sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

Criptozoologia do Mythos | Algo monstruoso vagando pela floresta amazônica - O Mapinguari

Em muitas regiões do planeta existem relatos a respeito de humanóides misteriosos habitando regiões isoladas. O yeti talvez seja a lenda mais conhecida, mas é claro, não é a única.

Nos EUA e Canadá existem respectivamente o Pé-Grande (Big Foot) e o Sasquatch. Na região do Cáucaso, Rússia, é o almasty que povoa o imaginário das pessoas, na China fala-se a respeito do zhen-Su e na Austrália há avistamentos do yowie nos desertos centrais.

Curiosamente, no Brasil existe uma lenda muito antiga difundida entre os indígenas nos estados da região norte: Acre, Amazonas e Pará, trata-se do Mapinguari, o equivalente brasileiro aos monstros humanóides primitivos.
O mapinguari é descrito como uma criatura simiesca com quase dois metros de altura, pêlos avermelhados ou negros, grandes presas se projetando da boca e garras afiadas. Segundo algumas fontes o mapinguari teria um único olho vermelho e sua boca ficaria na barriga. Em algumas representações essa boca se abriria de forma vertical (alguém pensou no Gug de Lovecraft?).

O folclore dos nativos, afirma que o Mapinguari seria semelhante a uma espécie de primata gigante com braços compridos quase se arrstando no chão.

à esquerda: Assim como o Gug, certas representações do Mapinguari mostram um monstro forte, feroz e com a boca de abrindo de formavertical como uma ferida.

Ele andaria normalmente de quatro, mas quando confrontado se ergueria nas patas traseiras para atingir uma altura superior. Furioso, o mapinguari emite um rosnado assustador. Algumas fontes afirmam que ele também exalaria um fedor pior que o de gambás para afugentar seus inimigos e por isso seria conhecido por algumas tribos como "besta mal-cheirosa".

Caçadores indígenas embrenhados nas densas selvas temiam o mapinguari e não se aventuravam em territórios habitados por estes monstros. De acordo com a lenda, a criatura seria carnívora e se alimentaria de humanos que conseguisse apanhar.

O medo do Mapinguari se espalhava entre os habitantes da região e persiste em algumas aldeias isoladas até os dias atuais. Até poucas décadas a crença de que os mapinguari poderiam carregar mulheres e crianças para suas tocas na selva, causava terror. Algumas tribos ficavam à postos com tochas durante toda a noite quando sons estranhos ou cheiros nauseantes emergiam da mata.

A tradição oral dos indios na amazônia relata caçadas épicas ao mapinguari e estórias assustadoras sobre os monstros, um verdadeiro "bicho papão" entre os nativos.

No século XIX, cientistas começaram a buscar uma explicação para o mito do mapinguari. O palentologista Florentino Ameghino cogitou que os relatos indígenas teriam relação com a existência de espécimes remanescentes da Preguiça Gigante (megalonychidae), um animal do período plestoiceno, que teriam sobrevivido nas profundezas da floresta amazônica.

Na década de 90, uma expedição do Instituto Goeldi, sediado em Belém do Pará, tentou encontrar indícios da existência do mapinguari ou da preguiças gigantes, mas nenhuma descoberta relevante foi feita.

A lenda é bem conhecida no norte do Brasil, mas em um país de dimensões continentais, ela é pouco difundida nas demais regiões. No Pará e no Amazonas existem inclusive estátuas da mítica criatura.

A representação do Mapinguari que encabeça esse artigo está em exposição no parque de Paragominas no Pará.

quarta-feira, 29 de dezembro de 2010

Criptozoologia do Mythos | Yeti - No rastro do Abominável Homem das Neves

Uma enorme criatura, não humana, mas que anda como um homem vive nas montanhas do Tibet. O termo "Abominável Homem das Neves" foi acidentalmente cunhado pelo correspondente do Calcutta Statesman, que na época (1921) escreveu um artigo a respeito da expedição de Howard Bury que teria avistado um grupo dessas criaturas.

Também chamados de Yeti, Raksha (demônio em sânscrito), Mehto-Kangmi, Yeh-Teh e Meh-Teh, esta criatura teria mais de dois a três metros de altura, corpo coberto de pelo e um odor desagradável. Descrições de tal criatura fazem parte do folclore do Nepal, China, India, Sibéria, Canadá e Estados Unidos.

Ao contrário da crença comum, o Abominável Homem das Neves não é branco, seus pêlos são escuros, mas cobertos de neve. Tampouco se trata de uma única criatura, mas de uma espécie. A lenda afirma que essas criaturas vivem em regiões isoladas e cobertas de névoas no Himalaia.

Ao longo dos anos, inúmeras pessoas, nativos e exploradores, afirmam ter visto esses seres, encontrado suas pegadas deixadas na neve ou ainda ouvido o som de seus assustadores uivos à distância.

No Himalaia, onde a lenda é mais conhecida, eles são conhecidos como Yeti. Em toda a Ásia Central, desde o Deserto de Gobi na Mongólia até a cordilheira de Assan no norte da India, comunidades nativas ainda crêem na sua existência. Ele também é chamado de Meeti, Shokpa, Migo, Kang-Mi e outros nomes. Nos EUA ele é o Pé-Grande e nas Montanhas Rochosas Canadenses o chamam de Sasquatch.

Seja qual for o nome, a descrição é sempre semelhante: altura superior a dois metros, peso de pelo menos 150 quilos, coberto de cabelo, simiesco ainda que se mova de forma ereto.

Espécie? Desconhecida.

Bernard Heulvelmans, um estudioso do mito, acredita que o Abominável Homem das Neves possam ser sobreviventes dos Pithecanthropus, uma raça pré-humana que habitou a Ásia Central no período Plioceno. Outra opção é que eles seriam descendentes dos Gigantopithecus.

Habitar florestas densas ou montanhas quase inacessíveis parece ser uma característica inerente a essas criaturas, o que suporta a teoria de que eles seriam o que restou de uma espécie que luta para sobreviver em um ambiente hostil e num mundo passando por transformações profundas.

O falecido pesquisador Ivan T. Sanderson - um dos mais famosos zoólogos do mundo e um dos pioneiros na criptozoologia, detentor de credenciais nas mais importantes instituições de pesquisa, acreditava que haviam quatro subraças de abomináveis homens das neves ainda andando sob a superfície da Terra. A mais conhecida habitando a Asia Central, mas com ramificações em outras regiões do planeta.

Desde o início da exploração do Himalaia, estórias sobre humanóides cabeludos vistos à distância foram relatadas. Os guias foram responsáveis por dissiminar essas estórias levadas adiante pelos exploradores. Lendas sobre humanos simiescos habitando áreas isoladas são conhecidas também na Europa, sobretudo na Escandinávia desde o século XV. Contudo, foi a partir do século XIX que essas lendas ganharam interesse, sobretudo após os primeiros relatos de exploradores britânicos.

Em 1832, um correspondente inglês no Nepal disse ter testemunhado uma criatura humanóide de andar ereto, mas coberta de cabelos, atacar seus servos. Os nativos a chamavam de Raksha e temiam muito a sua fúria. Até onde se sabe, esse foi o primeiro relato oficial do mito feito por um ocidental.

Mais de meio século depois, em 1889, o Major Lawrence Austine Waddel do Corpo Médico do Exército britânico na India descobriu, enquanto explorava o Himalaia, estranhas pegadas a cerca de 17 mil pés. As pegadas pareciam ter sido deixadas por um animal de grande porte. Seus carregadores afirmaram se tratar dos rastros de um Yeti, um monstro das montanhas conhecido por atacar seres humanos e arrastá-los para sua toca onde se alimentava da carne. Os carregadores convenceram Waddel de que seria perigoso seguir os rastros e deram a entender que iriam abandoná-lo à própria sorte se eleo fizesse. Contrariado o militar desistiu da caçada.

No ano de 1913 surgiram rumores de que um grupo de caçadores chineses teriam ferido e capturado uma criatura que eles chamavam de homem das neves. Essa criatura foi supostamente mantida presa em Patang, na Província de Sinkiang até morrer alguns meses depois. Ela foi descrita como uma espécie de macaco com face escura e corpo recoberto de pelo de coloração dourada/branca com comprimento de vários centímetros. As mãos e pés eram semelhantes aos de um homem e ela era capaz de andar em postura ereta. Ela fazia ruídos guturais e era capaz de emitir assovios agudos. Inacreditavelmente nenhum fotógrafo foi capaz de registrar a captura e após a sua morte os restos da criatura teriam sido queimados pelos supersticiosos aldeões.

Em 1921, o coronel C.K. Howard Bury (depois Sir) teria avistado um bando de humanóides próximo da passagem de Laptha-La no Everest. As criaturas, segundo o relato do militar pareciam humanos pois andavam de forma ereta e distinta, contudo eram cobertas por um denso cobertor de pelos. Ao perceber a expedição as criaturas rosnaram e atiraram pedras, fugindo em seguida. Dois anos mais tarde, a expedição do Major Alan Cameron ao Nepal, observou um grupo de criaturas similares com pelo escuro vagando pela mesma região. Fotografias das pegadas das criaturas foram obtidas e apresentadas como prova da sua existência.

Em 1925 um fotógrafo grego chamado N.A. Tombazi, membro da Royal Geographical Society, viu uma criatura que ele descreveu como "semelhante a um ser humano, andando ereto e parando ocasionalmente para escavar em busca de alimento". Tombazi afirmou ter visto a criatura na Geleira de Zamu a 15 mil pés. No momento em que ele preparou seu material fotográfico o animal já havia desaparecido, mas ele registrou os rastros deixados por ela na neve. As pegadas pareciam de um colossal pé humano com cerca de 55 centímetros de comprimento. Ela possuía 3 dedos pequenos e um grande correspondendo ao nosso dedão.

Durante o século XX inúmeros relatos a respeito do Abominável Homem das Neves chegaram ao Ocidente e foram alardeados pelos jornais. Um ataque de Yeti teria sido o responsável pelo desaparecimento de uma expedição inglesa em 1928 ao escalar a face norte do Nezu-Kilm. Os guias sobreviventes apresentaram uma mão simiesca de umadas bestas abatidas a tiros como prova do ataque.

Mais de uma dezena de expedições foram realizadas especificamente com o objetivo de buscar por esses seres, que seriam tímidos, fugindo ao contato com humanos. Os resultados nunca foram animadores, mas a quantidade de testemunhos de encontros casuais só fez crescer nas últimas décadas.

Em 1986 um alpinista inglês fotografou o que alguns juram ser o yeti, perto de uma aldeia no Nepal. Primeiro fotografou as pegadas e depois o próprio ser. As fotos foram submetidas à investigaçãopela International Society for Cryptozoology e divulgadas ao público, provocando reações diversas entre os cientistas, alguns entendendo se tratar de outro animal, outros acreditando ser possível que se tivesse, finalmente, encontrado o Yeti.

O fato de que jamais terem sido encontradas carcaças ou tiradas fotografias absolutamente confiáveis desses seres, leva a crer, que provavelmente o habitat deles seja a imaginação das pessoas.

O Yeti no Mythos de Cthulhu:

H.P. Lovecraft vivei na época dos relatos a respeito de expedições nas montanhas do Himalaia. Com certeza ele deve ter acompanhado com interesse as notícias fantásticas sobre avistamento dessas criaturas misteriosas.

Na literatura de Lovecraft os "Abomináveis Homens da Neve" são citados uma única vez na estória "Um Sussurro nas Trevas" quando os Mi-Go são relacionados a esse mito.

Embora os Fungos de Yuggoth explorem regiões montanhosas em busca de minérios e supostamente tenham bases no interior do Himalaia, confundir uma criatura com aparência crustácea com um monstro simiesco parece pouco provável.

É possível que as criaturas avistadas sejam uma espécie de disfarce dos Mi-Go, usando algum tipo de traje protetor que lhes confere características humanóides ou que os Yeti sejam na verdade algum tipo de raça servil utilizada pelos Fungos em suas expedições prospectoras.

Outra possibilidade é que os Yeti sejam descendentes da muito mais antiga raça de humanóides primitivos conhecidos como Voormis. Os voormis são descritos como seres simiescos cobertos de pelos, possuíndo dentes afiados, garras e uma inteligência selvagem. Eles eram predadores brutais que habitavam o remoto Monte Voormithadreth uma das regiões mais perigosas da antiga Hyperborea. Anos de caça por parte dos hiperbóreos diminuiu significativamente a população de voormis que com o passar dos séculos adotou o culto de Tsathoggua e Rham-Tegoth.

Clark Ashton Smith, o criador dos Voormis sugeriu em seu conto seminal "The Seven Geases" que eles seriam os antepassados não só dos yeti, pé grande e sasquatch, mas também dos trolls escandinavos. Todas essas subespécies teriam involuído a um grau de primitivismo extremo com o pessar das eras. Os poucos espécimes remanescentes habitariam lugares isolados do planeta.

Outra possibilidade contemplada é que os Yeti teriam alguma conexão com os Ghasts, grotescos seres subterrâneos que habitam as cavernas das Dreamlands. Túneis permitiriam o raro acesso dessas criaturas ao mundo desperto. A forma simiesca dos ghasts poderia gerar a confusão e a presunção de que seriam humanóides primitivos.

É preciso também fazer uma distinção entre o Yeti e o mito do Wendigo que se refere a uma criatura de aparência semelhante, mas cuja origem é diversa. No Mythos, o wendigo tem relação com o Grande Antigo Ithaqua.

Tanto na mitologia de Lovecraft quanto na do mundo verdadeiro, os abomináveis homens das neves constituem um mistério insondável sobre o qual podemos apenas lançar suposições... e temores.

domingo, 26 de dezembro de 2010

TOP 5: Os nomes mais impronunciáveis dos Mythos

Em geral as criaturas do Mythos de Cthulhu atendem por nomes que mais parecem uma miscelânia de letras misturadas.

Esses nomes incrivelmente estranhos e humanamente impronunciáveis foram criados propositalmente dessa forma. A idéia é que são nomes surgidos entre entidades alienígenas, portanto, nada mais natural que seres humanos tenham dificuldade em proncunciá-los corretamente.

Uma das piadas mais legais da sátira "Calls for Cthulhu" é quando alguém pergunta a ele qual a pronúncia correta do seu nome.

Cthulhu pára, pensa por um instante e responde: "Filho, sua boca tem pelo menos 1,80 de largura ou você possui 12 linguas bífidas?"


O sujeito é claro, responde "não".

"Então desista! Vocês humanos não são anatomicamente capazes de pronunciar meu nome corretamente".

Para os que ainda assim querem pronunciar o bendito nome, aqui vai:



Mas Cthulhu está longe de ser o nome mais complicado do Universo dos Mythos. Eis aqui uma coleção de cinco nomes de criaturas retiradas da Cthulhu Mythos Encyclopedia. Em ordem de complexidade (ou nó na língua) aqui vai:

Quinto Lugar:


A pronúncia deve ser algo como "KZA-zu-kluf".

Trata-se de uma cria andrógina de Azathoth que por sua vez é avô de Tsathoggua. Ele e seus filhos vagaram por Yuggoth, por milênios até que uma mudança no eixo planetário obrigou (lá vamos nós de novo) CXAXUKLUTH a canibalizar suas próprias crias.

Posteriormente Ele abandnou Yuggoth permitindo assim o desenvolvimento da civilização dos Mi-Go. Essa criatura é temido e reverenciado pelos Fungos de Yuggoth que devem saber como pronunciar seu nome com propriedade.

Quarto Lugar:

Esse é difícil... um nome com não apenas um, mas dois apóstrofes e um hífem, nãopode ser boa coisa. Mas vou tentar uma pronunciação: "PTA-ti-ia-li"

A quem interessar possa, esse nome se refere a uma fêmea Deep One com trezentos mil anos de idade. Ela vivia na cidade submersa de Y'ha-nthlei na costa da Nova Inglaterra e foi consorte de Dagon, com quem gerou toda uma geração de Deep-Ones.

Onde andava Hydra (a esposa de Dagon) nessa época eu não sei...

Terceiro Lugar:

Acho que seria algo como "zis-til-ZEN-gui".

Conhecido como o senhor dos insetos e das pragas, esse Grande Antigo habita o planeta Urano onde permanece aprisionado. Felizmente trata-se d euma entidade obscura... talvez tenha a ver com o fato de que ninguém sabe pronunciar seu nome.

Segundo Lugar:

Vou chutar que deve ser algo como "Ic-nag-ni-ss"

Não, não foi erro de digitação. O nome é composto de três "S" seguidos. São 12 letras, sendo apenas duas vogais.

Essa criatura pertence a outro universo e surgiu em nossa realidade através de um buraco negro nas proximidades da estrela de Zoth. Pouco se sabe a respeito além do fato dele estar de alguma forma ligado a família de (adivinha quem?) Tsathoggua.

Primeiro Lugar:

Esse é o infeliz que vai para o trono! Eu só posso cogitar que o nome seja algo como "Hi-ziu-cuo-igman-za".

Se é isso mesmo não me pergunte,. Possivelmente nem o responsável pela criação desse nome sabe a pronúncia correta.

Esse Grande Antigo também habitou Yuggoth por algum tempo, até partir rumo ao planeta Yaksh onde se converteu na entidade reverenciada pelos nativos daquele mundo. Ele estaria dormindo em uma ilha sagrada num dos mares desse planeta.

Depois disso, Cthulhu parece um nome fácil, não?

quinta-feira, 23 de dezembro de 2010

FELIZ NATAL e um Solstício assustador!

Feliz Natal para todos.
Papai Cthulhu viaja pelos céus sem lua com seu trenó puxado por Shantaks, Hunting Horrors e pelo Byakhee do nariz vermelho.

Ele visita os cultistas que foram malvados, aqueles que fizeram seus sacrifícios corretamente, que invocaram as forças das trevas e que gritaram Iä! Iä! em um templo profano.

Oferece e eles seus presentinhos para serem colocados nos sacos de pele humana sobre o altar de sacrifício ao lado das velas de gordura humana brilhando com luminosidade tênue:

Um novo exemplar do Necronomicon para substituir o volume carcomido, um artefato profano vindo de Yuggoth, aquela adaga curva maravilhosa, o manto com capuz que é a última moda para o cultista fashion, um pouco de poeira de Suleiman ou quem sabe um rato familiar com feições de gente.

Cthulhu nos brinda também com loucura, danação, caos, fobias e distúrbios mentais de todos os tipos.

Nessa data tão festiva olhamos para o céu noturno em busca de maus agouros, de profecias e da conjunção de estrelas que trará o fim dos tempos.

De certeza, apenas o fato de que o Mundo Tentacular estará aqui para compartilhar um pouco de loucura com nossos fiéis seguidores até o despertar dos antigos.

Um FELIZ NATAL para todos!!!!
E fiquem com "Silent Night, Blasphemous Night" cantado pelo "Carol of the Old Ones"

O horror por outros nomes - Usando nomes alternativos para as criaturas

Uma das piores coisas em cenários Lovecraftianos é quando os jogadores conhecem o suficiente as criaturas para descobrir antes da hora qual o monstro que vão enfrentar.

Por vezes, o grupo encontra um livro ou um antigo pergaminho que cita o nome da criatura em questão e lá se vai a surpresa reservada para a cena final.

Grupos de jogadores já veteranos sabem muito bem o que é um Mastim de Tindalos ou um Andarilho Dimensional. Mais ainda, sabem quem é Cthulhu, Yog-Sothoth e Hastur e tremem ao ouvir esses nomes mesmo que seus personagens não façam a menor idéia do que se trata.

Em muitos casos nem é por maldade, mas um certo meta-gaming acaba acontecendo.

Como evitar que isso aconteça?

A melhor forma na minha opinião é recorrer aos nomes alternativos.

Uma das melhores sacadas da mitologia criada por Lovecraft e seus seguidores é o fato de que as criaturas fazem parte de uma coleção de Mitos que congrega diferentes culturas e civilizações. É justo portanto que ao longo da história eles tenham recebido nomes diferentes. Se Cthulhu é chamado assim em Arkham, os aboríneges australianos o conhecem como Kaubo e os esquimós como Quithe.

Outro fator é que certos autores de livros blasfemos não sabem exatamente o que são essas monstruosidades e portanto inventam nomes capazes de descrever as criaturas. Shub-Niggurath pode muito bem ser chamada dessa forma em Goatswood, mas no Egito ela poderia ser chamada apenas de "A Mãe Negra", enquanto na Síria ela poderia atender por algo "poético" como "O Ventre que se alimenta" e na arábia poderia ser chamada de "Al-Ma'iza Sauda al-Ghabati".

São nomes criados para despistar e fazer com que os jogadores assumam estar diante de algo novo e totalmente desconhecido. Um keeper esperto irá complementar o disfarce alterando um pouco a descrição da criatura. Pronto, a cortina de fumaça está formada.

Certa vez em um cenário envolvendo os Fungos de Yugoth, eu coloquei um manuscrito em que eles eram chamados de "Exploradores de Esferas Distantes". O grupo ficou até o final sem saber o que ia encontrar. E no final quando descobriu que se tratavam dos Mi-Go, foi uma surpresa para todos.

Experimente usar esse truque, com certeza vai funcionar, sobretudo para grupos familiarizados com as criaturas.

Abaixo está uma lista de nomes alternativos para algumas das mais notórias criaturas. Alguns nomes possuem entre parenteses o lugar/cultura onde a criatura é conhecida por aquela designação ou o idioma original.

Nada impede, é claro, inventar outros nomes para confundir seus jogadores.

NOMES ALTERNATIVOS PARA ENTIDADES:

ABOTH - "A Fonte da Podridão", "O pai e a mãe de toda a sujeira", "A Fonte e o Final", "Aquele através do qual a podridão flui", "O Câncer Vivo", "Abut" (árabe), "Genhi-abimi (Mongólia), "Deus das Cavernas Profundas", "Deus dos Recessos Distantes"

AZATHOTH - "Izzu Tahuti" (África ocidental), "O Deus Cego", "Sultão Demoníaco", "Aquele que habita o centro do Universo", "O Caos Amorfo", "Mana-Yood-Su-Shai" (China), "Lorde do Final dos Tempos", "O berço do Caos", "Ashur-Tut" (Egito), "Senhor dos Flautistas", "Azot" (Ilhas Britânicas)

CTHULHU - "Lorde de R'Lyeh", "Tulu" (Mares do Sul), Khadulu (India), Chadhel (Oriente Médio), "O Deus Sonhador", "O Antigo Sonhador", "Aquele que sonha nas profundezas", "Aquele que dorme nos recessos abissais", "Quithe" (esquimó inuit), "Tulhut" (Egito), Chadon (Persia), Ktalumus (Grécia), Kaubo (aborígene), "Frensil" (nórdico)

DAGON - "Leviatan", "Pai das Marés Profundas", "Lorde dos Mares Escuros", "Senhor das Ilhas Submersas", "Uan" (China), Adapa (Sudeste Asiático), "Vodonoi" (russo), "Rei das Prondezas", "Magnum Profundum" (latim), Ea (Gaélico), Arotrios (Grécia), "Dagan" (fenício)

HASTUR - "O Impronunciável", "Aquele que não deve ser nomeado", "Kaiwan" (Ilhas Britânicas), "Assatur" (China), "Tatsuya Sudou" (japonês), "O Rei em Farrapos", "Rei de Farrapos e Retalhos", "Haita, o pastor", "Aquele que vem quando é chamado", "Abu Fenran" (árabe), "Máscara Pálida"

NYARLATHOTEP - "O Caos Rastejante", "Aquele na Escuridão", "O Tentador", "Aquele de mil faces", "Aquele que é todos e nenhum", "O Caos que se agita", "O Oponente", Lorde de mil máscaras", "Totopec" (Astecas), Kumiho (japonês), Mnomquah (Indios americanos), "A face falsa", "Abu Hol" (árabe - significa o Pai do Terror), Karneter (Grécia), "O Grande Corruptor", "Shaihatan" (Oriente Médio), Byagoona (mares do sul), Viburna (Mediterrâneo)

SHUB-NIGGURATH - "A Cabra Negra", "O Bode Preto com mil filhos", "Mãe das Trevas", "Sheol Negath" (Síria), "Sheela na Nug" (Ilhas Britânicas), "A Mãe de Muitas crianças", "Amalthea" (França), "Magna Mater" (latim), "Gorgo Mormo", "Ishtamar" (Arábia), Echidnae (Grécia), "Sheggera" (América do Sul), "Megera dos Mil Filhos", "Baneb-Djedet" (Marrocos), "Cernunos" (latim), "Teteonan" (Incas), "Sheabgureth" (persa), Dischwa Zimitaun (alemão)

YIG - "Pai das Serpentes", "Pai de tudo que rasteja", "Loucura sibilante", "Avenyu" (indios americanos), "Kiokahuni" (mares do sul), "Jormungand" (Terras Nórdicas"), "O Homem de Escamas", "Aquele que destila o veneno", Kukulcantul (Astecas), "Huan-ti" (China), Bucarim (guarani), Kahoa (indios sul americanos)

YOG-SOTHOTH - "A Chave e o Portão", "Tawil at'Umr" (árabe), "Aformagon" (Grécia), "Ele que habita além das esferas", "Yaji Ash-Shuthath" (Egito), Ramasekva (India), Zsolt (eslavos), "Ele onde as esferas se encontram", "O observador além das esferas", "O Prolongador da Vida".

NOMES ALTERNATIVOS PARA MONSTROS

BYAKHEE - "Besta Alada", "O Cortesão Voador", "Montaria das estrelas", "Anjos da Corrupção", "Asas de Couro", "Byamutus" (Roma), Curdumactu (maia), "aqueles que cantam como pássaros", Bimantu (África sub-saariana)

DARK YOUNG - "Juvenis Nigritae" (latim), Ash-shubab al-muthlimun (árabe), Yataveo (Norte da África), "Cria das Florestas", "Semente da Terra Negra", "Aqueles que nascem do solo mais escuro", Viliburi (nórdico), Castoldi Nigri (Sicília)

DEEP ONE - "Crianças das Profundezas", "Habitantes do abismo", "Crias de Dagon", "Aqueles que vivem sob as ondas", "Les Profonds" (francês), "Os Profundos", "Os Olhos do Mar", "Glauvucher" (nórdico), "Tenebrarum" (latim), Taki (japonês), "Huan Tun" (chinês)

DIMENSIONAL SHAMBLER - "Aqueles que passam entre os planos", "Aqueles que vagam", "Os Viajantes sem Rumo", "Aqueles que não conhecem fronteiras", "Rajan al-Guri" (árabe), "Aqueles que estão em todo lugar e em lugar algum".

GHOUL - "Devorador dos Mortos", "Ghul" (árabe), Ghola (Oriente Médio), "Aqueles que vivem na escuridão", "Companheiros dos Mortos" "Necrophagus" (grego), "Aqueles que ceiam os cadáveres", "Amantes de Criptas", "Garrus" (África), "Nalonga (Ibéria), "Os Ancestrais", "Corpophagus", "Pastores de Tumbas", "Crias das Trevas", "Gumperhunkel (alemão), "Goules" (francês), Tehumaticotl (América Central), "Mitari" (India)

HOUND OF TINDALOS - "Aqueles que farejam uas presas através do tempo", "Aqueles que caçam entre os planos", "Canis Tindalosae" (latim), "Tindaloo", "Tin dul suma" (chinês), "Tindolusian", "Grozny Tindul" (russo), "Cães de além do tempo", "aqueles que espreitam".

FUNGOS DE YUGOTH - "Aqueles que sussurram", "Aqueles que vem de Fora", "Os alados", "Habitantes do Distante Yuggoth", "Ansanitu" (apache), "Mugu" (Tibet), Turu Agou (chinês), "Exploradores da nona esfera", "Megoa" (andes), "Jaberapi" (tupi-guarani), Tintu (Africa do Sul), Mirilongu (bantu)

SHOGGOTH - "Imundice Rastejante", "Onda de Putrecência", "Horror sem Forma", "Kinui" (esquimó), Protean Malefector (latim), "Shuon-koth" (Egito), "A coisa que não deveria existir", "Shombu" (mares do sul), "Al shamoth" (árabe), "Bile Negra", "Aquele com muitos olhos e bocas"

YITHIAN - "Os Viajantes", "Aqueles que viajam sem sair do lugar", "Tempus Fugitus" (latim), "Aqueles que fazem a Transição", "Eles que vagam através do tempo", "Aqueles que coletam", "Alhamgroo" (aborígene)

Essa opção é bem interessante para outros estilos de jogo. Mesmo no bom e velho D&D, é possível usar nomes alternativos para tornar criaturas e monstros manjados um mistério.

terça-feira, 21 de dezembro de 2010

A Medicina a serviço do RPG | II. Lesões causadas por armas brancas

Escrito por Rodrigo Spohr
comentado por Luciano Giehl (em azul)

Em praticamente todo filme de ação que retrata o passado (diga-se, principalmente, há mais de 200 anos atrás), há cenas de luta com espadas, machados, lanças, clavas e uma miríade de outros tipos de armamentos que nos despertam, muitas vezes, curiosidade. Como funciona o tipo de dano que estas armas são capazes de causar? O que é “mais” letal, um machado nórdico ou a lâmina de um bisturi nas mãos de Hannibal Lecter?

Obviamente, na vida contemporânea, existem exemplos adaptados para quase todos os tipos destas (alguém já viu o hilário Machete?). Da “peleja com facão”, passando ás brigas de bar com facas, homicídios com machados de corte de lenha, empalamentos acidentais em grades de ferro (acreditem, isto acontece!), os mecanismos de lesões por armas brancas estão muito presentes no dia a dia, apesar da grande magnitude de dano que as chamadas “armas de fogo” podem causar. Neste artigo, abordaremos os mecanismos básicos de lesões por armas brancas e seu envolvimento, de maneira objetiva, com o processo de vida e morte no ser humano.

Cabe apenas salientar que as informações aqui contidas são de caráter exclusivamente “lúdico”: muitas delas estão simplificadas, e este material serve apenas para diversão em RPG.

1) Corte: (giletes, estiletes, facas, sabres, lâminas de bisturi, garras)

"Nosso colega estava caído de bruços em uma enorme poça de sangue. Ao virar seu corpo percebemos três grandes cortes paralelos e diagonais que começavam na garganta e desciam em direção ao peito por mais de 30 centímetros. O corte não era profundo, mas foi letal uma vez que rasgou-lhe a carótida. A morte deve ter vindo rapidamente, mas a expressão de horror na sua face pálida não trazia qualquer conforto".

- descrição do ataque de um Byakhee.

Lesões pelo mecanismo de cortes costumam causar sangramento considerável, o quão mais profundas forem, e o quanto mais veias e artérias houver em seu percurso. Logo, como na quase absoluta maioria das vezes, o que mais importa é o local afetado, e não tanto a extensão!

Esse tipo de lesão é mais extenso do que profundo, e não costuma ser letal, exceto quando atinge uma artéria importante, ou nos casos de “degola”.

A importância dessa lesão é que ela é comum em torturas, onde não deseja-se matar a vítima precocemente, apenas causar dor; outra função seria mutilar alguém, como uma represália criminosa a algum ato (vide máfias); ainda, pode ser o sinal de uma cirurgia prévia.

No submundo dos cultos homicidas há espaço para as mais vis torturas. Imediatamente nos vêm a mente as torturas empreendidas por Joseph Curwen em suas pobres vítimas trazidas de volta à vida para revelar seus segredos. Causar cortes superficiais com lâminas afiadas é uma maneira de causar terror na vítima sem o risco de uma morte precoce.

Descrição: Lesões por corte costumam ser em forma de linha, sendo a entrada e a saída da lesão um pouco mais fina do que o “corpo” da mesma. É prático imagina como se fosse uma cobra, cuja cabeça e cauda são mais finas do que o resto do corpo.

Vítimas de cortes sofrem 0/1d3 pontos de sanidade. Em caso de sangramento severo a sanidade é aumentada conforme o julgamento do keeper. Uma perda muito grande nesse caso pode ocasionar hematophobia.

Exemplo clássico: quando o homem barbeia-se com uma gilete, e acaba cortando-se e sangrando um bocado, apesar do pequeno corte (que homem aqui que se barbeia nunca fez isso?). Cortes leves de cozinha ao cortar e descascar alimentos. Um bisturi cirúrgico habilmente empunhado por um cirurgião. O corte de cacos de vidro ou de arame farpado.

Exemplos em CoC: as garras de algumas criaturas são afiadas o bastante para provocar esse tipo de lesão. Os Byakhee, Andarilhos Dimensionais, Ghouls e Servidores de Glaaki são exemplos clássicos de monstros com garras extremamente afiadas. As ferramentas cirúrgicas dos Mi-Go são capazes de cortar com uma perfeição notável.

Ou mesmo um serial killer sádico (Lecter? Alguém disse Hannibal Lecter?).

2) Perfurante: (setas, dardos, flechas, espinhos, agulhas, picador de gelo, presas)

"Algo então o atingiu de frente. Algo que fez o mundo ficar escuro por um momento. Ao abrir os olhos pontos pretos piscavam e uma tontura fez sua cabeça rodopiar. Havia algo de errado... muito errado! Só então ele percebeu que alguém havia golpeado seu rosto e que o cabo de uma estaca de madeira se projetava de sua face direita. A ponta afiada estava enterrada na maçã do rosto como um corpo estranho cravado fundo até o osso".

- o horror de um ataque com estaca afiada.

Este mecanismo de dano é justamente o oposto do corte: sua profundidade supera a extensão superficial. Costuma sangrar menos, e quando em abdômen e tórax, por exemplo, pode causar sérios danos aos órgãos internos (como nos pulmões, no fígado, baço, intestinos...), mesmo que não aparente a princípio. Esse tipo de lesão NÃO deve ser subestimado pelos danos aos órgãos internos que pode ocasionar! Narradores cruéis podem descrever aos seus incautos jogadores, para dar uma falsa sensação de alívio, algo do tipo:

“Você sente a seta penetrar em sua barriga, causando uma dor terrível. Arrancando-a, sente-se mais aliviado, até porque o sangramento é pequeno.”

Sem dúvida essa seta irá causar problemas ao incauto personagem, que pode ter tido, por exemplo, um pedaço do intestino perfurado. Além do que tirar a seta do local pode ocasionar um sangramento, visto que a arma estava estancando o sangramento, por exemplo. Mas este tipo de situação será abordado em um próximo artigo.

Os danos perfurantes são especialmente medonhos pois a vítima é empalada por um corpo estranho. Uma flecha ou uma seta são os exemplos menos dramáticos. Uma faca cravada nas costas em ângulo reto, um espeto entrando pela barriga ou um grande pedaço de ferro constituem uma visão assustadora. Armas perfurantes que causam dano de impale ficam presas no corpo e arrancá-la da ferida carece de um rolamento na tabela de resistência onde a força de quem tenta arrancar age como ativo e metade do dano impingido ocupa o pólo passivo.

Indivíduos sofrendo ferimentos perfurantes perdem pelo menos 0/1d4 pontos de sanidade por ser vítima desse tipo de dano. Uma perda severa de sanidade pode ocasionar fobias relacionadas a dor física e sofrimento.

Vale ressaltar que um tiro NÃO é uma perfuração apenas, então NÃO entra nessa classificação, certo?

Descrição: um pequeno orifício, de extensão pequena. Quem já fez um exame de sangue e se lembra daquele buraquinho na pele que fica após parar o sangramento sabe muito bem como é uma ferida de perfuração.

Exemplo clássico: quando recebemos alguma vacina/injeção, o ferimento de um espeto de ferro que adorna uma cerca, uma faca afiada descendo em ângulo reto.

Exemplo em CoC: as presas de uma “vampiro”, experiências cirúrgicas dos Mi-Gos, os espinhos de Glaaki.

3) Pérfuro-cortantes: (adaga, punhal, baioneta, facas)

"A impressão é que um grande urso ou animal selvagem o havia atacado. Haviam enormes marcas de garras que rasgaram sua face e o peito. Retalhos inteiros de carne tinham sido arrancados e os ferimentos chegaram a cortar os músculos. O abdomen fora dilacerado e parte dos intestinos pendia para o lado de fora. O cadáver estava estirado em uma pedra como se fosse uma boneca de pano, sangue escuro pintara a rocha. No céu, aves carniceiras voavam cada vez mais baixo".

- o que restou de uma vítima após o ataque de um Lloigor.

Eis aqui a clássica “facada”: uma mistura de ferimento perfurante com ferimento cortante. Deve-se sempre ser levada em consideração, pois além de rasgar a superfície, este tipo de ferimento comumente fere vasos sanguíneos, lesiona órgãos, e pode tranquilamente matar, ainda mais quando acerta em cheio uma artéria importante, ou um órgão com uma grande vazão sanguinea.

Este tipo de ferimento é muito comum em brigas de bar, em assaltos e em agressões passionais; no universo CoC, é clássica a imagem de um cultista com uma adaga ritualística, e isso pode ser útil ao mestre a descrever as marcas de alguém que foi esfaqueado até a morte em prol do belprazer de uma divindade nefasta.

Há tanto sangramento interno quanto externo, então pode haver uma quantidade considerável de sangue no local ou mesmo na vítima.

Esse ferimento descreve perfeitamente o dano causado por alguns dos monstros mais temidos dos Mythos. São criaturas grandes e com uma força muito superior a de um ser humano normal. Essas criaturas são dotadas de garras afiadas que quando acertam cortam fundo de lado a lado da vítima. O dano é assustador.

Descrição: uma metáfora bastante precisa é chamar esse tipo de lesão de navicular (em forma de barco), pela forma característica da lesão. Isto acontece devido a faca (arma mais comum deste tipo de lesão) ser mais fina na ponta, e em sua continuidade, ir “engrossando”, em todas as suas dimensões.

Além disso, pode ter um ou mais gumes (a parte afiada do instrumento), o que nos ajuda a entender que instrumento foi utilizado para provocar o machucado (facas possuem um gume, punhais e baionetas, dois).

Aqueles que recebem dano perfuro-cortante perdem 0/1d4 pontos de sanidade. Danos mais severos podem ocasionar uma perda maior e até alguma fobia relacionada a dor física.

Exemplo Clássico: Uma briga de bar, assalto à mão armada com uma faca, o resultado de uma luta de baionetas nas trincheiras da Grande Guerra.

Exemplo em CoC: um sacrifício ritualístico com adaga; uma estocada por garras especialmente grandes de uma criatura do Mythos como por exemplo Dagon, uma Cria das Estrelas de Cthulhu, Lloigor ou um Shantak.

4) Corto-contuso: (machado, facão (machete), foice, gadanha (a clássica “foice” do Grim Reaper), guilhotina, machadinha, roda de um trem em movimento, mordida de um animal grande)

"O que poderia ter causado aqueles ferimentos, nós não pudemos determinar. Parte da barriga havia sido arrancada fora por uma mordida ovalar medindo mais de trinta centímetros de diâmetro. A perna havia desaparecido e em seu lugar se projetava um osso fraturado e pedaços ensanguentados de carne pendendo em tiras. O braço direito havia sido mordido mas não a ponto de ser decepado. Era como se tivesse sido... chupado. Ele se transformara em uma massa de carne lacerada e sem pele, a mão havia desaparecido por completo".

- um Gug ao saborear carne humana.

Particularmente em minhas campanhas, é um dos meus tipos preferidos de lesão, por ser altamente debilitante.

Uma lesão desse tipo sempre é bastante brutal. Decepa membros, quebra ossos, causa um dano considerável a qualquer um. Ninguém sai feliz e contente após receber uma machadada na perna, acredite (é, não é nem um pouco difícil de acreditar nisso, eu sei!), não que alguém fique vibrante após se machucar de qualquer maneira, óbvio!

Estas lesões sangram MUITO, e são extremamente debilitantes, e muito facilmente podem levar um indivíduo à morte: poucos sobreviveriam a uma destas armas acertadas em cheio na cabeça.

Seu dano depende do peso do instrumento, da qualidade da lâmina e da força do manipulador; logo, um machado pesado, de boa lâmina, carregado por um “Innsmouthniano brucutu” é uma arma extremamente mortal!

Criaturas do Mythos são plenamente capazes de causar esse tipo de dano, principalmente aquelas grandes e dotadas de uma boca repleta de dentes afiados. O resultado lembra a mordida de um tubarão ou de um tigre que a cada investida dilacera os músculos, rompe tendões e tritura os ossos. Talvez esse tipo de dano proporcione as descrições mais "coloridas". Um mestre com bons recursos narrativos vai deixar seus jogadores em estado de choque ao descrever um dano dessa natureza.

Outro aspecto especialmente chocante relacionado a esse tipo de ataque é que os monstros em questão não visam apenas matar a vítima. Muitas vezes o dano é causado pela ação de se alimentar da carne de sua presa. Como na descrição acima, muitos dos horrores de Lovecraft são carnívoros e adoram arrancar enormes pedaços de suas presas ainda se debatendo. Compreender isso pode custar alguns pontos adicionais de sanidade.

Descrição: a lesão deste tipo costuma ter suas bordas “serrilhadas”, já que o impulso da arma literalmente arranca pedaços de pele e carne; além disso, pode haver exposição dos músculos, ossos ou a separação do membro em relação ao resto do corpo. Caso sobreviva, costuma haver hematomas ao redor do local da lesão, devido a força do golpe.

Ferimento corto-contuso é especialmente traumático, um dano desse tipo ocasiona a perda de 1/1d6 pontos de sanidade, isso se a vítima sobreviver ao dano. Fobias relacionadas a esse dano podem variar muito de acordo com o agente causador do ferimento.

Exemplo Clássico: briga de facões em (geral) áreas rurais, armadilhas para urso, machados de lenhador, a mordida de um aligator ou pit-bull.

Exemplo CoC: Uma bela mordida de um Cão de Tindalos, de Dagon e Hydra, Lloigor, as bocas na palma das mãos de Y´Golonac, um Vampiro das Estrelas se alimentando, os brutais Gug e Ghasts ou até mesmo um Horror Caçador.

5) Contusão: (socos, chutes, cassetete, porrete, taco de beisebol, colisões de automóveis, quedas)

"Nós achamos o corpo de nosso guia transformado em uma polpa sangrenta e coberto com um tipo de gosma pegajosa. Só descobrimos que era ele pelos objetos pessoais largados ali perto. Era como se uma lesma colossal tivesse rastejado por cima dele, esmagando seu corpo até se tornar um rastro vermelho que se estendia por quase 5 mestros. O pouco que restou havia sido achatado e dilacerado, cada osso de seu corpo pulverizado por um peso avassalador".

- o esmagamento de um Dhole.

Lesões deste tipo ocorrem de maneira frequente, desde brigas desarmadas, passando para a violência policial, até mesmo em quedas de grandes alturas, acidentes de trânsito como atropelamento e choque entre veículos. É o tipo de dano que me arrisco a dizer que é o mais comum de nosso dia-a-dia, seja batendo algum dos dedos do pé em alguma quina de mesa, a perna dolorida após uma partida de futebol, o escorregão no piso molhado...

Apesar da ampla presença no cotidiano, este tipo de dano pode demonstrar atitudes perversas, como lesões por abuso infantil, brigas violentas, linchamento público...

Esse tipo de dano inclui dezenas de tipos diferentes de ataque. A variedade é tão grande que nem é possível enumerar. Alguém ferido dessa forma expõe sinais típicos como manchas arroxeadas que qualquer um é capaz de reconhecer como a ação de terceiros. Um roll de Idea reconhece um ferimento dessa natureza ainda que a vítima muitas vezes insista em se tratar do resultado de uma queda do alto de escadas ou encontrão num armário.

Descrição: Lesões contusas costumam ocorrer frequentemente no dia-a-dia, e possuem um espectro de dano bastante variado: da vermelhidão, que desaparece em questão de horas, passando pelas equimoses (os “roxos”, que vão gradativamente mudando de dor, que costumam ocorrer em “batidas” mais fortes: sim, é aquele “roxo”, que dias depois torna-se mais escuro, daí vira verde, amarelo...), fraturas de ossos, e em casos extremos, ruptura de estruturas (como o abdômem em um atropelamento, onde ocorreria, por exemplo, a saída das vísceras – intestinos, fígado, estômago... – pela barriga).

Monstros dos Mythos incrivelmente grandes e pesados são capazes de causar esse tipo de dano. Certos monstros literalmente pisam e esmagam suas vítimas debaixo de apêndices, pés, tentáculos ou patas enormes. A pressão é semelhante a de um compactador de lixo ou de um rolo compressor. Não é uma visão nada bonita.

Além disso, dependendo o instrumento, pode ficar a marca do contato, como a forma de um cassetete, de uma bota ou a marca de um soco-inglês.

A perda de sanidade pode variar muito de acordo com o dano. Ferimentos menos severos não acarretam nenhuma perda, mas o esmagamento pode causar uma perda de até 1/1d6 pontos nos casos mais extremos. O keeper é o melhor juiz para cada caso.

Exemplo clássico: atropelamento de um pedestre por veículo domiciliar, um golpe da coronha de uma arma, um cassetete ou um taco de baseball, um pedregulho rolando uma ladeira.

Exemplo CoC: Os punhos do Grande Cthulhu, descendo dos céus, e pulverizando a indefesa vítima! (sem dúvida é o melhor exemplo). Criaturas colossais como um Dhole achatando um infeliz em seu caminho, a ação de um Pólipo Voador, as patas de uma cria de Shub-Niggurath ou de um Servo Informe de Tsathogua.

Alguns adendos: é importante lembrar que uma única arma é capaz de manifestar mais de um tipo de lesão.

Uma espada, por exemplo, pode ser cortante, se tangenciar superficialmente a pele; pode ser perfuro-cortante, se for estocada; pode ser corto-contusa, se aprofundar-se sobre a pele e músculos; pode ser contusa, se brandida em sua lateral (aqui no Sul chamamos de “bater de prancha”). Logo, nosso exemplo pode caracterizar 4 dos 5 tipos principais de lesão por arma branca. Isto pode ser utilizado pelo mestre, caso ele queira dificultar alguma investigação, e por conseqüência, a vida de seus jogadores.

Como última nota, preferi não utilizar nenhuma imagem de lesão real em ser humano, pois nem todos gostam de ver isto “ao natural”, e este direito deve ser preservado (apesar de que, ao ler isto, poderá visualizar bem as cenas, espero!).

Esse aliás é o objetivo dessa série de artigos mostrar que um dano não é apenas a perda de alguns pontos de Hit Points. Um personagem atingido por uma arma sangra, sofre, sente uma dor extrema e uma descarga de adrenalina incrível. Alguns jogadores se ressentem de que as ambientações investigativas (como CoC e RdC) possuem poucos combates. Minha solução para isso é simples: o keeper deve se esforçar para tornar os combates o mais sangrento, detestável e assustador possível (ou seja se aproximar o máximo possível da dura realidade do que é uma luta até a morte!).

Acredite, isso vai diminuir o ímpeto dos jogadores pelo combate ou vai deixá-los horrorizados com a possibilidade de um deles vir a acontecer.

Nota: O custo de sanidade relacionado ao dano sofrido constitui uma regra opcional que o keeper pode facilmente ignorar. Eu acredito que sofrer um ferimento tem um custo psicológico relacionado. Quanto mais brutal o ferimento maior seu custo para a vítima e porque não para aqueles que testemunham a cena. É possível, contudo, empregar essa regra apenas em caso de um ataque obtendo sucesso crítico. Novamente, o keeper tem a palavra final.

Um grande abraço, até a próxima.

domingo, 19 de dezembro de 2010

Cthulhu Mate - Xadrez inspirado pelos Mythos de Cthulhu

Algumas semanas atrás coloquei uma notícia a respeito de um baralho de cartas inspirado pelas criaturas de H.P. Lovecraft.

Tenho certeza que muita gente deve ter achado interessante.

Bem, aqui tem algo ainda melhor.

Essas peças de xadrez são esculpidas à mão, cada uma é diferente entre si o que garante a exclusividade de cada coleção.

As peças pretas tem como Rei Cthulhu, a Rainha é Dagon, os Bispos são Star Spawns, os Cavalos são horrores tentaculares e a Torre um Shoggoth. Os peões são Deep Ones.

Já as peças brancas tem Yog-Sothoth como Rei, Ubbo-Sathla como Rainha, Lloigors como Bispos, Byakhees como cavalos e Dark Young de Shub-Niggurath como Torres. Os peões são Mi-Go.

Mas não fique muito animado. Trata-se de um trabalho totalmente artesanal e o artista responsável pela criação das peças sequer divulga o preço que deve ser combinado previamente pelos interessados em adquirir o jogo.

Esse não é entretanto o único xadrez dos Mythos disponível.

Esse abaixo feito em resina é muito bonito emobora as peças sejam padronizadas e iguais para os dois lados. Para quem gosta de xadrez é um baita presente de natal...

Sobretudo se você quiser desembolsar 275 dólares (ouch!)


sábado, 18 de dezembro de 2010

Goatswood - Shub-Niggurath anda entre Nós!

Nos artigos anteriores falamos a respeito da região assustadora no oeste das Ilhas Britânicas, o Vale de Severn.

Essa coleção de pequenas cidades no condado de Gloucestershire atrai as monstruosidades do Mythos como um cadáver atrai os vermes. Mas existe um lugar em particular dentro desse vale maldito, um vilarejo de tamanho horror que merece ser contemplado separadamente, pois mesmo a maldade que prolifera em outros recantos empalidece diante doq ue acontece em Goatswood.

À primeira vista, Goatswood não é nada além de um pequeno povoado que sequer consta nos mapas. Ele se localiza no interior de um bosque que tem o mesmo nome, no caminho para Exham.

A vegetação de Goatswood é densa e o lugar tem péssima reputação. Pessoas já se perderam nessa mata fechada e lendas a respeito de coisas naturais e não-naturais vagando pelos arbustos e cebes abundam em toda região. Alguns contam poder ouvir sons inexplicáveis na desolação do bosque, o ruído de estática e até o bater de um coração são apenas dois exemplos. As antigas árvores com os caules cobertos de líquens e musgo barba de bruxa concedem um ar fantasmagórico ao bosque onde cresce todo tipo de vegetação espinhenta e venenosa.

Mais de uma pessoa já mencionou ter visto formas sombrias espreitando pela floresta principalmente à noite. O folclore local fala a respeito dos repulsivos Gnomos de Goatswood, pequenas estátuas de pedra encantadas que ganham vida nas noites sem lua para cometer atos demoníacos e perpetrar brincadeiras macabras.

Os Gof'n Hupadgh segundo a lenda também vivem na parte mais escura da floresta. Estes são seres meio homens e meio animais, criaturas cuja aparência remete aos faunos da mitologia com pernas de bode, cascos fendidos e chifres recurvos. No idioma bretão, Gof'n Hupadgh significa "aqueles abençoados" e o nome se refere especificamente aos indivíduos que comungaram com a Deusa Shub-Niggurath.

Seguindo através da velha trilha do bosque é possível avistar os telhados vermelhos de Goatswood. O vilarejo se resume a uma poucas casas de alvenaria, algumas incrivelmente antigas, dispostas em uma única rua. Não há igreja, o povo de Goatswood jamais se convereteu a fé cristã e alguns ainda profesam costumes pagãos. Sobre o alpendre de algumas residências podem ser vistos ícones da Sheela-na-Gig, uma representação pagã da fertilidade.

O povo de Goatswood não é amistoso com estranhos. Forasteiros não são vistos com bons olhos e a presença de gente de fora perturba a paz do local. Não há pensões e muito menos hotéis em Goatswood e ninguém é convidado a ficar. Na verdade, poucas pessoas tem assuntos a tratar nesse lugar esquecido por Deus. os poucos que foram teimosos o bastante para viajar até Goatswood simplesmente desapareceram. Ponto final!

Pode parecer simplista dizer isso, mas Goatswood não é um lugar para ser visitado. Ao menos não sem esperar algum tipo de reação dos seus habitantes.

Uma das coisas que chama a atenção em Goatswood é a bizarra aparência de alguns dos seus residentes. Mesmo os mais jovens possuem uma fisionomia que guarda uma semelhança perturbadora com bodes e cabras. Em Goatswood não é difícil ver pessoas com sérias deformidades congênitas. Nas raras ocasiões em que forasteiros visitam o povoado, estas pessoas vestem pesados casacos, cachecol ou sobretudo que ajudam a ocultar essas deformidades que podem chocar indivíduos mais sensíveis. Além dos traços caprinos que se acentuam com o tempo, algumas pessoas possuem deformações graves nas pernas, pés e nas mãos. A transformação de tais membros em patas e cascos não é um fenômeno totalmente incomum.

O que torna Goatswood um lugar tão perigoso é o fato de haver um culto ancestral ainda em atividade na região. Shub-Niggurath, a blasfema deusa da fertilidade é uma das entidades mais poderosas dentro do Mythos de Cthulhu e Goatswood é possivelmente a sede principal de seu culto no planeta.

A Floresta de Goatswood já era palco da adoração à Shub-Niggurath nos tempos da ocupação romana quando os druidas conduziam rituais em clareiras onde repousam monolitos de pedra e altares naturais. As raízes do culto pagão são ainda mais antigas, podendo ser traçadas até a pré-história humana.

Outro fator que determina o grau de periculosidade do povoado é o fato de que todos os habitantes do local, sem exceção, são membros do culto. Homens, mulheres e crianças são parte atuante da congregação que observa rigidamente os rituais sagrados e se reúne para prestar seus louvores. A iniciação se dá ainda na infância e os cultistas devotam a própria existência à Deusa com um ardor fanático.

Dentre os líderes da congregação estão anciãos, alguns com uma idade venerável, que são detentores de segredos passados por gerações. Em Goatswood vivem indivíduos que conhecem os rituais que eram praticados na aurora da humanidade e estes ainda são conduzidos nas datas corretas como acontecia há milênios. Como resultado, Shub-Niggurath favorece os druidas locais com magias, poderes e com os segredos da vida e da morte.

Alguns acreditam que é a invocação constante de Shub-Niggurath que torna o Vale de Severn um lugar favorável para a presença das criaturas do Mythos.

Verdade ou não, é certo que Goatswood constitui um lugar de grande importância para a Deusa.

No interior de um monte nos limites da cidade vive um Avatar de Shub-Niggurath, uma entidade conhecida como o Guardião das Lentes da Lua.



Essa criatura colossal protege as Lentes da Lua, um arranjo cristalino disposto no alto de um grande poste feito de metal alienigena. Especula-se que esse artefato construído em Leng tenha sido um presente da própria deusa e que já tenha pertencido aos Fungos de Yuggoth. Os poderes das Lentes da Lua permanecem um mistério, salvo para os líderes do culto, que usam o vidro convexo para refletir a luz da lua permitindo assim a criação de janelas através da qual outras realidades podem ser contempladas.

As lentes também fazem parte de importantes celebrações do calendário religioso de Goatswood servindo para abrir portais e invocar Shub-Niggurath em datas específicas. Humanos iluminados pela luz da lua filtrada pelas lentes sofrem bizarras transformações corporais se convertendo em consortes do Guardião que passam a habitar o interior escavado do monte e seus túneis que se estendem por toda a cidade. Existem conjecturas a respeito de qual a natureza desse monte e o que existe em seu interior.

Para alguns trata-se de uma região não inteiramente em nosso mundo ou mesmo em nossa realidade. Outros crêem que se trata de um acesso a Corte de Azathoth, a região conhecida como o Centro do Universo. nenhum humano que tenha penetrado nesse monte oco retornou para contar o que há lá dentro.

Exagero ou não, Goatswood contitui uma das maiores incursões das entidades do Mytho de Cthulhu em nosso mundo, um lugar cuja própria essência é saturada pela presença sobrenatural do mal e de forças nefastas.

Com isso encerramos a série de artigos a respeito do Severn Valley. Para quem achou interessante, eu recomendo o livro "Ramsey Campbell's Goatswood" e a campanha "Tatters of the King". No campo das ficções um livro bem legal é "Made in Goatswood" uma celebração das estórias de Campbell e de autores que usaram suas idéias medonhas.

Todos eles podem ser adquiridos pela internet em lojas virtuais.

quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

Escrevendo Cenários - Roteiro Linear e Não-Linear

Por definição, um cenário com Roteiro Linear apresenta uma linha contínua de eventos ou cenas que os PCs devem resolver em ordem. Cada cena se encaixa na anterior formando assim uma espécie de trilha da qual não se pode desviar. A maioria das aventuras segue essa fórmula, pois é mais fácil trabalhar com esse tipo de cenário.

Roteiros não-Lineares, no entanto, oferecem elementos que transportam a estória de um ponto para outro através de flashbacks, cut scenes e outros recursos que podem ser empregados pelo mestre como uma maneira de alterar a percepção dos jogadores diante da narrativa.

Há algumas maneiras interessantes de usar o Roteiro não-Linear em seus cenários:

1 - A Cena Introdutória - Imagine que a aventura que você está mestrando é um episódio de sua série favorita de televisão. No início dos programas, sobretudo os de mistério, uma introdução é apresentada para a audiência como chamariz do que vai acontecer naquele episódio.
Se na sua aventura haverá uma investigação de assassinato, que tal descrever a cena do crime sob a perspectiva de quem foi morto? Mostrar a cena inicial pelos olhos do personagem que irá ser investigado é uma maneira de lançar a isca para fisgar a atenção dos jogadores. Lembre-se porém que o mistério deve ser preservado à todo custo.

Uma cena introdutória cria o tom para a investigação e já lança os personagens direto na ação. Se a introdução for atraente o grupo ficará imediatamente compelido a entrar na estória.

Outro exemplo de introdução? A aventura será num pequeno vilarejo perdido no meio das montanhas. Comece o cenário com dois homens conversando a respeito da vinda de estranhos que foram chamados para investigar os inexplicáveis desaparecimentos que vem acontecendo. Um dos homens, comenta que os estranhos são a última chance da cidade. O outro levanta uma suspeita a respeito dos investigadores, mas concorda que a cidade está em perigo.

Corta a cena: a aventura se inicia com os investigadores já à caminho da cidade dentro de um trem, eles receberam uma carta e precisam chegar ao povoado nas montanhas onde são aguardados.

2 - Introduzindo Cut-Scenes - Uma cut scene é uma cena que quebra o foco da trama e introduz um acontecimento simultâneo em um local diferente.

Em geral, os jogadores são meros espectadores/ouvintes durante a cut scene, seus personagens não podem se manifestar ou agir, tudo o que eles podem fazer é torcer. Cut Scenes são ótimas para gerar tensão na mesa de jogo.

Imagine que o grupo está investigando sangrentos assassinatos nas ruas do East End, na Londres Victoriana. Eles decidem se aventurar pelas vielas escuras a fim de descobrir quem é o matador que está eliminando prostitutas ao estilo Jack, o estripador. Uma de suas testemunhas, uma jovem que escapou da morte é advertida para não sair de um pub onde os investigadores a encontrarão mais tarde.

Mas então o keeper dá início a uma cut-scene descrevendo a jovem sendo abordada por um homem misterioso. Ela acaba saindo do pub, o mestre narra a cena sob a perspectiva da jovem caminhando na companhia do homem (cuja face permanece oculta). Os dois se encaminham para um beco.

A cut scene termina, e então os investigadores podem voltar a agir, mas antes de permitir qualquer ação o keeper informa que o grupo ouve um horrível grito.

Para que uma cut scene funcione, o mestre deve ser rápido e direto na sua condução. Alongar demais uma cut scene acaba frustrando os jogadores que estão ali para ser os protagonistas e não meros ouvintes. Outra dica útil é escrever as cut scenes previamente.

3 - Os olhos do Observador - Esse é um recurso típico de filmes de horror: proporcionar ao espectador a sensação de estar sendo observado.

Em meio a uma cena, faça uma cut scene e narre a cena em que alguém observa de longe os investigadores como se estivesse seguindo seus passos.

Uma maneira clássica de descrever essa cena é narrar a chegada dos investigadores a um lugar e fazer com que eles sejam vistos pelos olhos de alguém cuja identidade ainda é deconhecida. Por exemplo, o grupo chega a uma estação de trens, logo em seguida um automóvel pára e alguém desce do trem e fica observando por alguns instantes. Lembre-se de não estragar a surpresa e revelar mais do que deve.

Esse recurso é ótimo para criar uma sensação de paranóia no grupo e fazer com que eles desconfiem de todos os NPCs à sua volta.

4 - O Flashback - Em certos momentos uma aventura pode dar saltos no tempo e abordar acontecimentos cuja ação já transcorreu.

O keeper pode usar esse recurso para enfatizar uma situação ou inserir algum detalhe na trama. Em cenários de mistério esse é um recurso valido quando uma revelação é feita.

Imagine que os investigadores enfim descobrem quem é o assassino que está matando as mulheres no East End. O grupo tem alguns instantes para absorver a informação, mas ao invés de fazê-lo através do assassino, que tal descrever cada uma das mortes em um flashback, como se os investigadores testemunhassem o acontecimento em primeira mão?

Esse recurso é muito usado em filmes e séries em que a identidade do assassino só é descoberta nos instantes finais.

Flashbacks também são interessantes para relembrar de pistas que os investigadores ignoraram ou para juntar duas peças de informação que vão levar a uma importante conclusão.

5 - Flashback Distante- Nem todos os flashbacks precisam envolver a presença dos investigadores ou fatos recentes. Na verdade, alguns flashbacks podem se referir a acontecimentos em um passado distante.

Esse recurso é interessante por exemplo quando um antigo diário é encontrado. Ao invés de entregar um handout, o keeper pode insere um cut scene temporal que remete a estória para a data em que o diário foi escrito. Se o diário menciona um acontecimento nos tempos coloniais, nada mais justo que o keeper descrever aconteciementos com indivíduos trajando as roupa da época e falando com aquele estilo inconfundível.

Flashbacks distantes são bastante usados em filmes e séries, principalmente aquelas envolvendo mistérios do passado e acontecimentos vividos no passado e que repercutem no presente.

6 - O Epílogo - Assim como a Introdução, o epílogo é uma cena da qual os jogadores não participam e da qual eles estão proibidos de tomar parte ativamente.

Diferente da introdução, ela concede um fechamento para o cenário ou abre uma porta para um retorno a esses acontecimentos num futuro próximo.

Um exemplo clássico de epílogo é quando os investigadores acreditam que eliminaram um mal antigo e que as coisas dali em diante voltarão ao normal. O grupo acredita ter enfim acabado com a ameaça de um bruxo imortal, um detestável feiticeiro que tinha por hábito torturar suas vítimas enquanto ouvia um trecho em especial de ópera.

Deixe-os pensar que o terror terminou, mas na última cena descreva que uma criança os observa atentamente do outro lado de uma rua. De repente a criança sorri de forma maligna e ao se afastar assovia o trecho da mesma ária que o bruxo tanto gostava. Será que isso significa que o terror não terminou? Será que o bruxo conhecia algum feitiço que permitia projetar sua mente em outro corpo? O futuro dirá... mas por hora, a aventura terminou.

terça-feira, 14 de dezembro de 2010

Algo Cthulhiano no Abismo de Anhumas em Bonito, MS

Bonito é um dos destinos turísticos mais famosos do Mato Grosso do Sul.

Aqueles que conhecem a região, localizada no Planalto da Bodoquema, não cansam de exaltar suas belezas naturais.

Ao longo do vale onde está localizada a cidade, existe mais de uma centena de cavernas de calcário. Algumas possuem conexão com lençóis freáticos que as inundam com água transparente e límpida possibilitando a prática do mergulho. A profundidade de algumas dessas grutas naturais é surpreendente, cientistas já desceram a duzentos metros sem encontrar o fundo.

Nas cavernas alagadas, curiosas estruturas rochosas se formam a partir da ação direta da umidade sobre o calcário.

Uma das formações mais conhecidas é chamada pelos habitantes locais de "Guardião" e pode ser encontrada no Abismo de Anhumas.

Essa é uma visão geral da área, onde se pode ter uma idéia dos arredores da caverna ocupada pelo "Guardião". Alguém seria insano o bastante para sugerir se tratar de um templo ancestral?

O "Guardião" parece ter sido esculpido em calcário pela água. Ele tem a altura de um homem e repousa como se estivesse acocorado sobre a pedra repousando seus "braços" sobre os joelhos. Essa câmara tende a ser alagada deixando o guardião de baixo da água.

Os habitantes locais dizem que uma volumosa "barba" corre pelo seu queixo, mas olhando com atenção essa barba parece muito mais com tentáculos.

Não sei quanto a vocês, mas se eu um dia entrasse nessa caverna sem saber o que ia encontrar lá e me deparasse com esse Ídolo de Cthulhu, seria difícil não gritar algo como:

Iä! Iä! Cthulhu Fthagn!

É o tipo de cenário de Cthulhu que se escreve sozinho...

Obrigado ao colega J. Neves que enviou a dica.

domingo, 12 de dezembro de 2010

Os Assustadores Segredos do Severn Valley Revelados


"No interior da Inglaterra, há um lugar amaldiçoado, onde a semente do mal floresce com tamanho ímpeto que nos leva a crer, que algo naquele solo negro conspira para insulflar os pesadelos desse mundo".

Revelations of Glaaki, Livro I

O Vale de Severn no oeste da Inglaterra é o lar de pelo menos quatro entidades do Mythos: os Grandes Antigos Byatis, Eihort, Glaaki e o Deus Verde.

A razão pela qual esse canto do mundo atrai tantos seres dos Mythos é desconhecida, mas há suposições.

Uma das hipóteses é que o Vale seja o ponto de convergência de ley lines que se interceptam exatamente nesse local gerando uma fonte inesgotável de energia psíquica e mística. Esse nódulo foi captado por entidades cósmicas que se viram atraídas para a Terra. A mudança das estrelas teria condenado esses seres a ficar presos na região que hoje chamamos Vale de Severn.

Outra possibilidade é que a região do Vale tenha sido de alguma forma "abençoada" pela passagem de um ou mais Deuses Exteriores. Alguns cultistas de Goatswood acreditam que Shub-Nigurath tenha consagrado o próprio solo com sua essência e que isso permite que Ela seja invocada de tempos em tempos. Alguns defendem a mesma teoria, mas acreditam que foi Yog-Sothoth quem, num passado neolítico, rompeu as barreiras entre as dimensões e surgiu no Severn Valley alterando a região para sempre. Os Insetos de Shaggai, seres foragidos de seu mundo, "naufragaram" na Terra, mais especificamente ao Vale de Severn, atraídos pelas energias latentes nessa região.

Há várias cidades na região do Vale de Severn, muitas das quais não passam de simples povoados com algumas casas e poucos habitantes. A maioria, no entanto, esconde horríveis segredos.

Berkeley parece um vilarejo saído da Idade Média. As casas humildes abrigam cidadãos supersticiosos que se trancam quando a noite chega. Eles se benzem para afastar a presença do mal na forma de uma espécie de demônio batráquio, para alguns uma manifestação do deus Byatis (na imagem ao lado). Segundo a lenda Gilbert Morley, um nobre que no século XVII conduzia sabás e missas negras no Castelo de Morley invocou Byatis em um de seus rituais. O demônio foi aprisionado na masmorra subterrânea do castelo até conseguir escapar massacrando os nobres e seus criados. Dali em diante ele passou a assombrar a região.

As pessoas nesse vilarejo são tão apavoradas dessa entidade que não se importavam de capturar forasteiros com o intuito de sacrificá-los em um altar de pedra perto do Castelo Morley. Eles acreditam que esses sacrifícios mantinham o monstro em seu covil e consequentemente afastado de Berkeley.

O desaparecimento de pessoas na região levou a polícia a investigar os acontecimentos. Em 1952, as autoridades prenderam vários moradores de Berkeley que foram acusados do assassinato de pelo menos 12 pessoas, todos forasteiros, no decorrer de uma década. É possível que o número fosse maior, uma vez que um dos acusados reconheceu que essa era uma prática muito antiga no vilarejo. Após o julgamento, 23 indivíduos foram condenados, sendo que apenas 6 foram considerados suficientemente sãos para enfrentar sua sentença. Os demais foram transferidos para instituições mentais.

A curiosa Planície do Som se localiza nos arredores do povoado de Severnford, outro local curioso do Vale de Severn. A Planície possui uma ligação com a dimensão conhecida como Golfo de S'Glhuo que é citado nas páginas do Necronomicon. Essa dimensão habitada por um povo humanóide de pele cor de cobalto já tentou estabelecer contato com seres humanos através de telepatia.

A Planície do Som é assim chamada em decorrência dos bizarros sons ouvidos por viajantes que cruzam os 8 quilômetros de sua extensão territorial. Testemunhas reportaram ter ouvido o som de explosões abafadas, gritos e o que parece ser estática. Esses sons não possuem nenhuma causa provável e vem de lugar nenhum sendo um enigma desconcertante.

Os já mencionados Insetos de Shaggai habitam as florestas ao leste do Vale de Severn em uma área de vegetação densa. A nave que transportava esses insetos inteligentes caiu em um barranco e se enterrou quase inteiramente no solo. Os insetos fizeram o máximo para ocultar o veículo piramidal que funciona como um templo dedicado a Azathoth. Eles cobriram a pirâmide com camadas de lama ao longo de séculos e ela se encontra totalmente oculta na paisagem embora emita um ruído de estática e emane radiação.

Esses insetos tem pouco contato com a humanidade, a maioria deles busca uma maneira de deixar de modo permanente nosso planeta. Alguns, entretanto cederam aos seus caprichos e tomaram a mente de humanos. Esses insetos vivem em cidades como Brichester saciando seus apetites por sadismo e tortura.

A pequena Camside com pouco mais de 100 habitantes é notável porque esconde um acesso subterrâneo aos intermináveis corredores habitados por Eihort, o Deus do Labirinto e sua interminável prole. Um culto se formou no século XIX, e estes cultistas capturavam indivíduos a fim de lançá-los no labirinto de pedra onde seu deus hediondo aguarda. Uma vez encontrados por Eihort vagando à esmo em seus domínios, as pobres vítimas tinham o direito de escolher seu destino. Eihort oferecia a morte ou a "honra" de se tornar o veículo para uma nova geração de sua prole. Se a segunda opção fosse escolhida, o Deus do Labirinto depositava milhares de larvas no corpo da vítima. No tempo certo, essas larvas eclodem em um frenesi de nascimento e sangue, espalhando assim a prole de Eihort pelo mundo.

No início do século XX, os cultistas de Camside conseguiram criar um portal que ligava o labirinto ao porão de uma mansão localizada nos arredores de Arkham. O culto esperava abduzir vítimas no lado americano sem despertar a atenção das autoridades. O plano funcionou até o portal ser lacrado em 1908 por investigadores do Mythos.

Clotton foi até meados dos anos 30 um dos únicos bastiões de sanidade e normalidade no Vale de Severn. A cidade cujo nome é uma junção das palavras Cloth Town (cidade dos tecidos) foi bastante próspera no passado com uma indústria têxtil em franco desenvolvimento. Em 1931 coisas estranhas começaram a acontecer nos arredores da cidade que foi inexoravelmente destruída pela atividade dos Mythos ancestrais.

Segundo as parcas informações existentes a respeito da tragédia de Clotton, Lionel Phillips, um residente local com fama de ser um estudioso das artes ocultas, conduziu uma série de rituais retirados das páginas do blasfemo Necronomicon. Os rituais enfraqueceram selos místicos que protegiam Clotton de criaturas que habitavam o rio que corta a cidade. Essas criaturas teriam emergido e atacado os residentes com terrível selvageria. Eventualmente os seres retornaram para as profundezas, deixando para trás um rastro de destruição e morte. Depois dessa noite fatídica, os sobreviventes teriam firmado um pacto de silêncio antes de abandonar Clotton para sempre.

A maior e mais importante cidade do Vale é sem dúvida Brichester que mesmo nos anos 20 já era um importante centro urbano com mais de 50 mil habitantes. A Universidade de Brichester, um respeitado centro de aprendizado, abriu as suas portas na virada do século e conquistou um papel vital no desenvolvimento da cidade. Nos anos 30, sucessivos escândalos quase encerraram as atividades da instituição que teve alunos e professores acusados de participar de sociedades e cultos secretos.

Nos arredores de Brichester existem certos lugares enigmáticos. Ao norte da cidade ergue-se e Escadaria do Diabo, uma formação rochosa natural que leva ao alto de um platô. No alto deste, testemunhas afirmaram haver três pedras negras cobertas de hieroglifos de origem desconhecida. Há também um acesso que conduz a um vasto complexo subterrâneo. Para alguns esse complexo estaria ligado a atividade mineradora empreendida pelos Fungos de Yuggoth. Indivíduos desapareceram misteriosamente explorando a área e é desaconselhado andar pelo lugar seja dia ou noite.

O Lago de Brichester também é digno de nota. Trata-se de um enorme lago com águas estagnadas e barrentas, cercado por um bosque de coníferas. O local possui uma aura latente de decadência que tem a estranha faculdade de atrair suicidas em potencial. Em 1790, um grupo de pessoas seguindo sonhos proféticos de seu líder messiânico, construiu um pequeno vilarejo às margens do lago. O local foi encontrado abandonado anos depois e nunca se soube o que aconteceu às pessoas que ali viviam. Os casebres de madeira ainda se encontram de pé e são uma curiosidade mórbida.

O lago é extremamente fundo e cientistas jamais conseguiram precisar sua profundidade total. A cratera onde ele se encontra é decorrente do impacto de um grande meteoro que transportava o Grande Antigo Glaaki. Esta entidade se alojou nas profundezas do Lago onde permance desde então.

Glaaki é capaz de enviar emanações psíquicas aos seus cultistas de um modo semelhante ao que Cthulhu utiliza para se comunicar. Os cultistas de Glaaki, contudo, são condicinados à servidão através de espinhos inseridos em seus corpos. Um servo de Glaaki deteriora com o passar do tempo tornando-se uma espécie de morto vivo sob o poder do deus. Nos estágios finais eles são compelidos a mergulhar nas águas turvas do Lago Brichester para ficar ao lado do Grande Antigo até o dia em que ele despertar.

A oeste de Brichester se localiza Temphill (Temple Hill) que segundo as lendas locais foi fundada por cavaleiros templários quando a ordem foi dissolvida em 1307. Os cavaleiros teriam trazido relíquias sagradas e objetos mágicos que estavam na posse dos mouros. Esses artefatos foram obtidos em suas viagens pela Palestina durante as Cruzadas. Nenhum destes tesouros jamais foi encontrado, mas alguns acreditam que entre eles estariam objetos místicos ligados ao seminal Culto de Yog-Sothoth que um dia deteve certa influência no Oriente Médio.

No século XIX um culto de necromantes atuou em Temphill presidindo rituais no complexo de cavernas abaixo do antigo cemitério da cidade. O culto desenterrava e reanimava cadáveres ali sepultados com objetivos pérfidos. Segundo rumores, disputas internas acabaram com a sociedade, mas alguns cidadãos ainda falam dessa época com receio, temendo que um dia esse cabal possa ser reunido novamente.

Warrendown é outro sentamento envolto em mistério. A cidade se mantém isolada e seus peculiares habitantes com característicos lábios leporinos raramente recebem visitantes. De fato, Warrendown não consta em mapas e as estradas que levam até o vilarejo passam por brejos e atoleiros quase intransponíveis.

Alguns tomos dos Mythos mencionam uma entidade criada a partir de matéria vegetal que seria reverenciado pelo povo dessa cidade. O Deus Verde é um horror botânico que domina plantas e cresce a medida que lança sua consciência em líquens, arbustos e folhas mortas.

Os cidadãos locais vivem da agricultura de subexistência e plantam curiosos tubérculos de odor e aparência nauseante. Há boatos de que seu sistema religioso inclui rituais presididos em uma igreja abandonada no centro da cidade e que o consumo dessas verduras faz parte dos ritos principais da congregação.

Mapa do Severn Valley:

Essas são algumas dos marcos do Vale de Severn, mas um local foi propositalmente ignorado nesse relato. Goatswood, merece ser vislumbrado isoladamente. Em uma região terrível como o Vale de Severn esse povoado consegue se destacar como o ponto mais tenebroso de todos e um dos lugares mais perigosos do mundo.

A seguir: "Made in Goatswood"

sexta-feira, 10 de dezembro de 2010

Cthulhu Britannica - Série de livros da Cubicle 7

Já que estamos falando da Grã-Bretanha e de horrores do Mythos particularmente ligados a essas ilhas é um bom momento para falar a respeito do Cthulhu Britannica.

A Cubicle 7, uma empresa inglesa que vem ganhando força no mercado de RPG - com lançamentos como Dr. Who, Victoriana e Qin - está investindo em sua própria ambientação para Call of Cthulhu, sistema clássico com a benção da Chaosium.

A série CTHULHU BRITANNICA, revela os segredos, mistérios e horrores que se ocultam nas verdes e tranquilas terras da Rainha "onde o sol jamais se põe".

Eu comprei o primeiro livro da série composto de 5 cenários prontos que se passam em várias épocas permitindo que o jogo se espalhe por diferentes períodos da história inglesa. Trata-se de um trabalho bem caprichado que vale a pena ser conhecido.

A Cublicle 7 desde então lançou "Folklore" a respeito de - dãããã - o Folclore das Ilhas Britânicas e essa semana chegou às lojas mais um livro, "Avalon", que trata sobre a região mais a oeste, o mítico condado de Somerset com suas lendas e superstições.

Parece bastante promissor, em breve teremos aqui no Mundo Tentacular a resenha destes livros.

E que venham mais!

Quem tiver interesse em conhecer o trabalho da Cubicle, aqui está o link:
http://www.cubicle-7.com/cthulhu/cthulhubrit.htm

quarta-feira, 8 de dezembro de 2010

Bem vindo ao Vale de Severn - A História do Vale e da região



O ajuntamento de povoados na Nova Inglaterra que atrai intensa atividade dos Mythos de Cthulhu é bastante famoso entre os estudiosos do assunto. A região do Rio Miskatonic é conhecida como uma área onde horrendas entidades alienígenas se concentram em alarmante número. Arkham com seus segredos coloniais, Innsmouth e seus degenerados mutantes aquáticos, Kingsport e seus pesadelos vívidos e a pequena Dunwich lar de pactos negros entre homens e demônios.

Porque essa região funciona com um imã para a presença dessas forças é uma pergunta que ninguém foi capaz de responder. Teorias denotam que talvez se trate de uma interseção de ley lines, linhas de poder que se encontram formando nódulos - mais uma mácula - que atrai tudo o que de inumano e estranho existe nas cercanias.

Menos notória, mas igualmente aterrorizante é a coleção de vilarejos decadentes situados no oeste da Inglaterra, um lugar assombrado chamado de Severn Valley (Vale de Severn). Assim com o Vale de Miskatonic, o Vale de Severn enfrenta uma confluência arrebatadora de sinistras entidades que ali se reúnem e habitam.

A série de artigos a seguir investiga os estranhos fenômenos que tendem a acontecer no Vale de Severn.

Eis o que as pessoas normalmente sabem a respeito do Vale de Severn:

O Vale de Severn fica no condado de Gloucestershire a pouco mais de 110 milhas de Londres. Embora seja uma área isolada, há estações de trem que conectam Brichester às cidades de Bristol e Birmingham, grandes centros urbanos mesmo nos anos 20. As estradas são tortuosas e acidentadas, forasteiros podem se perder facilmente já que poucos trechos são bem sinalizados.

Trata-se de uma região erma, delimitada pelas montanhas de Cotswold uma cadeira de montes e ravinas escuras e opressivas. Minas de carvão e ferro pontilhavam o relevo antigo, mas estas se esgotaram no fim do século XIX pela extração selvagem durante a Revolução Industrial. Depois de abandonadas restaram apenas os velhos túneis escavados na face da montanha parecendo cicatrizes marcadas na carrancuda face do Cotswold.

A antiga Floresta de Dean se estende como um anel circundando o vale sob as sombras das montanhas. Árvores antigas nodosa e arbustos verdejante são comuns, bem como os cogumelos tumorosos que infestam as cascas das velhas árvores, os freixos contorcidos e a vegetação espinhenta. A floresta é densa e em certos trechos a vegetação jamais viu a lâmina de um machado. Trilhas e caminhos conduzem à clareiras onde se erguem estranhos círculos de pedra e monolitos negros. Num passado remoto, druidas se reuniam nesses lugares secretos para cantar e honrar suas divindades.

O caudaloso Rio Severn corre pelo Vale cruzando toda a extensão de um lado a outro. Em Severford foi construída uma ponte de pedra que conecta o vale, trata-se de uma construção antiga que remonta ao passado medieval da região.

As margens do Rio Severn possuem pedras arredondadas e escuras cobertas de limo onde pescadores em mais de uma ocasião enxergaram coisas estranhas emergir do rio apenas para mergulhar uma vez mais em suas profundezas. Aliás a profundidade dos rios e lagos do Severn Valley sempre impressionou os visitantes. Alguns atingem profundidade absurda e descambam em fossas e cavernas insondáveis. Nenhum habitante nada nessas águas escuras que exalam um odor oleoso.

Cabanas rústicas de alvernaria e telhados de palha se destacam na paisagem bucólica. Há um número considerável de fazendas de criação de animais e não é estranho encontrar ovelhas e cabras correndo livremente pelos pastos verdejantes sem um pastor que as conduza. As pessoas parecem estranhamente à vontade com o isolamento e mesmo durante o inverno quando a temperatura atinge abaixo de zero, não se vê muita cooperação entre os vizinhos.

Esse é o jeito do povo local: receioso e fechado. Uma pessoa pode morar por anos na área e jamais conhecer seus vizinhos além de umas poucas palavras.

Há cidades e vilarejos ao longo do Vale. A principal é Brichester com aproximadamente 45 mil habitantes segundo o senso realizado em 1924. Trata-se de uma cidade tranquila com uma economia baseada em indústria têxteis e na extração mineral. Seus habitantes embora fechados, são comparativamente menos sisudos que os habitantes dos pequenos povoados como Camside, Temphill e Clotton.



Algumas dessas cidades são bastante antigas, algumas remontando ao tempo da ocupação romana. Goatswood é um sentamento especialmente antigo que mal aparece nos mapas e que mudou muitopouco nós últimos séculos.

Durante a ocupação romana da região, o forte legionário de Glevum foi construído e mais tarde se tornou a cidade de Gloucester. Além de algumas poucas ruínas romanas, algumas estruturas medievais podem ser encontradas ainda hoje no condado.

Os romanos tinham uma relação no mínimo difícil com os habitantes locais, cujos costumes eram descritos pelos conquistadores como aviltantes. Alguns legionários preferiam a palavra "detestável" para descrever os habitantes originais do Vale um povo ignorante e dado a cultuar entidades que habitavam a floresta, o rio e as ravinas. Os ritos de adoração pareciam chocar até mesmo os romanos. Atos de rebeldia eram comuns e a situação progrediu para um levante no ano 138 da era cristã.

Na ocasião, o Magistrado Publius Sula exigiu da guarnição de Corinium uma legião para debelar os cultos que abundavam na área. Perseguições e assassinatos aconteciam na calada da madrugada e segundo cronistas da época entre as vítimas, figuravam a própria mulher e filha de Sula oferecidas em sacrifício a um obsceno demônio acéfalo.

Segundo a lenda, a legião em marcha para Glevum teria sido confrontada por uma criatura invocada pelos druidas que viviam no vale. Metade dos homens voltou para Corinium, alguns feridos e outros meio loucos balbuciando a respeito de horrores inenarráveis. A notícia se espalhou e uma centuria foi convocada às pressas para atacar os vilarejos rebeldes e extrair a justiça romana.

Vários povoados foram destruídos e outros tantos encontrados desertos, como se os moradores tivessem simplesmente desaparecido antes da chegada dos legionários. Não obstante o vale foi pacificado ao custo de mais de uma centena de execuções de homens, mulheres e crianças.

Os romanos deixaram o vale na mesma época em que as guarnições militares abandonaram as ilhas britânicas. O Severn então voltou ao controle dos povos nativos e alguns vilarejos simplesmente ressurgiram junto com os velhos costumes. Colonos britânicos começaram a se misturar com povos saxões.

Nos tempos medievais, o Vale era simplesmente evitado por pessoas de bem. O povo local expulsava quaisquer fazendeiros ousados a ponto de tentar se fixar na área. Em 1256 é mencionada uma tentativa de instituir a fé cristã no Vale de Severn, os missionários chacinados foram martirizados séculos mais tarde.

Contudo, o povo da região parecia ter aprendido a não desafiar as instituições mais poderosas de sua época e nos anos seguintes padres começaram a ser aceitos para que a região não fosse uma vez mais objeto de disputa. O relato de alguns desses párocos mostra que velhas tradições ainda vigoravam. O padre de Warrendown relatava a prática de sabás e rituais orgiásticos ligados a fecundidade do solo. "Cabras e Bodes Negros eram usados em danças profanas para abençoar os campos e as mulheres" escreveu um sacerdote ao seu supervisor em Cantervile no ano de 1374.

No tempo dos puritanos, Matthew Phillips um dos líderes mais fervorosos acusou o vale de ser a morada de idólatras e cultuadores do demônio. "Uma região que faz fronteira com o inferno e que recebe as hostes demoníacas em seu próprio seio". Phillips não deve ter se sentido muito à vontade com a escolha de seu novo lar, visto que ele imigrou para a América se fixando na região de Arkham.

Boatos sempre abundaram a respeito dos habitantes locais, desde fuxicos a respeito de casamentos entre parentes até coisas mais sérias como a suspeita de que muitos homens e mulheres na região eram bruxos e feiticeiras.

Mesmo nos anos 20-30, o Vale de Severn desperta uma certa aura de suspeita por parte de seus vizinhos mais próximos.

Todos parecem ter uma ou duas estórias para contar a respeito de algo que aconteceu ou de algo que foi visto nas matas durante a noite. Mais do que desconfiança, os habitantes mais velhos sabem que algumas dessas estórias são verdadeiras, ainda que os mais jovens prefiram dizer que não passam de estórias de viúvas.

Pior do que as estórias são as comparações quanto a fisionomia de alguns dos habitantes locais com os animais que granjeam pelos pastos. Muitos dos locais guardam traços que remetem a bodes e cabras. Os mais discretos tendem a ocultar esses traços com roupas pesadas, adornos na cabeça e barba. Poucos falam abertamente desse estranho visual e preferem ignorar essas peculiaridades, mas conta-se que em pequenas cidades como a isolada Goatswood, onde forasteiros raramente se aventuram, podem ser vistos andando pelas ruas, pessoas cuja aparência remete aos faunos da mitologia clássica.

A seguir:
"A História Secreta do Severn Valley"