quinta-feira, 31 de março de 2011

Investigadores armados até os Dentes - Armas, Leis e Bom Senso

É inevitável!

Mais cedo ou mais tarde os jogadores vão querer comprar armas de fogo para seus personagens e o mestre vai se perguntar se deve ou não permitir isso.

Como lidar com a questão das armas nas ambientações de horror? Já que estamos falando de armas de fogo vamos a algumas idéias que podem ajudar o Guardião a tratar da questão nos seus cenários.

Call of Cthulhu (e também Rastro de Cthulhu) se difere de outros RPG mais tradicionais por desencorajar personagens armados até os dentes ou com habilidades combativas elevadas. Em contraste com outros sistemas que privilegiam o enfrentamento, as regras de combate em ambientações tipicamente Lovecraftianas possuem apenas umas poucas páginas.

Isso acontece porque o foco principal da ambientação é a investigação e não o combate. Os personagens em essência são pessoas comuns, com ocupações comuns que não possuem familiaridade com armas.

Ao menos essa é a teoria.

Infelizmente os personagens logo descobrem que habitam um mundo incrivelmente perigoso. Cultistas e maníacos planejam matá-los na primeira oportunidade. Estranhas criaturas sedentas de sangue podem ser invocadas. Horrores assombrosos emergem das trevas do tempo e espaço. Quanto mais fundo os investigadores mergulham nos mistérios do Mythos, mais perigoso e instável se torna o mundo ao seu redor.
É natural portanto que eles queiram sentir a segurança (ainda que ilusória) proporcionada por armas de fogo.
Embora armas não possam substituir uma mente astuta, elas são ferramentas bastante úteis numa investigação. Uma vez que armas de fogo são o armamento mais poderoso disponível, elas quase sempre desempenharão um papel no seu jogo. O Guardião deve lembrar algumas coisas antes de permitir que seus jogadores banquem o Rambo e comecem a comprar armamento pesado, minas terrestres, bazucas, lança chamas e o que mais estiver no livro básico.

Em primeiro lugar, argumente com os jogadores que os investigadores são pessoas normais arrastadas para o horror através de acontecimentos extraordinários. Os personagens (via de regra) não possuem um treinamento apropriado para utilizar armamento. É mais provável que os investigadores em início de carreira tenham armas simples (se é que as tenham) como o .22 ou .32 ao invés de espingardas ou metralhadoras Thompson.

Além disso, o Guardião pode pedir que os jogadores justifiquem porque personagens absolutamente normais teriam em seu poder armas que não são sequer comercializadas. Qual seria a justificativa para um médico possuir uma pistola Colt .45? Por que a escritora teria em sua casa uma espingarda calibre 12? O que explicaria um pacato professor de antropologia possuir uma caixa de granadas?

E mesmo que os personagens tenham uma justificativa para possuir tais armas, é preciso ter em mente que esses indivíduos não esperam ter de usá-las. O antiquário pode ter em sua loja um Colt Peacemaker da Guerra da Secessão, mas ele normalmente não sai com ele na rua. O mesmo vale para o arqueólogo que possui em sua casa um rifle usado durante uma escavação na Guatemala ou o Diletante que certa vez fez um safari na África e guarda uma Elephant Gun sobre a lareira. Esses personagens possuem armas mas dificilmente ponderariam usá-las, exceto nas situações mais desesperadoras e mesmo assim com habilidades básicas.

Existem aqueles personagens que tem o direito de possuir armas de fogo como parte de sua ocupação. Detetives, militares, policiais e agentes federais tem a prerrogativa de portar armas para sua defesa e o treinamento necessário para usá-las. No entanto, mesmo estes devem obedecer uma série de leis criadas com o ímpeto de restringir o uso letal das armas.

Se o grupo sobreviver a sua primeira investigação do Mythos e tiver testemunhado a existência de criaturas e cultos, é bem provável que eles queiram comprar armas.

Isso nos leva a velha máxima: "aquilo que não nos mata, nos inspira a comprar armas maiores".

Contudo, armas são uma resposta pouco eficaz para combater o Mythos e é bem possível que o grupo descubra da pior forma possível que suas armas não serão úteis contra todos inimigos.

Na América e em outras partes do mundo que podem ser chamadas de "menos civilizadas" é possível para os personagens aumentar seu poder de fogo. Entretanto um grupo que começa a buscar no mercado negro por pistolas automáticas, metralhadoras e explosivos, acabará atraindo a atenção das autoridades que os investigará assumindo que qualquer um com tamanho arsenal deve ser um criminoso, contrabandista ou terrorista.

Um grupo inteligente usará suas conexões no submundo para obter essas armas através de terceiros e as deixarão ocultas até o momento de usá-las. Outra possibilidade é desviar armamentos através de contatos na polícia ou nas forças armadas. Sempre é possível que uma caixa de armas e munição à caminho da América Central se perca no caminho e vá parar nas mãos de alguém com os devidos recursos e contatos. Mesmo explosivos podem ser obtidos se o grupo tiver conhecidos que trabalhem com pedreiras, minas ou prospecção.

Investigadores sábios poderão aumentar seu poder de fogo sem atrair a suspeita da polícia recorrendo ao uso legítimo. Isso significa comprar rifles de caça e espingardas esportivas em lojas de armas. Ainda que estas armas sejam menos potentes que o armamento militar, elas são legais na maioria dos lugares.

Leis de Armas na América

Armas de fogo sempre foram extremamente comuns nos Estados Unidos. A Constituição norte-americana garante em sua segunda emenda possuir armas de fogo como forma de enfrentar governos totalitários, invasores estrangeiros, para fins de sobrevivência e defesa pessoal. Acreditem ou não, estes termos estão na Lei Máxima e justificam até os dias atuais o direito garantido a qualquer cidadão que deseja possuir uma arma.

Até o começo do século XX, armas de fogo e munições podiam ser compradas em lojas especializadas, armazéns, armarinhos, bazares e mesmo em farmácias sem necessidade de porte ou comprovação de treinamento.

Uma tradição consagrada - quase um ritual de passagem - era o pai ensinar ao filho como manusear armas de fogo. Armas de caça eram mais comuns no interior, mas isso não significa que a população urbana estivesse desarmada. Pessoas que viajavam frequentemente costumavam ter "armas de viagem", que eram levadas para auto-defesa quando o indivíduo tinha de pegar a estrada ou deixar a segurança de sua cidade. Armas também eram comuns para defesa da família e era comum o pai de família ter uma arma para defender seus parentes em aso de necessidade.

Nos anos 20, projetos de lei começaram a limitar o acesso civil a armas. A Legislação Federal passou a regular a fabricação, venda e posse de armas em todo território americano. O objetivo principal dessas leis era proteger o público de criminosos, lunáticos ou terroristas (anarquistas também eram uma fonte constante de preocupação na época) que adquiriam armas com facilidade. No início do século vários presidentes americanos foram vítimas de agressores armados o que justificava uma medida para limitar o aceso do público à armas.

Em 1927, passou a ser ilegal para civis fabricar armas caseiras, comprar pólvora e remeter armas através do correio. Além disso, apenas armeiros licenciados tinham autorização para produzir e negociar armas de fogo.

O Ato Nacional de Armas de Fogo, assinado em Julho de 1934 foi a lei mais significativa para regular o acesso à armas de fogo nos Estados Unidos. O ato baniu armas automáticas para a população civil, limitando seu uso a certas agências governamentais, polícia, militares e agências de segurança (inclusive detetives particulares e guarda-costas).

Não era permitido que civis portassem armas de fogo automáticas a não ser que tivessem uma licença especial assinada por alguma autoridade federal. Obter esses papéis exigem conhecer alguém na esfera federal, ter contatos ou convencer uma pessoa a conceder tal favor. Não é de todo impossível conseguir essa autorização, mas o investigador almejando essa licença deve especificar como a obteve, do contrário estará contra a lei.

Outro elemento importante do ato foi tornar ilegal a remoção ou adulteração de números de série e outras marcas de identificação em armas de fogo. Armas modificacadas dessa forma passaram a ser consideradas ilegais e seus donos processados.

Finalmente, o ato limitou a posse de rifles e espingardas considerados potentes além do necessário para caça, esporte e sobrevivência. Isso significou a proibição de armas como a mortal espingarda calibre 12 como arma de defesa e esporte.

Se por um lado a legislação limitou o acesso a certos tipos de arma, ela não se manifestou quanto a uma idade mínima para o porte ou a respeito de treinamento obrigatório das armas ainda permitidas. Leis restritivas a esses itens só surgiram a partir da década de 60.

Leis de Armas na Grã-Bratanha

Nos anos 20-30, armas de fogo eram ainda mais difíceis de serem obtidas por civis na Grã-Bretanha. As leis inglesas possuem uma antiga tradição contrária a disseminação de armas de fogo entre a população.

A população civil em geral não podia portar armas automáticas sob hipótese nenhuma. Licenças especiais podiam ser concedidas a ex-militares e detetives, mas estas eram bem mais difíceis de serem emitidas e a mesma precisava ser renovada anualmente.

Revólvers e armas semi-automáticas também careciam de um porte especial concedido pela polícia e que estava sujeito a avaliação. A Inglaterra foi o primeiro país a instituir o porte de armas. Curiosamente rifles e espingardas só passaram a ser consideradas como armas vedadas a população civil em 1938, isso explica porque era mais fácil encontrar rifles e espingardas entre civis do que pistolas.

As leis britânicas eram bem menos rigorosas a respeito de súditos que desejassem sair da Inglaterra e viajar pelas colônias que faziam parte do Império. O Gabinete Colonial podia emitir licenças especiais para cidadãos ingleses que desejassem adquirir e portar armas quando estivessem em territórios do império. Essa permissão incluía pistolas automáticas, rifles e espingardas. Dessa forma, um súdito do Rei podia justificar a compra de uma pistola se fosse fazer uma viagem para a Austrália, Canadá, Quênia ou India.

Força Letal e as Leis

Armas são adquiridas para auto-defesa. Indivíduos que compram armas e começam a disparar ao menor sinal de perigo correm o risco de terminar acusados de assassinato, presos ou abatidos pela polícia.

Na maioria dos países civilizados a auto-defesa é uma faculdade que exime o indivíduo de punição. Contudo existem princípios que devem ser seguidos por aqueles que alegam a legítima defesa: o uso de armas deve ser evitado à todo custo e o emprego dessas armas só é aceito em última instância. Mesmo assim, força letal só é aceita em último caso. Isso significa que uma ameaça não-mortal, jamais justifica o uso de força mortal para defesa.

Portanto, se um dos investigadores sacar uma arma e abater um cultista que avançava contra ele invocando uma magia, terá de se explicar com a justiça. Não importa se o cultista era um maníaco enloquecido, se ele não estava comprovadamente ameaçando a vida do investigador é quase certo que este enfrentará acusação por homicídio.

Os jogadores devem compreender esses princípios do contrário podem surgir na mesa de jogo personagens que não se importam de atirar diante da mera sugestão de ameaça.

Conclusão:

Armas de fogo podem ter uma importância crítica em seus cenários quando usadas corretamente. Elas são uma forma de salvaguardar a integridade dos personagens contra ameaças menores. Os jogadores devem compreender que armas de fogo são um recurso válido para a proteção de seus investigadores mas que nem sempre ele é uma garantia de sobrevivência.

Ademais precisam entender que possuir armas de fogo não se traduz em usar indiscriminadamente essas mesmas armas. Há graves implicações em disparar essas armas, mesmo contra cultistas se não existir evidências de que a situação demandava essa medida enérgica.

Investigadores devem pensar bem antes de atirar, mesmo que eles estejam se defendendo de um Byakhee dando um vôo rasante ou de um ghoul saíndo de um esgoto. Eles devem se recordar que armas produzem barulho e que atraem as autoridades. Se um policial ouvir o estampido de um revólver sem dúvida irá querer uma justificativa e de nada adiantará jogar a culpa em uma criatura que sumiu na noite sem deixar vestígios.

Vários personagens da ficção lovecraftiana terminaram presos por usar armas em um momento de desespero, pior ainda ao tentar justificar seus atos acabaram sendo considerados mentalmente perturbados por revelar em que eles estavam atirando. Portanto, cuidado com as explicações.

terça-feira, 29 de março de 2011

A Medicina a serviço do RPG | III. Lesões causadas por armas de fogo



Escrito por Rodrigo Spohr
comentado por Luciano Giehl (em azul)

"Um atirador é como um artista e sua arma o pincel que ele usa para pintar um quadro na cor vermelha".

"Tenho um par romântico em todos os meus filmes - uma arma." - Arnold Schwarzenegger

Armas de fogo são, em grande parte das aventuras de RPG “moderno”, o que distingue os personagens jogadores do restante da população comum e “sem graça”. Poucas coisas deixam um jogador novato (ou mesmo um experiente, porém belicoso) mais seguro do que uma escopeta carregada em mãos. Quem nunca tentou imitar o ruído de recarga de um cartucho de uma .12, ou até mesmo fazer o gesto de recarga da “pump shotgun” numa mesa de jogo?

Obviamente, no mundo infestado pelos Cthulhu Mythos, onde o ser humano e seu arsenal de pólvora e aço pouco podem fazer em frente aos grandes horrores, esta história muda o foco, bem como a importância de uma arma de fogo em mãos.

Sem dúvida! Um dos sinais de que um cenário será hard core é quando o guardião permite aos jogadores ter em suas mãos uma fartura de armas de fogo. Não canso de ver a expressão de jogadores de primeira viagem que descarregam uma espingarda em alguma abominação do Mythos apenas para decobrir que suas balas não surtiram o menor efeito ou que a carne esponjosa e fluida de um horror, simplesmente absorveu o chumbo e se fechou sem causar maiores danos.

O que é uma arma de fogo?

Utilizarei o termo Arma de Fogo (ADF, a partir de agora) para falar a respeito de armas que utilizam projéteis (ou ainda projetis, mas isto não vem ao caso) a base de pólvora para sua propulsão. Não sou um especialista em armas: se você perguntar detalhes sobre a anatomia de uma pistola, vou saber dizer apenas o óbvio, esse não é o objetivo desse artigo e portanto tais particularidades não serão abordadas.

O que é essencial saber a respeito de ADF é simples: são armas de manuseio básico simplificado (infelizmente até uma criança pequena vez ou outra consegue utilizar um revólver, e daí quando acerta um irmãozinho vira notícia na imprensa), que causam estragos diversos, dependendo da potência, calibre, munição, distância e local a ser alvejados, entre outros.

Distância é um fator importante quando se fala em ADF: um tiro em contato (à queima roupa) é muito mais perigoso do que um à distância. Para este artigo, considerarei pistolas e revólveres em um grupo, metralhadoras e rifles em outra, e escopetas em um terceiro grupo. Sei que existem diferenças dentre cada uma dessas armas, mas não entrarei nestes detalhes. O porquê desta divisão? Em instantes saberão.

1) Pistolas e Revólveres

Na prática, em ambiente civil, arrisco-me a dizer que sejam as armas de fogo de mais fácil acesso, e as de manuseio mais simplificado. Seja no mercado negro ou por meios legais, este tipo de arma de fogo, principalmente nos EUA, é incrivelmente disseminado.

As informações a seguir são a base para qualquer disparo de arma de fogo, então nas próximas sessões irei citar apenas as diferenças entre os tipos de arma de fogo. Um simples projétil é capaz de matar um ser humano, dependendo de onde acertar.

A munição de revólveres e pistolas, adotadas no mundo inteiro tem formato cilíndrico alongado com um núcleo de chumbo envolvido em uma jaqueta de cobre. Quando a arma é disparada, o conteúdo da bala que possui pólvora explode e ejeta o núcleo de chumbo. O tamanho do projétil varia de acordo com o calibre da arma que corresponde ao diâmetro da munição empregada em cada arma.

Raramente disparos nos membros (mãos, pés, braços, pernas, coxas...) são instantaneamente letais, a não ser que uma artéria importante seja atingida (quem viu o filme Hannibal pode lembrar-se de quando Hannibal Lecter esfaqueia um ladrãozinho em uma rua da Itália na virilha: se um tiro acertar a mesma artéria pode matar facilmente em poucos minutos).

Tiros na mão ou no pé são aliás uma forma sádica de tortura. Uma forma de punição no mundo do crime é disparar na mão ou no pé com o intuito de causar terror. Esse tipo de ferimento raramente causa a morte, mas o dano além de extremamente doloroso, deixa uma marca permanente e pode inutilizar o membro. Disparos contra os membros são capazes de causar um dano severo se a bala atingir um osso em seu caminho. Embora o osso humano seja denso, ele pode ser estilhaçado facilmente por um projétil de chumbo viajando a grande velocidade.
Apesar de dificilmente serem letais, estes disparos são deveras dolorosos, e com certeza debilitantes: tente correr quando os músculos responsáveis por movimentar sua perna estão em agonia ou um osso foi fraturado.

Tiros no tórax, abdômen e cabeça são muito mais letais, dependendo mais uma vez de onde atingirem. Ao acertar o tórax, é fácil perfurar um dos pulmões, prejudicando a respiração; caso acerte o coração ou uma artéria importante, a morte é imediata ou ocorre em poucos segundos. Além disso, caso a bala atinja a medula espinhal, pode causar perda dos movimentos abaixo do local do acerto. Por sua vez, um disparo no abdômen pode fazer com que literalmente vísceras saltem para fora da barriga, apesar disso ser mais comum em armas de maior energia (como um rifle ou escopeta); em geral uma bala na barriga irá perfurar alguma porção do intestino (temos mais de 20 metros de “tripas” em nossas barrigas, então não é nada difícil alguma porção ser atingida), acertar o fígado ou o baço.

Menos comuns são acertos em rins e no pâncreas, a não ser que o disparo tenha sido feito pelas costas. Ao sofrer um ferimento deste tipo no abdômen, é possível permanecer algum tempo ainda em “atividade”, já que o abdômen muitas vezes estanca o sangue pela faixa de minutos. Porém, pode haver dificuldade para respirar (por ser doloroso utilizar os músculos da barriga que nos ajudam a inflar e desinflar os pulmões), para movimentação e, obviamente, para alimentação: este último sempre levará a crises de náusea e vômito, pois os órgãos responsáveis pela alimentação, em qualquer situação de ferimento importante, param de funcionar.

Há relatos de soldados feridos no abdômen durante a Grande Guerra que resistiram mais de 12 horas caídos na Terra de Ninguém além do socorro dos médicos. O maior risco para uma pessoa atingida no estômago é a perda maciça de sangue. Em casos extremos é possível ocorrer hipotermia e consequentemente choque.

Já os famosos “headshots” têm letalidade absurdamente alta, sendo instantaneamente fatais na maioria dos casos. Quando alguém sobrevive a um disparo que perfura o crânio e atinge o cérebro, na maioria das vezes terá seqüelas, infelizmente. Tiros que não atinjam o cérebro ainda podem causar estragos importantes, como lesionar a medula (e causa perda de força e sensibilidade de todo o corpo, exceto cabeça), causar deformações importantes (ao arrancar uma orelha, por exemplo), mas em regra geral quase sempre atingirão o cérebro, e isso será um grande, grande problema.

2)(Sub)Metralhadoras e Rifles

São armas cujos projéteis adquirem uma maior energia cinética causando em via de regra um estrago maior. Os Rifles possuem uma maior precisão, mesmo a distância, e as metralhadoras possuem uma cadência de tiro aumentada, o que em via de regra transforma ambas as armas em um perigo mais desafiador para qualquer ser humano. Disparos de rifle tendem a ter uma área de lesão maior, o que consequentemente os faz romper mais artérias, nervos e tecidos, e causar um maior sangramento.

Rifles possuem munição mais alongada e com um poder de penetração maior. Os ferimentos de entrada causados por um rifle se resumem a um orifício redondo, contudo ao sair ele provoca uma grande lesão uma vez que a bala ao atingir algum obstáculo se esfacela.

A munição de metralhadoras e fuzis tem um efeito semelhante. Não por acaso metralhadoras são armas restritas às forças armadas na maioria dos países. Rifles no entanto são comuns nas áreas rurais constituíndo uma importante ferramenta para a caça, proteção e sobrevivência.

3) Espingardas (Escopetas)


Armas perigosas, principalmente em curta distância. Podem arrancar membros inteiros com um único disparo, e poucas pessoas sobrevivem a um tiro de escopeta em uma distância pequena. Escopetas talvez estejam entre as armas individuais mais perigosas já inventadas.

As escopetas são carregadas com cartuchos de munição contendo pequenas granelagens de chumbo. Quando elas disparam projetam uma nuvem desses pequenos projéteis de chumbo que se espalham em grande velocidade. O dano de uma escopeta é muito maior quando a nuvem de chumbo está concentrada o que acontece até 5 metros do cano da arma. A partir de uma determinada distância os projéteis se espalham reduzindo consideravelmente o efeito.

4) Ferramentas para o Narrador

Como posso usar estas informações em uma de minhas narrações?”, você me pergunta.

Em primeiro lugar, tente não banalizá-las. No Pronto Socorro é sempre um fator de preocupação quando chega alguém alvejado com um tiro, e SEMPRE há muita dor, nervosismo, preocupação e medo associados, principalmente quando a vítima for um “inocente” (apesar de mesmo policiais treinados e assassinos habituais chegarem às salas de emergência visivelmente abalados, com tiros em lugares de pouca letalidade).

Um ferimento causado por arma de fogo está associado a confusão e choque. Porque não considerar então que ser alvejado por uma arma de fogo tem um reflexo na perda de sanidade do personagem? Na minha opinião alguém ferido por um disparo deve fazer um rolamento de Sanidade para a perda mínima de 0/1d3 pontos e máxima de 2/1d6+1, dependendo da severidade do ferimento produzido. Um tiro que esfacela uma mandíbula ou faz com que as tripas sejam espirradas para fora causa um dano à sanidade quase tão grande quanto ao corpo.

Rastro de Cthulhu possui regras bem claras a respeito de custo de estabilidade por participar de um tiroteio.


Acredite em mim, tente transmitir toda a incerteza de vida ou morte em CADA situação, para deixar bem claro que um disparo de ADF não é o mesmo que receber uma martelada do Chapolin Colorado.

Trocas de tiros são incrivelmente romantizadas pela literatura e cinema. No mundo real um tiroteio não é algo bonito de se ver e menos ainda de se tomar parte. Poucas situações podem ser mais assustadoras do que ser alvo de um atirador que está tentando matá-lo.

Um tiroteio normalmente termina em uma questão de segundos, deixando pessoas ensurdecidas pelos estampidos, fedor de pólvora no ar, poças de sangue dos mortos e os gritos desesperados dos feridos. Apenas os realmente psicóticos não serão afetados pelo resultado de um tiroteio.

Em segundo lugar, descreva as conseqüências de cada lesão, seja dificuldade para caminhar, para movimentar o braço, para respirar. Imponha penalidades para deixar o combate mais realista.

Uma maneira do mestre eliminar o falso romantismo de uma troca de tiros é descrever minuciosamente as consequências de um ferimento à bala. É importante se ater aos detalhes quando o personagem do jogador for a vítima, mas também quando ele é o causador do ferimento. Um cultista por mais cruel e louco que seja ainda é um ser humano e quando ferido por um disparo irá reagir como tal. Espere gritos, xingamentos, choro e desespero de alguém que recebeu um tiro.

Os gritos de um homem com um buraco no estômago provocado por um disparo são algo horrível de se ouvir, mas como seria o grito de dor de um Mi-Go, Deep One ou Ghoul atingido por uma bala? Imagine esse tipo de coisa e o guardião tem um novo e medonho recurso dramático.



Em terceiro lugar, não esqueça-se das seqüelas! Nem sempre salvar-se da morte sai gratuitamente. Talvez tenha sido necessário amputar um ou mais dedos, até mesmo uma mão ou pé, devido ao comprometimento do membro afetado. Talvez um rim tenha sido perdido, alguns metros de intestino, ou mesmo um pulmão. Com sorte, apenas feridas, talvez algumas delas doendo quando está para chover...

Além do mais, se estivermos falando da década de 20, quando o uso de antibióticos estava apenas engatinhando, a gangrena e conseqüente sepse (infecção generalizada) é um fenômeno a ser considerado, principalmente em lesões no abdômen. Em geral feridas por arma de fogo NÃO infeccionam, pois a temperatura que o projétil possui ao entrar no corpo da vítima acaba cauterizando a ferida.

Mas não se esqueça do que citei no parágrafo acima: lesões no abdômen têm facilidade de criar infecções por fazer o conteúdo do nosso aparelho gastrointestinal literalmente vazar para fora...

Outro detalhe importante é em relação aos primeiros socorros: digamos que um personagem sem a habilidade adequada tente socorrer um amigo ferido; caso falhe o teste, pode PIORAR a situação da vítima, como por exemplo aplicando substâncias sujas (banha, café, açúcar, lama sobre a ferida... acreditem, já vi pacientes utilizando TODOS estes exemplos, no ano de 2011, então imaginem o que ocorria há mais de 80 anos atrás...)

Após o fim da Grande Guerra na Europa, havia uma enorme população de veteranos que traziam no corpo a lembrança dos campos de batalha. Era muito comum encontrar homens que sofreram amputação, deformação ou ferimentos visíveis. A ciência prostética e as cirurgias plásticas avançaram muito nos anos 20 e 30 com intuito de aliviar o fardo de combatentes que sofriam pelas seqüelas do campo de batalha.

E por último, não esqueça-se das seqüelas psicológicas; estrese pós traumático é um evento extremamente comum em vítimas de armas de fogo, e podem levar a um Investigador a reclusão total em casa, ou ao menos evitar eternamente o local onde foi ferido, o tipo étnico que lhe atingiu ou ouvir sons que lembrem disparos.

Muitos soldados que participaram da Grande Guerra ficaram tão traumatizados por participar de tiroteios que não eram capazes de tolerar ficar perto de armas quando voltaram para casa. O nome desse medo irracional de armas de fogo é Hoplophobia e é um terror bastante conhecido entre indivíduos que sofreram violência ou que estiveram envolvidos em situações de risco sob a mira de armas.

Outras fobias que podem ser consideradas são Algophobia (medo da dor - reflexo de um ferimento doloroso), Acusticophobia (medo de sons altos - decorrentes de estampidos de tiros) e Henophobia (medo de sangue - uma consequência direta de um ferimento por arma de fogo).


A seguir alguns vídeos do poder destrutivo de algumas armas, as imagens mostram armas sendo disparadas contra melões.

Pistola calibre 38, munição de 9mm.
Pistola Colt 1911, calibre 45
Espingarda Shotgun 12

domingo, 27 de março de 2011

Recursos para Rastro de Cthulhu - Tokens e Cartas para facilitar a vida do Guardião

Sistema novo, a gente sempre leva um tempo para assimilar certas regras e entender o funcionamento em jogo. Para facilitar eu sempre gostei de usar tokens e cartas para que os jogadores possam controlar melhor a situação de seus personagens, entender as condições e usar suas habilidades.

Para o primeiro jogo de Rastro de Cthulhu fiz umas cartas para ajudar a marcar os personagens que estão em determinadas situações. Essas cartas são recurso genérico para lembrar aos jogadores quais as habilidades ocupacionais de seus personagens. Nela constam as informações básicas a respeito do que os membros de determinada profissão podem fazer. É bastante útil para que os jogadores não esqueçam dessas pequenas vantagens.

Usei imagens retiradas do jogo de tabuleiro Arkham Horror para ilustrar cada um desses cartões. É um preciosismo concordo, mas acho interessante que esse tipo de informação esteja à mão dos jogadores para que eles não esqueçam de usar.

Em meu primeiro jogo como Guardião a resposta se mostrou positiva. Alguns jogadores "lembraram" dessas vantagens ligadas a ocupação e pediram para usar.

Aqui estão os que já produzi até o momento. A medida que os jogos forem acontecendo vou fazendo as cartas das outras ocupações existentes. Como estou trabalhando em algumas "novas ocupações" para investigadores, acho que isso vai facilitar um bocado.

Já estes cartões são lembretes de condições dos personagens. As imagens também foram retiradas do Arkham Horror.

As quatro condições estão ligadas a perda de ESTABILIDADE e VITALIDADE.

Os Cartões de Estabilidade apontam que o personagem está Abalado (0 e -5 pontos de Estabilidade) e teve a Mente Arruinada (-6 a -11 pontos).

Já os cartões de Vitalidade lembram ao jogador quais os prblemas ocasionados por estar Machucado (0 e -5 pontos de Vitalidade) e Seriamente Ferido (-6 e -11 pontos). Quando o personagem entra em uma dessas condições ele imediatamente ganha o cartão e coloca sobre a ficha para que assim lembre das limitações impostas pela condição.

Eu gosto muito dessas imagens que se referem a perda de Estabilidade. O personagem sendo contido na carta "Abalado" e do sujeito absolutamente insano preso em uma camisa de força para simbolizar a "Mente Arruinada".

As imagens da Vitalidade também são bem evocativas. A imagem de "Machucado" mostra um indivíduo caído depois de ter sido golpeado com um soco inglês. Já o "Seriamente Ferido" diz respeito a um investigador cheio de ferimentos depois de se engalfinhar com um horror cthulhiano.

Para completar, estou usando esses pequenos tokens do jogo de tabuleiro Arkham Horror para contar a Estabilidade (as peças azuis na forma de um cérebro) e a Vitalidade (as peças vermelhas em forma de coração).

Como esses números mudam constantemente em Rastro de Cthulhu, é melhor do que ficar apagando a ficha toda hora. Além do mais, assim é possível o Guardião visualizar como estão os personagens.

Para os personagens que estão abaixo do índice e entraram no negativo, os tokens são colocados em cima das cartas para representar a vitalidade e estabilidade.

Por exemplo, nesse caso, o personagem em questão estaria com -5 em Vitalidade (cinco peças em forma de coração sobre a carta de Machucado) e -8 em Estabiliadde (oito peças em cima da carta Mente Arruinada).

Isso ajuda muito a controlar o jogo.

Penso em fazer cartas também para armas usadas pelos personagens (armas de fogo, armas brancas etc.) e doenças mentais adquiridas pelos investigadores.

quinta-feira, 24 de março de 2011

O Mito da Campanha Perfeita - Idéias para fazer uma Campanha dar Certo (Parte 1)

Antes de tudo, cabe uma pergunta: O que é uma Campanha?

Em essência, uma campanha é uma série de cenários interligados por uma mesma premissa central.

Uma campanha usa personagens recorrentes, aborda os mesmos assuntos e desenvolve elementos comuns - como por exemplo os vilões, os monstros e a ameaça a ser combatida. Os personagens são o fio condutor da história, eles irão se modificar, crescer e desenvolver ao longo desses episódios encadeados.

Em uma campanha, o Guardião tece uma tapeçaria de questões e problemas que uma única aventura seria incapaz de solucionar à contento. São necessários portanto dois ou mais cenários separados para que a trama chegue ao seu climax e o grupo consiga amarrar todas as pontas soltas.

Vou usar aqui uma analogia que encontrei em um livro certa vez que explicava a diferença entre uma aventura e uma campanha. Imagine que uma Campanha é com uma grande mansão, cheia de passagens secretas, escadarias, armadilhas, câmaras ocultas e habitantes. Enquanto uma aventura seria apenas um aposento dessa casa, cheio de itens e pessoas, a campanha seria a mansão inteira. Uma vez que o grupo termina de explorar um aposento, há vários outros a serem visitados desde o telhado até os túneis abaixo das fundações que sustentam a Mansão inteira. Apenas quando todos esses aposentos forem explorados, o grupo estará pronto para adentrar a câmara final e então deixar a mansão.

Campanhas são muito mais longas que os jogos one-shot onde personagens são construídos praticamente na hora do jogo ou simplesmente entregues para os jogadores.

Uma campanha demanda tempo, dedicação e vontade da parte do mestre e é claro dos jogadores.
No papel uma campanha parece algo bem mais interessante e desafiador que as aventuras simples. O grande problema das campanhas é que a grande maioria delas, infelizmente, não chega ao final. É uma triste realidade que as campanhas que são criadas para ter início, meio e fim, raramente chegam ao seu climax. Há inúmeros motivos para que isso aconteça.

Vou ser sincero, talvez eu não seja o melhor para escrever a respeito desse assunto: ao longo de 20 anos como mestre de RPG não foram muitas as minhas campanhas que chegaram ao fim conforme eu havia planejado no início. Mas como eu me propuz a tocar na ferida, vamos falar a respeito e quem sabe eu possa usar esse artigo como um mea culpa por ter deixado algumas campanhas sem o fechamento que elas (e os jogadores) mereciam.

A idéia original era fazer apenas um artigo sobre campanhas, mas como idéias foram surgindo a medida que ia escrevendo decidi dividir a matéria em partes. Se ele tiver uma boa resposta, dou continuidade a ele falando de outros aspectos. Nesse artigo em especial o foco será o preparativo para a Campanha.

Pré-Campanha

Uma campanha nasce da vontade de um Mestre que, francamente, é louco o bastante para propor esse tipo de empreendimento para os seus jogadores habituais.

Uma Campanha não é algo muito simples. Ela pressupõe que o mestre terá de idealizar todo um roteiro, estabelecer as metas a serem cumpridas, definir quais serão os desafios enfrentados, criar um elenco de apoio que sustente cada etapa, investir em um vilão que seja carismático o bastante para justificar toda uma série de estórias, pesquisar algumas informações, traçar planos de contingência para caso o grupo siga em outra direção, coordenar esforços, integrar diferentes backgrounds e gerenciar os recursos.

Um deslize em algum momento pode desandar com todos os seus planos e fazer com que a campanha acabe descarrilhando como um trem saindo dos trilhos.

Em geral, a idéia de fazer uma campanha surge num momento de empolgação daquele que será o mestre. O sujeito tem uma idéia e começa a rabiscar no papel alguns fiapos de informação, aos poucos a coisa começa a crescer junto com a excitação de encadear situações. Quando menos se espera a idéia que era pequena se converte em uma cruzada épica que envolve salvar o mundo de uma ameaça.

É neste momento que pode acontecer um erro mortal.

Existem mestres que constróem a campanha para eles mesmos, inserindo seus interesses, aspirações e anseios na trama. Não estou dizendo que seja algo proposital, mas bons mestres, mesmo os mais bem intencionados por vezes esquecem que outras pessoas vão jogar a sua campanha. Ele investe nos elementos que são de seu interesse e esquece o que agrada aos demais ou acaba pensando que aquele tema agrada a todos. Isso é um convite ao desastre, ainda mais se a campanha for longa. Os jogadores estarão dispostos a dar uma chance ou duas para a campanha, mas se eles não forem fisgados pela proposta logo, a campanha tem tudo para ruir.

Uma aventura de RPG precisa trazer elementos que sejam interessantes para todos ao redor da mesa de jogo. Verdade seja dita, nada é pior do que participar de uma aventura de RPG que não tem nada a ver a pessoa. Poucas coisas são mais chatas do que passar quatro, cinco horas ouvindo sobre algo que não é de seu interesse. É como enfrentar uma daquelas reuniões intermináveis sobre condomínio em time-sharing.

A solução para esse dilema é (rufem os tambores, soprem as trombetas): A Pré-Campanha.

Como funciona isso?

Simples! Antes de rascunhar qualquer coisa a respeito de sua campanha reúna os jogadores ou aqueles que tem interesse em participar de seu jogo para um bate papo. Não é preciso que essa reunião seja longa ou formal, basta juntar todos os que vão participar para saber o que eles querem e o que eles pensam do jogo.

Muitos vão dizer: "Mas eu conheço meus jogadores! Sei do que eles gostam". Isso pode até ser verdade, há grupos incrivelmente coesos que compartilham de interesses comuns, mas mesmo nesses casos é válido ouvir a opinião deles. Você pode ficar surpreso com o que eles vão dizer.

Lembre-se serão essas pessoas que vão participar de sua campanha e o sucesso do jogo depende tanto deles, como jogadores, quanto de você, como mestre.

A idéia da Reunião da Pré-Campanha (que nome pomposo!) é discutir qual será o foco do jogo e estabelecer as metas para que cada sessão seja divertida para todos os envolvidos. O ideal é que os jogadores conheçam o mínimo a respeito do sistema/ambientação que será debatida a fim de que possam opininar com conhecimento de causa. Eu aconselho que, se esse não for o caso, o grupo se reúna previamente e o mestre explique como funciona o cenário.

O ideal é apresentar o jogo através de uma aventura one-shot introdutória da ambientação.

Com um conhecimento mínimo estabelecido, o grupo poderá dizer o que achou atraente no jogo, discutir regras opcionais, alterações e o estilo que é mais confortável para todos.

A Pré-Campanha define quais são as espectativas dos participantes e coloca às claras aquilo que eles anseiam encontrar no jogo.

Certa vez li a respeito de um exercício interessante que o Mestre pode propor aos seus jogadores. Ele entrega a eles um papel e pede que escrevam o nome de filmes, séries, quadrinhos ou livros que mais gostam. isso vai dar muitos subsídios para que o mestre trabalhe sua campanha.

No caso de uma ambientação de horror, se vários jogadores mencionarem "O Iluminado", o mestre pode investir em horror mais intimista, se prevalecer menções a "Sexta Feira 13" mande ver no slash e gore.

Uma outra idéia é oferecer a eles a chance de escolher o foco da campanha.

Peça a eles que distribuam pontos em uma lista com elementos previamente relacionados. O jogador determina o grau de interesse naquele tema com números de 0 a 5, onde zero é o menor grau de interesse e 5 é algo que na sua opinião não pode faltar na campanha.

Por exemplo:

Drama
Ação
Combate
Investigação
Romance
Exploração
Horror
Gore


Digamos que um dos jogadores preenche o cartão com o seguinte resultado:

Drama 1
Ação 5
Combate 2
Investigação 2
Romance 0
Exploração 5
Horror 3
Gore 2


Com base nisso, o mestre pode infirir que aquele jogador está aberto a quase todos os elementos, exceto romance, sendo que alguns em maior e outros em menor grau. O que ele realmente deseja encontrar nos cenários é Exploração e Aventura, o que ele está dizendo claramente é que se divertiria muito mais participando de cenários no estilo pulp com ação vertiginosa e perigos.

Cenários envolvendo ruínas assombradas, bibliotecas proibidas, lugares exóticos, templos perdidos e masmorras abandonadas parecem ser uma boa pedida. Assim como perseguições automobilísticas, explosões, correria e fugas espetaculares.

Mesmo o horror está em um patamar abaixo, embora a aventura que se propõe transite no gênero. O Mestre poderia interpretar isso com uma sugestão de horror permeando a campanha, mas não aparecendo diretamente, algo discreto e menos invasivo. Embora o jogador aceite que haja combates ocasionais e investigações no decorrer da estória, esses não são os elementos que mais lhe atraem. Desse modo o mestre pode colocar menos lutas e simplificar a busca por pistas e evidências. Cenas sanguinolentas podem acontecer, mas com alguma moderação e com menos frequência. O jogador não parece muito afeito de Drama, o mestre pode dar menos foco nos elementos dramáticos e questionamentos profundos, menos ainda no que diz respeito a romance ao menos no que tange ao personagem daquele jogador.

Com base nessas informações é possível determinar o que eles mais querem em uma campanha. Não esqueça de computar a sua própria opinião, o mestre também tem direito de escolher o que acha mais interessante.

A seguir formando o grupo.

quarta-feira, 23 de março de 2011

Crias das Trevas - Três exemplos de híbridos gerados pelos Deuses Antigos


O título já revela sobre o que é esse artigo. Três híbridos nascidos da união blasfema entre Entidades do Mythos e seres humanos com fichas completas para Call of Cthulhu e Rastro de Cthulhu.

Essas aberrações podem ser usadas em cenários ou adaptadas por Guardiões.

Fica a idéia do que são os Favorecidos e Mensageiros dos Antigos.

Shymava Sunitha, a Deusa de Oito Pernas
(Cria de Atlach Nacha)

No sul da Índia, próximo à cidade de Bangalore existe um complexo de cavernas profundas que segundo a sabedoria contida em alguns livros ancestrais conduz às profundezas da Terra. Nesse lugar abissal Atlach Nacha, a Deusa das Aranhas pode ser encontrada tecendo a sua colossal teia. Dizem as lendas que quando ela terminar essa tarefa o mundo chegará ao fim.

No século XIX um perigoso culto se formou ao redor da adoração à Deusa Aranha que era chamada pelos seus fanáticos adoradores de Mãe das Teias. O Culto que realiza rituais de sacrifício nas profundezas de cavernas e ruínas em meio às densas selvas, foi reprimido duramente pelas autoridades coloniais britânicas e chegou perto de ser destruído.

Em 1908, o movimento foi revitalizado graças aos planos nefastos dos líderes degenerados do culto. Três princesas, filhas de um Rajá, foram sequestradas pelos cultistas em uma ação ousada e implacável. As meninas foram levadas às profundezas da Caverna sagrada e um ritual realizado para que Atlach Nasha as fertilizasse. Duas das meninas não suportaram a experiência traumática e morreram, a terceira, a princesa Arundhati sobreviveu e engravidou da criatura. Os cultistas a mantiveram em cativeiro por nove meses até que ela desse a luz a uma criatura híbrida que rasgou o seu ventre ao nascer e a devorou logo em seguida injetando um veneno mortal e enzimas digestivas.

A criança em questão nasceu com traços humanos mas com oito membros e quelíceras fixadas na mandíbula inferior. Batizada de Shymava Sunitha (Deusa de Oito Pernas) pelos cultistas, a criança passou a ser apresentada como uma prova viva da existência e do poder aterrorizante da Mãe das Teias. O culto voltou a crescer e acumulou adeptos em meio a população ignorante e supersticiosa.

Em meados de 1924, Shymava Sunitha começou a mudar e sua aparência começou a se tornar cada vez mais abominável. As características humanas começaram a ficar cada vez menos evidentes. Até então ela era mantida em uma das sedes secretas do culto nos arredores de Bangalore, mas sua fome cada vez mais dantesca obrigou os cultistas a transportá-la para um local isolado nas montanhas de Rurabati onde ela poderia ficar escondida até completar a transformação.

Os planos do culto eram reunir a Shymava à sua mãe na Grande Teia para que ela ajudasse a concluir a construção acelerando assim o Fim dos Tempos. As atividades do culto se intensificaram com sacrifícios e rituais frenéticos que apavoraram os moradores da região e alertaram as autoridades. Em 1926, o local onde a criatura era mantida foi atacado pelo exército colonial e os cultistas mortos ou capturados. Rumores dão conta de que uma aberração conseguiu escapar através de um complexo subterrâneo.

Com o fim do Culto, os planos de reunir Atlach Nacha e sua cria híbrida foram frustrados. Os pastores e camponeses que vivem na região de Rurabati acreditam que o horror de oito pernas anda vive nos recessos subterrâneos na base da montanha onde existem inúmeras cavernas. Dizem que ela costuma sair de seu esconderijo apenas à noite para caçar e mais de um pastor de ovelhas já a avistou.

O monstro teria o corpo de uma aranha de cor castanha avermelhada que seria tão grande quanto um cavalo. O mais horrível a respeito dessa aberração é sua face humana deformada pela loucura e pela fome que a consome.

Shymava Sunitha (Call of Cthulhu)

STR 22 CON 18 SIZ 26 INT 10 POW 18 DEX 18
HP: 22
Ataques: Mordida 50%, dano 1d3 + veneno*
Lançar Teias 60%, dano captura**

*Potência do Veneno igual a CON=18
** A Teia tem força 13 e uma vítima capturada deve testar STR na Tabela de Resistência para se livrar da teia.

Armadura: 5 pontos quitina
Magias: Escolha do Guardião
Habiliaddes: Esconder-se 60%, Andar em Silêncio 80%
Sanidade: 2/1d10 +1 por ver Shymava Sunitha.

Shymava Sunitha (Rastro de Cthulhu)

Habilidades: Atletismo 10, Briga 17, Vitalidade 12

Limiar de Acerto: 4
Modificador de Alerta: +2

Ataques: +0 (mordida), -3 (Teia), vítimas capturadas na teia precisam ser bem sucedidas em um teste de Fuga com dificuldade 5.

Armadura: -2 contra tudo (quitina)

Perda de Estabilidade: +2

Aidan Cavendish
(Cria de Yog-Sothoth)

Muitos acreditam que o nascimento dos gêmeos de Dunwich foi um caso isolado. Na verdade Yog-Sothoth foi invocado em outras ocasiões para fertilizar o ventre de mulheres humanas com sua semente nefasta.

Aidan é resultado das maquinações de um culto medonho existente na cidade de Newsborough, no estado americano de Vermont. Em 1944 a Matriarca da renomada Família Cavendish, Helen, assumiu o lugar de seu pai como líder do culto devotado a adoração de Yog-Sothoth.

Por muitos anos o culto, uma dissidência da Ordem do Crepúsculo Prateado (Silver Twilight Order), tentou firmar um pacto com Yog-Sothoth que produzisse herdeiros divinos mas nunca obteve êxito.

Em 1948, o filho de Helen, o herói de guerra Robert Cavendish desposou Daisy Green uma jovem escolhida a dedo pelo culto. Mapas astrais atestavam que Daisy havia nascido em uma data propícia marcada por um alinhamento de estrelas e esse fator seria determinante para os planos do culto. O casal se mudou para a grande mansão dos Cavendish em Newsborough após uma estranha cerimônia de casamento presidida pela matriarca da família.

Na noite de núpcias, Daisy foi dopada por Robert e colocada sobre o altar no templo usado pelos Cavendish em seus rituais bizarros. Yog-Sothoth foi invocado em seguida para selar o pacto.

Helen cuidou para que a jovem mulher fosse hipnotizada e tivesse qualquer lembrança daquela noite aterrorizante apagada de sua memória. Quando ela engravidou, o culto comemorou seu sucesso, contudo, o trauma pelo qual Daisy passou era muito profundo e aos poucos ela começou a recuperar as lembranças.

Levada ao desespero ela tentou cometer suicídio ingerindo uma overdose de comprimidos, mas sua tentativa falhou. Daisy foi mantida viva através de aparelhos para que completasse a gestação. O parto foi realizado por Helen que trouxe ao mundo a criança tão aguardada.

Helen espera que seu neto, que recebeu o nome de Aidan Cavendish, um dia pudesse sucedê-la na liderança do Culto. A criança desde cedo começou a dar mostras de enorme carisma, inteligência e magnetismo pessoal. Para todos os efeitos Aidan é uma criança comum, embora seja bastante pálida, não há indícios que ele sofrerá transformações em sua aparência física. Ele ainda não sabe de sua herança, mas é questão de tempos até que sonhos revelem a identidade de seu verdadeiro pai. Helen o introduziu nos mistérios do culto e o jovem tem se mostrado um aluno promissor com um talento natural para o ocultismo e feitiçaria.

Embora seja apenas uma criança, há algo de profundamente perturbador em Aidan. Ele possui uma espécie de charme natural que atrai as pessoas e as cativa. Ele também demonstrou ser capaz de controlar e ler a mente de terceiros. Essas faculdades ainda não são dominadas por ele, mas há indícios que elas irão se desenvolver com o tempo.

Helen tem planos secretos para seu neto. A Família estabeleceu ao longo dos anos uma base política e vem preparando Aidan para ocupar uma posição de destaque no governo.

Quem sabe do que os cultistas serão capazes se Aidan Cavendish chegar a ocupar um cargo de destaque como Congressista, Senador ou quem sabe algo ainda mais elevado. Dinheiro, influência e ambição eles têm de sobra para almejar esse cargo.

Aidan Cavendish (Call of Cthulhu aos 12 anos)

STR 10 CON 12 DEX 14 SIZ 8 APP 18 INT 18 POW 18 EDU 9
DB: +0
HP: 10

Magias: Invocar Yog-Sothoth, Contactar Nyarlathotep, Implant Fear, Stop Heart, Invocar/Aprisionar Horror Caçador, Voorish Sign

Habilidades: Bargain 70%, Cthulhu Mythos 20%, Hide 35%, Ocult 50%, Dodge 50%, Persuade 80%, Sneak 25%, History 20%, Listen 70%, Spot Hidden 70%

Sanidade: Indivíduos sensitivos (com POW superior ou igual a 16) captam algo estranho em Aidan que ocasiona uma sensação de ameaça e 0/1 ponto de sanidade no primeiro encontro.

Aidan Cavendish para Rastro de Cthulhu

Habilidades: Ocultismo 1, Bajulação 4, Barganha 3, Convencimento 6, Intimidação 2, Atletismo 3, Briga 3, Vitalidade 6, Fuga 9, Sentir Perigo 12

Limiar de Acerto: 4

Modificação de Alerta: +5 (senso sobrenatural)

Armadura: Nenhuma

Kaiwan - O Artista de Aldengate
(Cria de Hastur)

Aldengate é um vilarejo no sul da Inglaterra, apenas mais um pequeno retiro da vida urbana e um cenário bucólico que serve como colônia de artistas em busca de inspiração. Aldengate, no entanto, escondia uma face muito mais sinistra e perniciosa.

Desde o início do século XX, o lugar funciona como centro para um culto devotado a Hastur, o Impronunciável. Os líderes do Culto, dissidentes da Irmandade do Símbolo Amarelo, fundaram sua própria facção que acredita em um retorno do Impronunciável através da materialização terrena de Carcosa, a cidadela lendária ligada ao Mito de Hastur.

O Culto formado por estetas entediados, artistas desvairados e atores degenerados com interesse em ocultismo se formou com base na leitura regular do livro "O Rei Amarelo". O grupo adquiriu o livro nos anos 30, graças ao dramaturgo Talbot Estus que dirigiu uma polêmica montagem teatral chamada "A Rainha e o Estranho" que terminou em caos em Londres.

Os cultistas acreditavam que o livro continha uma codificação secreta que quando decodificada tornaria possível trazer Carcosa para a Terra.

Apenas em 1967 o grupo obteve o códiigo oculto em seu exemplar do Rei Amarelo. Eles realizaram uma apresentação da peça de Estus, alimentada com LSD e orgias, que resultou no aparecimento de Carcosa por alguns poucos momentos. Foi o suficiente para que todos adentrassem a cidadela e desaparecessem com ela quando Carcosa retornou para seu lugar original às margens do Lago Hali em Aldebaran.

Dentre os cultistas havia uma atriz chamada Eleanor Barker que interpretava o papel da Rainha Cassilda. Nenhum dos artistas foi visto novamente, com exceção de Eleanor que reapareceu em Aldengate um ano depois com um bebê recém nascido chamado apenas de Kaiwan (um dos nomes secretos de Hastur).

Disposta a reconstruir o culto ela começou a atrair artistas e mentes criativas, arregimentando novos cultistas atraídos pela promessa de que sua criança era o filho de Hastur. Mais do que isso ela defendia que Kaiwan promoveria uma revolução cultural sem precedentes no mundo que conduziria a adoração ao Impronunciável.

Eleanor morreu no início dos anos 80, mas seu filho logo cumpriu a espectativa. Ele se converteu em um expoente das artes, um artista conceituado e polêmico na Inglaterra produzindo obras perturbadoras no campo da literatura, poesia, pintura e dramaturgia.

Se Kaiwan conseguirá cumprir a promessa de sua mãe de causar comoção em todo mundo através de sua arte, ainda é cedo para dizer, mas sua exposição só tende a continuar crescendo a medida que ele ganha destaque na mídia. Sua arte é influenciada pelo Mythos e por visões perturbadoras captadas em seus sonhos desvairados. Kaiwan consegue traduzir esses horrores em romances, poesias, telas e peças incrivelmente bizarras. Uma de suas técnicas envolve evocar o Símbolo Amarelo através de mensagens subliminares que causam reações emocionais devastadoras.

Kaiwan tem plena consciência de sua origem profana e se considera abençoado por Hastur. Ele preside um culto cada vez mais popular na cena cultural londrina e tem convites para expor na América.

Kaiwan (Call of Cthulhu aos 24 anos)

STR 12 CON 16 DEX 17 SIZ 14 APP 16 INT 16 POW 18 EDU 12
DB: +1d4
HP: 15

Magias: Invocar Hastur, Maldição de Azathoth, Implant Fear, Invocar/Aprisionar Byakhee, Voorish Sign, Wither Limb

Habilidades: Cthulhu Mythos 17%, Art: Painting 81%, Literature 73%, Poetry 78%, Dramaturgy 77%, Apreciation 74%, Art History 88%, Persuade 50%, Spot Hidden 56%, Occult 44%

Ataques: Pistola 9mm 45%

Sanidade: Nenhuma

Kaiwan para Rastro de Cthulhu

Habilidades: Arte 7, Ocultismo 1, Bajulação 2, Convencimento 2, Intimidação 1, Armas Brancas 7, Armas de Fogo 4, Atletismo 4, Briga 5, Vitalidade 12

Ataque: +0 (arma de fogo) ou + (adaga cerimonial)

Limiar de Acerto: 3

Modificação de Alerta: +2 (senso aprimorado)

Armadura: Nenhuma

terça-feira, 22 de março de 2011

Algo Cthulhiano na Natureza - A Flor de Cthulhu

Também conhecida como Flor Mascarada, Alonsoa é uma flor que cresce na América Central e no Oeste da América do Sul, na porção Meridional do México ao Peru e Chile.

Sua aparência distinta sempre intrigou os botânicos.
Seria uma maneira da natureza dizer: "Iä! Iä!" ou nossa sanidade já está chegando ao fim?

De qualquer maneira: Teste de Sanidade!

sábado, 19 de março de 2011

Monophobia: A fear of Solitude - Resenha do Livro da Unbound Publishing


Como o jogador solitário de Call of Cthulhu sofre. No passado o fã de fantasia podia se servir de uma boa quantidade de aventuras solo, desde Tunnels & Trolls até os livros jogo clássicos da série Fighting Fantasy. Os fãs do horror sempre ficaram em segundo plano, embora no passado a Chaosium tenha lançado dois suplementos para o jogador sem grupo testar suas habilidades investigativas. Eram eles "Alone against the Dark" e "Alone against the Wendigo". A Pagan Publishing também lançou "Alone on Halloween", e por fim a Triad Entertainment lançou "Grimrock Island". Até onde sei nenhum destes ainda está disponível.

Finalmente chega uma nova e gratuita opção: uma que envolve um Guardião e um jogador apenas e que usa a mecânica do Call of Cthulhu.

Trata-se de Monophobia: A Fear of Solitude (Monophobia: O Medo da Solidão), disponível para download através da Unbound Publishing em um arquivo PDF de 1.3 Mb, composto de 60 páginas em preto e branco. O livro é descrito como “Aventuras para investigadores solitários no mundo de Call of Cthulhu". Trata-se de um livro pequeno mas muito bem escrito destinado a aventuras solo (com um pouco de trabalho, o mestre pode adaptar e colocar dois ou até três jogadores a não ser na segunda aventura que funciona bem justamente por ser solo).

Todos os três cenários do livro são one-shot, indicados para jogadores exeperientes. Cada cenário conta com personagens pré-gerados e bem detalhados. As aventuras ocorrem nos anos vinte e começo da década de trinta.

A antologia começa com uma descrição a respeito da natureza e peculiaridades do formato. Colocar um único personagem contra as forças do Mythos, simula perfeitamente a situação de vários contos de H.P. Lovecraft, tais como O Caso de Charles Dexter Ward e A Sombra sobre Innsmouth onde um único indivíduo confronta o horror supremo das criaturas ancestrais. O jogador carrega um fardo pesado. Ele não tem colegas para ajudar, apoiar e discutir as ameaças que o cercam. O Guardião também tem mais trabalho, ele não pode apenas sentar e escutar a interação dos personagens. Potencialmente os cenários são mais mortais, uma vez que há apenas uma vítima, que sofrerá as depredações físicas e mentais.

O autor sugere uma série de opções para o estilo de jogo, com rolamentos de Idea (mais fáceis de obter sucesso) para que o jogador não fique em extrema desvantagem. Os rolamentos de Sanidade também são mais raros e os monstros agem de forma bem mais discreta, como acontece nos contos. Não cabe ao investigador solitário enfrentar todos os horrores, ele precisa saber a hora de correr e de se esconder, pois não há ninguém para dar cobertura ou ajudar. Nesse ponto de vista Monophobia se torna muito interessante.

O primeiro cenário da trilogia é “Vengeance From Beyond” (Vingança do Além) que explora uma situação bastante familiar em jogos de temática lovecraftiana - a vingança vinda de além do túmulo. Nela o investigador, no caso um antiquário é contratado por um colecionador para localizar um livro que lhe foi roubado. Descobrir o culpado não é uma tarefa muito difícil, mas os eventos posteriores acabam se mostrando bem mais perigosos quando a investigação começa a cobrar um alto preço da sanidade do personagem. O cenário possui uma boa quantidade de trabalho de detetive e muita diversão a medida que coisas bizarras começam a acontecer com o pobre personagem. Este é o cenário mais tradicional do livro e deve agradar aos jogadores mais puristas.

Of Grave Concern” ("De Grave Preocupação", na verdade o sentido se perde um pouco pois "grave" além de severo, urgente se refere também a túmulo no idioma inglês) é o segundo cenário. Vou ser bastante vago a respeito dessa aventura para não estregar as surpresas que ela reserva. Trata-se da investigação mais longa e na minha opinião a mais interessante. Ela tem um início surpreendente e bastante original, um evento inesperado que funciona justamente porque é uma aventura solo e que ao meu ver seria viável com em grupo. Este cenário pede por um jogador experiente com algum conhecimento do universo do Mythos e também por um Guardião capaz de conduzir o roteiro cheio de reviravoltas de forma coesa.

O último cenário tem um ar mais pulp, o investigador é um explorador perdido em uma ilha deserta. Se esse tipo de abordagem é bem familiar na ficção em geral, em jogos de RPG ela é rara. O título propositalmente trash pode enganar um pouco, “Robinson Gruesome” (algo como "Robinson Pavoroso", uma brincadeira com o romance clássico Robinson Crusoé) coloca um náufrago lançado na infame Ilha de Ponape. Sozinho, sua preocupação inicial será com a sobrevivência: comida, água e abrigo. Mas logo o personagem descobre que a ilha não é totalmente deserta e que uma coisa medonha se esgueira nas sombras. Com poucos recursos e sem o benefício da civilização, este é o cenário mais perigoso do livro.

Ainda que os cenários precisem de uma pequena revisão por parte do Guardião a fim de aparar as arestas, Monophobia: A Fear of Solitude oferece diversão e entretenimento de primeira.

Abaixo está o link para a página da Unbound Publishing onde o livro em inglês pode ser baixado gratuitamente.

http://www.unboundbook.org/?p=82

Monophobia: A Fear of Solitude
(Unbound Publishing, 60 páginas, gratuito)
Em inglês.
Escrito por Mark Chiddicks e Marcus D. Bone
Arte de Ashley Jones

quarta-feira, 16 de março de 2011

Os Estranhos de Dunwich - O clã dos Whateley

De toda a galeria de personagens estranhos criados por H.P. Lovecraft, o clã dos Whateley e em especial Wilbur, talvez seja o mais bizarro.

Um dos personagens centrais na trama do clássico "O Horror de Dunwich" (para alguns o melhor conto de Lovecraft), Whateley é um híbrido, nascido da união blasfema entre uma humana e um Deus Exterior, um rapaz de aparência bizarra, com a mente distorcida pela loucura do Mythos e a ambição de cumprir seu destino como feiticeiro.

Wilbur não é apenas outro vilão lovecraftiano, ele é o vínculo definitivo entre as forças do Mythos e a humanidade, possuíndo características de ambos.

Segundo o conto, os Whateley, são uma família bastante antiga que imigrou para a América entre os primeiros colonos que fizeram a viagem para o Novo Mundo.

Eles ajudaram a fundar o povoado de Dunwich no interior de Massachusetts. Mas antes a família vivia no vilarejo de Salem que seria varrido pela paranóia da caça às bruxas em 1692. O patriarca da família, um vidraceiro e alquimista chamado Absalom Whateley era o líder de um culto pagão secreto chamado de "Os Crentes" (The Belivers). A congregação se reunia na floresta para reverenciar a natureza e realizar rituais muito antigos. Temendo que o povo da vila ou um magistrado descobrisse suas atividades, os Crentes decidiram buscar outro local para montar seu culto. Eles encontraram um vale isolado, além do Rio Miskatonic, a trinta milhas do povoado mais próximo.

Lá, longe de seus vizinhos puritanos, os Crentes estavam livres para professar a sua religião. Construíram um pequeno povoado na floresta de Dunwich nome que também foi adotado pela comunidade. Eles ergueram monolitos e círculos de pedra no topo das montanhas e se reuniam em datas significativas para seus ritos pagãos. Por alguns anos, tudo correu bem, mas então uma dissidência fraturou o culto. Jacob Whateley, o filho mais novo de Absolom, descobriu certas coisas contidas no livro que seu pai carregava, o Necronomicon. Ganhando acesso ao livro, cuja leitura era proibida para todos os outros, ele começou a estudar seu conteúdo.

Após algumas experiências nas colinas, Jacob rompeu de vez com os demais e deixou o vilarejo, construíndo uma casa próxima a Sentinel Hill. Jacob criou seu próprio culto com base nos ensinamentos contidos no livro e começou a atrair seguidores, entre os quais membros da família Bishop.

Enquanto isso, o filho mais velho de Absalom, Jeremiah começou a construir moinhos no entrocamento do Miskatonic, lançando bases para a futura prosperidade econômica de Dunwich. Com o passar dos anos, o antagonismo entre os dois lados da família Whateley cresceu culminando com uma tragédia em 1806 quando vários moinhos foram incendiados e inocentes mortos.

A medida que a sorte do vilarejo declinava, os Whateley degenerados continuavam seus experimentos blasfemos invocando entidades discutidas no tomo. Jacob havia passado de pai para filho o conhecimento adquirido com o livro e a cada geração a família tentava selar um pacto com as forças do Mythos. O Deus Exterior Yog-Sothoth era a força que eles invocavam em seus rituais no alto do Sentinel Hill.

No início do século XIX, Oliver Whateley líder do culto foi enforcado pelos cidadãos de Dunwich que o acusavam de bruxaria, feitiçaria e adoração ao demônio. O povo de Dunwich acreditava ter acabado com o culto, mas o filho de Oliver, Noah provaria ser ainda mais terrível que o pai. Noah vivia na mesma casa isolada aos pés de Sentinel Hill e dizem tornou-se líder do bando com apenas 14 anos. O homem que havia assumido o lugar de seu pai, desapareceu em uma noite escura sem deixar vestígios.

Noah se casou uma única vez em uma cerimônia oficializada por ele próprio diante de sua congregação. Por volta de 1878 sua esposa deu a luz a uma menina, Lavínia. Nessa época, Noah já havia estabelecido uma horrível fama ao amaldiçoar um juiz que não lhe favoreceu numa disputa. Não apenas o juiz morreu de uma doença misteriosa, mas sua esposa teve um aborto e seu filho primogênito sofreu um acidente fatal ao cair em um poço.

Em 1890, a mulher de Noah teve uma morte inexplicável depois de fugir para Dunwich pedindo socorro afirmando que seu marido ia matá-la. A mulher foi encontrada morta com a língua arrancada dentro de um quarto trancado. Noah jamais foi investigado, todos os membros de sua congregação afirmaram que ele estava presidindo uma cerimônia na ocasião diante de testemunhas.

Em 1913, Noah já chamado de "Velho Whateley" estava no fim da vida, quando enfim Yog-Sothoth atendeu as suas súplicas. Noah vinha conduzindo rituais em Sentinel Hill há anos, ele invocava Yog-Sothoth com o propósito de fertilizar o ventre de sua única filha. A demência de Whateley era tamanha que em sua ânsia por poder, aprovava a violação de Lavínia por uma abominação cósmica muitas e muitas vezes.

Na arte sensacional de Carrick, Lavinia Whateley e Yog-Sothoth no ritual de Sentinel Hill.

Naquele ano, Lavínia engravidou e nove meses depois deu a luz a um menino chamado Wilbur. Os moradores de Dunwich recordam dessa noite, pois houve uma tempestade elétrica como nenhuma antes na história do vilarejo. Noah foi até a vila e discursou sobre o nascimento de seu neto dizendo coisas sem muito sentido que os presentes preferiram ignorar. Ninguém perguntou quem era o pai, todos achavam que Lavínia não era muito certa e que não seria bom fazer perguntas que pudessem deixar o velho incomodado.

O bebê era saudável mas tão estranho que ninguém tinha permissão de vê-lo a não ser a mãe e o avô. Meses mais tarde a criança foi apresentada à comunidade que chocada percebeu que o menino parecia mais velho do que diziam. Wilbur tinha a estatura de uma criança de 4 anos, quando não deveria ser mais do que um bebê de colo. Ele também era albino, suas feições desagradáveis causavam estranheza e sua voz era soturna. Noah orgulhoso contava que ele havia aprendido a falar com apenas 11 meses e andava com apenas 1 ano e meio. Um comentário desabonador a respeito da aparência de Wilbur fez com que uma mulher ficasse cega, depois disso ninguém mais abriu a boca para falar da criança.

Em Sentinel Hill, Wilbur começou a ser educado para assumir o lugar do avô. Com 3 anos, ele aparentava ter pelo menos 8 e já lia os pesados tomos esotéricos. No topo da montana ele era capaz de dizer os nomes secretos de Azathoth e declamar a poesia perdida de Khemi. Certa vez teria tomado um livro nasmãos e gritado o nome de Yog-Sothoth fazendo a terra tremer e os animais uivarem a milhas de distância. Alguns vizinhos afirmavam ter visto Wilbur e Lavinia uma noite, quando Sentinel Hill emitiu uma luminosidade fantasmagórica. Os dois vagavam pela floresta e o pequeno Wilbur parecia usar "um estranho cinturão e calças escuras".

Com o passar do tempo ele passou a andar pela floresta em suas divagações solitárias. Por vezes ia até Dunwich onde as pessoas viravam o rosto e evitavam lhe dirigir a palavra. Carregava consigo um revólver sempre carregado para se defender dos cães que ladravam furiosos quando ele passava. Dizem que morria de medo de cães e havia atirado em mais de um diante dos donos incrédulos.

Certo dia, Wilbur visitou Dunwich, ele não tinha mais do que 11 anos e era alto como um adulto, suas feições haviam ficado ainda mais grosseiras. Ele adentrou a única casa de comércio e avisou que Noah havia morrido na noite anterior. As pessoas lhe deram as condolências escondendo o alívio, o velho afinal era mortal. O menino sorriu maliciosamente, virou as costas e voltou para casa.

Embora sua reputação diante das pessoas do vilarejo não fosse das melhores, Wilbur ganhou o reconhecimento por ser um profundo conhecedor das artes ocultas. Ele começou a se corresponder com vários estudiosos do assunto, entre os quais o Dr. Henry Armitage da Universidade Miskatonic. Enviava cartas para pessoas em todo mundo e recebia de volta envelopes com carimbos postais de lugares distantes.

Ninguém acreditava que Wilbur tivesse apenas 17 anos e todo aquele nível de conhecimento em história e ocultismo. Ele media quase 2 metros de altura e chamava atenção pela aparência. Na noite de Halloween de 1924, Lavinia desapareceu sem deixar vestígios, ela foi vista pela última vez andando pela floresta falando coisas incoerentes sobre o filho. Dizem que estava senil e que deve ter sofrido algum acidente na escuridão da mata.

Pouco depois, Wilbur se mudou do casebre e foi com seus livros ocupar uma cabana ali perto. Começou a enviar pedidos insistentes a Armitage requisitando acesso a um raro volume trancafiado na Biblioteca Orne. Quando Armitage tomou conhecimento do conteúdo bizarro do livro, a edição em latin do Necronomicom escrito por Ollaus Wormius, proibiu imediatamente a consulta ao volume. Wilbur tentou obter o livro em outras fontes, mas graças aos apelos de Armitage todos lhe negaram acesso. Ávido por continuar suas pesquisas, Wilbur invadiu a biblioteca para roubar o tomo.

Não sabia que o grande cão de guarda da Biblioteca estava solto e foi atacado pelo animal. Seu corpo foi encontrado dilacerado no dia seguinte, o cão ainda uivava sobre seus restos no chão da biblioteca.

A descoberta do corpo de Wilbur não foi o fim da estoria, pois o verdadeiro Horror de Dunwich ainda haveria de ser descoberto, mas isso é assunto para outro artigo.

A aparência de Wilbur era descrita da seguinte forma: "Seu aspecto facial era notável para sua maturidade, pois embora partilhasse a ausência de queixo da mãe e do avô, seu nariz firme e precocemente formado combinava com a expressão dos olhos grandes, escuros, quase latinos para lhe dar um ar de inteligência quase adulta e quase preternatural. Entretando, ele era extremamente feio, apesar do ar inteligente, com algo de caprino ou animalesco nos lábios grossos, pele amarelada de poros grandes, cabelos crespos ásperos e orelhas extremamente alongadas".

O aspecto condiz com a imagem no topo desse artigo.

Quando ele foi achado morto na biblioteca as testemunhas comentaram a respeito de um fedor nauseante que permeava o local. Embora violentamente arruinado, ainda era possível perceber certas peculiaridades no grotesco cadáver. Abaixo de seu quadril, sua pele era coberta com uma camada grossa de cabelos negros. De seu abdomen cresciam tentáculos, cinza esverdeados terminando em bocas vermelhas. Olhos sem iris surgiam na altura da virilha e um tipo de cauda mal formada de cor púrpura descia pelas costas saindo da coluna. Suas pernas, a despeito do pelo, pareciam as patas de um sáurio pré-histórico, cada uma terminando em uma pata rígida semelhante a cascos. Seu sangue era uma substância viscosa verde-amarelada. Após a morte seu corpo se desintegrou rapidamente desaparecendo em uma massa branquicenta que se desmanchou. Já essa descrição confere com a excelente imagem ao lado.

Wilbur é o exemplo clássico de um "Favorecido pelos Antigos". A mutação em seu corpo que havia começado cedo e continuava a transformá-lo em algo cada vez menos humano não se completou. Só é possível conjecturar no que ele teria se transformado se tivesse tempo para sofrer a mudança completa.

segunda-feira, 14 de março de 2011

Nascimentos Blasfemos - As Crianças dos Antigos

Na mitologia universal, deuses e seres superiores tinham o costume de descer à Terra para seduzir e encantar mortais. Dessa união nasciam semi-deuses (demigods), aqueles que eram gerados por um deus e por um mortal, sendo portanto humanos híbridos com essência divina.

A lista de semi-deuses é longa e remonta aos gregos antigos sendo os mais conhecidos Hércules (filho de Zeus e da mortal Alcimene), Aquiles (filho da ninfa Thetis e do soldado mirmidão Pelus) e Teseu (filho de Poseidon). Mas a noção de mortais inseminadas por divindades vai além da Grécia: os egípcios acreditavam que os faraós eram crianças de Hórus, os imperadores da China antiga e do Japão eram tidos como semi-deuses e o Imperador romano Comodus se dizia a reencarnação de Héracles.

A noção de que deuses e seres sobrenaturais seriam capazes de gerar crianças com humanos é muito antiga e está fundamentada em praticamente todas as culturas da antiguidade. Não é de todo estranho, portanto, que H.P. Lovecraft quando definiu os parâmetros de sua mitologia tenebrosa tenha contemplado a possibilidade de que deuses do Mythos se reproduzissem com seres humanos.

Horrível como possa parecer, alguns Grandes Antigos e mesmo certos Deuses Exteriores são plenamente capazes de inseminar fêmeas humanas, resultando em mestiços blasfemos. Como isso é possível não se pode inferir, mas a compatibilidade genética entre seres do Mythos e humanos existe e gera abominações que o Necronomicon chama de "Os Favorecidos pelos Antigos" (Fosterlings of the Old Ones).

Estes seres são mutações, resultado da inseminação de fêmeas humanas pelo toque pernicioso dos Antigos. Inúmeros cultos devotados aos seres do Mythos, buscam esse tipo de interação acreditando que as crias nascidas desta união profana os colocam mais próximos de seus ideais e das entidades por eles reverenciadas. Não raramente cultos acreditam que essas crianças geradas com os deuses são capazes de operar mudanças ou estão fadadas a cumprir determinadas profecias.

Através de rituais especiais (que incluem visões premonitórias, mapas astrais e mesmo magias), os cultistas determinam as fêmeas aptas a receber a semente de deuses. Por vezes uma mulher que participa ativamente do Culto é a escolhida ou se voluntaria para a medonha tarefa. Estas são preparadas desde cedo para a função de parir a criança dos deuses. Em outros casos, muito mais assustadores, cultistas sequestram mulheres inocentes para receber essa "honra". Existem também cultos que dominam técnicas arcanas capazes de alterar a genética do feto ainda no ventre materno, infundindo a mácula dos antigos nele.

Uma vez nascida, a criança se assemelha a um humano normal ainda que pequenas e estranhas peculiaridades sejam perceptíveis. Algumas crianças possuem uma palidez fora do comum ou olhos penetrantes e brilhantes. Outras características como polidactilia (seis dedos nas mãos), gigantismo ou crescimento acelerado também podem ocorrer. Em certos casos é algo muito mais subjetivo, um odor característico, uma sensação de estranheza quando se está próximo ou o fato de animais se mostrarem inquietos diante dela.

Não é raro também essas crianças demonstrarem falta de empatia humana, um comportamento distante e impessoal, por vezes encarado como uma modalidade de autismo e até mesmo comportamento anti-social.

A concepção equivocada é que esses seres são apenas crianças. Na realidade eles sequer são humanos.

Pode levar vários anos para que a criança comece a apresentar alterações que a transformarão em algo que se parece mais com seu pai. Aqueles que possuem a mácula começam a experimentar sonhos e pesadelos recorrentes em que começam a ser preparados para a transformação. Através destes sonhos eles tomam conhecimento daquilo que são e começam a mudar. Em certos casos é preciso que cultistas as submetam a rituais para que o processo de transformação tenha início.

A mudança tende a começar na adolescência, e quando se inicia é algo súbito e irrefreável. Mudanças corporais se acentuam e a mutação vai se tornando cada vez mais acelerada até que o Favorecido pelos Antigos se transforme em algo que lembra bem pouco um ser humano.

Os cultos tendem a resgatar essas aberrações, elas passam a habitar sedes dos cultos, templos secretos e outros locais onde os adoradores se reúnem. Temidos e adorados, eles são o testemunho vivo do poder dos Antigos.

Em raros casos, crianças geradas por divindades podem se convertem em "Mensageiros dos Antigos". Estes são filhos dos antigos que não sofrem mudanças físicas marcantes, permanecendo com a aparência de seres humanos durante toda sua existência terrena. Contudo, eles não são humanos no sentido da palavra. Um exame médico criterioso é capaz de apontar diferenças essenciais em sua fisiologia. Eles também possuem pequenas e quase imperceptíveis imperfeições como marcas distintas, olhos de cores diferentes ou orelhas parcialmente pontudas.

Os Mensageiros são considerados como profetas dos Mythos, indivíduos com grande carisma que se tornarão líderes dos cultos e que estão fadados a pavimentar o caminho para o retorno dos Deuses Antigos.

A Irmandade da Besta, um perigoso culto com ramificações globais, conseguiu gerar um desses profetas usando mapas astrais e feitiçaria. Eles pretendiam utilizá-lo em seus planos de conquista mundial, felizmente eles foram detidos por corajosos investigadores em 1928.

Alguns estudiosos do Mythos relacionam a figura dos Anti-Cristo, previstos nas Centúrias de Nostradamus, como Mensageiros dos Antigos que através de sua influência lançariam o mundo em uma espiral de morte e destruição.

Também já se propôs que genocidas como Hitler, Stalin e Pol Pot poderiam ser Mensageiros dos Antigos, a mesma presunção foi feita com assassinos em série como Charles Manson, Gilles de Rais e Andrei Chikatilo mas essas especulações jamais foram verificadas e provavelmente não passam de rumores e conjecturas. Por vezes a loucura, crueldade e megalomania humana podem se confundir com a maldade do Mythos.

Dentre as entidades que se relacionam com humanos dando origem a nascimentos blasfemos estão Yog-Sothoth e Shub-Niggurath. Em menor grau Bug-Shash, Nyoghta, Hastur, Chaugnar Faugn e mesmo Atlach Nacha geraram crianças meio-humanas.

O exemplo mais notório de Nascimento Blasfemo diz respeito a Yog-Sothoth que foi invocado pelo feiticeiro de Dunwich, Noah Whatleley com o propósito de engravidar sua filha Lavínia. O resultado foram os gêmeos Wilbur Whateley e seu monstruoso irmão gêmeo. Em 1928, professores da Universidade Miskatonic conseguiram deter esse horror usando encantamentos retirados do Necronomicon.

Shub-Niggurath também já foi invocada para abençoar mulheres com sua semente profana. As lendas a respeito de sátiros e faunos estão relacionadas a supostas crias da deusa da fertilidade geradas a partir da entrega voluntária de sacerdotizas do Bode Negro. Seus filhos são conhecidos por ter feições caprinas, pés com cascos fendidos e pequenos chifres no alto da cabeça.

O Nameless Cults escrito pelo Barão Von Junz, detalha uma profecia em que uma aberração chamada de "A Mãe de Pus" nascerá da união incestuosa do filho e filha de Shub-Niggurath. A chegada da Mãe de Pus é considerado por estudiosos do Mythos como um dos sinais de que as Estrelas estão se aproximando de seu alinhamento fatal.

sábado, 12 de março de 2011

Cheiro de Enxofre - O curioso Museu do Diabo na Lituânia

Escondido da vista de todos, na obscura cidade de Kaunas, Lituânia, o MK Ciurlionis Velniu Muziejus ou Museu do Diabo é um segredo muito bem guardado. Existe algo de enervante em vagar pelos seus corredores sendo observado por mais de 3000 peças remetendo ao diabo...

O Velniu Muziejus fica em um prédio de três andares com cada aposento recoberto pela surpreendente coleção de estátuas de todos os tamanhos, formas, cores e materiais, vindas de todas as partes do mundo. O museu tem uma velha tradição: os visitantes estrangeiros podem trazer peças de seus países para acrescentar à coleção. Com isso o acervo continua crescendo com representações demoníacas de todos os continentes e mais de 80 países.

Não é de se espantar que o terceiro andar inteiro seja dedicado à obras provenientes das antigas nações que formavam a União Soviética. Virtualmente cada país e subcultura da Armênia até Yakult está representado. As estátuas originárias das nações eslavas (como Polônia e Ucrânia) parecem compartilhar de um tema comum, a proximidade do diabo da humanidade e sua luta para nos conquistar e perverter. Algumas destas obras são especialmente medonhas como uma pintura do século XVIII que mostra o diabo carregando uma criança nas suas costas e a família em desespero.

O diabo tem um importante papel no folclore eslavo: camponeses russos se mantinham em perpétuo estado de guarda contra suas maquinações. Usavam rosários e crucifixos o dia inteiro e quando eram obrigados a ficar sozinhos rezavam para manter o diabo longe. O lugar mais perigoso segundo a tradição camponesa era a banya, as casas de banho, onde as pessoas removiam suas roupas - e as proteções. Há uma quantidade desconcertante de obras versando sobre os horrores ocultos em casas de banho. Estórias sobre demônios cozinhando e escaldando camponeses em grandes tanques ou candeirões. Diante dessas imagens não é de se espantar que muitos tivessem aversão ao banho.

Os demônios em geral são quase sempre do sexo masculino, e aparecem em uma notável variedade de estilos e aspectos. Alguns tem uma forma bestial com chifres recurvos, rabos pontudos e aparência assustadora. Nas mãos carregam tridentes, espadas, tochas e chicotes. São retratados como monstros, mas nem sempre essa aparência assustadora está presente. Obras mais antigas apresentam demônios humanizados que ocultam sua verdadeira face para tentar as pessoas. Muitas vezes eles assumem a forma de forasteiros, mercadores e estrangeiros que visitam os vilarejos para tentar os aldeões. Em um painel do século XVII, um forasteiro observa com olhos de cobiça um vilarejo, a sombra projetada pelo sol da tarde às suas costas é de uma besta chifruda. Na parte de baixo está escrito: "Cuidado com os forasteiros que oferecem promessas e partem com as almas dos fracos".

A maior parte da coleção é composta de estátuas esculpidas em pedra, argila e madeira e de telas e tecidos pintados. Ela também inclui objetos do dia a dia: cachimbos, cinzeiros, talheres, instrumentos musicais, quebra nozes, armas e louça. Há um grande espaço para manuscritos, livros e documentos antigos guardados atrás de vidros. Alguns destes livros são bastante antigos e versam sobre o demônio, um dos temas mais recorrentes na literatura medieval. Chama a atenção uma armadura cheia de espinhos forjada no século XIV. Ela era usada por um nobre armênio que chamava a si mesmo de "Filho de Satã" e que a usava no campo de batalha para assustar seus inimigos.

Uma escadaria de madeira com entalhes macabros leva ao segundo andar onde estão expostas as contribuições dos visitantes. Peças do México, Japão, Nepal, Austrália e Cuba, apenas para citar alguns países, estão dispostas em prateleiras e displays. Algumas são cômicas ou não passam de caricaturas, outras são obras rústicas, até mesmo grosseiras com acabamento cru e soturno. Se o objetivo delas é chocar, elas cumprem seu propósito.

O primeiro andar oferece uma exposição de máscaras lituanas de madeira e estátuas. Esta visão especificamente dedicada a Lituânia mostra o arquétipo do demônio clássico combatendo e sendo combatido por pessoas. Ocasionalmente as representações são pavorosas e violentas, mas em outras o diabo aparece bebendo com os homens em uma taverna como se todos fossem bons amigos. Elas oferecem uma visão mais profunda do tradicional papel do diabo nas sociedades rurais.

O museu abriu suas portas em 1966 ainda durante o regime comunista, seu idealizador o pintos Antanas Zmuidzinavicius (1876-1966), era fascinado pela demonologia e ocultismo, e usava o tema em suas obras. Ele obsessivamente colecionou os itens burlando as leis soviéticas, que proibiam qualquer artefato relacionado a religião. Uma coleção com itens lituanos poderia ser considerada como anti-soviética e pior anti-comunista. Zmuidzinavicius poderia ser mandado para a Sibéria se a sua coleção fosse encontrada. Ele reuniu 260 itens, inclusive uma pintura que representa Hitler e Stalin como demônios lutando em um campo de batalha repleto de crânios.

Após a morte de Stalin, Zmuidzinavicius doou sua coleção inteira para o Estado e morreu no mesmo ano. Sem herdeiros, o governo resolveu transformar a casa do artista em um museu para acomodar a coleção. Graças a generosas doações internacionais, a coleção continuou a crescer e a casa teve de ser aumentada para comportar todo o acervo.

Os lituanos tem orgulho de sua herança pagã, a atual Lituânia se encontra em uma das últimas regiões a abandonar as tradições pagãs na Europa. De fato, certas práticas continuaram ativas em areas rurais até meados do século XIX. Os povos do Leste europeu tem uma visão distinta do que representa o diabo. Ele é parte do mundo natural, e de certa forma a personificação das forças caóticas da própria natureza.

Nos tempos em que os costumes pagãos estavam no auge, o diabo tinha a mesma importância dos deuses e era aceito pelas pessoas como uma parte normal da vida; apenas com o advento do cristianismo é que o demônio lituânio passou a ser temido e bem... demonizado.

O curador do museu Arunas Androptis acredita que a maioria das obras estão mais para curiosas do que para sinistras. Ele afirma que nunca tiveram a incômoda visita de satanistas ou coisa do gênero e tampouco houve reclamações a respeito da existência do museu.

Uma história curiosa contada pelo diretor do museu envolve um grupo de padres poloneses que estavam visitando a cidade e se depararam com o museu. Os religiosos ficaram relutantes de entrar, temendo se contaminar pela aura "diabólica" do lugar, mas eventualmente criaram coragem e decidiram entrar para olhar seu inimigo olho no olho. Eles acharam a coleção tão interessante que acabaram no bar do Museu (que fica no porão) debatendo a origem de algumas peças entre uma dose e outra de vodka. Posteriormente os mesmos religiosos doaram uma estátua medieval que estava em poder de seu monastéria há séculos. O cartão que acompanhava a peça era bem humorado: "Acreditamos sinceramente que isto ficará melhor com vocês do que conosco".

O Museu atrai todos os tipos de pessoas, de todas as idades, credos e interesses pela curiosidade e pela proposta de ser algo diferente para aqueles que querem conhecer um pouco de história e sentir aquele velho cheiro de enxofre.

Achou interessante? Talvez você goste do seguinte artigo:

- As Catacumbas de Paris, também conhecida como "O Império da Morte":

 http://mundotentacular.blogspot.com.br/2010/07/lempire-de-la-mort-as-catacumbas-de.html