quinta-feira, 24 de dezembro de 2009

Feliz Natal para todos!

Nessa data tão cheia de esperança, só podemos pedir por mais um ano de estrelas fora de sua posição correta.

Um Feliz Natal são os votos do Mundo Tentacular para todos os amigos e colegas do Horror nosso de cada dia.

domingo, 20 de dezembro de 2009

Riqueza em Call of Cthulhu - Estabelecendo os recursos financeiros dos personagens

Uma regra pouco discutida em Call of Cthulhu diz respeito a riqueza do personagem.

Quanto dinheiro um personagem possui é definido por um simples rolar de d10 durante a criação do mesmo.

Isso se deve principalmente ao fato de dinheiro não ser essencial em Call of Cthulhu, afinal ser rico não vai lhe salvar da vingança dos mitos. Contudo, seria interessante haver uma regra mais bem definida para dizer quais são as posses dos personagens, quanto diheiro eles possuem e o que eles poderiam comprar com ele.

Para isso desenvolvi essa regra opcional que chamei de PATAMAR DE RIQUEZA. Cada ocupação está inserida dentro de um Patamar mínimo e máximo que define a saúde financeira de seu personagem na carreira profissional por ele escolhida.

Abaixo o que significa cada Patamar:

0 - Destituído - O personagem não possui emprego e vive de "bicos" ou trabalhos menores remunerados de acordo com a bondade de terceiros. Ele mora em algum quarto alugado em uma pensão ou de favor. Ele não possui conta em banco e seus bens são transportados consigo. Sua renda anual varia muito, considere que ele tem em mãos $100 e seus recursos totalizam apenas $1000. Seu Credit Rating inicial é 5%.

1 - Muito Pobre - O personagem está desempregado ou tem um sub-emprego. De qualquer forma seu rendimento está abaixo da média. Ele mora em uma quitinete e tem dificuldades em pagar o aluguel. Não possui conta em banco. Sua renda anual é de $1500 e seus recursos totalizam $4500. Seu Credit Rating inicial é 15%.

2 - Pobre - O personagem possui um emprego modesto e pouco estável. Seu salário está abaixo da média. Ele reside em um quarto e sala ou em uma casa pequena alugados. Não possui conta em banco. Sua renda anual é de $2500 e seus recursos totalizam $7500. Seu Credit Rating inicial é 16%.

3 - Batalhador - O personagem tem um emprego que lhe proporciona o bastante para sobreviver com um mínimo de dignidade. Ele aluga um apartamento modesto ou uma casa pequena mas "arrumada". Possui uma pequena poupança no banco. Sua renda anual é de $3500 e seus recursos totalizam $10.500. Seu Credit Rating inicial é 17%.

4 - Classe Média Baixa - O personagem tem um salário fixo e certa estabilidade no emprego. Ele aluga um apartamento de cômodos. Possui conta no banco. Está pagando as prestações de um automóvel. Sua renda anual é de $3500, e seus recursos totalizam $14.000. Seu Credit Rating inicial é 18%.

5 - Classe Média - O personagem tem um emprego estável e um salário que lhe permite poupar algum dinheiro que é guardado no banco. Mora em um apartamento ou casa pequena própria. Possui um automóvel quitado. Sua renda anual é de $4500 e seus recursos totalizam $13.500. Role 1 vez na Tabela 1 de Riquezas Extras. Seu Credit Rating inicial é 21%.

6 - Classe Média - O personagem tem um emprego estável e remunerado dentro de suas necessidades. Mora em uma casa própria simples mas confortável. Possui contas em dois bancos. Tem um automóvel quitado e telefone em seu negócio. Sua renda anual é de $5500 e seus recursos totalizam $27.500. Role duas vezes na Tabela 1 de Riquezas Extras. Seu Credit Rating inicial é 23%.

7 - Ascendente - O personagem tem um emprego estável e amplas possibilidades de receber promoções e bônus pelo seu trabalho. Ele pode ser o dono de seu negócio ou um sócio minoritário. Reside em uma boa casa, situada em uma agradável vizinhança, possui uma casa modesta de campo em uma cidade vizinha. Tem pelo menos 2 contas em banco. Possui um automóvel e telefone. Sua renda anual é de $6500 e seus recursos totalizam $33.000. Role uma vez na Tabela 2 de Riquezas Extras. Seu Credit Rating inicial é 25%.

8 - Confortável - O personagem tem um emprego sólido que lhe garante recursos suficientes para levar uma vida tranquila. Reside em uma casa grande e confortável. Ele é bem conhecido na cidade em que vive. Possui pelo menos mais um imóvel na cidade ou uma casa de campo. Tem seu próprio carro novo e telefone. Sua renda anual é $7500 e seus recursos totalizam $40.000. Role duas vezes na Tabela 2 de Riquezas Extras. Seu Credit Rating inicial é 30%.

9 - Rico - O personagem está acima da média e vive em uma situação extremamente confortável que lhe permite poupar dinheiro e realizar gastos extravagantes. Possivelmente ele é conhecido em todo seu estado. Ele não precisa trabalhar pois poderia viver de rendas. Reside em uma mansão luxuosa situada em uma vizinhança abastada. Tem também uma confortável casa de campo. Possui contas em vários bancos. Sua garagem possui dois carros. Sua renda anual é de $10.000 e seus recursos totalizam 100.000. Role 2 vezes na Tabela 2 e 1 vez na Tabela 1 de Riquezas extras. Seu Credit Rating inicial é 40%.

10 - Muito Rico - O personagem vive em um padrão suntuoso e opulento que a maioria sequer poderia imaginar. Seus gastos são grandes para acompanhar suas exigências. Seus negócios se espalham pelo país e seu nome é conhecido em escala nacional. Reside em uma mansão suntuosa com jardins e vários empregados. Possui duas casas de campo e uma propriedade no exterior usada nas férias. Sua garagem possui pelo menos 3 carros, sendo um deles modelo de luxo. Sua renda anual é de $20.000 e seus recursos totalizam $250.000. Role 1 vez na Tabela 3 e 1 vez na Tabela 2 de Riquezas Extras. Seu Credit Rating incial é 50%.
11 - Milionário - O personagem é um milionário, com dinheiro suficiente para viver mais de uma existência sem se preocupar com as finanças. Seus negócios se espalham pelo país e são sólidos. As ações de suas firmas são confiáveis. Você é reconhecido em escala nacional e possivelmente em outros países, sobretudo naqueles em que tem negócios. Reside em uma propriedade suntuosa, um verdadeiro palacete atendido por inúmeros empregados. Possui pelo menos 3 casas de campo e uma no exterior. Sua frota de automóveis totaliza ao menos 3 veículos todos de luxo. Sua renda anual é de $100.000 e seus recursos totalizam $1.000.000. Role 2 vezes na Tabela 3 de Riquezas Extras. Seu Credit Rating inicial é 75%.

12 - Magnata - O personagem está entre os mais ricos do mundo. Possivelmente ele detém títulos de nobreza e comanda um verdadeiro império financeiro. Seus negócios são tão diversos e espalhados que um exército de contadores e auditores preside as finanças. Suas empresas são conhecidas mundialmente e o personagem tem um rosto famoso em escala mundial. Sua residência equivale a um palácio (e talvez o seja). Possui 5 casas de campo, sendo duas no exterior usadas em suas viagens. Ele também tem 5 veículos todos de luxo. Sua renda anual é de 250.000 e seus recursos totalizam $5.000.000. Role 3 vezes na Tabela 3 de Riquezas Extras. Seu Credit Rating inicial é 90%.
Observações:

Considere que a casa em que seu personagem reside se pertencer a ele tem um valor igual a 3 vezes a sua renda anual. Casas de campo são comparativamente mais modestas tendo o mesmo valor da renda anual.

Ex: O escritor Harry Douglas possui Patamar de Riqueza 7. Ele tem em seu nome uma casa no valor de $19.500 em Arkham e mais uma casa de campo no valor de $6500 em Kingsport.

Considere que de seus Recursos Totais 10% está na forma de dinheiro guardado com o personagem ou em algum banco de sua confiança. Mais 10% está na forma de móveis, objetos, roupas e bens de consumo. Os 80% restantes correspondem a imóveis, bens, títulos, créditos que podem ser alienados, com um custo social (ver Liquidando seus Bens).

OCUPAÇÕES:

Algumas ocupações possuem um Patamar de Riqueza mínimo e máximo que deve ser respeitado.

Antiquário - Patamar entre 4 e 9
Artist - Patamar entre 1 e 8 (artistas acima desse patamar devem ser considerados Diletantes)
Athlete - Patamar entre 1 e 5
Author - Patamar entre 3 e 8
Clergyman - Patamar entre 2 e 5
Criminal - Patamar entre 0 e 5 (criminosos refinados podem ter patamar entre 5 e 7, chefões atingem até 10)
Doctor of Medicine - Patamar entre 5 e 10
Drifter - Patamar entre 0 e 2
Engineer - Patamar entre 5 e 9
Entertainer - Patamar entre 1 e 7
Farmer - Patamar entre 1 e 6 (ricos fazendeiros podem ter patamar entre 7 e 10)
Journalist - Patamar entre 3 e 6
Lawyer - Patamar entre 3 e 10
Military Officer - Patamar entre 5 e 9
Missionary - Patamar entre 1 e 5
Musician - Patamar entre 1 e 7
Parapsychologist - Patamar entre 4 e 8
Pilot - Patamar entre 3 e 6
Police Detective - Patamar entre 3 e 6
Policeman - Patamar entre 3 e 5
Private Investigator - Patamar entre 3 e 7
Professor (University) - Patamar entre 3 e 8
Soldier - Patamar entre 1 e 5
Tribal Member - Patamar 0 e 2

O Dilettante

Personagens que tenham por ocupação Dilettante possuem Patamar de Riqueza 10. Eles não precisam fazer um roll para estabelecer seu nível. O keeper pode permitir que os personagens tenham patamar de Riqueza 11 e 12, mas é preciso compreender que esse nível de riqueza pode criar situações incômodas para o jogo.

TABELA DE RIQUEZAS EXTRAS:

Tabela 1:

Role 1d10

1-2 - Sem mudanças
3 - Personagem possui um título em um clube ou associação exclusiva no valor de metade de sua Renda Anual.
4 - Personagem possui uma pensão vitalícia que aumenta em 10% sua Renda Anual.
5 - Personagem recebeu uma herança no valor de sua Renda Anual.
6 - Personagem possui ações de uma companhia sólida no valor de 20% de seus Recursos Totais.
7 - Personagem reside em uma casa histórica ou especialmente bem construída no valor de 4 vezes sua Renda Anual (e não 3).
8 - Personagem possui antiguidades, mobília ou jóias de família no valor de 20% de seus Recursos Totais.
9 - Personagem possui um imóvel adicional no valor de 2 vezes sua Renda Anual.
10 - Personagem possui terras, fazenda ou plantações no interior no valor de 3 vezes a sua Renda Anual.

Tabela 2:

1 -2 - Sem mudanças
3 - Personagem possui um carro de luxo e um iate no valor de sua Renda Anual.
4 - Personagem possui cartas de crédito ou bônus no valor de 20% de seus Recursos Totais.
5 - Personagem é contemplado com uma pensão que aumenta em 20% sua Renda Anual.
6 - Personagem possui uma casa luxuosa ou extremamente bem situada ou especialmente grande no valor de 5 vezes sua Renda Anual (e não 3).
7 - Personagem possui Antiguidades, Livros Raros ou Jóias de Família no valor de 30% de seus Recursos Totais.
8 - Personagem possui uma propriedade de campo no valor de 3 vezes sua Renda Anual.
9 - Personagem possui um imóvel adicional no valor de 3 vezes sua Renda Anual.
10 - Personagem possui terras, propriedades, ações ou plantações no valor de 4 vezes sua Renda Anual.

Tabela 3:

1-2 - Sem mudança
3 - Veículos de Luxo - Personagem possui veículos (carros, vagões de trem, iates e mesmo um avião) no valor de sua Renda Anual.
4 - Contas no Exterior - Personagem possui contas em Bancos na Suíça no valor de 20% de seus Recursos Totais.
5 - Plantações ou Vinhedos - Personagem possui plantações de chá, borracha, vinhedos ou outros recursos no valor de 20% dos seus Recursos Totais.
6 - Personagem possui Jóias, Antiguidades ou Livros Raros no valor de 20% de seus Recursos Totais.
7 - Título de Nobreza - Personagem detém um título de nobreza e uma propriedade que aumenta em 20% de sua Renda Anual.
8 - Personagem reside em um palácio, castelo ou propriedade suntuosa no valor de 6 vezes sua Renda Anual (e não 3)
9 - Personagem possui um imóvel adicional no valor de 4 vezes sua Renda Anual.
10 - Personagem possui Campos Petrolíferos, Propriedades ou controle acionário de um negócio no valor de 5 vezes sua Renda Anual.

Liquidando o Patrimônio:

Pode ocorrer de um personagem ter de liquidar seus bens para financiar um projeto, pagar um sequestro ou comprar um artefato raro.

As Riquezas Extras e o Patrimônio Total podem ser liqüidados ao longo de 30 dias e transformadas em dinheiro vivo. Personagens realmente desesperados podem conseguir liquidar seus bens em 10 dias, perdendo 15% de seu valor total no processo.

Personagens dilapidando seu patrimônio desse modo perdem 2d10 pontos de seu Credit Rating.

As Maiores Fortunas dos Loucos Anos 20

Ok, vamos falar de dinheiro...

Durante o Século XIX, a Revolução Industrial continuava girando as engrenagens do Sistema Capitalista e grandes empreendedores, investidores e oportunistas conseguiram acumular fortunas inacreditáveis escrevendo seus nomes e o de suas famílias na história do sucesso. Na virada do século XX, vários nomes já estavam consolidados entre os Grandes Magnatas da Idade Moderna.

Nomes que se tornaram lendários e que até hoje são sinonimos de poder, influência e riqueza... muita riqueza.

Na América dos anos 20 e 30, os grandes magnatas atraíam a atenção das pessoas e se tornaram verdadeiras celebridades. Em cenários nessa época seus nomes estão em todo lugar.
Vejamos alguns dos maiores milionários da época:

John D. Rockefeller (1839-1937)

O nome Rockfeller se tornou sinônimo de riqueza e não é para menos. O Homem entrou para a história por revolucionar sozinho a indústria de extração de Petróleo. Ele foi o fundador da Standard Oil, uma das maiores Empresas Petrolíferas do Mundo e detentora de um monopólio de muitos anos sobre a atividade nos Estados Unidos. Nos dias atuais a empresa é chamada de Exxon Mobil, uma das gigantes do ramo. Rockfeller foi o primeiro financista a acumular a cifra de 1 bilhão de dólares em seu patrimônio. Em valores corrigidos para os dias de hoje, a fortuna de Rockfeller chegava a inacreditáveis 325 bilhões de dólares.


Quer ter uma idéia de quanto é isso? Bill Gates no auge de sua fortuna em 1999, atingiu 103 bilhões. Rockfeller é considerado o homem mais rico de todos os tempos.

Mas John D. Rockfeller não ficou conhecido apenas por ter acumulado a maior fortuna da história. Ele foi o milionário que definiu a palavra filantropia. As várias Fundações que ele criou realizam pesquisas no campo da medicina, educação e progresso científico. Entre suas realizações está a construção da Universidade de Chicago e do Rockefeller Center, um gigantesco complexo de 19 prédios em uma das áreas mais valorizadas de Nova York.

Nos anos 20, John D. Rockefeller está aposentado, vivendo em relativo isolamento. Os negócios da família são administrados por seu filho "Júnior", um empreendedor tão astuto quanto o pai.
Andrew Mellon (1855-1937)

Mellon era um imigrante escocês que conquistou o chamado "sonho americano" enriquecendo através da obstinação e do notável talento para as finanças. Ele era considerado um prodígio que transformou o modesto negócio de extração de carvão da família em uma empresa gigantesca. A partir desse sucesso, Mellon se lançou em outras atividades fundando o Mellon Bank, umas das mais poderosas instituições financeiras do século XX.

Daí em diante ele se envolveu em inúmeras atividades, todas elas incrivelmente lucrativas. Nos anos 20 dizia-se que onde Mellon colocava dinheiro retirava cem vezes mais.

Exagero ou não, é fato que ele se envolveu com petróleo, mineração, construção civil, estaleiros e extração de carvão sempre obtendo incríveis resultados positivos. Em 1921, Mellon aceitou o convite para se tornar Secretário do Tesouro dos Estados Unidos, cargo que ocupou até 1932. Alguns acreditam que os efeitos da Grande Depressão teriam sido ainda mais severos sem algumas medidas adotadas por Mellon.
Um voraz colecionador de antiguidades, Mellon possuía tesouros do passado e riquezas inestimáveis guardadas em suas mansões ao redor do mundo. Para alguns ele confidenciou que seu maior desejo era encontrar uma fonte da juventude que permitisse viver para sempre.
Henry Ford (1863-1947)

Ford foi o fundador da Ford Motors Company, a empresa automobilística que revolucionou o transporte a a própria indústria mundial. Ford criou conceitos como as linhas de montagem e a produção em massa. Seus carros se tornaram objeto de desejo, vendidos em toda América e em seguida em todo o mundo. Sua fortuna e fama apenas aumentaram com o reconhecimento de 161 invenções devidamente patenteadas.

O comprometimento de Ford com eficiência entrou para a história. Seu objetivo sempre foi fazer automóves baratos e de qualidade gerando um gigantesco mercado consumidor.

Sua maior e mais bem sucedida criação, o Ford Modelo T, vendeu nada menos que 15 milhões de unidades no mundo inteiro consolidando o nome de Ford em seis continentes com montadoras funcionando sem parar. Se hoje os automóveis estão em toda parte, Ford tem uma parcela da "culpa". Em 1920-30, Ford talvez seja o magnata mais conhecido dos mundo. Seu carisma e reconhecimento público faziam dele uma personalidade presente na política.
Mas nem tudo eram flores: Ford foi acusado de ser um impiedoso negociante, capaz de tudo para esmagar seus concorrentes. Sua posição anti-semita também lhe valeu uma aproximação com a Alemanha Nazista nos anos antes da Segunda Guerra.

Howard Hughes (1905-1976)

Hughes merece destaque pela sua vida excêntrica e cheia de exageros. As atividades de Hughes não se limitavam a sua principal fonte de renda, as finanças. Ele era engenheiro, aviador, diretor e produtor de cinema, empresário e industrial. Muitos consideram Hughes como o arquétipo do playboy internacional. Ele empregava sua enorme fortuna em projetos pessoais como a construção de enormes aviões, a produção de filmes com orçamentos faraônicos e a conquista de estrelas de Hollywood.
Em 192o, o nome de Hughes era um dos mais conhecidos nos EUA e suas loucuras alimentavam tablóides com estórias exageradas que muitas vezes tinham um fundo de verdade.
Na década de 30, Hughes dirigiu e produziu o épico de guerra "Hell's Angels", o filme mais caro da época. Sua paixão pela aviação não conhecia limites. Ele costumava projetar e pilotar seus próprios protótipos negociados diretamente com a Força Aérea americana. Em 1946 ele sofreu um grave acidente quase fatal enquanto pilotava um de seus jatos experimentais. A aviação moderna deve muito à Hughes e sua equipe de projetistas. A aviação civil também se popularizou quando ele fundou a TWA, uma das pioneiras em vôos internacionais.
Hughes causava sensação pelas suas declarações bombásticas atacando e defendendo políticos e celebridades. Na Costa Oeste seu nome era igualmente respeitado e temido. Alguns acreditam que o comportamento excêntrico de Hughes era agravado pelo distúrbio obsessivo compulsivo, doença que se manifestava em sua fixação por limpeza e pureza. Nos últimos anos de sua vida, Hughes viveu isolado em uma torre de vidro esterilizada em Las Vegas.
William Randolph Hearst (1863-1951)

Filho único do Senador e magnata George Hearst, William foi o fundador de um Império Editorial que compreendia os maiores jornais e revistas da Costa Oeste dos Estados Unidos. Todos periódicos foram adquiridos na virada do século em uma agressiva campanha que segundo críticos visava o monopólio da informação na Costa Oeste. Hearst é apontado como o criador do estilo do jornalismo moderno: grandes manchetes, fotografias de primeira página, editoriais inflamatórios e sensacionalismo sem limites. Suas disputas com Joseph Pullitzer, diretor do New York Post se tornaram legendárias desde que este criticou seu modo de fazer jornalismo.
Hearst se candidatou duas vezes ao cargo de Governador da Califórnia em 1903 e em 1911 e foi derrotado por uma pequena margem em ambas as ocasiões. Em 1905, Hearst promoveu uma campanha difamatória contra o então presidente McKinley que culminou com um de seus leitores atirando contra o presidente. Em 1908, os artigos de seu jornal inflamaram a opinião pública e estremeceram as relações diplomáticas entre EUA e Espanha, forçando os países a um curto conflito. Os críticos acreditam que Hearst tenha feito isso para fomentar uma guerra e assim vender mais jornais.

Sua fortuna em 1924 foi calculada em torno dos 500 milhões de dólares (algo em torno de 5 bilhões em valores atuais). O gosto de Hearst pelo excesso e luxo eram legendários. San Simeon, sua propriedade próxima de San Francisco foi inspirada pelo Palácio dos Dodges de Veneza. Segundo rumores, as antiguidades e itens coletados ao redor do mundo poderiam preencher os salões de vários museus. Para se ter uma idéia de suas extravagâncias, em 1922, Hearst maravilhado com a alcova no Templo de Netuno em Roma, datada do século I, comprou o lugar inteiro, mandou que ele fosse desmontado e enviado para a América de navio para ser reconstruído em sua casa como seu salão de banho.

quinta-feira, 17 de dezembro de 2009

Solomon Kane - O Filme estreia em 2010

Bom, antes que o pessoal comece a pensar que esse passou a ser um blog dedicado a Solomon Kane eu já aviso que esse é a última postagem dessa série. Depois voltamos a Call of Cthulhu.

Mas como estamos falando do Puritano, seria um pecado deixar passar a chance de comentar o filme que está prometido para o ano que vem e que parece ser bem melhor do que muitos pensavam e que ao menos pelos trailers parece ser fiel à fonte original.


O que sabemos até aqui é o seguinte:

O filme conta a origem de Solomon Kane e espera-se que ele seja o primeiro de uma trilogia dedicada ao personagem. Quando a estória se inicia Kane é um mercenário da época da Rainha Elizabeth I lutando na África. Após um encontro com um demônio, The Reaper, ele se dá conta de que precisa buscar a redenção ou sua alma vai arder no inferno. Ele retorna então para a Inglaterra e vive em paz, convertendo-se ao puritanismo, mas logo os atos malignos de um feiticeiro fazem com que ele pegue em armas novamente e busque enfrentar o mal como a mão vingativa de Deus.

O elenco foi escalado com poucos nomes conhecidos, mas vários coadjuvantes familiares.

Cogitou-se que Kane seria interpretado pelo australiano Christopher Lambert (de Highlander) mas a ideia foi abandonada depois de algumas negociações. Os produtores preferiram um nome não muito conhecido, o do britânico James Purefoy para viver o papel título. Purefoy é conhecido como Marco Antônio na série Rome, da HBO.

Muito elogiado pela sua performance em Rome, Purefoy teve aulas de esgrima, montaria e aprendeu a falar com o sotaque da época em que se passa o filme.

Além do astro britânico foram confirmados os nomes de Max Von Sydow (O Exorcista), Rachel Hurd-Wood (Peter Pan), Peter Postlethwaite (O Jardineiro Fiel e Em Nome do Pai) e Alice Krige (Star Trek - Primeiro Contato).

O diretor do filme é o inglês Michael J. Basset, que tem no currículo o drama de guerra Death Watch. Solomon Kane será seu terceiro filme.

O orçamento do filme foi de aproximadamente 40 milhões e a produção foi toda rodada em Praga, na capital da República Tcheca.

Mas melhor do que ler é ver o trailer e tirar as próprias conclusões. Abaixo o trailer oficial divulgado:


E uma das cenas liberadas ao público:


Agora é esperar para ver... e torcer para que chegue aos cinemas daqui.

The Savage Tales of Solomon Kane RPG - Capa e Espada/ Horror da Melhor Qualidade

O que dizer de um cenário de RPG que mistura História Antiga, capa & espada, magia, terror, fantasia e aventura sem limites? Para melhorar as coisas coloque tudo isso em uma ambientação que se passa na tumultuada Era das Navegações com direito a exploração, pirataria, galeões, sabres e canhões.

Quer mais? Adicione um sistema de regras que promete ser "Fast, Furious & Fun" (literalmente Rápido, Furioso e Divertido) e que cumpre isso à risca.

Para terminar junte esses elementos em uma embalagem simplesmente perfeita com 392 páginas. Livro de Capa Dura, papel couché, impressão totalmente colorida, arte de cair o queixo e texto bem escrito. Sem exagero, é um dos livros mais bonitos que já vi.

Se você puder imaginar tudo isso, talvez chegue perto do que é "The Savage World of Solomon Kane".
Solomon Kane RPG foi lançado em 2007 pela Pinnacle Entertainment, a mesma editora responsável por outras ambientações de sucesso como Deadlands, Pirates of Spanish Main, Sundered Skies e Necessary Evil todas elas usando o sistema próprio da casa, o Savage Worlds.
Vai por mim, se você não está familiarizado com o Savage Worlds, tá na hora de corrigir esse pecado. O sistema é uma jóia que merece ser conhecido!

Não vou gastar linhas repetindo o que outros já disseram de forma mais completa. Para quem quiser saber mais a respeito de como funciona o Savage Worlds, sugiro dar uma lida nos excelentes artigos escritos pelo Newton Nitro, no Blog dele "Nitro Dungeon". Lá, ele apresenta a proposta do sistema e o básico das regras (os links estão no final desse artigo, ao alcance do seu mouse).

É importante dizer que Solomon Kane é uma ambientação fechada que contém tudo o que você precisa para jogar. Tudo mesmo! As regras do sistema incorporadas para a ambientação estão incluídas nesse livro, de modo que, se você não tem o Livro Básico de Savage Worlds, o Explorer Edition, não precisa se preocupar. Isso é uma mão na roda, pois se você for mestrar precisará lembrar de levar apenas um livro.


O Mundo de Solomon Kane é a boa e velha Terra do final do século XVI e início do XVII. A ambientação não se restringe a Europa. Como a ação se passa na Era das Navegações, o narrador pode colocar seus jogadores em qualquer canto de um vasto mundo que estava apenas se revelando diante dos primeiros exploradores.
Se o Mestre quiser focar nas intrigas palacianas da corte de Elizabeth I da Inglaterra, ele tem essa opção, mas pode também lançar os personagens em missões nas perigosas selvas africanas, nos desertos do Norte da África, na Terra Santa, nas colônias americanas e até mesmo no Extremo Oriente. E isso sem falar nas possibilidades de aventuras em alto mar à bordo de galeões e navios mercantes apinhados de canhões, cruzando mares infestados de piratas e tubarões igualmente sedentos de sangue.
Para quem quer variedade de cenários para se aventurar, Solomon Kane abre um número quase infinito de possibilidades.
Em Savage Tales os jogadores são Andarilhos. Homens e mulheres que assim como o Puritano Vingador receberam o chamado para combater o mal em todas as suas formas.

Como Andarilhos, os personagens vestem a capa de heróis sem lar que se deixam levar para onde quer que suas habilidades se façam necessárias. O Mundo de Solomon Kane é violento, cruel e perigoso. Ao longo de suas jornadas os andarilhos vão encontrar terríveis vilões, cultos primitivos, tribos de ferozes nativos, fanatismo, cobiça e corrupção. Para lutar contra esse mal eles só podem contar com suas espadas e pistolas.

Há espaço de sobra também para o terror sobrenatural. Em Savage Tales os personagens são confrontados por horrores inomináveis que não ficam devendo nada aos Mitos Ancestrais de Cthulhu. Essas criaturas e entidades vivem em regiões isoladas do mundo, servidas por cultistas e feiticeiros maníacos. Despachar essas aberrações para o inferno faz parte do trabalho dos andarilhos.

O que você encontra em The Savage World of Solomon Kane:

Introdução:

Dá uma idéia de qual a proposta do livro, do conteúdo e do que você vai precisar para mestrar e jogar.

CAPÍTULO 1 - SOLOMON KANE

Porque o nome de Solomon Kane está no título desse jogo? Para quem não conhece o personagem, essa é uma introdução completa de todas as suas aventuras com direito a uma pequena biografia de Robert E. Howard.

CAPÍTULO 2 - PERSONAGENS

Sugestões e regras para criar personagens dentro da ambientação de Solomon Kane. O livro dá idéias que permitem customizar personagens e criar desde exploradores até ex-escravos, passando por espadacins, piratas, nativos, nobres, marinheiros, missionários e oficiais militares. São várias opções de personagens e você com um pouco de prática não demora mais de meia hora para criar seu personagem.


Não existem classes, o jogador define qual o conceito do personagem e de acordo com o bom senso distribui os pontos para se enquadrar na ocupação que escolheu.

O capítulo explica as várias habilidades, vantagens (edges) e desvantagens (hindrances) que podem ser escolhidas para criar personagens únicos. As vantagens lembram um pouco os feats de D&D com requerimentos, pré-requisitos e efeitos que permitem aos personagens realizar façanhas heróicas.

CAPÍTULO 3 - ARMAS E EQUIPAMENTOS

O mundo de Solomon Kane é violento e seus personagens vão precisar de armas e armaduras para enfrentar os inimigos e sobreviver aos mais sangrentos combates. A lista é farta incluíndo desde armas primitivas usadas pelos nativos ao redor do mundo até pistolas e canhões com pólvora negra.

As opções de armaduras são um pouco menores, mas afinal você não vai querer estar usando placas de metal em uma viagem em alto mar ou nas sufocantes selvas tropicais.

Já os equipamentos para levar na mochila compreendem uma longa lista de apetrechos e ferramentas úteis em explorações.

CAPÍTULO 4 - REGRAS DO JOGO

Eu já comentei brevemente a respeito das regras de Savage Worlds. Elas são simples e rápidas de serem assimiladas pelo mestre e pelos jogadores. Felizmente esse livro traz todo o sistema de regras adaptado para a ambientação.

O sistema de combate foca na ação ininterrupta, com combates rápidos contra inimigos comuns e duelos mais elaborados e longos se os inimigos em questão forem os vilões principais. Isso significa dizer que os heróis serão capazes de derrubar hordas de capangas e nativos, mas que quando chegar ao líder o buraco é mais em baixo.
As lutas tendem a ser violentas com danos amplificados por uma tabela especial de ferimentos permanentes. Assim como na vida real os combates podem deixar cicatrizes e horríveis seqüelas nos personagens. Com a medicina apenas engatinhando, é melhor não ser ferido gravemente ou seus personagens rapidamente terão de recorrer a perna de pau, olho de vidro e gancho no lugar da mão.

CAPÍTULO 5 - MAGIA E DIABOLISMO

Os poderes místicos em Solomon Kane são bem mais discretos do que em ambientações de fantasia medieval. Não espere bolas de fogo ou raios saindo das pontas de seus dedos. Aqui as magias são ativadas através de rituais elaborados, sacrifícios e força de vontade.


Nada impede que os personagens possuam o Edge "Arcane Background" que lhes permite usar magia, mas via de regra o acesso a tais poderes é reservado aos vilões sejam eles cultistas, bruxos, feiticeiros ou shamans.
As regras para magia são um pouco diferentes daquelas apresentadas no Explorers Edition e isso ocorre para limitar um pouco a abrangência dos poderes. Nada contra: apesar de serem mais discretas, as magias não são menos eficientes e assustadoras. O preço por usar magias porém, pode ser alto, existem regras que prevém efeitos indesejáveis e corrupção para aqueles que se envolvem com forças sobrenaturais.

CAPÍTULO 6 - A ARTE DE CONTAR ESTÓRIAS

Nesse capítulo o livro dá dicas de como mestrar uma típica aventura de Solomon Kane. Por exemplo; sugere maneiras de tornar seus vilões mais interessantes, mostra como equilibrar os combates tornando-os mais desafiadores e a maneira mais correta de conceder pontos de experiência para que os personagens dos jogadores avancem em suas habilidades iniciais.

CAPÍTULO 7 - CRIANDO AVENTURAS

O que faz de um cenário uma aventura típica de Solomon Kane? Como desenvolver uma trama, como intensificar cenas de combate, como criar personagens secundários marcantes e fazer eles interagir com o grupo.
Esse capítulo traz muitas idéias para que o narrador possa escrever suas próprias estórias e lançar os jogadores em missões perigosas ao redor do mundo.
Há até um interessante gerador de aventuras, com idéias que o mestre pode costurar a fim de criar uma trama contendo motivações, ganchos para envolver os personagens, idéias para vilões e diferentes tipos de cenários. Com isso até mesmo o mestre mais sem idéias pode criar uma estória ou até desenvolver uma campanha.
Um dos grandes diferenciais dos livros de Savage Worlds é que eles fazem praticamente todo o trabalho para o narrador. Eu costumo brincar que esses livros são o sonho do narrador preguiçoso. Além das regras e informações sobre a ambientação, o livro traz uma campanha pronta para que o mestre possa iniciar o jogo assim que terminar de ler a parte sobre o sistema.
A Pinnacle costuma chamar isso de Plot Point Campaign. São pequenos cenários prontos que o mestre pode desenvolver à vontade. A idéia é que as várias aventuras sejam interligadas criando uma campanha com começo, meio e fim. Há dois tipos de aventuras: plot points e savage tales.
Plot Points são aventuras que contém elementos essenciais para a campanha e que contribuem para que ela avance. Já os Savage Tales são aventuras opcionais com temas não necessariamente ligados a campanha que podem ser usadas pelo mestre como missões menores, as chamadas sidetracks. A Campanha desse livro é intitulada "The Path of Kane" e leva os jogadores em missões de exploração ao redor do mundo.
O Plot central é bastante simples (embora megalomaníaco): os andarilhos são reunidos pelo misterioso xamã africano N´Longa, um dos aliados de Solomon Kane e recebem a missão de recuperar misteriosos artefatos cujos poderes são a única arma contra uma terrível entidade que ameaça a vida no planeta.
Os cenários são bem simples, e na minha opinião o mestre terá de desenvolver um pouco mais as idéias a fim de torná-las mais atraentes. Apresentá-los na forma simplificada emq ue eles vêm pode frustrar os jogadores sobretudo os veteranos.

CAPÍTULO 8 - O MUNDO SELVAGEM DE SOLOMON KANE

Que tal conhecer um pouco mais sobre o mundo em que vão se passar as suas aventuras?
Esse capítulo faz um resumo dos principais elementos da Era das Grandes Navegações e Descobrimento. O texto flui muito bem, com informações úteis e bem detalhadas sobre o mundo no século XVI e XVII. Quais as terras que estavam sendo descobertas, onde haviam colônias, que perigos os colonos encontravam, quais as principais religiões , quais as conquistas da ciência etc.

Esse capítulo é essencial para narrar as aventuras e criar aventuras dentro de um panorama histórico correto. Particularmente eu acho que esse capítulo poderia ser um pouco mais extenso, mas não há muito o que se queixar, o mestre pode fazer uma pesquisa se desejar incluir mais informações em seu cenário.

CAPÍTULO 9-12 - PLOT POINT CAMPAING

A campanha "A Trilha de Kane" leva os andarilhos em uma jornada por todos os continentes, com exceção da Oceania e Antártida. A campanha é dividida em quatro capítulos: O Velho Continente, o Continente Negro, O Novo Mundo e Cathay e o Oriente.

Ao longo da intrépida busca os aventureiros terão de vasculhar ruínas de antigos castelos na Europa, enfrentar nobres tirânicos, terminar com antigas maldições, navegar por mares cheios de piratas, mergulhar nas selvas africanas, fugir de canibais e tribos hostis, cruzar desertos, explorar cidades perdidas, descobrir civilizações, combater demônios e criaturas tenebrosas, visitar colônias isoladas, lidar com estranhos costumes e tradições e (ufa!) recuperar os tais artefatos de poder. A parte final da campanha leva os andarilhos a luta direta com o terrível culto e a ameaça sobrenatural que eles veneram.
A campanha é extensa pacas, se o mestre se concentrar apenas nas partes essenciais, mesmo assim terá aventuras para o ano inteiro (isso se conseguir manter uma média de ao menos um jogo por mês).
Cada trecho da Campanha, ou seja, cada continente, é apresentado em um capítulo onde o panorama político, social, religioso e econômico é delineado. Mais uma vez, eu acho que poderia ter havido um trabalho um pouco mais profundo, mas não isso não chega a comprometer.

CAPÍTULO 13 - AS HORRÍVEIS BESTAS DO MUNDO DE SOLOMON KANE

O Capítulo final reúne úma coleção de terríveis monstros, aberrações, animais, criaturas demoníacas e seres das trevas que vão tirar o sono dos seus jogadores.

Muitas criaturas aparecem no decorrer da Campanha pronta e tem suas estatísticas desnecessariamente repetidas aqui. A lista engloba desde os tradicionais mortos vivos como zumbis e vampiros, passando por feras como gorilas, serpentes gigantes, crocodilos até chegar aos pesadelos sobrenaturais como súcubos, lobisomens e hárpias (sim, as asas noturnas!).


Boa parte desses horrores foram retirados diretamente de contos escritos por Robert E. Howard e protagonizados por Solomon Kane. Enfrentar um monstro que foi combatido pelo próprio puritano, sem dúvida vai fazer a alegria dos fãs.

Há um bom número de inimigos, mas se o narrador sentir falta de alguma criatura ou quiser criar seu próprio monstro vai encontrar regras fáceis que permitem gerar sua própria criatura.

Conclusão

The Savage World of Solomon Kane é um produto de alta qualidade tanto em conteúdo quanto em aparência. Como já disse antes é um dos livros mais bonitos que ja vi, altamente recomendado para grupos de jogadores e mestres que gostam de cenários com altas doses de aventura e ação.
Ah sim, como prometido taí o resumão do Tio Nitro, vale a pena ler isso e os artigos no "Nitro Dungeon":


terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Solomon Kane em Quadrinhos e Livros


Eu sempre adorei os quadrinhos baseados nos personagens de Robert E. Howard.
Lembro que quando era moleque adorava a Espada Selvagem de Conan, uma revista mensal da Abril, em Preto & Branco que aqueles com mais ou menos 25-30 anos e gosto pelo gênero fantasia, devem se recordar muito bem.
Espada Selvagem trazia em primeiro lugar estórias de Conan, o Bárbaro (afinal é o nome que está na capa), mas de vez em quando um outro personagem criado por Howard fazia aparições especiais em estórias curtas. Não estou falando de Kull, nem Sonja e menos ainda de Bran Mac Morn... estou falando de Solomon Kane.

Kane foi magnificamente adaptado para os quadrinhos na década de 70, pelo mesmo roteirista responsável pelas melhores estórias de Conan: Roy Thomas. Thomas está para os quadrinhos dos anos 70, como Frank Miller, Neil Gaiman e Alan Moore estão para as décadas seguintes. O cara estava em praticamente todas as grandes publicações da Marvel Comics e por muito tempo foi o "garoto dourado" que sentava à direita de Stan "the man" Lee ("il capo di tutti capi" da Marvel).
Ninguém conseguiu chegar tão perto das narrativas furiosas de Howard quanto o nerd Thomas. E se isso vale para Conan, com certeza também vale para Solomon Kane. Contos como "Asas da Noite" e a "A Mão do Necromante" ganharam adaptações perfeitas para os quadrinhos desenhados por nomes consagrados como Howard Chaykin, Don Glut e Neal Adams.
Finalmente depois de anos posso dar um descanso às minhas amareladas edições de Espada Selvagem, e me dedicar a ler a coleção completa de estórias do andarilho Puritano graças ao lançamento de "The Saga of Solomon Kane".
O livro com mais de 400 páginas é dedicado exclusivamente ao puritano e suas sangrentas peripécias pela perigosa época da Rainha Elizabeth I. Lançado pela editora Dark Horse, o livro é uma edição luxuosa em preto e branco com Roy Thomas em seu ápice narrativo ao longo de 21 estórias clássicas.
Robert E. Howard com certeza teria aprovado!
Mas se você prefere algo mais clássico que tal mergulhar de cabeça nos contos de Solomon Kane?
"The Savage Tales of Solomon Kane" compreende em um único volume, todas as estórias originais e poemas protagonizados pelo aventureiro puritano. Escritas na década de 20 e 30 em revistas como a Weird Tales, as aventuras envolvem capa e espada, mas também boa dose de horror sobrenatural na melhor tradição de colegas de gênero como H.P. Lovecraft.

Nas estórias ficam claras as principais características do aventureiro: Obsessão, um estranho senso de justiça e a disposição para caçar e destruir o mal custe o que custar. Em sua Cruzada Purificadora (e algo insana) pelos recônditos do Velho Mundo, Kane enfrenta espadachins vilanescos, piratas sanguinários, magia negra, cultos malignos e as mais tenebrosas monstruosidades.

Se você tem um fraco por aventura de capa e espada, ação, horror, história do século XVI e o gênero fantástico, este livro é imperdível. Os contos são apresentados da forma que foram escritos, o que significa dizer que não houve censura em estereótipos raciais e atitudes politicamente incorretas em voga nas décadas de 20 e 30.

O livro tem acabamento e papel de excelente qualidade. A fabulosa arte interna de Gary Gianni adorna cada página, os desenhos se espalham pelas margens e ocasionalmente em painéis de página inteira. Essas gravuras contribuem para tornar o simples ato de folhear o livro um prazer.
Além das estórias clássicas, "The Savage Tales of Solomon Kane" inclui fragmentos incompletos na época da morte do autor. Ao contrário de edições anteriores, aqui eles não são completados pelo escritor Ransey Campbell.

Para referência de novos leitores, a edição inclui dois ensaios sobre a vida de Howard. Primeiro, um texto in memorium assinado por Lovecraft (correspondente de Howard por anos) que escreveu uma espécie de elegia na ocasião do suicídio do amigo em 1936. Em seguida, o acadêmico Rusty Burke faz um resumo da carreira do autor texano.

Para quem é fã de Solomon Kane e que conheceu o personagem através dos quadrinhos essa é uma chance de ler as estórias na sua forma original como foram apresentadas e idealizadas por Howard. Tudo em uma edição muito bonita.

Lendo os contos cheios de ação e aventura é surpreendente constatar como eles continuam empolgantes mesmo depois de quase 80 anos.

domingo, 13 de dezembro de 2009

A Trilha de Solomon Kane - Biografia do Puritano Vingador


Uma biografia informal de Solomon Kane por FRED BLOSSER

I. O Puritano de Cross Plains

Robert E. Howard, o criador de Conan, fez sua primeira venda de estória para a Revista Weird Tales em meados de 1920. Cerca de meia dúzia de contos escritos por Howard foram publicados na revista entre 1925 e 1928.

Estas eram narrativas competentes - todas elas profissionais o suficiente para serem republicadas em vários livros nas últimas décadas - mas faltavam a elas aquele algo mais que distingue as estórias memoráveis das meramente boas.

Então, em 1928, Howard produziu uma longa e excelente novela, que foi realmente memorável. Com essa estória, o bardo de Cross Plains, Texas, terminou seu aprendizado como contador de estórias, e deu seu passo decisivo em direção a um gênero que misturava ação de capa e espada e horror sobrenatural. Gênero esse que faria sua literatura famosa mundialmente.

Essa novela foi "Red Shadows", publicada na Weird Tales em Agosto de 1928. Seu protagonista foi o primeiro dos seus grandes heróis - Solomon Kane.

Ao contrário de Conan ou do Rei Kull, Kane era um aventureiro civilizado cujas explorações ocorriam sob uma moldura histórica. Ele era um andarilho britânico, um puritano nos tempos da Rainha Elizabeth I e de Sir Walter Raleigh, uma época há cerca de 400 anos atrás. Howard o descreveu da seguinte maneira em Red Shadows:

"(Kane era) um homem alto... vestido de negro dos pés a cabeça, trajando roupas sóbrias, que de algum modo assentavam bem em sua fisionomia taciturna. Braços longos e ombros largos ostentava o espadachim, portando uma rapier em suas mãos. A fisionomia do homem era saturnina e melancólica. Uma espécie de palidez sombria concedia a ele uma aparência fantasmagórica sob a luz, um efeito acentuado pela escuridão que ocultava sua fronte".

Este guerreiro de face amarga que suportava as transgressões do mundo em seus vigorosos ombros apareceu em sete narrativas da Weird Tales entre 1928 e 1932. Estas estórias possuem muitas das virtudes das obras primas de capa e espada escritas por Howard. Elas eram vívidas, vibrantes e cheias de atmosfera, com enormes doses de ação, lindas mulheres, nobres sádicos e uma infinidade de monstros. Nelas, Kane lembra um Conan, habitando uma outra época e agindo em diferentes papéis: soldado mercenário, bucaneiro, guerrilheiro, explorador, escravo de galés e caçador de fantasmas. Um herói com H maiúsculo!

Então, quando o poderoso cimério veio à tona, Howard deixou o puritano de lado, deixando incompletas ao menos quatro estórias sobre Solomon Kane que ele já havia começado. Após a morte de seu criador, Solomon Kane tornou-se um personagem esquecido, da ficção de Howard.


Foi em 1968 que o editor de fantasia, Donald M. Grant produziu a primeira coleção completa das estórias de Solomon Kane, intitulada "Red Shadows". A partir desse livro, Glenn Lord, executor legal de Howard, organizou as estórias em ordem cronológica e providenciou textos para cobrir as lacunas existentes na longa carreira de Solomon.

A saga no total inclui nove estórias completas, quatro fragmentos e três poemas.

[Nota: Todos incluídos no livro "The Savage Tales of Solomon Kane", sobre o qual eu falarei mais adiante.]

Para o leitor que só agora está conhecendo Solomon Kane, segue uma descrição de sua vida e de suas jornadas, que serão úteis para estabelecer tempo, lugar e personagens. A cronologia a seguir é baseada no que foi determinado por Glenn Lord.

II. O Nascimento de Kane

Vamos começar do início. Solomon Kane nasceu em Devonshire na escarpada costa oeste da Inglaterra - a terra natal de outros soldado da fortuna dos tempos Elizabetanos como Sir Frances Drake e Sir Francis Greenville com quem Solomon se associou por alguns anos. Ele teve ter nascido por volta de 1530.

Ele foi criado na ortodoxia puritana e - a julgar pela sua habilidade na esgrima - ele aparentemente recebeu treinamento no uso da espada.

Kane começou a vagar pelo mundo ainda jovem, provavelmente para escapar das perseguições religiosas pela qual os puritanos sofriam durante a regência dos Tudors na Inglaterra. Não existem registros de suas aventuras nesse período, mas ele pode ter servido como mercenário em algum exército estrangeiro no continente ou navegado em um navio na rota das Indias Ocidentais.

Ele retornava periodicamente para a Inglaterra, como fez durante toda a sua vida. (Em uma ocasião, muitos anos depois, ele disse: "Inglaterra! Eu acho difícil permanecer em minha terra natal, por mais de um mês. Mas embora eu tenha sido amaldiçoado pelo desejo de viajar, este é um nome que ainda traz um brilho a minha alma".

Durante um desses vários retornos, a primeira aventura registrada de Solomon ocorreu. Viajando para o povoado de Torkertown, Kane encontrou e enfrentou um Fantasma dos Pântanos ("Skulls in the Stars").

Mais tarde, ainda nos arredores de Torkertown, ele testemunhou a vingança de um necromante contra o homem que o entregou para os soldados do Rei ("The Right hand of Doom")

Nesse conto ele menciona que o Rei em questão era Henrique VI - provavelmente em meados de 1553. Depois dessa segunda aventura ele parte uma vez mais. Suas maiores aventuras viriam em seguida.

III. África e de volta

Kane fez seu caminho até a França, onde serviu como capitão mercenário em uma das muitas guerras religiosas que assolaram aquele reino nos séculos XVI e XVII. Ele viu ação em ao menos uma grande batalha, eventualmente afastou-se da carreira militar, enojado pelos "muitos atos daninhos cometidos sob o manto de uma causa".

Subsequentemente, enquanto vagava solitariamente pelo interior rural da França, o puritano chegou a uma vila que havia sido pilhada pelo impiedoso chefe bandido Le Loup. Uma jovem que o rufião havia violado e esfaqueado morreu nos braços de Kane e o inglês jurou vingança.

Sozinho, Kane elimou os homens de Le Loup, e seguiu o líder dos bandidos em uma longa jornada que o levou a conhecer a Espanha e a Itália e através do mar até as selvas da África escravista. Lá, entre os fantasmas da morte, vodoo e barbarismo, Kane enfrentou seu inimigo em um duelo até a morte ("Red Shadows").

Solomon retornou a Europa em uma nau portuguesa e por algum tempo viajou pela Floresta Negra da Alemanha. Suas explorações nessa época são cobertas pelos contos "Death's Black Riders" e "Battle of Bones".

Nessa época ele se juntou a outro andarilho inglês, John Silent, e os dois levaram a justiça até o tirano Barão Von Staler ("The Castle of the Devil"). Em seguida seguiram para o Leste em direção a Transylvania (onde Kane encontrou um perigoso Conde morto vivo).

Kane e Silent então retornaram ao Ocidente para a cidade italiana de Genova onde se alistaram para enfrentar piratas turcos no Mediterrâneo. Capturado pelos turcos, o puritano passou vários meses como escravo nas galés. Ele finalmente escapou e regressou à Inglaterra e lá em um duelo assassinou um certo Sir John Taferel. Taferel antes de morrer, confessou ter vendido sua própria prima, Marylin a um corsário chamado El Gar, para assegurar uma herança.

Marylin era também prima de Sir Hildred Taferel um velho amigo de Kane. Então Kane decidiu partir uma vez mais em busca da jovem desaparecida. A busca o levou a sangrentas batalhas navais antes de levar o puritano uma vez mais a Costa Negra da África.

Kane descobriu que uma tribo costeira havia roubado Marylin de um caçador de escravos português e a enviado como tributo para um chefe. Seguindo essa trilha, o solitário aventureiro, encontrou a garota na cidade perdida de Negari - habitada por pelos sobreviventes de uma colonia de Atlântida. Ele chegou à tempo de salvar a garota de um sacrifício na Torre da Morte, nas mãos de Nakari, a bela rainha demônio que governava a cidade. ("The Moon of Skulls")

Solomon retornou com Marylin para a Inglaterra e em 1556 juntou-se a Sir Francis Drake pilhando galeões espanhóis no Caribe. Foi Drake quem chamou seu companheiro de armas de "O Rei de Espadas de Devon".

Entretanto, apesar de uma longa associação, os dois jamais se tornaram amigos, suas opiniões políticas divergiam enormemente. A Rainha Elizabeth de quem Drake se tornaria fiel seguidor, era tida nas palavras do puritano como uma governante que "mentiu e traiu as pessoas de minha fé".

Ainda assim, Solomon permaneceu com Drake por seis anos. Durante esse tempo, ele aprendeu alguma coisa sobre carpintaria e táticas de guerrilha, enfrentando nativos em Darien. Mais tarde, navegou com Drake ao redor do mundo e foi testemunha da execução de Sir Thomas Doughty na Patagonia, em 1578 ("The One Black Stain").

Deixando o serviço com Drake, o puritano juntou-se ao seu amigo de longa data, Sir Richard Grenville, para atacar embarcações espanholas, nas Índias, uma vez mais. Kane retornou à Inglaterra em mais uma missão de vingança, a filha de um amigo foi assassinada por piratas e Kane foi atrás dos assassinos.

Sua busca de dois anos o levou até uma propriedade na costa norte da Grã-Bretanha, onde ele envolveu-se numa luta de faca com o capitão Fishhawk, um bandido que ele havia conhecido há tempos ("Blade of the Brotherhood").

IV. Novas andanças

Com a missão cumprida, o aventureiro navegou uma vez mais com Grenville, como corsário. Em 1591, o navio de Grenville foi emboscado por inimigos espanhóis na costa de Portugal; Sir Richard foi morto em batalha e Kane feito prisioneiro. Ele foi aprisionado e torturado pela Inquisição Espanhola, e levou as cicatrizes dos instrumentos de tortura em seu corpo pelo resto da vida.

Solomon suportou maus tratos que poderiam ter matado um homem mais fraco. Mas quando a oportunidade de escapar surgiu ele a aproveitou. Algum tempo depois, retornou a África, onde encontrou o velho feiticeiro N'Longa, com quem havia feito amizade, durante a perseguição à Le Loup anos antes.


De N'Longa, o inglês recebeu um estranho presente: um cajado voodoo, incrivelmente antigo, com a cabeça de um gato entalhado. O cajado salvou a vida de Kane quando ele encontrou uma raça de vampiros habitando o interior do continente ("The Hills of the Dead").
Guiado por um "incessante desejo por aventuras", Solomon entrou ainda mais na selva. E numa localidade remota, encontrou outro inglês, um náufrago pirata chamado Jeremy Hawk. Hawk, a quem Kane conheceu em seus tempos ao lado de Grenville, estava tentando se tornar rei do povo perdido, os Khabasti. Ele tentou ganhar o apoio do puritano nessa empreitada ("Hawk of Basti").

Após essa aventura com Jeremy Hawk, Solomon prosseguiu em território habitado por canibais. Uma noite, a visita de um colega morto há tempos o salvou de ir parar no caldeirão da tribo ("The Return the Sir Richard Grenville"). Ainda na terra dos canibais, o andarilho ofereceu ajuda a uma tribo que vinha sendo atacada por horrenda bestas aladas, as últimas hárpias expulsas da Europa por Jasão séculos atrás ("Wings in the Night").

Muitos meses depois, na África Central, Kane combateu escravistas árabes. Um dos homens que ele ajudou informou que o cajado voodoo de N'Longa era um artefato antigo "utilizado por sacerdotes ancestrais". Em tempos bíblicos, o cajado havia sido usado por outro Salomão, dessa vez o Rei de Israel, para combater demônios das esferas exteriores. Da mesma forma, Kane empregou o cajado para combater um monstro amorfo que havia sido libertado de seu mausoléu ("The Footfalls Within").

A última aventura de Kane na África teve lugar em uma terra muitos quilômetros a leste. Uma vez mais ele encontro uma raça perdida no tempo - uma comunidade de antigos assírios ("The Children of Asshur"). Capturado por eles, ganhou a confiança dos nobres da cidade resgatando uma jovem das garras de um leão.

Como Solomon retornou à Europa e quais as aventuras ele viveu nesses anos, nós não sabemos. Sem dúvida, ele experimentou mais ação na África e Europa - e possivelmente no Novo Mundo e Ásia - mas essas aventuras jamais foram contadas.
V. O Fim da Trilha

Há ainda uma nota interessante sobre a vida épica de Kane. Em 1610, Solomon Kane, já muito velho, mas ainda "um andarilho na face da terra", retornou ao vilarejo onde nasceu, em Devon ("Solomon Kane's Homecoming"). O puritano contou ao povo da cidade: "meus pés estão cansado de vagar e a idade veio em tropel: eu anseio por ficar em Devon agora, para sempre o meu lugar".
Mas então, como se ele ouvisse as ondas do mar, Solomon abandonou sua decisão. Ele "deixou o povo de lado e partiu na noite", disposto a viver mais aventuras. Que seu destino jamais fosse revelado...

Assim foi melhor. Pois Solomon Kane, ainda mais do que Conan e o Rei Kull, é o arquétipo do heroi, nunca se retirando, nunca morrendo, mas sempre presente quando necessário. A própria explicação de Solomon Kane a respeito de si mesmo e de sua missão (em "Blades of Brotherhood") pode ser usada para definir sua longa jornada: "eu saio do por do sol e sigo para o nascer do sol... Se o mal floresce e cresce, se homens são perseguidos e mulheres são mal tratadas, não haverá descanso para mim sob esses céus, nem paz para repouso ou para uma cama".

Solomon Kane - O Anti-Herói de Robert E. Howard

Conan pode ser a criação mais conhecida do escritor norte-americano Robert E. Howard (doravante REH, porque vai ter nome grande assim lá no Texas) mas pessoalmente eu sempre achei Solomon Kane seu melhor personagem.

Kane é um puritano do século XVI, que ao contrário de Conan, Kull, Sonja ou Bran McMorn, não é um bárbaro. O mundo onde ele vive suas aventuras, no entanto, não é menos assustador e perigoso do que a Era Hiboriana explorada pelos demais. Kane é um andarilho que vaga em busca de aventura e tenta corrigir as injustiças e punir aqueles que conspiram contra a humanidade e contra as leis de Deus. E se tem algo que Solomon Kane faz com prazer é punir o mal com uma vontade que beira o fanatismo.

Mas porque falar de Solomon Kane em um Blog dedicado a Lovecraft e sua obra?

Bem, os motivos são muitos, mas vamos aos principais:

1 - REH, não era apenas contemporâneo de Lovecraft. Os dois eram bons amigos e mantinham uma constante troca de idéias e informações. Lovecraft admirava seu colega texano e de certo modo pode-se inferir que foi ele quem apresentou a REH os Mitos de Cthulhu.

2 - REH escreveu vários contos usando elementos dos Mitos ancestrais e contribuiu como um dos pilares para o chamado círculo lovecraftiano.

3 - Embora boa parte de suas estórias seguissem um viés mais aventuresco/pulp, Howard inseria idéias e elementos característicos dos Mythos em seus contos. Contos estes reunidos na excelente coletânea "The Horror Stories of Robert E. Howard" na qual figuram alguns dos principais contos de Solomon Kane e na antologia "The Savage Tales of Solomon Kane".

4 - As aventuras de Solomon Kane foram adaptadas para o universo dos RPG no livro "The Savage Adventures of Solomon Kane", um dos mais bonitos e bem escritos livros de RPG dos últimos tempos.

5 - Solomon Kane, o filme, está em fase final de produção e deve ser lançado ano que vem.

Bem, não bastasse o fato de Solomon Kane ser, como já citei, um dos meus personagens favoritos, achei que essa série de matérias seria bem vinda.

quinta-feira, 10 de dezembro de 2009

Os mais terríveis Avatares de Nyarlathotep


Nyarlathotep é uma das entidades mais fascinantes e estranhas da mitologia criada por H.P. Lovecraft. Chamado de "a alma e o mensageiro" dos Deuses Exteriores, ele cumpre tarefas em nome dos Antigos tendo livre acesso em todas as dimensões e planos de existência. A blasfema Corte de Azathoth, localizada no centro do Universo, depende de Nyarlathotep que provê tudo aquilo que é necessário para o Demônio Sultão e seu séquito.

Conhecido como "O Caos Rastejante", Nyarlathotep é um intermediário entre os Antigos e seus cultistas. Estudiosos dos Mitos tem diferentes opiniões a respeito da relação do Deus Exterior com a humanidade. Ao contrário da maioria das entidades dos Mitos, que se importam pouco ou em absoluto com a humanidade, o Caos demonstra especial interesse na raça humana. Em várias ocasiões ele teria se apresentado diante de pessoas escolhidas trazendo dádivas, sejam estas magias ou conhecimento científico. Infalivelmente estes presentes conduzem à uma espiral de loucura e destruição. Aparentemente Nyarlathotep sente enorme prazer assistindo suas vítimas se destruindo e trazendo a ruína sobre os que estão à sua volta. A inevitável comparação é a de uma criança com uma lente de aumento diante de um formigueiro num dia de sol.

Inúmeras profecias alertam que Nyarlathotep eventualmente destruirá a humanidade e o planeta. Alguns acreditam que o plano final e a definitiva piada cósmica do Caos Rastejante será transformar a Terra em um Cemitério Colossal, tudo através de seus seguidores.

As lendas afirmam que Nyarlathotep possui 1000 formas diferentes e que cada uma desempenha uma determinada função em seu interminável jogo cósmico. Ao longo das eras, Nyarlathotep foi reverenciado sob inúmeros disfarces nas mais distantes partes do mundo. A seguir, os cinco avatares mais conhecidos e aterrorizantes do Caos Rastejante.

O Assombro na Escuridão 
(The Haunter in the Dark)

Conhecido em Yuggoth, Austrália e Providence  

"Eu vejo - vindo em minha direção - vento infernal - um titã enevoado - asas negras - Yog-Sothoth me salve - o olho faiscante"



Essa monstruosidade alada se assemelha a um imenso morcego feito de sombras vivas. Ao voar ele deixa um longo rastro de fumaça negra de fedor nauseante. Segundo alguns, sua consistência semi-corpórea permite que ele atravesse objetos sólidos e se desfaça para acessar lugares exíguos. A característica mais famosa do Assombro é sua face que possui um único olho faiscante separado em três lobos. É sugerido por alguns tratados esotéricos que qualquer pessoa encarando esse olho se torna sujeito ao controle mental da entidade.

Os Mi-Go conhecem o Assombro, oferecem a ele homenagem nas cavernas escuras e profundas no coração de Yuggoth. Na Terra, o Culto atua nos desertos da Austrália, congregando tribos aborígenes que se entregam a uma cega adoração nas noites sem lua. Os xamãs devotados ao Assombro usam estranhas pedras consagradas que lhes permitem adentrar a Terra dos Sonhos - que chamam Alcheringa, o Reino de poder do Assombro. Lá comungam com ele e recebem suas graças. Algumas tribos o conhecem pelos nomes de Morcego da Areia, Pai de Todos os Morcegos e Asa Negra.
    
Outro importante culto devotado ao Assombro se formou ao redor da Igreja da Assombrosa Sabedoria (Starry Wisdom) com sede na cidade de Providence, Rhode Island. Este talvez tenha sido o culto mais organizado devotado ao Assombro e o que conseguiu os maiores resultados ao adorá-lo. Seus membros teriam firmado pactos e garantido conhecimento profano, na forma de magias e rituais transmitidos pela própria criatura. Os cultistas tinham em seu poder um artefato alienígena conhecido como o Trapezoedro Brilhante, capaz de invocar o Assombro fisicamente. Em algum momento, a Seita se desfez e seus membros debandaram deixando para trás o artefato no pináculo da Igreja. O lugar permaneceu fechado por décadas, temido e evitado pela vizinhança.


O Assombro na Escuridão existe apenas em lugares privados de luz, trata-se de uma entidade de sombras e trevas extremamente poderosa nesses ambientes. Ele é capaz de envolver inimigos com suas grandes asas, absorvendo as energias de seres vivos completamente. O que resta não passa de uma casca ressecada e quebradiça. Há boatos que indivíduos que desagradaram ao Assombro foram coagidos pelos seus poderes mentais a cometer suicídio de forma espalhafatosa e especialmente chocante, como uma espécie de recado para os cultistas. Embora ofereça dádivas e benefícios aos seus seguidores fiéis, a atenção do Assombro tende a ser volátil, eventualmente todos que o veneram terminam mortos ou completamente loucos.

Luz intensa é a única arma eficaz contra o Assombro na Escuridão. Ele pode ser afugentado por uma fonte luminosa voltada na sua direção. Se a luz for suficientemente intensa ele se desfaz em uma nuvem de fumaça preta que se dispersa rapidamente. O Assombro pode se reintegrar novamente se receber um sacrifício de sangue numa noite sem lua. 

A Mulher Inchada
(The Bloated Woman) 

China com templos espalhados por todo Extremo Oriente (da Tailândia e Indonésia, até Myamar e Malásia)



" A Mulher Inchada, o avatar feminino do Caos Rastejante assumiu seu lugar presidindo a congregação. E o horror que sua imagem grotesca conjurava era tamanho que alguns caíam em desespero e gritavam".



Esse grotesco avatar de Nyarlathotep atua quase que exclusivamente no extremo Oriente, sendo a China o centro do Culto conhecido como Ordem da Mulher Inchada. Não se sabe exatamente quando a sociedade secreta foi fundada, mas supõe-se que ela seja milenar. Entre seus membros há um número considerável de híbridos de Abissais, o que a torna a única seita dedicada a Nyarlathotep que congrega em suas fileiras humanos e criaturas do Mythos.

Embora a Ordem seja atuante na China continental ela é mais forte na região costeira, arregimentando marinheiros e homens do mar. Vários portos do Oriente contam com membros da seita operando nas docas controlando escritórios, depósitos, bordéis e casas de ópio que servem de fachada para templos clandestinos. 

A Ordem é famosa por realizar sacrifícios que consistem em mutilação e desmembramento. As vítimas em geral são forasteiros ou viajantes recém chegados de quem ninguém sentirá falta. A Ordem utiliza como arma sagrada uma afiada foice que os sacerdotes carregam em cinturões de couro. A indumentária inclui ainda um leque preto. Curiosamente, embora o culto tenha como foco um avatar do sexo feminino, seus sacerdotes são todos homens que se travestem com delicados robes de seda verde, jóias e maquiagem. Um dos rituais de passagem envolve realizar a auto-castração.


A Mulher Inchada é invocada em praticamente todos os rituais da Seita e tende a responder aos sacerdotes mediante o oferecimento de sacrifícios. Se o avatar se mostrar satisfeito ele pode ensinar rituais mágicos e feitiços. Um dos rituais mais grotescos da Seita envolve a conjunção sexual com a entidade, ao fim desse cerimonial um dos participantes é escolhido e sacrificado para supostamente renascer como um servo de Nyarlathotep na Corte de Azathoth.

O avatar é uma grotesca figura feminina com mais de 300 quilos distribuídos em dois metros de altura. A criatura possui tentáculos no lugar de braços e estes serpenteiam incessantemente. Sua face é uma massa de tentáculos verde-acinzentados que se agitam atrás de um leque preto que ela usa para disfarçar suas feições hediondas. Ao usar o leque preto dessa maneira, a Mulher Inchada cria uma sugestão hipnótica na qual sua aparência muda para a de uma donzela oriental de rara beleza com cabelos negros e olhos verdes como jade. Quando o leque é removido, ela reverte à sua aparência monstruosa. Com o leque a Mulher Inchada seduz homens oferecendo prazeres degenerados antes de revelar sua forma e sufocar seus amantes sob o enorme peso de seu volume flácido.

A entidade carrega seis foices sagradas num cinturão, mas estes raramente são usados por ela, ao invés disso, são entregues com grande cerimonial aos sacerdotes de mais alto status para que eles realizem o trabalho sangrento. A Mulher Inchada é conhecida por dedicar aos seus sacrifícios uma infame forma de execução conhecida como Beijo da Mulher Inchada. A ação envolve a inserção de vários tentáculos faciais através da garganta, canal auditivo e fossas nasais do alvo, fazendo com que eles cheguem até o interior do crânio que é então dilacerado. Os pedaços de massa encefálica são então sorvidos ruidosamente.

O Homem Negro
(The Black Man)

Inglaterra, mas também venerado na Europa Ocidental, espalhado pela América (Nova Inglaterra) e Caribe.


"Ela falou também com o Homem Negro, patrono dos sabás das bruxas, e soube seu nome verdadeiro..."


Conhecido como o patrono dos sabás das feiticeiras, o Homem Negro desempenha um importante papel no ocultismo ocidental. Trata-se de uma entidade que compartilha conhecimento na forma de feitiços e comumente aparece associada com bruxas e feiticeiros. Aqueles que buscam por conhecimento arcano e sabedoria hermética, eventualmente acabam de alguma forma recorrendo a essa manifestação de Nyarlathotep. Ele aceita fazer as vezes de tutor e mestre de indivíduos que almejam poder, oferecendo a estes magias e rituais que terminam invariavelmente por sobrepujá-los.

O Homem Negro porta o blasfemo "Livro de Azathoth" que contém todo o conhecimento místico do universo. Aqueles que o invocam são convidados a assinar seu nome com sangue nesse tomo. Em seguida, ganham permissão de perscrutar suas páginas, mas ao fazê-lo aceitam servir eternamente ao Homem Negro. Essa submissão vem na forma de um pacto, no qual a pessoa se vê compelida a realizar sacrifícios e espalhar o caos por onde for.

Há indícios de que o Culto ao Homem Negro tenha surgido nas Ilhas Britânicas e se espalhado pela Europa Continental, chegando até a França, Países Baixos e Península Ibérica. Posteriormente ele teria sido carregado para o Novo Mundo. Durante a histeria da Caça às Bruxas em Salém, o Homem Negro foi reverenciado por notórias feiticeiras como a terrível Keziah Mason de Arkham. Há rumores de que o culto do Homem Negro teria encontrado seguidores em uma dissidência dos Cavaleiros Templários. Uma seita se formou durante as Cruzadas, reverenciando a entidade como um aspecto de Bafomé. Esta suposição pode ter sido engendrada para difamar as ordens de cavalaria quando elas passaram a ser perseguidas.


O Homem Negro possui forma humanoide, com a pele negra como a noite, sem cabelos ou pelos e trajando um manto comprido e escuro. Seus olhos são descritos como verdes emanando um brilho sobrenatural. Alguns acreditam que ele possui pernas de bode terminando em cascos fendidos o que explicaria as pegadas em forma de cascos deixadas em seu rastro. Sua presença também está associada a um fedor ocre de enxofre. Em algumas representações, sobretudo no Caribe, o Homem Negro caminha amparado em um cajado de madeira ou com ajuda de uma bengala.

Algumas lendas assumem que essa Máscara de Nyarlathotep espelha o Demônio da tradição cristã. O modus operandi dessa entidade encontra eco em várias narrativas envolvendo a demonologia clássica. O Homem Negro oferece benefícios em troca da servidão, da alma e da completa devoção daqueles com quem barganha. Ele abençoa rituais de bruxaria, recebe sacrifícios de sangue e em troca ensina magias e concede poderes sobrenaturais aos seus protegidos. Tudo isso se encaixa na visão do demônio aos olhos da cristandade.

O Andarilho da Escuridão
(The Dweller in Darkness)

Muitos lugares do mundo


"Uma vasta criatura amorfa... sem face trazendo apenas uma cabeça em forma de tentáculo escarlate... que parece fluido alcançando alturas absurdas. Três pernas em uma estrutura inumana que se move pelos campos e montes, cruzando as distâncias envolto pelo manto da noite. Ele avança e uiva para a Lua".



Esse medonho avatar de Nyarlathotep vaga apenas à noite e é uma das formas mais conhecidas que a entidade assume quando invocada pelos seus cultistas.

O Andarilho da Escuridão é um colosso tenebroso que se manifesta em lugares considerados sagrados e tidos como importantes para seus cultistas. Há vários lugares do mundo que se encontram sobre a proteção dessa entidade e onde ela pode se manifestar através de rituais ensinados aos seus fanáticos devotos. Para citar apenas alguns: As Florestas da Nova Inglaterra, as Selvas do Laos, as planícies do Canadá, no deserto do Atacama no Chile, nas Colinas de Golan em Israel e em boa parte do Egito. Para muitos, seu berço de poder é o Quênia, na lendária Montanha onde ele atende pelo nome de Deus da Língua Sangrenta.

Nas ocasiões em que é invocado, o Andarilho das Trevas vaga sem destino, deixando um rastro de morte por onde passa. Seu único propósito parece ser disseminar o Caos e a Destruição. A mera visão dessa entidade ocasiona confusão e loucura, e os poucos sobreviventes que testemunham sua passagem são incapazes de explicar o horrível encontro que tiveram com a monstruosidade. Acredita-se que há uma maldição pesando sobre os que o encontram: estariam fadados a enlouquecer e cometer os atos mais vis e deploráveis antes deles próprios morrerem. Estudiosos do Mythos mencionam sonhos e alucinações em que os afligidos veem a cabeça de outras pessoas substituída por tentáculos vermelhos semelhantes ao dessa entidade.


Alguns pesquisadores traçam uma relação direta entre o Andarilho e a destruição de cidades consideradas malditas da antiguidade como Sodoma e Gomorra que teriam sido aniquilada por esse avatar. Na América do Norte, os indígenas norte americanos relatam o surgimento dessa entidade responsável por varrer da existência tribos consideradas impuras. A passagem desse horror também foi registrada na tundra siberiana por tribos de nômades.

O Andarilho é descrito como uma abominação titânica da altura de um prédio. Ele se equilibra em três pernas fibrosas que por sua vez sustentam um tronco dotado de três braços e um tentáculo vermelho no lugar da cabeça. Este horrendo apêndice escarlate serpenteia como um chicote projetando-se para o céu como se estivesse tentando tocar o firmamento. Uma boca arredondada na base do tentáculo se abre de modo intermitente deixando escapar um urro trovejante que ecoa anunciando sua presença. Seus passos também são sentidos à distância, provocando abalos que fazem tremer prédios e casas. Em alguns lugares existe a crença de que terremotos podem estar de alguma forma associados com a passagem do Andarilho.

O Faraó Negro
(Black Pharaoh)

Antigo Egito

"A personificação do mal, cruel e brilhante, o Faraó ascende ao trono e os mortais choram e se lamentam em agonia".



Um homem alto e negro de orgulhosa estirpe egípcia, vestindo magníficos trajes reais e a coroa de faraó pendendo em sua cabeça. Este talvez seja um dos mais conhecidos e temidos avatares de Nyarlathotep, conhecido em todo Egito. Em tempos ancestrais, o Faraó Negro governou vastos territórios e submeteu a orgulhosa nação do Nilo à sua vontade de ferro. Sua palavra era a lei e aqueles que o desafiavam sofriam terríveis castigos.

Há muita controvérsia a respeito da relação entre Nyarlathotep e o Faraó Nephrem-Ka que em várias versões seriam a mesma pessoa. Aqueles que pensam dessa maneira acreditam que o Caos Rastejante assumiu essa forma para governar o Egito usando a aparência de um ser humano.

Todos os textos sugerem que Nyarlathotep se sentia à vontade nessa forma e a vestia sempre que desejava negociar com humanos que despertaram seu interesse. Usando a identidade do Faraó Negro, ele foi incorporado ao Misticismo Egípcio sendo citado em um volume censurado do fabuloso Livro dos Mortos como o Senhor Negro, o Mestre do Submundo e Patrono dos Feiticeiros.


Comenta-se que o Faraó Negro tenha sido banido pelo povo do Egito há milênios e que todos os registros sobre ele tenham sido apagados, bem como os monumentos erigidos em sua homenagem que foram destruídos. De tempos em tempos, artefatos mencionando seu nome tendem a aparecer e intrigar os arqueólogos que os descobrem.

Embora perfeitamente humano em aparência, o Faraó Negro é dotado de poderes sobrenaturais que o tornam muito mais do que um simples mortal. Ele é um simulacro que concentra os poderes infinitos de uma Divindade cósmica. Sua crueldade também é legendária, sempre disposto a praticar o Caos e a Destruição, o Faraó Negro promoveu massacres e sofrimento sem igual.

Há rumores que o Faraó Negro seria a verdadeira identidade do espírito Aiwaz, que segundo o ocultista inglês Aleister Crowley ditou o "Livro da Lei". Para outros, o Faraó Negro será o Avatar escolhido por Nyarlathotep quando ele decretar o Fim da Humanidade.