terra, plantio e colheita também é clara. No passado, muitas civilizações acreditavam que a Grande Mãe Terra propiciava fartas colheitas quando devidamente cultuada. Estudiosos dos mitos remetem a Shub-Niggurath a origem de inúmeras divindades ligadas à agricultura.

Muitos cultos devotados à Shub-Niggurath possuem óbvias ligações com o plantio e possuem elementos ligados a fartura da terra. Alguns destes cultos, muitos dos quais instalados em enclaves agrários promovem rituais ancestrais que buscam garantir a abundância de colheitas e a riqueza do solo. Há inúmeros rituais relacionados à Deusa, sendo que um deles inclui a invocação de uma criatura, capaz de fertilizar os campos.

Chamados de "Os Semeadores de Shub Niggurath", a existência desses seres é discutida no Sapientia Maglorum (um livro bastante raro que trata do culto na Sicília) e também no Volume VI do Revelações de Glaaki. Estes servos são vistos como mensageiros de Shub-Niggurath portadores de sua semente fecunda. Invocados através de complexos rituais os Semeadores são capazes de produzir verdadeiros milagres agricolas.

Eles se assemelham a gigantescas lesmas ou sanguessugas inchadas à ponto de estourar. A pele elástica tem uma coloração branquicenta e é grossa. Em sua base possui orifícios que secretam um muco gelatinoso cinzento onde quer que rastejem. A porção posterior do corpo é guarnecida de uma cauda em forma de pinça. Semeadores são dotados de três pares de patas, sendo duas grandes e quatro atrofiadas que os auxiliam a se mover e escavar. Os Semeadores possuem olhos, mas são praticamente cegos, eles se guiam através do som e são capazes de captar movimento no solo. Essas criaturas possuem uma boca semelhante à de uma lampréia guarnecida de pequenos tentáculos usados para manipulação.

Semeadores exalam um odor nauseante, uma mistura de terra apodrecida e decomposição natural. Quando um semeador é invocado para o ritual de fecundação da terra, ele surge em um campo recentemente preparado. O sacrifício (em geral uma jovem virgem) é deixado no centro desse campo a fim de que o Semeador a encontre. A criatura então devora a oferenda enquanto os cultistas oferecem um cântico em homenagem à Shub-Niggutath. Ao terminar essa parte do ritual, o semeador se enterra no solo e começa a fecundá-lo com a benção de Shub-Niggurath. O Semeador então hiberna, emergindo de tempos em tempos para vagar pelo campo, fazendo suas abluções à deusa que podem ser ouvidas em um tipo de ladainha gutural.

O ritual é então conduzido anualmente durante o solstício, marcando a época do início do plantio. Os seguidores da Deusa tendem a se reunir nesse dia realizando grandes celebrações e festividades que culminam com um novo sacrifício ao semeador para que ele fecunde o solo uma vez mais. Um campo fecundado por um Semeador experimenta um frenesi de crescimento acelerado que propicia uma colheita extremamente farta. Frutos e legumes crescem com enorme rapidez e de forma frondosa. Muitos acreditam que se alimentar desses vegetais constitui uma forma de comungar com Shub-Niggurath e que eles possibilitam contactá-la por meio de de experiências oníricas.
Semeador de Shub-Nigurath, Aqueles que abençoam os campos

STR 4d6 +6
CON 4d6 +6
SIZ 5d6 +18
INT 1d6 +6
POW 3d6 +6
DEX 2d6

HP: 34-35
Damage Bonus (media): +2d6
Ataques: Garras 45%, 1d3 +dano agarrar/capturar
Mordida 75%, dano 3d6

Ataques: Em combate os semeadores usam suas garras para capturar as vítimas e arrastá-las até sua boca. Após agarrar uma vítima esta pode tentar se soltar (em um rolamento de Resistencia STR x STR). A criatura pode tentar executar uma mordida a cada turno. Um personagem pode auxiliar outro a se libertar acrescendo metade de sua STR ao rolamento.

Fedor Nauseante: (POT 15) - O fedor de um Semeador causa náusea e vertigem. Teste a potência do terrível odor contra a CON da vítima na Tabela de Resistência. Em caso de falha, o indivíduo sofre náusea e ânsia de vômito, tendo suas habilidades reduzidas à metade enquanto sentir o cheiro. Personagens que passam no teste são imunes aos efeitos até o fim do encontro, mas são sujeitos a eles em um encontro posterior.

Armor: Em virtude do muco e da carne extremamente resistente, Semeadores recebem dano mínimo de armas físicas, não encantadas. Fogo, compostos químicos, eletricidade, magias e armas mágicas causam dano normal.

Magias: Semeadores conhecem a magia Contatar Shub-Niggurath. Plantadores com INT superior a 9 conhecem 1d6 magias.

Custo de Sanidade: 1/1d8, meramente ser exposto ao fedor nauseante de um semeador ocasiona a perda de 0/1d3 pontos de sanidade.

sábado, 21 de novembro de 2009

Explicando os Monstros da Antiguidade

Nota: Essa matéria não é Lovecraftiana, mas achei muito bacana o tema.

O Kraken comia navios inteiros.

O Monstro era uma espécie de polvo gigantesco que atacava as embarcações em alto mar. Esticando seus poderosos tentáculos, ele conseguia superar a altura do mastro principal e abraçava o navio inteiro. Marinheiros rolavam no tombadilho e se afogavam nas ondas furiosas, ou pior, eram comidos pelo feroz monstro marinho. O Kraken supostamente tinha mais de uma milha de diâmetro, era tão grande que marinheiros podiam confundi-lo com pequenas ilhas.

Essa criatura colossal não é real.

Nunca foi.

Mas o Kraken por muitos séculos foi uma ameaça real e motivo de pânico para aqueles que navegavam pelo mar do norte.
O mito da criatura gigantesca das profundezas surgiu entre os povos nórdicos, provavelmente entre os séculos XV e XVI, para explicar por que alguns homens do mar não retornavam de suas viagens.

O Mito não foi gerado pelo inconsciente coletivo das pessoas ou era fruto de alucinações; o Kraken provavelmente surgiu da observação de animais semelhantes. As Lulas Gigantes podem ter inspirado a crença no Kraken.

Marinheiros podem ter visto Lulas Gigantes, alguma embarcação pode ter recolhido um enorme tentáculo flutuando na superfície da água ou na barriga de uma baleia, ou os restos de um desses animais pode ter aparecido na costa trazido pelas ondas.

A lula gigante existe e ainda pode ser encontrada em grandes profundezas. Ela possui um corpo delgado e longo que pode atingir algo entre 10 metros de comprimento, quase tão grande quanto um ônibus escolar, com um olho de 15 centímetros de diâmetro, o tamanho de uma bola de volei. A cabeça de uma lula gigante é arredondada como um cogumelo. Essa monstruosidade vive no fundo do oceano, a 3000 pés, cerca de 10 campos de futebol abaixo da superfície.

Em 2004, cientistas japoneses registraram as primeiras imagens da Lula Gigante em seu próprio habitat, provando sua existência, muito debatida até então. Pouco depois, em 2007, dois pescadores na Nova Zelândia recuperaram pedaços de um espécime que media 8 metros. Se os cientistas não tivessem registrado um animal semelhante três anos antes imaginem como a descoberta dos restos teria alimentado as estórias sobre monstros marinhos.

Marinheiros da era das navegações também encontravam essas lulas, mas não sabiam o que elas eram. Para explicar sua existência surgiram os Kraken.

O avanço científico e as pesquisas permitem que esses curiosos animais enfim sejam estudados e mitos como os Kraken sejam compreendidos.

O Kraken entretanto não é o único monstro mítico nascido a partir da descoberta de ossos ou restos pertencentes a animais desconhecidos. Gigantes, grifos, dragões, unicórnios e outros monstros finalmente estão sendo reconhecidos pela ciência através da análise de ossos encontrados na antiguidade.

Os Gigantes fazem parte da mitologia da Grécia antiga. Para os gregos, Zeus, o maior dos deuses, destruiu os gigantes e ciclopes que viviam na Terra antes do surgimento dos homens. A base dessas lendas pode ter sido a descoberta de ossos gigantescos que os gregos acreditavam pertencer a esses gigantes ancestrais. Cientistas acreditam que os ossos encontrados pelos gregos pertenciam a mamutes que habitaram a região na pré-história e desapareceram na aurora do homem.

Os gregos antigos encontraram essas estranhas ossadas em cavernas, minas ou em depósitos subterrâneos. Eles eram estudados e montados como se pertencessem a homens gigantescos.

O Grifo, outro animal mítico, pode ter surgido a partir da descoberta de ossos de animais como o protoceratops. Este dinossauro quadrúpede, possuía uma espécie de espinha revestida nas costas que quando erodida se assemelhava a armação das asas de pássaros. A observação dos ossos deixava a vaga ideia de que se estava diante de um enorme animal de quatro patas dotado de asas nas costas.

Pesquisadores cruzaram dados a respeito das regiões onde a lenda dos Grifos eram recorrentes e descobriram que era a mesma área em que viveram os protoceratops. Dentre os povos da antiguidade os gregos foram os primeiros paleontólogos primitivos. A descoberta de ossos de animais míticos provava a existência dos deuses e de um mundo fantástico.

Os chineses também colecionavam fósseis de animais pré-históricos e atribuíam a eles propriedades mágicas. Ossos de dinossauros eram a prova cabal da existência de dragões, animais que simbolizam conceitos universais de força e vigor. Na China antiga, ossos de dragões (ou de dinossauros) faziam parte do Monopólio Imperial. Qualquer pessoa que encontrasse tais ossadas deveria comunicar a descoberta imediatamente a emissários reais.

Alquimistas limpavam e moíam esses fósseis para destilar poções e bebidas que prolongavam a vida dos governantes e concediam a eles suposta vitalidade. Apesar dos decretos e das punições a quem desobedecesse esses éditos, na China existia um bem estruturado mercado negro de ossos de dinossauros comprados por verdadeiras fortunas. Quando os chineses empreenderam uma grande migração para o Oeste americano no século XVIII, muitos deles foram empregados para a construção de linhas de ferro. Muitos chineses trabalhando na América descobriram fósseis e conseguiram enriquecer vendendo suas descobertas.

Quando a Revolução Chinesa deu fim ao Regime Imperial, dentre o tesouros pertencente aos nobres havia um número significativo de fósseis em perfeito estado de conservação.

Não é de hoje que cientistas tem recorrido a fósseis para traçar a origem de mitos da antiguidade. Em 1914, o paleontólogo Othenio Abel, relacionou a descoberta de crânios pertencentes a mamutes encontrados nas ilhas do mar Egeu com o mito dos Ciclopes.

Segundo o Mito, os ciclopes eram gigantes de um olho só que viviam nessas mesmas ilhas e se alimentavam de marinheiros cujos barcos naufragavam. Abel postulava que os antigos podiam ter decoberto crânios desses mamutes e confundido a cavidade nasal central do animal com a cavidade ocular dos ciclopes.

Na década de 20, cientistas que se especializavam no estudo de animais pré-históricos determinaram que muitos mitos tinham como base a interpretação errônea de fósseis encontrados na antiguidade. No ano de 1250 d.C, na cidade de Klagenfurten na Áustria, foi desenterrado um enorme crânio quando o muro da cidade estava sendo construído. Por muitos séculos o crânio ficou em poder da família Habsburgo, como se fosse uma relíquia sagrada. Acreditava-se que ele pertencia a um dragão.


Quando os cientistas puderam estudar o fóssil em perfeito estado de conservação determinaram que o crânio do "dragão" pertencia na verdade a um rinoceronte peludo, animal extinto na Europa desde a Idade do Gelo.

Em 1931, um fragmento de osso pontiagudo descoberto na França Medieval e que segundo a lenda fazia parte do espólio do Rei Carlos Magno foi analisado. Por muitos séculos acreditou-se que o chifre pertencia a um unicórnio. Na verdade o estudo mostrou que se tratava de um chifre de narval, uma espécie de cetáceo marinho raramente visto na Europa, mas relativamente comum na região ártica.

Se por um lado esse conhecimento nos ajuda a compreender o mundo em que vivemos, é impossível deixar de lamentar que uma parcela da crença e do misticismo original está se perdendo, talvez para sempre.

Handouts de Call of Cthulhu

Call of Cthulhu é um jogo investigativo.
No decorrer das sessões os investigadores dedicam grande parte do jogo a obter pistas: escarafunchar informações em velhas bibliotecas, perscrutar velhos diários, consultar tomos proibidos e buscar documentos em cartórios que dêem uma informação decisiva para resolver o mistério.


Cthulhu foi o primeiro RPG a introduzir as pistas físicas, ou Handouts, para os jogadores consultarem e lerem.


Um Handout (literalmente "entregue em mãos") é um fragmento de pista obtido pelos investigadores e que pode ser manipulado na mesa pelos jogadores. Ao invés do keeper dizer: "Ok, vocês encontram uma página velha e amarelada onde está descrito o ritual", o mestre abre sua pasta e entrega aos jogadores um pedaço de papel amarelado e amassado com uma letra rebuscada onde o grupo pode ler o ritual como se fossem os próprios investigadores do caso.


Nem preciso dizer ó quanto é mais bacana poder manipular as pistas e provas, ao invés de ter um resumo descrito pelo mestre. Os Handouts em geral são parte dos cenários prontos de Call of Cthulhu, eles sempre acompanham os livros e podem ser encontrados nas últimas páginas, xerocados ou copiados. Pessoalmente eu prefiro criar os meus próprios Handouts: traduzir os textos, mudar alguns elementos, usar papel jornal, caprichar na caligrafia, amarelar folhas e forjar documentos como se fossem originais.


Sem dúvida dá trabalho, mas é bem mais legal usar essas pistas do que descrever uma descoberta de modo estéril.


Abaixo alguns dos Handouts que eu produzi ao longo de muitos anos mestrando Call of Cthulhu:

Aqui está a coleção completa de Handouts. Eu costumo guardar em uma dessas pastas organizadoras para não correr o risco de perder nenhum, uma vez que costumo reprisar varios cenários para grupos diferentes. Espalhei todos eles em cima da cama e tirei essa foto a medida que ia organizando depois. Assim não dá para ter uma idéia exata da quantidade de papel, mas acreditem, é muita coisa.


Esses são os "Tomos dos Mitos" que eu produzi. Na verdade um deles (o com a borda vermelha) é um desses livros de anotações onde colei vários Handouts para facilitar a procura na hora de narrar. O outro é uma dessas pequenas bíblias antigas escritas em Latim que herdei da minha avó (tadinha, não sabe para que acabei usando o livro). Essa página amarelada com o Grande Cthulhu em destaque é parte da minha versão caseira do Chaat Aquadingen, usado no Primeiro Torneio Tentacular.



Mais algumas páginas dos meus tomos malditos. Eu gosto especialmente desse que tem as posições das mãos para realizar os encantamentos. A fotografia do frasco contendo um espécime também é muito bacana, embora na época em tenha feito a coisa com um vidro de verdade.


Essas são as tradicionais páginas de diários que contém pistas e informações sempre pertinentes nas investigações de Call Of Cthulhu. Eu gosto dessas páginas com a borda rasgada como se tivessem sido arrancadas de um livro às pressas. O desenho do monstro foi um improviso pouco antes de começar um cenário. A imagem fazia parte da aventura de um colega, mas era tão legal que pedi para colar no livro de Handouts. As fotos em preto e branco do navio fantasma e do farol iluminando Kingsport também ficaram show de bola.



Esse é um dos meus Handouts favoritos em todos os tempos. Trata-se de um desenho em que uma criança tenta reproduzir a aura de horror dos sonhos que ele vinha tendo em uma casa mal assombrada. Pedi a meu afilhado na época com 8 anos para fazer o desenho (sem a mãe dele ver, é claro!). Assim ele ficou o mais autêntico possível. Não se preocupem, o sangue eu coloquei depois. A cara dos jogadores quando encontram esse handout é sempre de choque, o pessoal fica impressionado.


Esse é outro do qual me orgulho muito. Trata-se de uma ficha de requisição de livros na Universidade Miskatonic. À primeira vista, o papel está em branco, mas reparando bem, era possível ver as ranhuras da caneta sobre o papel. Para ler, o grupo tinha de passar um lápis levemente sobre o formulário e assim obter a informação de qual livro o NPC estava pesquisando na biblioteca.


Mais alguns Handouts, inclusive a parte interna da Bíblia com algumas das imagens religiosas mais assustadoras que já vi. Eu sempre gostei do handout no alto da foto, um anúncio da Universidade de Oxford para uma palestra sobre "A Verdade sobre os Mitos Arturianos". Esse veio de um cenário que se passava em 1890. A poesia escrita à mão era parte de uma carta de suicídio de um personagem num cenário nas Dreamlands, pesquisei em vários livros até encontrar uma poesia que ficasse dentro do contexto, a "Rima do Velho Marinheiro" caiu como uma luva.


Esse também ficou bem legal, são páginas de um dos tomos proibidos, o "New Canaan" do caçador de bruxas, Ward Phillips. Na borda do livro esquerda inferior copiei algumas passagens em árabe da melhor maneira possível. O trecho é a versão em árabe da famosa rima de Cthulhu "Não está morto, aquele que pode eternamente jazer, e em estranhos eons mesmoa morte pode morrer". O círculo de proteção fazia parte de um cenário, o pessoal se empolgou tanto que desenhou com giz o círculo no chão do playground onde estávamos jogando. Resultado: o final da aventura virou uma espécie de live action.


Este é outro que deu trabalho. São duas páginas de um longo diário escrito por uma dama da sociedade no século XVIII. As páginas estavam escondidas dentro de um fundo falso há anos. Para simular isso, envelheci as páginas usando essência de baunilha e colocando no forno. Infelizmente na primeira tentativa os papéis pegaram fogo e tive de fazer tudo de novo... observando o tamanho do texto, vocês podem imaginar como fiquei animado em ter de copiar uma segunda vez.


Uma miscelânia de Handouts. Eu gosto especialmente da página à esquerda que relata um ritual contido no Necronomicom usado para banir um monstro. As palavras descritas no texto tinham de ser lidas perfeitamente para que a magia funcionasse. O grupo passou por maus bocados até acertar a pronúncia correta das palavras. O mapa infelizmente não ficou muito claro, trata-se de um mapa do interior da Nova Inglaterra que marcava a localização da cova de um feiticeiro. O grupo tinha de interpretar o mapa a partir de um poema no verso do mapa e só assim conseguiria chegar ao lugar correto.

Esses são da aventura "No Man´s Land" que se passa na Grande Guerra. Fiz um formulário para simular a correspondência oficial de um oficial médico alemão. Minha esposa, cúmplice nessas maluquices, fez uma versão em alemão para parecer 100% autêntico. Havia ainda um em português e outro com palavras misturadas nos dois idiomas. O primeiro era para o caso do grupo conseguir traduzir perfeitamente o texto, o segundo se eles falhassem no roll e só conseguissem entender partes do que estava escrito. O handout da esquerda é um manuscrito arrancado do Al Azif e também deu um trabalho monstruoso pois foi impresso em papel de seda que rasgava toda hora.


À direita podem ser vistos os tradicionais telegramas que muitas vezes iniciam as aventuras convidando os personagens para a investigação. À esquerda está um Boarding Pass do Orient Express, usado obviamente na Campanha "Horror on the Orient Express". Cada um dos jogadores recebeu um desses com seu nome e informações personalizadas no início da campanha e um aviso: se alguém perder o seu é como se tivesse perdido os documentos necessários para viajar no Orient Express. Dito e feito, um dos jogadores perdeu e quem teve de pagar o pato foi o personagem ficou para traz em um trecho, enquanto providenciava documentação para seguir viagem.



Esses também são Handouts tradicionais muito usados, os clipings de jornal. Na internet encontrei um programa que permite simular páginas de jornal com o nome da publicação, manchete e até data. Fica perfeito para criar Handouts. Colocar as fotografias no canto da notícia cria um ar de legitimidade e faz parecer "de verdade".



Esses Handouts fazem parte de uma mini-campanha que se passava no Egito em 1925. Eu destaco o voulcher para o Barco à vapor Sudan, na parte inferior da fotografia. Esse deu um trabalho do cão, mas valeu a pena, ficou muito parecido com o original que encontrei na internet. A fotografia da placa, foi usada porque o prop em gesso não ficou pronto à tempo para o dia da aventura. A adaga com cabo na forma de Ibis foi usada da seguinte forma: o investigador que estivesse com o Handout estaria efetivamente portando a faca. Em meio à um combate, o Handout acabou caíndo no chão e declarei que a adaga havia caído da mão do personagem, foi um momento muito legal da aventura.

Uma série de fotografias em preto e branco. Handouts fotográficos sempre fazem muito sucesso, especialmente quando existem informações ou anotações no verso da foto. Eu gosto especialmente da foto no lado direito onde um dos indivíduos está assinaldo em um círculo. Esse Handout ficou especialmente bem feito pois usei papel de revelação antigo e a foto ficou granulada como as da época.


Esses são os tradicionais Handouts "O que você sabe a respeito de...". Eles fornecem informações a respeito de personagens que os investigadores já conhecem previamente e dizem exatamente o que eles sabem a respeito de amigos, colegas ou companheiros de trabalho. É bem mais interessante fazer desse jeito do que puxar um dos jogadores no canto e dizer a ele: "você é amigo desse cara".

Essas são as páginas do meu Necronomicom com informações constantes no livro e rituais. Meu plano era copiar várias páginas e encardenar para fazer um livro de verdade. Esse livro poderia ser usado para as aventuras. Eu cheguei a começar esse projeto, mas inflelizmente acabei abandonando no meio do caminho. Vendo agora estou sentindo aquela vontade de começar de novo, quem sabe nas férias...

Esse é outro do qual tenho muito orgulho. São páginas do Necronomicom contendo a magia "Ressurreição dos Sais Perfeitos", a mesma usada por Joseph Curwen na novela "O Caso de Charles Dexter Ward" de H.P. Lovecraft. As imagens foram copiadas de livros de anatomia renascentistas e os trechos da magia foram escritos em latim dando um trabalho monstruoso, mas valeu a pena. Imprimi em folhas de gramatura especial deixando-as mais grossas. Na borda da página esquerda coloquei um selo da Biblioteca do Vaticano, como se as páginas tivessem sido roubadas dessa coleção.
* * *
Bem é isso... são alguns dos Handouts que fiz ao longo dos anos. Em outra oportunidade coloco os props físicos usados nas campanhas.