quinta-feira, 1 de setembro de 2011

As Cavernas de St Margaret - Esticando um pouco a cena final do cenário para Rastro de Cthulhu


Semana passada terminei de mestrar o cenário "A Agonia de St Margaret" e aqueles que estão acompanhando os últimos artigos sabem que fiz mudanças na aventura.

Na ocasião em que completei a primeira parte do cenário, restava fazer apenas a cena final em que os investigadores descem até a praia abaixo do penhasco onde se localiza a escola para confrontar a criatura responsável pelos horror. Isso leva os personagens a descobrir uma caverna e o monstro em seu interior.

A cena final não é muito grande, por isso resolvi estender um pouco a aventura, o que me levou a criar uma espécie de exploração para o grupo no interior da caverna.

Aqui está o adendo se alguém quiser utilizar:

A Praia: A praia abaixo do penhasco onde está a Escola St. Margareth é rochosa, com grandes pedregulhos cobertos de limo e algas. Ela pode ser acessada através de uma escadaria de pedra com degraus irregulares.

O som das ondas se chocando contra o titânico paredão encobre a conversa entre os investigadores de modo que eles terão de gritar. O odor de sal é onipresente e a umidade no ar é tamanha que em poucos minutos as roupas estão encharcadas.

Descer a escadaria não exige nenhum rolamento ou gasto de pontos, embora os degraus estejam cobertos de limo escorregadio, presume-se que os investigadores vão descer com todo o cuidado.
A praia se estende por cerca de 300 metros e é uma paisagem triste e sombria. Durante a noite a maré alta engole a praia e quando amanhece retrocede deixando para trás algas e pequenos animais marinhos nas pedras (baratas do mar, mexilhões e caranguejos). Como a praia não é muito extensa é possível encontrar com facilidade cavernas naturais escavadas no penhasco. A maioria dessas cavernas não passa de um nicho raso onde a água escavou a rocha sólida ao longo de séculos. Uma delas, no entanto é bem mais profunda e foi ali que a criatura construiu seu refúgio.

Na frente da caverna o grupo encontra uma bolsa de couro puída, meio enterrada sob as pedras (rolamento de ocultação dificuldade 4). Os objetos que estavam dentro provavelmente foram arruinados pela maresia mas ainda é possível reconhecer um lampião, uma fogareiro, dois cobertores, 10 metros de corda e uma garrafa de óleo. O guardião pode decidir se algum material ainda pode ser usado. Tudo indica que seus predecessores entraram na caverna adiante.

O melhor local para se montar o círculo da magia é na praia. Trata-se do único local em que um círculo de 20 metros pode ser construído. Geologia ou então Ocultismo revelam que o interior da caverna não deve oferecer as condições necessárias. Se o grupo não tiver trazido consigo pedras para o ritual podem encontrar o que é necessário na praia.

A Caverna: A entrada da caverna é escura e úmida. O interior deve passar uma idéia de intensa claustrofobia, escuridão completa e isolamento. Do teto irregular projetam-se grandes estalactites pontiagudas que se precipitam como espetos ameaçadores. O chão é irregular, escorregadio e gelado e os investigadores terão de rastejar por ele em caminhos tortuosos e estreitos se quiserem explorar o local.

A água do mar costuma alagar essa caverna frequentemente, preenchendo o túnel com algas e animais marinhos. Espalhe pelo caminho poças de água fria, baratas da água e caranguejos onde quer que os personagens entrem. O som de gotas caíndo, água correndo pelas paredes e respingos é enervante. Eles terão de engatinhar e rastejar em passagens com água pelos calcanhares e evitar bater a cabeça no teto baixo.

É necessário carregar alguma fonte luminosa por todo o caminho. Peça aos investigadores que definam qual deles está carregando a lanterna, lampião ou tocha. Sem uma fonte luminosa é virtualmente impossível se guiar pelos túneis.

Explorando o interior da Caverna:

1 - Entrada da Caverna - A entrada da caverna é escura e indevassável. No chão há um monte de algas e um miasma suspenso no ar como uma névoa estagnada. O cheiro que vem lá de dentro é de sal e maresia.

2 - Caverna Principal - A câmara é larga com pelo menos 10 metros de uma ponta à outra. A maré moldou a parede com estranhos padrões de desgaste que na imaginação dos investigadores parecem desenhos rústicos. Do teto pendem estalactites escuras e afiadas como pontas de lança.
Há alguns pilares de pedra negra que vão até o teto espalhados pela câmara e nichos escuros onde ainda há água depositada. Existe um único túnel estreito através do qual se deve andar acocorado.

3 - Rabiscos na Parede - Seguindo pelo único caminho viável, os investigadores chegam a um túnel um pouco mais largo onde encontram uma inscrição feita com giz na parede. Ali diz: "Aqui os Caçadores da Verdade entraram em busca do desconhecido" ao lado está a data do desaparecimento deles e as iniciais de cada um dos envolvidos.

4 - Caranguejos Albinos - Essa área do túnel está alagada e força os investigadores a adentrar uma piscina natural lar de centenas de carangueijos brancos como neve. Os animais são estranhos e alguns possuem óbvias deformidades. Os menores fogem assustados de qualquer luz, os maiores (grandes e agressivos crustáceos) reagem a qualquer aproximação erguendo as pinças e avançando contra invasores.

Essas criaturas não são um perigo real, mas estão aqui para atrasar, incomodar e fazer com que os jogadores se sintam degradados, enjoados e furiosos. O grupo terá de engatinhar pelo único caminho esmagando o que quer que haja pela frente. Se a reação do grupo for condizente aplique alguns rolamentos de estabilidade ou relate alguma coisa "divertida" (como um caranguejo entrando nas calças de um dos investigadores).

5 - O Primeiro Caçador - Ao passar pelo túnel o grupo chega a uma outra câmara repleta de alga espalhada pelo chão. No canto, de baixo de uma pilha de algas se projeta uma perna. Esse é um ótimo local para colocar um dos caçadores da verdade.

O corpo está nas condições descritas na aventura, embora esteja vivo o pobre diabo encontra-se muito além de qualquer ajuda. O grupo não conseguirá obter nenhuma informação com ele e matá-lo é um ato de piedade.

6 - A Caverna do Aterrorizado - O túnel leva até uma caverna maior com as paredes de rocha nua e gotejante. Em um canto está uma forma humana ajoelhada junto da parede, ao seu redor estão rabiscados símbolos de proteção com giz. O cadáver não apresenta qualquer sinal de violência, e tudo indica que o indivíduo ficou sozinho no escuro e morreu sem conseguir encontrar a saída. O medo ainda está estampado em sua face transtornada.

O sujeito tentou escapar da criatura e se refugiou nessa câmara. Logo ficou sozinho e aterrorizado demais para voltar, acabou morrendo no escuro. A criatura drenou sua energia até ele morrer. Em seus bolsos os investigadores encontram os documentos de um dos caçadores desaparecido.

7 - O Covil da Criatura - Esta é a câmara final dessa pequena "masmorra". Aqui o grupo descobre uma caverna um pouco mais ampla com dois caçadores da verdade drenados no chão. Possivelmente seu amigo estará aqui, além de qualquer ajuda, seu corpo lentamente drenado de energia vital e transformado em uma casca frágil que se desfaz ao mais leve toque. O teto é de rocha porosa com saliências e buracos através da qual a criatura costuma se esgueirar. Uma espécie de atalho que só ele consegue acessar.

Há um odor de óleo mineral que emana de uma substância translúcida presa na parede como se fossem cortinas. Essa película semelhante a filme plástico recobre um nicho no lado esquerdo da câmara pendendo do teto em cascata. Ele é fino e quase invisível à olho nu. Não é difícil remover essas cortinas e revelar o que existe atrás. Preso à parede encontra-se o que poderia ser descrito como um tipo de ninho construído a partir do mesmo material das cortinas. No centro se aninham três criaturas com pouco mais de 15 centímetros de comprimento. As coisas parecem uma massa amorfa gelationosa e transparente semelhante a água viva. Elas tentam se proteger da luz e de qualquer toque.

Cabe aos investigadores decidir o que fazer, mas independente de suas ações, a criatura adulta, "aquele que viaja na névoa", surgirá em resposta a ameaça de suas crias. O grupo pode atear fogo ao ninho ou eliminar os filhotes facilmente com paus e pedras, eles não oferecem qualquer resistência. De uma forma ou de outra, o grupo poderá perceber a aproximação da criatura adulta quando começar a surgir do teto nuvens de névoa. isso deve fazer o grupo tomar uma decisão imediata. Se o grupo for esperto, será a deixa para fugir pelos túneis sem olhar para trás e voltar para a praia onde o círculo ritual com as pedras deve ter sido preparado antecipadamente.

Se algum dos Pcs tentar algo estúpido como levar um dos filhotes ele será o alvo prioritário da criatura. O monstro não reage a chantagem ou ameaça mesmo envolvendo suas crias e lutará para matar qualquer um que tenha descoberto o seu covil. A luta final deve ser difícil e mesmo com o ritual permitindo que a criatura seja ferida, espere por baixas.

Bem, com isso acho que encerro os comentários à respeito de "A Agonia de St. Margaret", espero que essa série de artigos seja proveitosa para os guardiões interessados em mestrar esse cenário.

Um comentário:

  1. Muito legal a extensão, gostaria que se possível encaminhar para o meu email os handouts da aventura: prieto_lucas@hotmail.com
    Desde já agradeço.
    Abraços

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