domingo, 28 de fevereiro de 2010

Zoologia Cthulhiana 101 - Conheça a Borboleta King in Yellow



Pessoal, essa aqui é uma curiosidade que eu achei bem legal.

Essa bela borboleta aí na imagem é da espécie King in Yellow, literalmente Rei em Amarelo.

Ela é nativa do Sudeste Asiático e de algumas ilhas da Indonésia. A borboleta foi descoberta e catalogada no início dos anos 90 por uma expedição de pesquisadores norte-americanos. A larva dessa borboleta vive e se alimenta exclusivamente da seiva da Urticabus infernalis, uma árvore do Sul da Ásia conhecida como Paintree, ou "Árvore da Dor". Essa árvore produz uma substância venenosa que queima ao toque e provoca uma dor lanciante.

Alimentando-se das folhas dessa árvore, não é de se estranhar que a borboleta seja incrivelmente venenosa e por isso é evitada pelos animais da selva.

Até aí nada de mais, a não ser a coincidência do nome da borboleta com uma das entidades mais temidas dos Mitos de Cthulhu.

Mas seria apenas uma coincidência? A resposta é não...

O nome científico do animal é Regipapilio hastur.

Muito provavelmente a borboleta foi batizada por algum fã ou conhecedor dos Mitos de Lovecraft, pois o Rei Amarelo é o mais conhecido avatar do Deus Hastur.

sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

Planetas e os Mitos - Uma relação de corpos celestes ligados aos Mitos Ancestrais


Por John Beal. Traduzido por Frater AhaZeD, retirado da página Morte Súbita http://mortesubita.org/

Segundo L. Sprague, Lovecraft era um “astrônomo” afiado, cujos primeiros interesses estavam relacionados à criação dos mitos associando as constelações. As historias de Lovecraft e outros escritores do Mito de Cthulhu que mencionam frequentemente os papeis das estrelas nas conexões dos eventos, em rituais. Um determinado número desses planetas e estrelas era ficção, por exemplo, o planeta Sharnoth, morada de Nyarlathotep além deste universo, que pode ser denominado universo B. Outros corpos celestes são reais, daí surgiu o interesse de investigar a conexão com a mitologia.

Os Planetas
Interessante listar cada planeta seguido de seus mitos associados, veremos a seguir a sinopse de alguns que parecem particularmente interessantes. Nas historias de Lovecraft e Sterling - "In the Walls of Eryx" – se passa em Vênus coberta pela selva, onde o narrador procura por um cristal adorado por venuzianos homens-lagartos, uma possível referência aos povos da serpente de "The Haunter of the Dark" e outras histórias. Vênus é mencionada, assim como Jupiter em "The Shadow out of Time" em que Lovecraft escreve "There was a mind from Venus, which would live incalculable epochs to come, and one from an outer moon of Jupiter six million years in the past." – Muitas das histórias de Clark Ashton Smith são baseadas em planetas, ‘The Door to Saturn’ por exemplo ‘The Vaults of Yoh-Vombis’ que se passa em Marte.
A maioria dos trabalhos de Smith concerne planetas de outros sistemas, por exemplo, em ‘example The Planet of the Dead’ o planeta mencionado ficaria na constelação de Andrômeda. Os planetas que mencionarei no final, parecem ser os pivôs centrais dos mitos de Cthulhu – Yuggoth é sinônimo de Plutão - morada das criaturas fungol que fazem viagens interplanetárias, criaturas que resistem ao Ether.

Kenneth Grant usa Yuggoth como símbolo do limite entre as dimensões, uma idéia expressa pelo poema Beyond de Lin Carter.

"I have seen Yith, and Yuggoth on the Rim,
And black Carcosa in the Hyades.

"É interessante que Carter menciona Carcosa (a invenção de Ambrose Bierce em sua história “An inhabitant of Carcosa”) como se encontrando nas sete estrelas irmãs de Hyades, porque esta área do céu é comentada repetida vezes nos mitos de Cthulhu.

FOMALHAUT (Alpha Pisces Australis)

Este nome como qualquer outro se deriva do árabe. Origina-se de Fum Al Hiiit, que significaria ‘a boca dos peixes’. Não sendo nenhuma surpresa uma vez que essa estrela está localizada em peixes. Interessante que é uma das únicas estrelas nomeadas dessa constelação e pode ser vista da Grã-Bretanha O fato de magnitude inicial nos relatos dos Mitos de Cthulhu é Cthugga com quem é conectada. Cthugga é descrita como uma massa ardente que varia continuamente na forma.

ALDEBARAN (Alpha Tauri)

Aldebaran é geralmente conhecido como “O olho do touro” por causa de sua distinta coloração de cor laranja. Seu nome vem outra vez do árabe, al Dabaran, significando ‘o seguidor '. Isto era devido à opinião dos gregos que a estrela seguiu a Pleiades. Esta estrela é ligada aos mitos de Cthulhu de uma maneira extremamente interessante. A ligação original era com as histórias de Robert William, onde é a estrela do repouso de Hastur.

É considerada por August Derleth a estrela da emanação de algumas forças relacionadas à Cthulhu. Com respeito a isto é interessante citar - The Whisperer in Darkness: “Nyarlathotep, mensageiro poderoso que revela todas as coisas, revelará todas as mascaras e vestes escondidas quando estiverem abaixo dos sete sois... – Robert Graves no livro The Greek Myths Os mitos indicam que o Pleiades e o Hyades eram as sete filhas do Atlas de Titan, fazendo os equivalentes em termos mitológicos. A indicação " The Whisperer in Darkness " mostra claramente um alinhamento com os sete sóis, assim conectando Nyarlathotep à área de influência de Aldebaran. – podendo até comentar que Hastur, o rei amarelo, é uma das formas de Nyarlathotep e de outros. Na história "The Dream-Quest of Unknown Kadath" Nyarlathotep é descrito como o portador da“mascara amarela”.

A historia "The Crawling Chaos" escrito por Lovecraft e Elizabeth Berkeley comenta a destruição da terra através dos Sete sóis, conectando assim Nyarlathotep, como o caos rastejando, como o castigo merecido da terra. Outra observação é que Aldebaran estava uma vez na constelação de Mihras; que consistiu em Tauros e Perseus. Isto conecta a estrela Algol, outra estrela mencionada em "Beyond the Walls of Sleep" escrito por Lovecraft.
ALGOL (Beta Persei)

Esta era uma das primeiras estrelas binárias a serem descobertas: Montanan, um astrônomo italiano, foi o primeiro europeu a criar estudos a cerca das estrelas que piscam. Em árabe o nome é Al Ghtil que significa “O Demônio” mais precisamente “O Ghoul” e em inglês “the demon star”. Originalmente o Algol era uma estrela protetora de Mithras, mas depois veio a representar o olho piscando da malévola Medusa na constelação de Perseus.

BETELGEUSE (Alpha Orion)
A estrela é vermelha, e seu nome deriva de Yad al Jauzah que significa ‘mão do gigante’. Aparentemente o nome deve ser Yedelgeuse, mas soletrados devido à tradução pobre do árabe no latin que se leu errada. Esta estrela encontra-se uns 650 anos luz ausentes de nós e é uma estrela de períodos variáveis, alterando sua luminescência e esvanecendo-se em um ciclo anual. Nos mitos de Cthulhu é considerada como a estrela em que os Antigos governaram.
POLARIS (Alfa Ursae Minoris)
Obviamente o nome demonstra ser a estrela do pólo, e está de fato dentro do pólo norte celestial. Entretanto no grego seu nome é Cynosura, e significa a cauda do cão. Um nome grego mais adiantado uniforme era Phoenice, relacionada possivelmente a Phoenissa, (cujo o nome no masculino é Phoenix). Phoenissa significa “o vermelho”, ou o “sangrento”. Os estudos de Robert indicam-na como interligada com Demeter e Astarte; Phoenix é indicado de forma interessante como o rebatismo da terra de Canaan como Phoenicia, assim produzindo uma outra ligação possível.

A estrela polar estará no seu ponto mais próximo ao norte celestial no ano 2100 e será sucedida então gradualmente pela estrela Vega. Esta procissão parece ser comentada na história de Lovecraft, no poema “polaris”:

"Slumber, watcher, till the spheres,
Six and twenty thousand years
Have revolv’d, and I return
To the spot where now I burn.
Other stars anon shall rise
To the axis of the skies;
Stars that soothe and stars that bless
With a sweet forgetfulness;
Only when my round is o’er
Shall the past disturb thy door."

O uso de termo ‘the axis of the skies’ – a linha central dos céus - no poema é interessante pelo conectar da estrela ao nome árabe Al Kutb al Shamaliyy que significa ‘O eixo do norte’. O texto comenta, também, a cerca de ARCTURUS e SIRIUS. O interessante do texto é a especificação dos sete sóis que dentro do Círculo Iniciático dos Sete Caos são representados por sete alto-sacerdotes capacitados a trabalhar com as forças contidas no Núcleo do Caos. – considerado como sóis negros.

O termo Sol Negro é usado pelo Círculo Iniciático para qualquer pessoa que seja capaz de, através de técnicas relacionadas à projeção astral e através dos Antigos, se projetar e ir de encontro ao Núcleo do Caos, onde não há forma, mas que é a essência da vida; e este é o ponto complicado no processo, mas que uma vez conquistado, o iniciado poderá trabalhar com essa força contida neste Núcleo Caótico, pois em resumo... Ele se torna uma face do Chaos.

O interesse de Lovecraft pela Astronomia

O texto a seguir fez parte da seção de cartas da Revista Scientific American publicada em Agosto de 1906.
"Ao Editor da Scientific American,

Nesses tempos de grandes telescópios e inovadores métodos astronômicos, me parece estranho que nenhum esforço relevante esteja sendo feito para a descoberta de novos planetas além da órbita de Netuno, que nesse momento é considerado o limite mais distante do Sistema Solar. Foi noticiado recentemtne que sete cometas tiveram sua trajetória alterada pela influência orbital de um planeta que estaria a uma distãncia estimada do sol de 100 unidades astronômicas (9,300,000,000 milhas).

Muitos acreditam que tal planeta existe e que ele tenha capturado esses cometas através de sua atração orbital. Isso é possível, uma vez que Jupiter e muitos outros são capazes de alterar as trajetórias de corpos celestiais dessa forma. O escritor comentou a existência de um grande cluster a cerca de 50 unidades, onde pode existir um grande corpo. Se os grandes matemáticos tentarem computar a trajetórias de cometas seu sucesso seria duvidoso, contudo se os observatórios equipados com câmeras celestiais se unissem em um esforço comum para fotografar evidências, assim como fazem os observadores de asteóides, sem dúvida registrariam descobertas em suas chapas. Mesmo que nenhuma descoberta seja feita, as acuradas fotografias obtidas compensariam o tempo e trabalho da despendidos".

A carta é assinada por um certo H.P. Lovecraft de Providence R.I. em Julho de 1906.

O interessante é que esse texto foi possivelmente a primeira carta publicada e assinada por Lovecraft de que se tem notícia. Considerando que ele tenha escrito mais de 100.000 ao longo de sua carreira, não é pouca coisa.

Nessa época, o autor tinha apenas 16 anos de idade e já demonstrava um profundo interesse em astronomia. Segundo biógrafos, Lovecraft ponderou seguir carreira como astrônomo, contudo seus planos esbarraram em três obstáculos intransponíveis: sua pouca intimidade com a matemática, a saúde debilitada (ele lamentava ser incapaz de fazer observações matutinas em virtude do ar frio de Providence) e finalmente a falta de recursos financeiros já que para essa carreira ele teria de se mudar para perto de uma instituição de ensino que oferecesse o curso.

Isso, no entanto, não impediu Lovecraft de obter noções básicas de Astronomia, tendo como tutor o Professor Upton, estudioso que lhe apresentou expoentes no campo como Percival Lowell. Apesar de jovem, Lovecraft, foi contratado para escrever artigos em jornais de Providence a respeito de astronomia.

O interesse de Lovecraft por Astronomia se manifestou mais tarde na sua obra literária. Usando de referências astronômicas, ele apontou o local de onde teriam se originado entidades dos Mitos. Cthulhu por exemplo teria vindo da estrela dupla de Xoth, Cthugha de Formalhaul e assim por diante. "Colour out of Space" também é um conto que demonstra o interesse de Lovecraft na Ciência astronômica. Do ponto de vista técnico, "Colour" possui linguagem e informações astronômicas corretas.

Em "Whisperer in Darkness" (1931), Plutão é apontado como a base de onde viriam os Fungos de Yuggoth (Mi-Go). As estranhas criaturas fungóides, na estória, seriam formas de vida estranhas à nossa realidade, que teriam colonizado o planeta anão e estabelecido lá sua base para propagar-se através do Sistema Solar. Elas chamavam Plutão de Yuggoth, nome recorrente na mitologia lovecraftiana.

Vale a pena lembrar que Plutão havia sido descoberto formalmente apenas em 1930, embora sua existência já tivesse sido proposta por vários observadores entre os quais o próprio Percival Lowell cujas teorias sobre planetas além de Netuno exerceram tanto fascínio sobre Lovecraft.

Na carta que escreveu à Scientific American, ele cobrava uma busca sistemática por planetas além de Netuno, é de se imaginar que a confirmação da existência de Plutão, 24 anos depois, tenha feito Lovecraft se recordar dessa carta escrita ainda em sua adolescência.

De uma forma ou de outra, ele imediatamente incorporou Plutão ao conto "Whisperer in Darkness" demonstrando que seu interesse sobre o tema não havia diminuído.

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

O Lobisomen - Resenha do filme em cartaz


O Lobisomem é remake do clássico de 1941. Não uma sequência, uma prequel, reimaginação ou transposição para os dias atuais - é um remake no sentido mais puro da palavra. Quase uma homenagem. Muito do que acontece na tela remonta ao filme original, e se você, assim como eu, assistir o primeiro exemplar pouco antes, vai sentir um baita deja-vu.

O filme se passa em Blackmoor, no interior da Inglaterra em 1891. Benicio Del Toro é Lawrence Talbot um ator shakesperiano criado na América, que retorna à casa onde cresceu e à família por ele abandonada. Talbot sempre viveu as turras com o pai, Sir John, interpretado por Anthony Hopkins, e o reencontro abre dolorosas cicatrizes e reaviva trágicas memórias. O retorno de Lawrence é motivado por um pedido de ajuda da noiva de seu irmão, Gwen (Emily Blunt). O irmão desapareceu em uma noite de lua cheia, há cerca de duas semanas, e ela espera que Lawrence possa ajudar a descobrir seu paradeiro.

Logo no início do filme, a platéia já fica sabendo qual foi o destino do sujeito, atacado na floresta por uma besta sedenta de sangue. A sequência de abertura é excelente e já prepara o público para o que está por vir.

O corpo horrivelmente mutilado do irmão não demora a ser encontrado e os boatos sobre uma besta selvagem circulam pelo vilarejo local. Lawrence determinado a descobrir quem ou o que matou seu irmão resolve ficar na propriedade da família. A suspeita principal recai sobre um bando de ciganos acampados na região e seu urso dançarino. As investigações de Lawrence eventualmente o levarão a confrontar os ciganos e a líder deles, Geraldine Chaplin, em busca de respostas.

Não é segredo para ninguém (de modo que não se pode considerar Spoiler) que Lawrence acaba sendo vítima do lobisomem. Também não é segredo qual a sina dos infelizes que são feridos por esse monstro e sobrevivem. Como ocorre no filme original, Lawrence lentamente começa a compreender o que aconteceu e se vê dividido entre o desejo de viver e a vontade de destruir aquilo em que se tornou.

Um dos méritos do filme é encarar a licantropia como uma maldição. Não há nada na condição de Lawrence que lhe seja benéfica. mesmo a descoberta de que desenvolveu sentidos sobre-humanos ocorre com um incômodo. Seu sofrimento só não é maior que seu repúdio pela selvageria que o domina quado surge a lua.

Os camponeses, conhecedores das lendas sobre lobisomens, passam a temer Lawrence, que fica sob os cuidados do misterioso pai e de Gwen por quem desenvolve uma crescente atração. Para investigar as horríveis mortes, chega a Blackmoor o meticuloso detetive Abberline, da Scotland Yard (Hugo Weaving). Se o nome pareceu familiar, é porque se trata do detetive que na vida real foi responsável pela investigação dos crimes de Jack, o estripador (e que foi recentemente interpretado por Johnny Depp em Do Inferno).

Abberline, um homem prático e acima de tudo cético, recusa as explicações dos camponeses e não acredita no sobrenatural, para ele as mortes são o trabalho de um maníaco que precisa ser capturado e tratado por especialistas.

Em meio aos acontecimentos, a ação do filme acaba sendo transferida das escuras florestas do interior da Inglaterra para as ruas (ainda mais escuras) da Londres Victoriana. No final, porém, o atormentado Lawrence será guiado de volta ao berço de sua família onde revelações chocantes sobre o passado dos Talbot o aguardam.

O filme é dirigido por Joe Johnston que tem no currículo como obras mais expressivas Jumanji e a terceira parte de Jurassic Park. Mas não resta dúvida que ele fez um bom trabalho de resgate da essência dos filmes de Horror Gótico. Se o seu objetivo era homenagear o filme original e os clássicos de terror da Universal, ele conseguiu. Fosse o filme em preto e branco seria possível até convencer como um filme de época (exceto é claro pelos efeitos especiais muito superiores).

O elenco ajuda a dar credibilidade ao filme. Del Toro tem uma boa atuação pautada em cima do horror experimentado pelo personagem a medida que ele vai sofrendo sua transformação. Emily Blunt também tem um desempenho sólido, embora o puritanismo da época tenha sido ignorado para transformá-la no interesse romântico do protagonista antes do corpo de seu noivo esfriar.

Confesso que esperava bem mais de Anthony Hopkins, como o patriarca dos Talbot. Ele parece no piloto automático e mesmo nas cenas mais dramáticas, deixa a desejar em motivação. Quem espera uma atuação marcante, semelhante ao Van Helsing de Dracula de Bran Stoker, pode sair um pouco decepcionado. Com, Hopkins meio sonolento, Hugo Weaving (para sempre o Agente Smith de Matrix) aproveita para roubar a cena. Seu detetive Abberline, não cai na armadilha de tentar ser mais mal do que o monstro. Ele não é movido pela vingança ou obceção e sim pelo desejo de compreender o que está acontecendo e provar a si mesmo que tudo tem uma explicação lógica.


Quando se fala em filmes de Lobisomem, imediatamente o que vem à mente é o monstro. Dizem que Benício Del Toro, um fã incodicional do clássico, lutou com unhas e dentes para que a maquiagem do filme se espelhasse na que Lon Channey utilizou originalmente. E realmente o resultado está muito mais para o filme da década de 40, do que para os lobisomens vitaminados de Van Helsing ou da série Underworld.

A equipe de maquiagem foi chefiada por Rick Baker, um dos maiores craques no que diz respeito a criar monstros apavorantes e que tem em sua prateleira um Oscar por outro filme de homens que viram lobos, o cultuado "Um Lobisomem Americano em Londres". A longa e dolorosa sequência de transformação do personagem de humano para monstro, é um dos pontos altos do filme. O mérito de Baker é recorrer muito mais a truques do que a animação de CGI. O resultado consegue ser igualmente apavorante e realista.
Embora um tanto picadas e escuras, as cenas de ação empolgam, mesmo quando recorrem ao clichê de mostrar a câmera como se fosse os olhos da criatura caçando. As cenas de caçada na floresta e depois nas ruas e nos telhados de Londres, fazem contraponto com as sequências mais lentas entre uma transformação e outra. O uivo da criatura, usado repetidas vezes também é um trunfo muito bem explorado pelo diretor.

Mas nem tudo são flores: eu senti falta de sustos legítimos. Do tipo que coloca você na ponta da poltrona e faz com que você olhe para o lado preocupado. São poucas as cenas dessa natureza, o que é meio frustrante, sobretudo em um filme de horror gótico.

Já quem gosta de sanguinolência não vai ficar decepcionado, não faltam mutilações e decapitações providenciadas pelas afiadas garras e presas da criatura. Um dos meus temores era que o filme pouparia a platéia dessas cenas a fim de se encaixar numa faixa etária mais juvenil. Felizmente, não é esse o caso, quando o lobisomem ataca, o resultado não é nada bonito. E não poderia deixar de ser assim... afinal lobisomem é sinônimo de ferocidade.

Da mesma forma não é bonita a transformação do homem em besta. Desde o já citado "Lobisomem americano" não se via uma cena de transformação tão impactante (com destaque para as mãos se convertendo em garras).
O Lobisomem é um filme muito bem feito, divertido e sem compromisso. Ótimo programa para um sábado chuvoso. Ele não consegue repetir o espetáculo que é Drácula de Bran Stoker, mas não comete os enganos de Frankenstein de Mary Shelley, ambos filmes realizados no mesmo espírito de render tributo aos clássicos em preto e branco da Universal.

Em uma época em que bobagens para adolescentes, tentam reconstruir os mitos dos monstros clássicos, o Lobisomem aparece disposto a lutar ferozmente para manter o gênero vivo.

sábado, 20 de fevereiro de 2010

Dagon - A Transição de Deus Semítico a Horror Lovecraftiano

Dagon foi um Deus Semítico, uma entidade citada no Velho Testamento devotada ao plantio e agricultura, de particular importância para o povo conhecido como filisteus. É claro, Dagon assumiu uma face bem mais sinistra de acordo com a mitologia de Lovecraft. A nefasta entidade figura em duas estórias clássicas: Dagon e A Sombra sobre Innsmouth. Ele é o Senhor dos Deep Ones, uma raça de criaturas meio-homem, meio-peixe. Criaturas que veneram o Grande Cthulhu e que habitam as profundezas dos mares e que tem o incômodo hábito de sequestrar humanos e submeter fêmeas a miscigenação.

Mas como se deu a transição de Dagon, de Deus dos Filisteus para Horror Lovecraftiano?

O Dagon histórico era uma das principais divindades dos filisteus, povo cujos ancestrais migraram de Creta para a costa da Palestina. Ele era um deus da fertilidade, da abundância e das colheitas. Quando ele estava satisfeito contemplava seus seguidores com colheitas abundantes que mantinham longe as privações. Dagon também figurava em conceitos de vida após a morte.

Os Filisteus eram originalmente devotos da Grande Mãe, mas adotaram o culto de Dagon após a invasão de Canaan em 1137 AC. No panteão cananita, Dagon era o pai de Baal e só estava abaixo de El, o Deus Supremo daquele povo. Há registros de seu nome datando da terceira dinastia de Ur, cerca de 25 séculos antes de Cristo.

A iconografia, representa Dagon como uma entidade marinha tendo a parte superior do corpo de homem e da cintura para baixo, sendo peixe. Em outras representações ele é um homem com o corpo coberto de escamas, capaz de respirar, e assim viver no fundo do mar.

Mas porque uma divindade ligada aos campos e plantio seria associada ao mar?

Sempre houve muita controvérsia sobre esse tema. Historiadores acreditam que a associação se deu pelo nome Dagon derivar da palavra hebraica dâg, que significa peixe. A partir de seu nome, Dagon teria ganho o status de entidade marinha.

Alguns estudiosos, no entanto, defendem que Dagon só ganhou uma representação aquática, a partir do momento em que ele passou a ser intimamente associado a deusa Derceto, esta uma entidade que reinava sobre os rios e lagos e que era retratada com o corpo de peixe. Quando Dagon se tornou consorte de Derceto, ele também passou a ter feições marinhas e teria ganho recebido o domínio sobre os mares.

A imagem de Dagon na forma de homem-peixe, porém não é unânime. Existem moedas e documentos em que Dagon é representado como uma divindade terrestre, sem qualquer conotação marinha.

Outra possibilidade é que Dagon tenha sido associado ao mar pelos Fenícios, um povo com longa tradição náutica, que passou a adorar o deus na época em que se lançaram em incursões pelo Mediterrâneo. Os fenícios, teriam transformado a entidade no patrono de suas viagens através de águas desconhecidas e mares perigosos. Há registros que citam os fenícios realizando sacrifícios de animais atirados ao mar para garantir assim a benção de Dagon.

A adoração de Dagon foi bastante evidente na antiga Palestina. A religião era a proeminente em cidades como Azotus, Gaza e Ashkelon. Os filisteus dependiam de Dagon para o sucesso em suas colheitas, mas rendiam a ele homenagens também em tempos de guerra. Para agradá-lo, ofereciam sacrifícios de animais e orações em seus grandes templos. Seus sacerdotes usavam trajes cerimoniais com escamas prateadas e grandes mitras na cabeça. Para seus deveres sagrados usavam bacias de metal e facas curvas empregadas nos sacrifícios.

O culto de Dagon permaneceu ativo até o século segundo da era cristã quando o templo de Azotus foi destruído pelos macabeus. A partir de então a religião de Dagon começou a ser substituída por outras crenças introduzidas pelos povos conquistadores.

Os filisteus são citados em várias oportunidades na Bíblia, retratados como inimigos mortais do povo hebreu e uma constante ameaça à Israel. Segundo o Livro de Samuel, a vitória sobre os Fariseus era essencial para o estabelecimento do povo de Deus. Não é estranho portanto que essa religião tenha motivado severas críticas da parte dos autores bíblicos.

Lovecraft escreveu Dagon logo no início de sua carreira, no ano de 1917. A inspiração, segundo ele, veio de um sonho: "Eu sonhei com algo repulsivo, e ainda posso sentir aquela coisa me puxando para baixo da superfície". Lovecraft pode ter se inspirado também no conto "Fishead" de Irving Cobb que trata de seres míticos metade homem, metade peixe.

Em "Dagon", Lovecraft não deixa claro se o monstro é realmente a entidade semítica venerada pelos filisteus. Não há alusão alguma nesse sentido, além da coincidência dos nomes.

Na mitologia Lovecraftiana, entretanto, existe a idéia que muitos deuses e entidades da antiguidade seriam na verdade criaturas dos Mitos. Nesse contexto, Dagon, o monstro marinho, seria a verdadeira face do Deus semítico.

Contudo, também existe a possibilidade de Dagon ser uma entidade inteiramente diferente do mito filisteu. Uma abominação como tantas outras com um nome impronunciável conhecido apenas pelos Deep Ones.

O nome Dagon nesse caso teria surgido apenas quando cultistas humanos passaram a venerá-lo e buscaram na antiguidade algum personagem mítico com o qual pudessem identificá-lo. A figura de Dagon então se encaixaria perfeitamente como entidade análoga por ser uma divindade dos mares meio homem, meio-peixe.

Essa teoria ganha força quando lembramos dos cultistas de Innsmouth em "A Sombra sobre Innsmouth" (1936), a segunda obra a citar Dagon. Nesse conto, os membros da decrépita Família Marsh e da Ordem Esotérica de Dagon, usavam a indumentária de culto, composta de manto e mitra, que remontava aos trajes dos sacerdotes do mundo antigo, com suas bacias metálicas e adagas curvas. É possível que toda a Ordem Esotérica tenha baseado seus rituais no velho culto filisteu.

Lovecraft jamais deixou clara a origem de Dagon ou qual seria a sua intenção ao nomear a criatura um homônimo da divindade semítica. Como muito de sua obra, os Mitos, em mais de um aspecto, permanecem como um mistério. Insondável, inumano, imutável.

E assim para sempre devem continuar.

quinta-feira, 18 de fevereiro de 2010

Tatters of the King - Bastidores da Campanha

Bom, a campanha Tatters of the King, que eu vinha mestrando no último ano e meio finalmente chegou ao fim.

O Mundo foi salvo, os investigadores frustraram os planos macabros dos cultistas do Rei Amarelo na Grã-Bretanha e na India, derrotaram um complô que ameaçava a humanidade, mataram os líderes e tiveram até de lidar com a aparição de divindades.

Tudo isso com um grande sacrifício por parte do grupo de investigadores: morte, insanidade e horrores estiveram presentes ao longo de toda campanha. Nessa última aventura então, a coisa quase degringolou: tivemos nada menos que seis mortes de personagens (sorte que cada um do grupo possuía dois investigadores).

Três deles foram massacrados por uma horda de Tcho-Tchos (armados com machadinhas, zarabatanas e lanças), um foi rasgado por uma magia chamada Eviscerate que literalmente expôs suas entranhas, um foi envolvido (e consumido) no manto do próprio Rei Amarelo, impaciente com a indecisão do grupo e o último acabou aceitando se sacrificar para salvar a Terra, afastando a ameaça amarela das escadas de Leng.

Mas como foram os bastidores da Campanha?

As fotos abaixo dão uma idéia do que aconteceu durante a campanha iniciada em Agosto de 2008 e concluída em Novembro de 2009 (eu sei, só agora tive tempo de organizar as coisas)
Pouco antes do pessoal chegar para a derradeira sessão. A mesa de jogo arrumadinha aguardando as vítimas... quer dizer, os valorosos investigadores.
Enquanto o grupo não chega, o Keeper vai se preparando, recebendo algumas sugestões e conselhos de última hora de uma fonte confiável.
Vamos ouvir em primeira mão o que ele tem a dizer:
TOTAL PARTY KILL!!!! ("Mate o grupo todo"). Esse Cthulhu é um fanfarrão...
Na primeira sessão de Tatters of the King, em Agosto de 2008. O grupo ainda animado: cheio de sanidade, esperança e saúde se prepara para comparecer a estréia da peça "A Rainha e o Estranho" que dará início ao pesadelo.
Alguns meses depois. Keeper que é keeper veste o uniforme do time que está ganhando ainda mais quando joga em casa. Na ocasião, os investigadores iam explorar Carcosa. Em Tatters of the King, amarelo é a cor do terror.
Na mesma sessão, o grupo confabula a respeito de qual seria a melhor maneira de explorar a mítica cidade de Carcosa. Esse foi o cenário que fechou a primeira parte da campanha.
O grupo depois de um desagradável pesadelo envolvendo o Rei Amarelo, logo na aventura inicial da Segunda Parte do Livro.

Cthulhu como sempre estava presente. (Devore as almas deles, devore a alma deles...)
Um momento de descontração pouco antes do grupo topar com um Dark Young of Shub-Niggurath nas escuras florestas do Severn Valley. "Corram para a cidade!", e alguém responde em tom apavorado: "Putz... para Goatswood?!? Tá brincando?"

Os valentes investigadores lêem os Handouts e se preparam para prosseguir na investigação na India. Nessa sessão, Carolyn Elizabeth Saunders (personagem da minha amada esposa, Laura), morreu atacada por uma cria da Deusa Aranha Atlach-Nacha... e eu quase tive de dormir no sofá da sala.
A vida é dura para o Keeper...
O grupo se empenha em invadir as Ruínas de Kanheri onde os diabólicos Tcho-Tcho aguardam.

Melhor frase da sessão: "India, é? Cacete, todo mundo lá deve ser cultista!".

Segundo melhor diálogo: "Vamos deixar esse indiano esquisito ficar sozinho com os outros?"
"Eu sou indiano!" responde o jogador de Arjuna Singh Prajarayaran
"Tudo bem mas você é o nosso indiano!"
O grupo finalmente recupera os importantes documentos de Prana Gundaki que fornecem informações vitais sobre os planos de Malcolm Quarrie e o envolvimento da temida tribo Tcho-Tcho. A expressão sombria do Rodrigo enquanto a Laura lê o Handout demonstra que a coisa vai ficar feia.

O que ele estaria pensando?

a) Essa não, Tcho-Tchos....
b) Porque Deus? Porque?
c) Ferrou, além de Hastur ainda tem Atlach-Nacha e cultistas Tcho-Tcho.
d) Não pense no nome Hastur, não pense no nome Hastur, não pense...
e) Quanto será que está o jogo do Vasco?
Em um momento inusitado na última sessão, os Tcho-Tcho em número muito superior cercam o acampamento dos investigadores. O grupo reage de forma valente, lutando sem parar... é então que os Tcho-Tcho dão uma de criança que nao sabe brincar e invocam criaturas dos Mitos.

Um certo traíra do grupo não perde a chance:

"Eu me rendo! Viva Hastur! Salve Hastur!"

Pouco depois, o personagem, William Murdoch (que já havia sofrido a atrofia no braço e perna esquerdos) morreria vítima dos sanguinários feiticeiros Tcho-Tcho.

Ao menos sua segunda personagem, a psiquiatra Sarah Sterne sobreviveu. Embora ele próprio tenha dito que pensou no suicídio da personagem quando ela caiu prisioneira da tribo selvagem.
Após a captura pela tribo Tcho-Tcho, Paulo, percebe que a dieta dos selvagens é rica em proteínas e que sua personagem, a repórter Lydia Barker, morta durante o ataque ainda terá a chance de participar do jantar... como prato principal!
O mágico Alan Morrison teve que fazer milagre para escapar da ira do Rei Amarelo. Ainda mais depois que ele adquiriu uma obsessão pela entidade e o desejo de servi-lo. Morrison sobreviveu aos horrores do Plateau de Leng, mas é possível que ele mesmo em um futuro próximo se torne um cultista.
E agora, Max? Pietro Albertinni vai discutir a questão dos trabalhadores oprimidos pelo Império Britânico com Malcolm Quarrie?

Contrariando todos os prognósticos, o revolucionário anarquista italiano (com fortes tendências piromaníacas) acabou sobrevivendo à Campanha. O que é impressionante, visto que o próprio grupo cogitou matá-lo em mais de uma oportunidade.

Enquanto isso o autor Audrey Howard teve sua alma drenada pelo próprio Rei Amarelo após um caloroso abraço em seu manto amarelo.

Durante a sessão os jogadores coocaram à prova rituais de proteção e superstições com o intuito de sobreviver à terrível provação.

Infelizmente o guarda chuvas não se mostrou um amuleto de proteção muito adequado para os personagens do Job.

O pianista irlandês Patrick O´Malley conseguiu sobreviver, mas o encontro com o Rei Amarelo terminou por drenar seus últimos pontos de sanidade.

Já o Diletante indiano, Arjuna Singh Prajarayaran desapareceu depois de aceitar escoltar o Rei Amarelo para longe da Escadaria dos 300 degraus que liga o famigerado Plateau de Leng ao nosso Mundo. Ao menos assim o mundo foi salvo...

Bem, feito, quem manda fazer personagem com nome impronunciável!
A derradeira sessão deu a oportunidade ao keeper de fazer rolamentos bem interessantes. Não é todo o dia que a gente pode, afinal de contas, rolar o dano para magias tão destruidoras quanto Explode Heart ou Eviscerate. Com tantas opções me senti uma criança na loja de doces.

Repare no olhar sádico antes de rolar o dado e decidir quem receberia a sórdida magia.

Durante o combate final, a medida que o grupo ia sofrendo baixas, os jogadores sentiam que as coisas ficavam cada vez mais desesperadoras.

O destino da Campanha nas mãos dos jogadores.

Laura estava controlando o detetive particular Nathaniel "Nate" Davemport, morto pela magia Eviscerate e o poeta Noah Linner, assassinado por uma machadinha Tcho-Tcho nas costas.
Desculpe Icarus, próxima vez não falte a sessão final!

Observem a esperança da Laura ao consultar o dano do Rifle que seu novo personagem, o soldado Gurkha Dewan Bahadur, causava: "Nossa! 2d6 +4, é isso mesmo?"

E vejam a expressão da pobrezinha ao descobrir que nem mesmo esse dano era capaz de arranhar as escamas de uma criatura dos Mitos que ameaçava o grupo.

Depois dessa carinha triste eu cheguei a ficar com pena...
...mas não por muito tempo!

Monstros bizarros, criaturas de pesadelos, entidades de poder incalculável, aranhas gigantes, cultistas sedentos de sangue, feiticeiros maníacos... não faltaram desafios para o grupo em Tatters of the King.
Foi uma campanha longa mas muito divertida.
Espero que o grupo tenha se divertido tanto quanto eu.


Até a próxima campanha, pessoal.

NPC: Arthur Conan Doyle - Autor, Médico e Espiritualista

O escocês Arthur Conan Doyle nasceu em 22 de Maio de 1859 em Picardy Place, Edinburgo, o filho de Charles Altamont Doyle, um funcionário público na câmara trabalhista de Edimburgo, e Mary (Foley) Doyle. Seu pai sofria de alcoolismo e epilepsia e foi institucionalizado. Ele veio a falecer em um asilo para mentalmente perturbados em 1893. A mãe de Doyle dirigia uma pensão. Doyle foi educado em escolas jesuítas e mais tarde estudou na Universidade de Edimburgo, qualificando-se como médico em 1885. Após se graduar, Doyle praticou a medicina em uma pequena clínica sem obter grande sucesso profissional, nos momentos de tranquilidade enquanto esperava por clientes ele aproveitava seu tempo livre escrevendo. A criatividade parece ser um dom de família: seu avô foi um famoso caricaturista e seu tio um conhecido ilustrador. O pai de Doyle era arquiteto e desenhista de livros. O próprio Doyle era um admirador de Edgar Allan Poe e Emile Gaboriau d equem ele copiava o estilo no início da carreira. O primeiro texto significativo de Conan Doyle foi "A Study in Scarlet" que apresentava o personagem que o tornaria mundialmente conhecido: Sherlock Holmes. Para criar o famoso detetive, Doyle se baseou no Doutor Joseph Bell, um cirurgião e professor com quem ele havia estudado na Universidade de Edimburgo. 

O Dr. Bell possuía a notável capacidade de revelar os sintomas de um paciente, diagnosticar sua doença e apontar as origens de suas aflições antes mesmo deles relatarem o motivo da consulta. A mente dedutiva de Bell e sua irrefutável capacidade de relacionar informações foram a base para a criação de Holmes. A estória foi escrita em apenas três semanas e publicado em 1887. A segunda estória protagonizada por Holmes, "The Sign of Four", foi escrita para a Revista Lippincott, mas logo em seguida foi adquirido pela Strand Magazine que assinou um contrato de exclusividade com Doyle para a publicação de outros contos de sua autoria. Holmes logo se tornou um sucesso, o personagem lançou o nome de Doyle e o levou a desistir da medicina para se tornar escritor em tempo integral. Por volta de 1893, Doyle começou a se cansar de Holmes e decidiu matá-lo em uma de suas aventuras. Na estória, Holmes e seu nêmeses, o Professor Moriarty despencam para a morte na Cachoeira de Reichenbach, Suíça. 

Doyle decidira matar Holmes, pois tencionava se dedicar a outros trabalhos mais sérios, em especial suas novelas históricas. Apesar de ter escrito alguns importantes trabalhos, o clamor popular levou Doyle a reconsidera r sua decisão e Holmes retornou dos mortos alguns anos mais tarde. Em 1902, o apoio de Doyle ao Parlamento na questão da Guerra dos Boeres na Africa do Sul lhe valeu o título de Sir e uma participação ativa em questões de estado. Doyle se envolveu com o movimento espitualista após as trágicas mortes de seus dois irmãos mais novos e sobrinhos, mortos nas trincheiras da Grande Guerra. Sofrendo de profunda depressão, ele buscou conforto na doutrina espiritualista e se converteu em um porta voz do chamado espiritualizo científico, vertente que pretenda provar cientificamente a autenticidade da mediunidade. 

Doyle escreveu um livro dedicado inteiramente ao tema "The History of Spiritualism" (1926) e passou a andar na companhia de conhecidas mediums e sensitivos, alguns apontados como charlatões e falsários. Doyle se tornou presidente de várias Instituições e Grupos de estudo de ocultismo e espiritualismo. Sua devoção ao tema terminou por abalar a longa amizade que ele tinha com o famoso mágico Harry Houdini. Doyle acreditava no poder sobrenatural sem reservas, enquanto Houdini se especializou em desvendar falsários que usavam as crenças alheias para obter dinheiro. As críticas de Houdini aos médiuns sepultaram a amizade de vários anos entre os dois. Em 1921, Doyle defendeu a autenticidade de fotografias que supostamente retratavam fadas e espíritos das florestas que apareciam para crianças. 

O caso conhecido como "The Cottinsgley Faeries" ganhou fama e a defesa aguerrida de Doyle arranhou sua credibilidade. Anos mais tarde, as crianças envolvidas no caso reconheceriam a farsa. Arthur Conan Doyle morreu em 1930, aos 71 anos de idade, vítima de um ataque cardíaco fulminante. Sua primeira esposa Louise Hawkins, com quem elee havia casado em 1884, havia falecido em 1906, e ele havia casado novamente em 1907. Embora Conan Doyle seja lembrado como criador de Sherlock Holmes (personagem central em 56 estórias), sua carreira incluiu vários outros importantes trabalhos. "The Lost World" (que narra as aventuras de uma expedição perdida no planalto brasileiro) talvez seja seu trabalho de ficção mais conhecido. Doyle escreveu também peças, versos, memórias, contos e novelas históricas, sobrenaturais e de ficção especulativa (a precursora da ficção científica)

Call of Cthulhu - Informações do Investigador

Nome: Arthur Ignatius Conan Doyle
Ocupação: Médico/Autor
Escolaridade: Universidade de Edimburgo, Escócia (Medicina)
Local de Nascimento: Edimburgo, Escócia
Idade: 61 anos (em 1920)
Desordens Mentais: Obsessão leve quanto a ocultismo/sobrenatural. Conan Doyle precisa pesquisar e saber a respeito do tema.

Episódios de Insanidade: Nenhum


STR 11  DEX 10   INT 17 (IDEA 85%) 
CON 12   APP 11  POW 14 (LUCK 70%) 
SIZ 12                   EDU 21  (KNOW 99%) 

 Damage Bonus: None 
Pontos de Sanidade: 70%

Habilidades: Anthropology 25%, Archaeology 20%, Art (Writing) 77%, Bargain 30%, Chemistry 42%, Credit Rating 68%, Cricket 56%, First Aid 57%, Geology 32%, History 73%, Library Use 69%, Medicine 59%, Natural History 51%, Occult 68%, Ofalmologia 66%, Persuade 41%, Psychology 43%, Pharmacy 38%, Spot Hidden 45%, Folclore das Ilhas Britânicas 52%

Línguas e idiomas: German 33%, French 24%, Latin 63%

Armas de Fogo: Handgun 30%, .32 revolver 

 Utilizando Conan Doyle em Call of Cthulhu - Arthur Conan Doyle é uma autoridade a respeito de ocultismo, espiritualismo e folclore britãnico. Pode-se dizer que na década de 20, eles era um dos mais famosos escritores ingleses, ao menos o mais popular, graças às estórias envolvendo Holmes. Apesar de sua fama, Doyle era um homem extremamente acessível. Seu círculo de amizades incluía intelectuais, políticos e artistas. Ele costumava receber colegas e conhecidos em sua casa em Crowborough para animados debates. Seus temas favoritos versavam obviamente sobre mistérios, história antiga, folclore e espiritualismo. Arthur Conan Doyle é um contato valioso para investigadores em busca de conhecimento oculto. Doyle possuía uma mente aberta para teorias e idéias controversas, de modo que estaria propenso a acreditar até mesmo na existência de criaturas e entidades dos Mitos de Cthulhu desde que com alguma prova.

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

Personagens Principais de Arthur Conan Doyle - Uma lista dos principais personagens e estatísticas

As estatísticas a seguir se referem a personagem canônicos das aventuras de Sherlock Holmes. Ele spodem ser usados como parâmetros para cenários na Era Victoriana.

A descrição e estatísticas provém do livro Gaslight por William A. Barton.

Sherlock Holmes
Str 17 Con 18 Siz 15 Int 18 Pow 18
Dex 16 App 09 Edu 22

Hp: 17
Sanidade: 94

Skills: Anthropology 41%, Archeology 49%, Bargain 53%, Biology 72%, Camouflage 74%, Chemistry 68%, Climb 77%, Credit rating 50%, Criminal Literature 90%, Cthulhu Mythos 5%, Disguise 95%, Dodge 76%, Drive Carriage 62%, Fast Talk 96%, First Aid 51%, Geology 82%, Hide 88%, History 65%, Jump 66%, Law 90%, Library Use 79%, Listen 86%, Locksmith 84%, Martial Arts (Baritsu - Japanese Wrestling) 82%, Medicine 63%, Occult 55%, Persuade 68%, Pharmacy 85%, Physics 55%, Psychology 99%, Ride 51%, Sneak 81%, Spot Hidden 94%, Swim 78%, Throw 78%, Track 83%, Violin 63%

Idiomas: Cornico 50%, Francês 85%, Alemão 62%, Grego 75%, Latim 80%, Fenício 35%

Armas: Fist/Punch 85%, damage 1d3 +1d4
Fencing 81%, damage 1d6 +1d4Singlestick (police baton) 79%, 1d6 +1d4
Kick 67%, damage 1d6 +1d4Revolver .38 25%, damage 1d10

É tarefa quase impossível listar todas as habilidades e cohecimentos de Sherlock Holmes, sendo que as memórias do Dr. Watson são a fonte mais confiável. Holmes é uma espécie de enciclopédia ambulante, com conhecimentos úteis em praticamente todas áreas científicas.

Em algumas ocasiões rude e arrogante, em outros cortês e gentil, Holmes é claramente um excêntrico. Entretanto, ele é um excêntrico extremamente capaz! Uma vez no rastro de um crime, ele o persegue incansavelmente a despeito de qualquer obstáculo. Ele considera a si mesmo a última instância de apelação para muitos clientes, e já declarou em uma ocasião que prefere subverter as leis inglesas a permitir que uma injustiça prevaleça. Ele possui um senso de honra bastante aguçado. Embora seja um misógino, Holmes é um perfeito cavalheiro britânico com uma etiqueta irretocável. Ele afirma que emoções não passam de um contratempo, preferindo ver as coisas sob a luz da razão e do puro racionalismo. A despeito disso, ele é um amigo leal, sobretudo para com o Dr. Watson.

Holmes em determinados momentos pode ser intempestivo. Ele tem pouco respeito e paciência com aqueles que demonstram incopetência. Ele é um crítico do trabalho policial e tende a apontar erros de procedimento de forma crítica e direta.

Períodos de intensa agitação durante os casos são sucedidos por um forte sentimento de frustração em tempos mais tranquilos. Comportamento condizente com alguém que sofre dos primeiros sintomas de mania-depressiva. Holmes sempre julga suas ações de forma severa, um perfeccionista por natureza ele deplora qualquer falha em sua conduta.

Os atributos físicos de Holmes são bastante altos. Em um conto ele demonstrou incrível força física endireitando um agitador de lareira dobrado pelo infame Dr. Grimsby Roylette. Ele é capaz de seguir a trilha de um caso por dias a fio, dispensando comida e descanso indicando uma força de vontade e constituição de ferro. Holmes faz uso de pequenas doses de cocaína para aguçar seus sentidos e se manter em estado de alerta. Embora extremamente magro, o detetive está acima da média de estatura de seus contemporâneos. Suas habilidades de observação e deducação revelam uma das maiores mentes do século. Embora sua educação não tenha sido convencional, ela inclui estudos em Oxford e Cambridge, estudos médicos em St. Bartholomey e pesquisas independentes no Museu Britânico. Dono de uma silhueta esguia e com feições aquilinas, Holmes não é exatamente um homem atraente, contudo seu carisma e magnetismo pessoal fazem dele um indivíduo fascinante.

Holmes não é um expert no manejo de armas de fogo. O revólver que ele costuma portar serve muito mais como ameaça. Holmes domina a arte marcial conhecida como Baritsu, uma espécie de luta livre japonesa. Ele também é um boxeador competente treinado por mestres da nobre arte.

Dr. John Watson

Str 13 Con 13 Siz 15 Int 14 Pow 12
Dex 11 App 13 Edu 17

Sanidade: 82%
HP: 14

Skills: Bargain 44%, Biology 55%, Chemistry 38%, Credit rating 35%, Dodge 40%, Drive Carriage 58%, Fast Talk 31%, History 40%, Law 49%, Library Use 49%, Listen 65%, Medicine 82%, Persuade 45%, Pharmacy 85%,`Psychoanalysis 29%, Psychology 68%, Ride 67%, Spot Hidden 31%, Swin 78%, Throw 56%, Track 32%

Idiomas: Francês 80%, Alemão 40%, Grego 40%, Latin 60%
Armas: Fist/Punch 55%, damage 1d3 +1d4
Revolver Webley .455 88%, damage 1d10 +2

John H. Watson é cronista, assistente, confidente e amigo mais próximo de Sherlock Holmes. Médico Militar de carreira, Watson serviu no 66th Infantaria de Berkshire durante as guerras no Afeganistão. Ele foi ferido gravemente em 1880 na batalha de Maiwand, e por isso manca sigeiramente. Em meados de 1896 ele conhece Holmes há cerca de 15 anos, tendo participado de várias de suas aventuras. Casado por um curto período de tempo com Mary Morstan Watson (de 1888 a 1893), ele voltou a morar com Holmes no apartamento da Baker Street 221-B quando seu amigo retornou a Londres após três anos desaparecido.

Watson é um homem gentil e de boa índole. Ele é um súdito leal da Coroa, de seus amigos (sobretudo Holmes) e de todos aqueles que ele julgar valorosos. Ele é um cavalheiro por natureza, casado três vezes ao longo de sua vida.

Ele é um médico competente, e embora não seja brilhante em sua área é um profissional sério, disciplinado e respeitável.

Quando acompanha Holmes em seus casos, ele costuma carregar seu confiável revólver Webley .455, arma dos tempos de serviço militar. Watson também carrega sua valise médica que se mostrou útil em mais de uma ocasião.

Professor James Moriarty

Str 13 Con 12 Siz 14 Int 18 Pow 18
Dex 12 App 09 Edu 22

Sanidade: 90%
HP: 13

Skills: Anthropology 57%, Archeology 44%, Astronomy 89%, Bargain 65%, Biology 72%, Chemistry 79%, Credit Rating 80%, Cthulhu Mythos 8%, Fast Talk 75%, History 52%, Law 82%, Library Use 83%, Listen 66%, Mathematics 97%, Medicine 33%, Mechanical Repair 69%, Occult 81%, Persuade 80%, Physics 9%, Psychology 81%, Spot Hidden 67%, Track 68%

Idiomas: Francês 85%, Grego 90%, Latim 90%

Armas: Fencing 71%, damage 1d6 +1d4
Revolver .38 51%, damage 1d10

Professor Moriarty foi chamado por Holmes de "O Napoleão do Crime". Ele é seu maior nêmesis. Professor de Matemática, Moriarty voltou seu gênio para o crime com o intuito de transformar o submundo de Londres em uma vasta máquina devotada a atividade criminosa, com ele próprio comandando no centro da teia como se fosse uma aranha. Seu reinado de crime continuou ativo até que Holmes conseguiu derrotá-lo em 1891. Na ocasião ele lançou seu algoz do alto da cachoeira de Reichenbach com um golpe perfeito de Baritsu.

Moriarty é um gênio brilhante capaz de rivalizar até mesmo Holmes. Ele construiu uma reputação no submundo de Londres como o homem que jamais falha.

Moriarty é alto e magro, sua fronte é cercada por uma coroa de cabelos que envolve a cabeça calva. Sua aparência sugere um indivíduo temperado e cortês, uma espécie de professor ou tutor, contudo, essa fachada esconde um inimigo feroz e implacável, disposto a tudo para completar seus planos. Moriarty habitualmente veste um longo paletó escuro.



Inspetor Giles Lestrade

Str 11 Con 12 Siz 12 Int 14 Pow 13
Dex 13 App 10 Edu 11

Sanidade: 65%
HP: 12

Skills: Dodge 52%, Drive Carriage 36%, Fast Talk 43%, Law 70%, Listen 71%, Locksmith 34%, Persuade 48%, Psychology 32%, Ride 31%, Sneak 44%, Spot Hidden 42%, Track 30%

Armas: Fist/Punch 55%, damage 1d3 +1d4
Singlestick (police baton) 53%, 1d6 +1d4
Revolver .455 42%, damage 1d10

Inspetor Lestrade é um dos homens mais influentes na Scotland Yard, aquele mais acostumado a lidar com Sherlock Holmes e seus métodos curiosos. Um homem baixo e com barba castanha bem aparada, ele foi chamado por Holmes de "o melhor que a Scotland Yard pode oferecer".

Lestrade é um homem determinado, que tem sucesso na maioria de suas investigações mais em função de sua persistência do que pelos métodos empregados. Lestrade é um policial antiquado, porém honesto. Ele jamais trairia aquilo que acredita. Embora Holmes critique seu estilo e Lestrade ache Holmes um tanto excêntrico, ambos demonstram respeito um pelo outro. Em mais de uma ocasião Lestrade duvidou dos métodos empregados por Holmes, mas os resultados do famoso o obrigam a reconhecer sua eficácia.



Mycroft Holmes

Str 14 Con 13 Siz 18 Int 18 Pow 16
Dex 06 App 10 Edu 17

Sanidade: 85%
HP: 16

Skills: Accounting 71%, Bargain 84%, Credit Rating 86%, Drive Carriage 58%, Fast Talk 23%, Law 89%, Library Use 82%, Listen 84%, Persuade 88%, Political Science 89%, Psychology 71%, Spot Hidden 93%

Idiomas: Francês 85%, Alemão 78%, Grego 60%, Latim 70%

Armas: Fist/Punch 45%, damage 1d3 +1d4
Revolver .38 40%, damage 1d10

Mycroft é o irmão mais velho de Holmes, um homem enorme, tão obeso quanto Holmes é magro. Watson o descreve como uma baleia, com mãos grandes como nadadeiras. Como é adequado para um homem de seu porte, Mycroft é um sedentário. Exceto quando sua presença se faz extremamente necessária ele se limita aos salões do poder no Pall Mall, onde mantém um escritório e no Clube Diógenes - "um clube para os antisociais", onde conversa só é permitida no salão de visitas.

A primeira vista, Mycroft parece apenas um burocrata do pequeno escalão. Entretanto, seu verdadeiro papel é vital. Ele tem como função organizar informações e verificar tudo em um painel muito maior que em geral envolve o bem estar do Império. Holmes confidenciou em uma ocasião para Watson que Mycroft é o governo de fato.

Mycroft possui faculdades dedutivas semelhantes às de Holmes, e segundo o próprio detetive teria uma mente analítica até superior à dele. A inércia de Mycroft, no entanto, faz com que ele se mantenha confinado, aguardando que as informações sejam trazidas pelos homens que trabalham em campo.



Coronel Sebastian Moran

Str 16 Con 15 Siz 17 Int 13 Pow 14
Dex 12 App 09 Edu 16

Sanidade: 80%
HP: 16

Skills: Bargain 33%, Climb 75%, Credit Rating 40%, Dodge 63%, Drive Carriage 44%, Fast Talk 33%, Hide 89%, Jump 65%, Law 33%, Listen 80%, Occult 41%, Persuade 48%, Ride 77%, Sneak 79%, Spot Hidden 86%, Swim 66%, Throw 70%, Track 64%

Idiomas: Francês 70%, Alemão 25%, Grego 30%, Latim 40%

Armas: Fist/Punch 88%, damage 1d3 +1d6
Revolver calibre .45 79%, damage 1d10 +2
Rifle Bolt-Action 84%, damage 3d6

Moran é o braço direito do Professor Moriarty, um comandante na vasta organização criminal montada pela mente criminosa do século. Originalmente um militar de carreira e caçador na India, Moran é cruel e impiedoso, capaz de tudo. Sua lealdade a Moriarty se baseia simplesmente no fato de que ele considera o Professor um dos poucos homens mais implacáveis que ele mesmo.
Moran é um homem enorme, bruto e musculoso. Embora ele apresente um porte físico típico de um homem de meia idade, ele é capaz de façanhas físicas improváveis. Sua face é cruel e destemida, refletindo sua natureza interior. Sozinho, ele é perigoso como poucos, sob o comando de Moriarty ele se torna formidável.

The Awakened - Jogo de PC que coloca o maior detetive do mundo em um caso envolvendo os Mitos de Cthulhu

Se um dia Sir Arthur Conan Doyle e H.P. Lovecraft tivessem se juntado para escrever um romance, o resultado bem que poderia ser algo como Sherlock Holmes: The Awakened. Esta aventura, a terceira desenvolvida pela empresa Frogwares Game, apresenta o protagonista de clássicos da literatura de mistério como "O Cão dos Baskerviles" e "O Símbolo dos Quatro", enfrentando os Mitos de Cthulhu. Enquanto tal combinação pode soar como um tipo de fan-fiction, a verdade é que o resultado consegue ser surpreendentemente bom. A estória é narrada de forma brilhante, e a mecânica da aventura tem um encadeamento tão lógico quanto o legendário detetive.

O jogo não é nada fácil, Holmes e seu companheiro inseparável, Watson, terão de ser extremamente cuidadosos e observadores para derrotar os cultistas de Cthulhu que planejam destruir o mundo. A maior diferença entre The Awakened e as aventuras convencionais é que você terá de abordar os enigmas através da ótica de Holmes. Isso significa que você terá de examinar cada cena em busca de pistas, mantendo os olhos bem abertos a pegadas, fios de tecido e indícios quase imperceptíveis, se quiser resolver o caso.

O mistério em si tem início com estranhos desaparecimentos de imigrantes em Londres e se torna uma investigação ao redor do mundo envolvendo indescritíveis horrores de além do tempo e espaço.

Felizmente, o jogo não é uma tediosa caça aos pixels. As pistas não são difíceis de serem encontradas, existe a opção de zoom in e zoom out que permite aproximar as imagens, como se o detetive estivesse usando sua fiel lupa. Se todas as pistas forem encontradas, a investigação seguirá de forma consistente e lógica, remetendo ao real trabalho de um detetive processando pistas e tirando conclusões com base nelas.

Nesse jogo, não basta encontrar as pistas. Holmes deverá analisar suas descobertas, isso envolve submeter as provas a exame em seu laboratório químico (no famoso apartamento no 221-B), misturar reagentes, ferver misturas, comparar padrões e fazer exames minucioso com ajuda do microscópio.

No entanto, meramente estudar as provas não será o suficiente para deter os cultistas e seu plano macabro de invocar Cthulhu. Existem muitos enigmas para serem resolvidos ao longo do jogo, incluíndo combinações para abrir passagens secretas, desvendar um complicado código para abrir um cofre, decodificar intricados símbolos e até desenhar o Elder Sign corretamente.

O visual faz com que você tenha o controle do jogo na ponta dos seus dedos. Diferente dos jogos tradicionais de terceira pessoa, The Awakened coloca o jogador em primeira pessoa vendo o mundo através dos olhos de Holmes ou Watson, permitindo assim uma perfeita apreciação e interação com o ambiente.

Ao longo da aventura, Holmes terá de viajar de Londres para a América, investigar acontecimentos macabros na Alemanha e em Nova Orleans e retornar à Grã-Bretanha para o final apocalíptico. Tudo isso visitando manicômios, explorando cavernas, vasculhando pântanos, zonas portuárias e outros lugares perigosos. Alguns gráficos em 3D parecem um tanto achatados, mas essa pequena falha é compensada pelo belíssimo trabalho gráfico nos personagens perfeitamente detalhados.

As ruas vazias são a única coisa que interfere com a ilusão de andar pela capital do mundo no século XIX. Os arredores da Baker Street que deveriam fervilhar com transeuntes parecem sempre desertos, os únicos cidadãos à vista são o vendedor de jornais, um cocheiro e uma mulher vendendo flores. Esse ambiente estéril lembra bem pouco as ruas lotadas trazidas à vida nas estórias de Conan Doyle.

O trabalho dos dubladores é excelente com o cuidado deles usarem termos de época e o típico sotaque regional de cada lugar explorado. Nas ruas de Londres por exemplo, os trabalhadores falam com forte sotaque cockney, enquanto que em Nova Orleans predomina a fala arrastada notória do sul dos Estados Unidos. O roteiro deixa claro que o escritor é muito familiarizado com elementos das obras clássicas tanto de Doyle quanto Lovecraft.
Um problema é que há muitos diálogos e não existe um recurso para avançar esses trechos. O jogador é obrigado a ouvir todas as conversas e os personagens parecem muito interessados em bater papo. Se por um lado isso obriga o jogador a prestar atenção na estória, por outro pode ser um tanto cansativo para os que preferem ir direto para a ação. Holmes é incrivelmente falador nesse jogo, e nessas horas a ausência de um botão para avançar (e fazer ele calar a boca!) é bastante sentida.
A trilha sonora é envolvente e se encaixa muito bem com o clima do jogo sendo digna de uma série de televisão ou filme.
Fiel aos personagens em que é inspirado, Sherlock Holmes - The Awakened é uma excelente aventura e um mistério atraente. Amantes do mistério com um gosto pelo sobrenatural e pelo horror se sentirão em casa com essa aventura.
Veja o Trailer -
Texto com base em resenhas do jogo na página Game Spot.