domingo, 31 de julho de 2011

"Não é humano. Ainda." - Assista ao trailer do prequel do clássico O Enigma do Outro Mundo

O primeiro Trailer do filme inspirado no clássico Lovecraftiano "The Thing" (por aqui O Enigma do Outro Mundo") foi divulgado.

Nesta prequel, que também tem como título "The Thing", uma equipe de pesquisadores noruegueses descobre uma forma de vida alienígena enterrada no gelo da Antártida. Essa monstruosidade mutante (semelhante a um Shoggoth) tem a capacidade de assumir a forma de outros seres vivos. Os eventos tenebrosos conduzem ao filme original...

Depois do cancelamento de Guilhermo del Toro em levar "Mountains of Madness" aos cinemas, esse é o mais próximo que chegamos de ter um legítimo horror lovecraftiano no Continente Gelado.

O filme deve estrear em Outubro e, é claro, vamos ficar atentos para mais informações à respeito.

Por enquanto fiquem com o trailer:


sexta-feira, 29 de julho de 2011

M-m-monstros!!! - Tornando monstros algo realmente monstruoso

Aconteceu faz um tempo em uma aventura de Ravenloft - Mask of Red Death (D&D 3,5) que eu estava narrando:

A cena envolvia um grupo de investigadores do sobrenatural que explorava o porão de um navio mercante que havia misteriosamente chegado ao seu destino sem a tripulação à bordo. O que teria acontecido?

"Enquanto vocês exploram o porão entulhado de caixotes, ouve-se o som de passos. Ao se dirigir na direção do barulho seus sentidos são assaltados por um fedor nauseante... o cheiro inconfundível de carne em decomposição, putrefação e morte. Vocês iluminam o corredor e vêem a coisa que se aproxima em passos vacilantes. As lanternas focalizam em sua face carcomida, arruinada por escoriações, sangue seco e sujeira. Um marinheiro com certeza! Ou foi um marinheiro... quando era vivo! Sua boca se abre emitindo um longo gorgolejo e os olhos opacos parecem rolar nas órbitas se voltando na sua direção. Ele ergue uma mão quase descarnada como se pedisse socorro, mas então avança ameaçadoramente".

E um dos jogadores conclui: "Ah tá, é só um zumbi!"

Lá se foi o clima. A partir de então nada mais interessava para a cena, além do fato de a criatura ser um "zumbi comum". Não importava o horror de ver uma criatura nem viva e nem morta que andava, que emitia um fedor nauseante e que pretendia se alimentar dos miolos do grupo... só importava o fato de ser um zumbi. E zumbis são moleza de serem derrubados, mortos e vencidos. Se você meter uma bala na cabeça deles é só correr para o abraço.

O terror de encontrar algo impossível, hediondo, uma anátema de tudo o que é natural passou ao longe. A equação estava solucionada:

Morto Vivo + Nojento = Zumbi
Zumbi + Bala na Cabeça = Problema resolvido

Esse é um problema que infelizmente acaba sendo recorrente em mesas de RPG.

Monstros, sobretudo em jogos de Fantasia foram transformados em rotina. Eles são os encontros do dia a dia para heróis. Quantas vezes os mestres não os colocam na aventura apenas para esquentar as coisas, seja para animar uma viagem ou para preencher uma sala na masmorra (que nada mais são além de viveiros de monstros). O nome disso até corrobora a utilidade dessas criaturas: "Randon Encounter" (Encontro ao acaso). Rápido, descartável, esquecível...

Por vezes, não há o menor motivo para o monstro estar ali, mas uma luta vinha bem a calhar nesse ponto da aventura e pronto. Aparecem os providenciais orcs na floresta, os esqueletos que se erguem do solo do cemitério ou o tradicional javali que ataca o grupo na estrada.

Imagina só um aventureiro encontrando outro nessas tavernas da vida:

"E aí? Como vão as coisas?"
"Tudo bem... cheguei ontem na cidade"
"Você veio pela trilha da floresta?"
"Claro, encontramos umas aranhas gigantes no caminho, um ninho inteiro delas. O que foi bom, pois elas tinham uns cadáveres apodrecidos presos na teia. E os bolsos deles estavam cheios de ouro".
"Uau que sorte! E as aranhas?".
"Ah, nada de mais... elas nem eram tão grandes, a maior era do tamanho de um cavalo, com patas cabeludas e um monte de olhos, você sabe já deve ter encontrada delas no começo da sua carreira. Até envenenaram dois de meus colegas, mas eles estão bem agora. Ah é... também encontramos um Remorhaz esses dias... mas acabamos com ele. Terça feira passada topamos com um Mind Flayer... esse deu um trabalhinho... o que me lembra tenho que mandar afiar minha espada. Amanhã vamos dar uma volta pela parte ruim da cidade, quem sabe o que vamos achar lá".

Tudo bem, estou exagerando um bocado, nada contra um bom hack´n´slash, mas às vezes chega a ser cômico. O cara sai de casa, entra num buraco no chão, mata tudo que se move e depois volta para casa como se nada tivesse acontecido.

O principal problema, em minha opinião é que monstros se tornaram tão comuns que deixaram de ser assustadores ou mesmo significativos. Mesmo os mais medonhos não passam de obstáculos, por vezes incrivelmente fáceis de serem transpostos, basta dar umas pancadas e pronto eles somem... e às vezes até deixam tesouros.

Em geral, monstros só são temidos quando:

- Eles são realmente grandes ou quando são o inimigo final da aventura
ou
- quando se trata de algo que os jogadores nunca encontraram antes e os meta-gamers não fazem a menor idéia de quanto dano ele é capaz de produzir e quanto dano será necessário para destruí-lo.

Todas as outras criaturas só estão lá para serem mortas. Polvos gigantes com o cérebro pulsante? Mate-os! Uma tribo de bugbears bandoleiros com crânios humanos pendendo de seus cintos? Destrua-os! Mulher escamosa com cobras na cabeça? Não olhe, mas aniquile-a!

Mesmo em Call of Cthulhu, um RPG onde o horror é o pão com mortadela, isso acaba acontecendo: "Ah, mas são apenas cultistas vestindo mantos!", "Ora, são nossos velhos inimigos Mortimer, os abissais, eles voltaram!", "Morra fungo maldito, morra!" E haja cartuchos de shotgun e balas de Thompson.

Como fazer então para que os monstros e criaturas sejam mais terríveis? Como devolver a dignidade a essas criaturas? Como fazer com que o respeito retorne à mesa de jogo?

Eis aqui algumas idéias para tornar a reação diante de monstros menos: "Ótimo, vamos matá-lo!" e mais "Ai meu Deus, faz isso ir embora!".

1 - Monstros são Raros

Pense bem: quantos monstros você colocou em sua última aventura? Agora responda: Quantos destes combates eram realmente necessários?

O que estou sugerindo é que o monstro (no sentido hediondo da palavra, não os monstros de aparência humana) seja guardado para o final da estória ou para situações especiais. Se depois de algumas aventuras enfrentando ladrões de estrada e seus aliados goblins, o grupo encontrar um Minotauro, pode ter certeza que eles vão sentir a diferença e o combate terá outro gosto.

Se o Mestre não ficar folheando o seu Livro de Monstros a cada cinco minutos arremessando o que encontrar contra seus aventureiros, e se concentrar em diminuir a quantidade de monstros garantindo a raridade deles, as coisas vão ficar bem mais interessantes. Separe monstros horripilantes, criaturas estranhas e seres bizarros para momentos marcantes e não apenas para criar uma emoção barata momentânea.

O que torna o encontro com um monstro algo assustador é o fato dessas criaturas serem incomuns. Os bons monstros vivem sozinhos nas profundezas de labirintos, na área mais escura da masmorra, no fundo de um lago ou nas ruínas malditas da cidadela abandonada. Eles não estão ali na esquina pedindo para serem mortos.

As aventuras de Conan, o Bárbaro são um ótimo exemplo de como optimizar a aparição dos monstros. O Cimério não tem problemas em ceifar hordas inteiras de soldados turanianos, saqueadores shemitas ou guardas estígios, mas no fim de sua aventura um monstro sempre tende a aparecer e aí o bárbaro tem que enfrentar o real desafio.

2 - Monstros são um Mito

Quando eu era criança, tinha uma casa na minha rua onde vivia um cachorro enorme. Quando alguém passava perto, ele latia e se jogava contra o portão dando um susto em quem passava. A molecada apelidou o bicho de "Abobo" (quem tem mais de 30 e quando era moleque gostava de Double Dragon sabe do que estou falando).

Fato é que o Abobo, o "monstro", nem era tão grande quanto a gente pensava. Era um pastor alemão como qualquer outro, mas o fato dele estar atrás do muro, de latir forte e de nos assustar fez com que ele até merecesse um nome. Assim nasce o Mito.

Imagine esse conceito em um mundo onde monstros são reais. Pronto, você está prestes a criar monstros mitológicos. Criaturas cujo nome e as façanhas são assunto recorrente em tavernas e guildas, que merecem a atenção de bardos e contadores de estórias. Matar uma besta dessas é seu passaporte para se tornar uma lenda.

Todos os grandes monstros merecem um nome pelo qual se tornam conhecidos. Todas as criaturas realmente temíveis precisam ser batizadas para que sua lenda viva para sempre.

Um grupo de aventureiros ouve falar de "Razorback" o terrível Javali Atroz que assombra o Bosque dos Murmúrios deve pensar duas vezes antes de passar por ali. Que tal pesar os riscos antes de invadir as antigas ruínas do Templo da deusa da Lua para eliminar "Silver Scale" uma ex-sacerdotiza que foi amaldiçoada com a aparência hedionda de uma mulher-demônio coroada por serpentes no lugar de cabelo. Sem dúvida seria bem mais legal enfrentar "Dark Leaf", um imenso carvalho ambulante com olhos em brasa e folhas negras do que um simples ente com barba de líquem.

Monstros que merecem um nome, história e feitos acrescentam muito a estória.

3 - Monstros só nas Lendas

Uma idéia muito interessante é considerar que monstros são tão raros, que a existência deles é colocada em dúvida pelos personagens coadjuvantes e até pelos próprios jogadores, pelo menos até eles ficarem sozinhos na floresta e começarem a ouvir sons inexplicáveis.

Essa é uma idéia usada em Deadlands, um RPG de terror que se passa no Velho Oeste Americano. O mundo de Deadlands é assombrado por criaturas medonhas, seres incrivelmente malignos e monstros bizarros. Mas eles - normalmente - não são vistos vagando pelas cidades ou andando pelas planícies. Poucas pessoas se deparam com essas coisas e vivem para contar a estória. Essas criaturas existem, mas elas não aparecem em qualquer lugar e por isso são tidos como lendas. Quando atacam, agem de forma implacável, matando todas as testemunhas e sumindo na calada da noite deixando apenas pegadas assustadoras, um cheiro nauseante ou cadáveres horrivelmente mutilados. Isso alimenta as lendas e faz com que as pessoas temam a escuridão, mas quando amanhece todos procuram explicações razoáveis para o que aconteceu.

Pense a respeito disso: Há 500 anos, no auge da Idade Média as pessoas tinham certeza absoluta que vampiros e lobisomens existiam. Era um fato! Alguém chegou a ver um desses monstros de verdade? Claro que não... mas nem por isso as pessoas temiam menos as florestas escuras e cemitérios depois do cair da noite. Mesmo as pessoas mais sensatas tinham motivos em seu íntimo para desconfiar.

A série de Romances Game of Thrones também bebe dessa fonte. Os Andarilhos Brancos, criaturas mortas vivas de pele branca e olhos azuis não passam de lendas, estórias para aterrorizar criancinhas... isso até eles começarem a atacar além da muralha de gelo que separa o Norte.

RPGs com temática focado no "mundo normal" usam esse expediente. Em Call of Cthulhu, em pleno racionalismo dos anos 20 ninguém acredita em monstros e criaturas malignas, em Kult demônios não passam de estórias, no Mundo das Trevas criaturas sobrenaturais não existem fora dos cinemas... mas essa noção é colocada à prova após a primeira aventura.

A descoberta de que um mito é verdadeiro pode ser um momento de revelação inesquecível em uma aventura.

4 - O Horror está no Inesperado

Não existe horror sem surpresa. Um monstro que se torna manjado não representa mais nada em termos de ameaça. E o meu exemplo quanto ao zumbi na aventura de Mask of Red Death só corrobora isso.

Os jogadores não são bobos. Eles lêem os livros e sabem o que as criaturas fazem e como podem ser vencidas. A melhor maneira de escapar dessa armadilha é surpreendê-los com algo inesperado e assustador.

No caso do "zumbi comum" que andava pelo porão do navio à deriva, havia algo de surpreendente e inesperado nele. Quando o primeiro investigador pegou um porrete e atingiu o crânio do morto vivo, a boca da criatura se abriu e de dentro dela se projetou uma espécie de sanguessuga negra que grudou justamente no braço do atacante.

"Ai meu Deus! O que é isso?", "Tira isso de mim!", "O que é essa coisa?", "Como se faz para tirar isso?"

Pronto, essa é a sinfonia de perguntas que faz a aventura ganhar novo fôlego. O zumbi virou uma coisa que carrega horriveis parasitas gosmentos. Como lidar com esse perigo, como assimilar a surpresa e como reagir diante do desconhecido? É isso que torna uma narrativa algo empolgante.
Vocês lembram do primeiro filme da série Alien? Quando os tripulantes da nave tentam livrar seu colega da coisa que está presa em seu rosto e descobrem que o sangue da criatura equivale a ácido molecular. Surpresa! E o que dizer do jantar depois que a criatura finalmente se solta do rosto mas deixa para trás um parasita em sua caixa toráxica? Surpresa! E quando um dos tripulantes se revela um andróide com motivações homicidas? Surpresa! Surpresa! Surpresa!

5 - O Horror está no Inusitado

Uma ameaça por vezes vem de onde menos se espera. Tudo está tranquilo quando subitamente o terror desce sobre o grupo como se fosse uma tempestade repentina.

Pense no seguinte: se você colocar uma casa caíndo aos pedaços, isolada, assustadora, cheia de teias de aranha e sons estranhos, é claro que os jogadores vão concluir que ela é assombrada. É óbvio que eles vão evitar entrar ali durante a noite, mais previsível ainda é que vão preparar um estoque de água benta, símbolos sagrados e bombas incendiárias. Da mesma forma, se você revelar que numa determinada ilha há várias estátuas humanas em posições de medo e horror, pode ter certeza que o grupo vai fazer uma escala em um vilarejo para comprar espelhos.

Uma das coisas interessantes sobre o horror é que ele muitas vezes se anuncia.

É como aquela música de suspense antes de uma cena assustadora nos filmes. Você sabe que algo ruim vai acontecer, seja um gato pulando de um armário ou o assassino se levantando quando todos pensavam que ele tinha morrido.

A maneira de acabar com isso é apostar em panoramas inesperados. Fugir do trivial.

Por que os zumbis atacam apenas à noite? Porque uma horda de mortos vivos não pode invadir o vilarejo ao amanhecer quando todos pensam que o sol os protege? Por que o lugar assombrado é uma mansão gótica assustadora? Porque não uma mansão clara, com mobília nova... não seriam os fantasmas que a habitam espertos para saber que se pega mais moscas com mel do que com vinagre?

Pense em alguns filmes que subvertem o terror típico: Poltergeist investe em um pesadelo sobrenatural em um típico subúrbio dos EUA. E quando o horror começa é através de televisões e eletrodométicos e não diretamente através de almas desencarnadas. Em "O Exorcista" (para muitos o filme mais assustador de todos os tempos), o demônio se apossa de uma menina. Alguém tem alguma dúvida de que o filme é tão assustador justamente pela escolha de uma criança inocente para ser o porta voz do inferno? Quando a cabeça da menina roda e ela vomita gosma verde, o inusitado se combia com o tenebroso de forma indelével numa cena que marcou época e ainda hoje é bizarra.

No clássico de Alfred Hitchcock, "Os Pássaros", animais comuns saem do controle e levam a morte e destruição a uma cidadezinha. O que teria levado as aves de uma hora para a outra a se tornarem mensageiros do caos? Será que o efeito teria sido o mesmo se os pássaros fossem morcegos gigantes? Não... o que realmente torna a situação assustadora é o fato de que são animais do dia a dia fora de controle. Todos esperam que um morcego gigante ataque e tente sugar seu sangue (ainda mais em estórias de horror), ninguém está preparado para pombos enlouquecidos tentando furar seus olhos com o bico.

Monstros, criaturas, horrores... dê uma chance para que eles sejam tenebrosos e não mera bucha de canhão.

quarta-feira, 27 de julho de 2011

Fichas Especiais para Call of Cthulhu - Celebrando os Estilos Art Noveau, Art Deco e Anos 50


Eu sempre gostei de fichas personalizadas para minhas aventuras.

Em geral, costumo fazer as minhas próprias fichas no computador, dando destaque para os aspectos que mais interessam. Mas essas fichas que encontrei por acaso na página do Blog Cthulhu Reborn são excelentes - sem falar que são muito bonitas.

Elas usam a mesma divisão e diagramação da ficha convencional em duas páginas, mas os detalhes chamam a atenção. As fichas usam elementos de Art Noveau (para 1890), Art Deco (para 1920) e mais recentemente foi disponibilizada uma ficha especial chamada Atomic Age Cthulhu (que se refere a jogos nos anos 50).

O material é de excelente qualidade e sem dúvida vale a pena conferir na página do Blog Cthulhu Reborn. Busque o link abaixo para encontrar esses recursos que vão realçar o espírito de cada época:

http://cthulhureborn.wordpress.com/

Ah sim, e o Blog também oferece uma aventura para Call of Cthulhu sistema clássico chamada "In a Different Light". O cenário (em inglês), é muito bem escrito e possui Handouts de ótima qualidade.

Vale a pena dar uma olhada.

Eis aqui um exemplo da ficha em Art Noveau:

terça-feira, 26 de julho de 2011

Mistério vitoriano - Bizarro crime é resolvido 132 anos depois

Um sinistro mistério que já durava 132 anos parece ter sido finalmente resolvido, após a descoberta de um crânio enterrado em um jardim. Ele foi reconhecido como o de uma mulher assassinada pela sua criada no ano de 1879.

Julia Martha Thomas, uma rica viúva de 55 anos, foi morta por sua criada particular Kate Webster de 29 anos na região de Park Road, que era um dos bairros mais elegantes do distrito de Richmond em Londres. O crime abalou a sociedade da época e causou comoção na Capital do Império por envolver fatos chocantes. O caso, um dos mais notórios crimes do século XIX (perdendo apenas para os assassinatos de Jack, o estripador) ficou conhecido como "O Mistério de Park Road" e recebeu grande destaque na imprensa sensacionalista.

A criminosa Kate Webster se apresentava como uma moça simples do interior da Inglaterra, mas na verdade escondia um gênio cruel e disposição para a violência. Nascida na Irlanda, ela já havia sido acusada de roubo e fraude em sua terra natal, para escapar da condenação migrou para Londres onde se misturou à população crescente. Inteligente e dissimulada, Kate conseguia emprego em casas de família como criada ou babá. Sempre que tinha a chance ela roubava e pedia demissão antes de ser descoberta. Eventualmente ela foi trabalhar na casa da sra. Julia Thomas depois que esta perdeu o marido. Sem checar referências, ela a contratou de imediato.

À princípio as duas mulheres se deram bem, mas aos poucos a relação começou a ficar conflituosa. A Sra. Thomas desconfiava que Kate roubava objetos da casa e negligenciava suas tarefas diárias. É possível que a criada em algum momento tenha começado a ameaçar a patroa quando esta começou a se queixar. Alguns amigos próximos, afirmavam que a sra Thomas demonstrava inquietação sempre que Kate estava perto e que em uma ocasião tentou convencer uma amiga a dormir na casa, pois "temia ficar sozinha com ela". A situação insustentável fez com que ela tomasse coragem para despedir a criada.

Kate pediu três dias para arrumar suas coisas e fazer preparativos para voltar para a Irlanda. Na verdade ela planejava se vingar. Em uma noite de domingo, quando a sra. Thomas voltava para casa, foi atacada pela criada e empurrada do alto de uma escadaria. Na queda perdeu a consciência e a seguir foi estrangulada por Kate Webster.

A partir de então a estória se torna ainda mais sinistra. Para se livrar do corpo, a criada o desmembrou usando um machado, cutelo e facão. Ossos foram cremados no forno da casa e outras partes colocadas em um grande caldeirão de ferro e fervido. Boatos na época afirmavam que Webster havia cozinhado os restos da sra Thomas e servido para a vizinhança em uma festa de Igreja no dia seguinte ao crime, contudo ela sempre negou essa acusação.

É fato, no entanto, que a criada tenha embalado braços e pernas em maletas e sacolas e se livrado delas lançando-as no Rio Tâmisa. A cabeça por sua vez, jamais havia sido localizada.

Os jornais da época deram grande destaque a maneira como Kate Webster se livrou dos restos mortais de sua patroa. Chegaram a comentar que a mulher andava pela cidade carregando malas contendo os restos da sra. Thomas e que sua frieza era tamanha que não se importava de beber em pubs e fazer visitas a conhecidos carregando seu sinistro fardo. O plano de Webster funcionou bem e quando partes de um corpo de mulher começaram a aparecer boiando no Rio, a polícia não os relacionou a sra. Thomas. Kate espalhou entre os vizinhos que a patroa havia viajado para o interior a fim de passar algum tempo na companhia de parentes. Depois de se livrar do corpo, Kate vendeu vários objetos roubados da casa e decidiu voltar a Irlanda.

Reprodução de jornal da época mostrando a descoberta de restos nas margens do Rio Tâmisa.

Enquanto Kate aproveitava o dinheiro obtido com o roubo, amigos próximos de Julia Thomas comunicavam o seu desaparecimento. A Scotland Yard assumiu o caso e concluiu que muitos objetos da casa haviam sumido e depois de investigar descobriram que eles haviam sido vendidos pela criada nos arredores. O caldeirão de ferro usado para dissolver o cadáver fôra vendido para um restaurante por 5 shillings. A essa altura as autoridades começaram a suspeitar que os restos humanos encontrados pela cidade meses antes podiam ser da sra. Thomas. A prova definitiva veio com a descoberta de um bilhete achado no fundo de uma valise usada por Webster para se livrar de um pé. A caligrafia foi reconhecida como a de Julia Thomas. Não havia mais dúvida que algo terrível havia acontecido.

Kate Webster foi apontada como suspeita principal e sua prisão decretada. O destaque na imprensa fez com que ela fosse imediatamente reconhecida, capturada e trazida de volta para Londres onde foi julgada. Ela ainda tentou incriminar outras pessoas, mas o promotor de justiça provou que Kate havia agido sozinha. Ela foi condenada à morte e enforcada.

Um mistério entretanto permanecia. A cabeça de Julia Thomas jamais foi encontrada. Kate morreu se negando a dizer onde a havia escondido, essa seria sua última vingança contra a patroa: "Me condenaram, mas irei para o inferno sem dizer o que fiz com a cabeça da maldita" teria dito a um padre pouco antes da execução. E assim foi...

Passados tantos anos não se esperava que esse mistério tivesse solução. Lendas a respeito do terrível crime e estórias de fantasmas se popularizaram ganhando as ruas como lendas urbanas. Testemunhas afirmaram ter visto o fantasma de Kate Webster vagando pelas ruas de Richmond carregando maletas pesadas que pingavam sangue. Nas margens do Tâmisa observadores afirmaram ter avistado um corpo sem cabeça caminhando sobre a plácida superfície do rio. Durante a Segunda Grande Guerra, uma brincadeira de mau gosto comparava o som das sirenes de ataque aéreo com o grito proferido pela cabeça perdida da viúva assassinada clamando para que alguém a encontrasse. Em alguns lugares as sirenes até ficaram conhecidas como Screaming Julia (Julia Gritadora). Alguns também acreditavam que o fato da cabeça jamais ter sido encontrada lançou uma maldição sobre o bairro de Park Road que decaiu muito nas décadas seguintes.

Em Outubro de 2010 um grupo de operários de construção fez uma horrível descoberta. Encontraram uma antiga caixa de chapéu enterrada contendo um crânio humano. O local não era muito distante da casa de Julia Thomas e no passado ali se localizava o pátio dos fundos de um pub chamado "Hole in the Wall", local que Kate Webster costumava frequentar.

Exames foram realizados e precisaram que o crânio pertencia a uma mulher adulta de meia idade. Em seguida antropólogos forenses comparando fotos conseguiram provar que o crânio pertencia a Julia Thomas.

"Este é um caso fascinante que continua a povoar o imaginário dos habitantes de Londres apesar de tantos anos terem transcorrido. Enfim o Caso Park Road foi encerrado" comentou o perito criminal Clive Chalk responsável pelos exame que apontou a identidade do crânio´.

Recentemente o túmulo da Sra. Julia Martha Thomas foi aberto para que ele pudesse receber o crânio há muito desaparecido e assim descansar... por completo.

segunda-feira, 25 de julho de 2011

RioFan 2011 - Exibição do filme Um sussurro nas trevas

Nessa semana que passou o Rio de Janeiro se transformou na capital brasileira dos filmes de Fantasia e Horror.

O RioFan 2011 reuniu o que há de melhor no cinema fantástico e brindou os espectadores com sete dias de horror, sangue, risos e sustos. Títulos como "Aterrorizada" (The Ward), trabalho mais recente do diretor John Carpenter, "Balada do Amor e do Ódio" (Balada Triste de Trompeta), imperdível filme espanhol sobre um palhaço que se torna um assassino, "Cropsey", documentário barra pesada sobre uma famosa lenda urbana, "A Porta" (Die Tür) filme alemão fantástico, "Pequenas Mortes" (Little Deaths) e "A Mulher" (The Woman), filmes extremamente provocativos pela crueza das cenas violentas e "A Noite do Chupacabras", exemplar de terror brazuca da mesma equipe que fez Mangue Negro.

Pretendo depois escrever a respeito de alguns desses filmes~, vários deles me deram idéias bem sinistras.

O encerramento do Festival foi ontem, dia 24 de Julho, em grande estilo com o filme "Um Sussurro nas Trevas" (The Whisperer in Darkness) de Sean Branney, inspirada na obra de mesmo nome de H.P. Lovecraft (A resenha está aqui no Mundo Tentacular).

O filme produzidopela HPL Historical Society foi apresentado pela primeira vez no Brasil e foi uma grande chance de ver aquele que na minha opinião (e de muitos que o assistiram!) o melhor filme baseado num conto de Lovecraft.

Aproveitei para tirar algumas fotos do antes e depois da disputada sessão que lotou rapidamente.

O disputado ingresso para a sessão.

Pouco antes de abrir as portas, o público espera para entrar na sala.

Aguardando ansiosamente para assistir "Um Sussurro nas Trevas" na tela grande.

Pouco antes da luz ser apagada.

Paulo Jr um dos programadores do RioFan 2011 (e um dos responsáveis por colocar o filme na exibição) faz uma pequena introdução antes do início da sessão.

Após a apresentação era consenso geral o fato de que "Sussurro" é a melhor transição de um conto escrito por Lovecraft para o cinema. Que venham outras!

E uma foto final na saída da Caixa Cultural ao lado do banner do evento.

Foi um grande festival! Mas é preciso comentar um acontecimento desagradável. O controverso filme "A Serbian Film - Terror sem Limites" não pôde ser apresentado na mostra. O filme seria exibido em outro cinema próximo, mas um dia antes foi apreendido por um Oficial de Justiça.

Sinceramente, eu não ia assistir (não é o meu tipo de filme), mas essas coisas abrem um perigoso precedente para que obras controversas sejam vetadas e o público privado de avaliar por conta própria seu conteúdo.

quarta-feira, 20 de julho de 2011

Sensação do momento - Lovecraft como fenômeno pop

por Luciano “Tolkien” Mota Bastos

À cerca de dezoito anos atrás, tive meu primeiro contato com Call of Cthulhu, na época tratava-se da “novíssima 5°ed.” que tinha sido lançada em setembro de 1993 e um dos nossos amigos da saudosa ASRPG (Associação Santista de RPG) acabara de comprar o seu e reuniu um grupo “seleto” de jogadores (incluindo uma garota, acreditem! Isso em 93!) em seu apartamento, o local era antigo e espaçoso com um pé direito alto e quadros grandes e intimidadores na sala, ele ficava em frente á praia de São Vicente, de onde podíamos ouvir o mar. A auspiciosa noite teve até um rádio largado no corredor do apartamento que ligou sozinho – medo! – o que acabou dando, nas nossas cabeças, muito mais crédito ao jogo de “horror sobrenatural” que estava prestes a começar.

No momento que as explicações começaram e eu descobri que em vez de brandir uma espada ou lançar bolas de fogo eu iria jogar com uma pessoa comum num universo de horror sobrenatural usando meus conhecimentos e habilidades, uma janela foi escancarada na minha imaginação e eu passei a olhar para o outro lado daquela “sala cheia de janelas” dos jogos de RPG, o jogo capturou minha atenção e imaginação na hora, eu mal sabia o que a experiência daquela noite iria despertar!

Bem... na época pra você conseguir material sobre a década de 20 e ou os livros do escritor H.P. Lovecraft você enfrentaria uma verdadeira epopéia, horas de pesquisa na biblioteca da escola e ou faculdade e muito papel de “monobloco” escrito a mão, além das fotocópias (Xerox), os mais afortunados, podiam usar o computador, mas nem todos nós tínhamos acesso a eles na época.

Aos poucos fui montando minha própria coleção de livros, tínhamos os romances publicados pela Editora Francisco Alves - que nessa época já se comprava em sebos (pois a impressão era de 1982), que apresentavam capas “muito criativas” como a célebre e maravilhosa “capa das lagostas voadoras vermelhas” de Um Sussurro nas Trevas – assim como os de RPG, isso sem falar nos props e handouts do universo dos mythos, e ainda na década de 90 tínhamos a novidade do ano de 96 o CCG Mythos, lançado pela editora Chaosium considerado neste mesmo ano o melhor card game na feira internacional de jogos Origins.

Bem... vindo para o Rio de Janeiro tive a sorte e alegria de conhecer o pessoal do inesquecível Rio By Night, o pessoal se reunia no Museu Histórico Nacional do Rio de Janeiro, lá pude conhecer outros jogadores e entusiastas dos textos de Lovecraft, mas já estávamos em 2000 e apesar da internet já ser um fenômeno o material sobre Lovecraft só era encontrado em Inglês e em sites obscuros, as ferramentas de busca não eram como nosso amado Google e você tinha de saber um pouco mais sobre o que estava procurando.

Mas então chegamos á primeira década do maravilhoso século 21 e nosso querido H.P. acabou virando lugar comum, mas para quem ainda não atentou para o movimento “HPLovecraftiniano” vamos ao fatos:

A febre dos Mythos foi muito bem explorada na ultima década, jogos para computador e console, músicas, jogos de tabuleiro, novos e variados cardgames como os LCG e os TCG, várias traduções e até livros de bolso de HP Lovecraft e agora temos uma enxurrada de filmes, documentários, bichos de pelúcia, camisas, canecas, buttons, em fim... não tem período melhor para ser fã de Howard Philips Lovecraft do que agora, vamos ver aqui algumas dessas maravilhas:

JOGOS DE TABULEIRO

Bem... os primeiros 10 anos deste novo século viram o renascimento dos jogos de tabuleiro, não só sua produção gráfica evoluiu a um nível incrível (o apelo visual dos jogos é arrebatador!) como sua complexidade e versatilidade nos mostrou toda uma nova gama de caminhos para diversão. É claro que a riqueza de detalhes e profundidade dos elementos usados nas narrativas das obras de HPL não passariam desapercebidos, segue uma pequena lista dos jogos de tabuleiro hoje encontrados a venda com base na obra de HPL:

Arkham Horror (the Best!), Mansion of Madness, Call Of Cthulhu the Card Game LCG, Unspeakable Words, Munchkin Cthulhu, Cthulhu Tora! Tora!, Cthulhu Rising Game, House Of Cthulhu, Innsmouth Scape, Cthulhu Dice, Chez Cthulhu, Do You Worship Cthulhu?, Cthulhu Gloom , Shadows of Cthulhu, Elder Sign, entre outros.

JOGOS DE COMPUTADOR E CONSOLE

Agora estamos falando da era da informática, da era dos computadores e as empresas de vídeo games e seus “cultistas degenerados” também fizeram seu trabalho, vejamos alguns desses jogos inspirados por HPL:

Dark Cornners of the Earth, Alone in the Dark and Phantasmagoria, X-Com 2: Terror from the Deep, The Mad Arab's Al-Aharzed's Most Famous Work - The Necronomicon, Sherlock Holmes: the Awakened, Cthulhu Saves The World, Beyond the Threshold, Call of Cthulhu: Prisoner of Ice, Call of Cthulhu: Shadow of the Comet, Cthulhu Nation, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, Lovecraft Country, Necronomicon: The Dawning of Darkness, Robert D. Anderson and the Legacy of Cthulhu, The Lurking Horror, The Hound of Shadow e enquanto você lê essa lista a mesma está aumentando!

DOCUMENTÁRIOS:

A grande movimentação do Mercado se dá por 2 importantes motivos, primeiro porque toda uma nova geração de leitores e fãs da obra de HPL está juntando forças produzindo seus trabalhos, jogando e se “divertindo” com o Horror Sobrenatural Cósmico de HPL, mas muitos fãs tem um interesse que vai além da obra, são aquelas pessoas corajosas que vão em busca de história da vida de seus autores preferidos e levam isso até o público através de filmes e documentários ou as vezes os dois, bem, agora vamos ver uma lista dos documentários que surgiram nos últimos anos, mas gostaria de lembrar que países como a Finlândia, Rússia, Espanha estão produzindo material de boa qualidade sobre HPL e vale a pena procurar mais informações sobre eles na rede, a barreira da língua é um problema, mas sabemos que com a internet isso é um problema secundário, o segundo motivo é o fato de as obras de HPL terem entrado para o Rol do domínio público, agora qualquer pessoa pode publicar material com base no trabalho de HPL sem arcar com processos ou problemas judiciais.

The Eldritch Influence The Life, Vision, and Phenomenon of H.P Lovecraft, H.P. Lovecraft Fear of the Unknown, In search of Lovecraft.

FILMES

A tradição de filmes de horror remonta ao expressionismo alemão de filmes como Nosferatu de 1922, desde a década de 20 filmes de horror e seu clima sobrenatural e assustador atraem o público, como diz o próprio Lovecraft “o medo é um dos maiores sentimentos da humanidade e o medo do desconhecido o maior dos medos...” seguindo essa tradição tivemos nas décadas de 70, 80 e 90 o melhor do “gore e trash” jamais produzidos, muito molho de tomate e geléia de framboesa para nos fazer vomitar e aplaudir ao mesmo tempo!

Mas muitos filmes mais sérios de horror nos cativaram e embalaram nossa imaginação até terras sombrias e assustadoras, abaixo segue uma lista de filmes em ordem cronológica de qualidade vai de “-10 á 10” inspirados por HPL, a lista é grande e você vai rir muito e ficar de cabelos arrepiados com essa coleção, se tiver a oportunidade assisti-los abra sua mente “abra bem mesmo!” e veja todos, é importante ressaltar que essa lista não tem a intenção de ser uma lista completa, pois temos filmes Franceses, Italianos, Espanhóis que não entraram na lista:

The Shuttered Room (também conhecido como, Blood Island) 1967, The Dunwich Horror 1970, The Evil Dead 1982, Reanimator 1985, Evil Dead II 1987, Forever Evil 1987, La Setta (também conhecido como, The Sect and The Devil’s Daughter) 1990, Cthulhu Mansion 1990, Transylvania Twist (comédia pastelão) 1990, Cast a Deadly Spell 1991, The Resurrected 1991, The Unnamable 1991, Shadow Over Innsmouth (Innsmouth ou Wo Oou Kage) 1992, Beyond The Wall Of Sleep 1993, Army of Darkness 1993, H.P. Lovecraft Necronomicom 1993, The Unnamable II: The Statement of Randolph Carter 1993, In the Mouth of Madness 1994 (muito bom!), Witch Hunt 1994, Lurking Fear 1994, The Outsider 1994, Castle Freak 1994, From Beyond 1999, Out of Mind 1999, Dagon 2001, Below 2002, The Music of Erich Zann 2002, Pickman's Model 2003, The Call Of Cthulhu 2005 (muito bom!), Reanimator: 1942 -2008 (muito ruim, mas…), La Herencia Valdemar 2010, La Herencia Valdemar II 2011 (muito bom e com direito a “star spawn of Cthulhu” em CG), The Dunwich Horror 2011, The Whisperer in Darkness 2011.

MUSICA

Na música, principalmente o metal e o som pesado do Death e Doom metal, beberam da fonte chamada HPL e o resultado foi uma cacofonia de enlouquecer qualquer um! mas bandas como o Metallica, Black Sabath e Iron Maiden também entraram na onda do fenômeno Cthulhu/Mythos, segue abaixo uma lista de bandas que se inspiraram na obra de HPL, a lista é gigante mas muitas são bandas Finlandezas, Slovacas e Alemãs cujo título e letras das músicas são no mínimo “impronunciáveis” portanto segue a lista resumida com o nome das bandas e negrito e as músicas entre vírgulas:

Arkham, The Arkhams, Arzachel, Aymrev Erkroz Prevre musicas inspiradas em The Mountains of Madness, Azathoth, banda eslovaca de Doom/Black metal, Babyland, Bal-Sagoth, tem músicas inspiradas em trabalhos de Robert E. Howard como Black Moon Broods Over Lemuria, Bethzaida a música “The Outsider” é baseado em uma estória de Lovecraft’s com mesmo nome, The Bevis Fronda música The Miskatonic Variations possui inacreditáveis 15 minutos de solo de guitarra psicodélica inaudível, Black Sabbath, tem a música, Behind the Wall of Sleep, Blood Ritual, banda de Death/black metal canta músicas como At the Mountains of Madness, Blood Storm, tem músicas com títulos como, Yuggothian Slayers, Expulsion of Wrath, nesta música palavras Sumero-Babilônicas da música de Simon Necronomicon foram incluídas, Blue Oyster Cult a música E.T.I. (Extra Terrestrial Intelligence), faz referência ao conto The King in Yellow, mas dá uma olhada nesses outros títulos de músicas, In the Presence of Another World, Curse of the Hidden Mirror, The Old Gods Return, Caïna, mais uma inspirada em Nas Montanhas da Loucura, Caravan, “C’Thlu Thlu”, Cassandra Complex, apresenta títulos que justificam a má fama do death metal, títulos adoráveis como: Satan, “E.O.D.” (Esoteric Order of Dagon) podem ser encontrados no trabalho desta banda, Celtic Frost, essa banda lançou um CD com título, Morbid Tales em 1984 que menciona, Yog-Sothoth e Azag-thoth, só gente boa! Children of the Monkey Machine, banda que tem um CD com nome muuuito incomum, R’lyeh dentro do qual temos músicas com títulos como: The Dreamer Awakens, The ancient one awakens in the ageless R’lyeh, Awaken and Rebirth, The Elder One has arisen, Mindflare, The Elder One unleashes his wrath on the minds of man, entre outros, Cradle of Filth banda muito conhecida e primeira banda a se auto-denominar “Vampyric Black Metal” tem músicas com títulos como: Cthulhu Dawn e CDs como Lovecraft & Witch Hearts, The Darkest of the Hillside Thickets, mais uma banda con nomes e referências ao “dorminhoco” grande Cthulhu como, Cthulhu Dreams, Screams From R’lyeh, the Mi-Go, Azathoth, Cthulhuriffomania!, Yog Sothoth, Cthulhu Strikes Back, Goin Down to Dunwich, Shoggoths Away, a música “Unstoppable” faz referências ao Necronomicon, Yig Snake Daddy a Hookworm faz referência ao conto “Sussuro nas Trevas”, Protein faz referência a Nyarlathotep, Cthulhu Dream, Great Old Ones, Darklands, Dead But Dreaming, Dawn of Relic, Lovecraftian Dark, Dayglo Abortions, Spawn of Yog-Sothoth, Dead Voices on Air Versus Not Breathing, tem títulos como, Unknown Kadath, Azathoth Venom, Death Breath, tem a música Cthulhu Fhtagn! (cultistas!), The Devil’s Rejects, Necronomicon, Dream Death, The Elder Race, Electric Wizard, Witchcult Today, Dunwich, Endura, Dreams Of Dark Waters, R’lyeh Awakens, Black Eidolon, The Dark Is Light Enough, The Stars Are Right, o CD Liber, Leviathan tem músicas com títulos: Dagon Is My Weapon, Cthulhu Fhtagn e Elder Signs, Evils Toy banda alemã com músicas inspiradas em HPL (os caras são fãs) Back on Earth, From Above Comes Sleep, Colours Out of Space, Evol o CD Dreamquest tem uma lista de músicas que parece uma lista de Mythus, saca só: Dreamquest, Sad Doom Of A Dark Soul, Sona-Nyl, Flying With the Night-Gaunts, Celephais, The Ancient King Of Ice Ulthar, Dark Stairs of R’lyeh, Cathuria, The Dark Dreamquest, Forma Tadre banda Alemã de Industrial e ambient a música “Date Unknown” é baseado em uma das estórias de “A Coisa na soleira da porta”! Garden of Delight (muito boa para quem gosta de Sisters of Mercy, Fields of the Nephilim, the Simon Necronomicon, Ancient God (but never gone), ENKI’S Temple and the Gates of UR, Shared Creation (The Lovecraft Mix), Necromanteion IV, Spirit Invocation, Watchers out of Time, The Colour out of Space, Flint Glass, o tem álbum com nome quase desconhecido “Nyarlathotep, Halloween"! The Wood, Waltz, Psychopompos um conto em rima, Yule Horror, Laz música com letra do conto “The Nightmare Lake, H.P. Zinker, nome criativo!

Mountains of Madness, e a ganhadora do “Prêmio Originalidade”, a banda H.P. Lovecraft, com músicas e álbuns nada redundantes como, H.P. Lovecraft, Hypnos, Arcane Moon, Iron Maiden, (quem são eles?) cujo álbum “Live After Death" tem tem na ilustração da capa a frase “That is not dead which can eternal lie... And with strange aeons even death may die” da uma olhada no túmulo!, a espanhola Ktulu, o Marillion cuja música Grendel, faz referência ao conto “The Lurker at the Threshold, Massacre banda americana de death da Flórida com a música, From Beyond, Mekong Delta, The Music of Erich Zann, Mercyful Fate, The Mad Arab, Kutulu, Metallica (outra banda desconhecida!) tem The Call of Ktulu, Master of Puppets e The Thing That Should Not Be, Morbid Angel, Azagthoth a música Unholy Blasphemies menciona Yog-Sothoth, The Ancient Ones, Nameless City, Whisperer in Darkness, Necrodeath banda italiana de trash, Sauthenerom, música onde menciona-se a formula citada em The Case of Charles Dexter Ward, Yog-Sothoth, Hastur, Nyarlathotep e Kadath são mencionadas, At the Mountains of Madness, Necronomicon, banda alemã de Heavy Metal, Necronomicon, Necrophagia (ô nomezinho aleeegre!) Season of the Dead, Nile, banda muito boa que se inspira em mitos Sumerianos e Egípcios, uma de suas letras é um texto de exorcismo do Livro dos Mortos do antigo Egito, Therion, Cthulhu, Call of Dagon, Twin Obscenity, outro nome que lembra coisas boas! Revelations of Glaaki, La Voce de Cthulhu (A voz de Cthulhu) tem músicas com títulos como, A Vision of Kadath, Dagon, The Shadow out of Time e The Sign of Shub-Niggurath… a lista é muito maior, mas procurei colocar aqui as mais importantes ou conhecidas.

É pessoal, como explicado acima, se existiu ou existirá um momento bom para você começar a ser fã de Howard Phillips Lovecraft o momento é esse! Jogue os jogos de RPG, leia os livros, jogue os jogos de tabuleiro, participe dos Lives, Jogue os jogos de computador... enfim, divirta-se muito com essa avalanche de material disponível!

E se você pensa que não dá para acrescentar nada a esta lista, o Rio de Janeiro ainda não tem (não que eu saiba!) um grupo que se reúna regularmente para falar da obra ou trabalhos de HPL, temos grupos como o Conselho Branco (formado por Ringers, fãs de JRR Tolkien) Temos grupos de fãs de JK Rowling fãs de Harry Potter e até Rick Riordan escritor de Percy Jackson, mas ainda não temos um grupo de “HP Lovecraftinianos!” Que tal formar um?

Lembre-se, Lovecraft agora tá na moda!

terça-feira, 19 de julho de 2011

Evento Saia da Masmorra - Aventura A herança do tio Timoth, do Blood Brothers



Quem é veterano em Call of Cthulhu deve conhecer os infames livros da coleção Blood Brothers lançados pela Chaosium no final da década de 80 e começo dos anos 90.

A idéia por trás de Blood Brothers é descontrair de vez com temas mais leves que invocam o ar nostálgico das produções B de cinema. As estórias não são necessariamente coerentes, muitas vezes são propositalmente trashes, os personagens são totalmente descartáveis e o horror é muito mais camp.

As regras são as mesmas de Call of Cthulhu clássico, mas os Mitos saem de cena e abrem passagem para monstros e horrores mais "corriqueiros" - porque não dizer, mundanos. Embora o Grande Cthulhu esteja na capa -armado com uma moto-serra! - as estórias envolvem zumbis vagarosos famintos por miolos, vampiros vestindo capa e com sotaque do leste europeu, múmias cobertas por ataduras amareladas, psicóticos com a face coberta por máscara de Hockey, refugos de experiências nazistas mal ajambradas, mãos assassinas, carros possuídos por espíritos malignos, licantropos reticentes e outras coisas meio assustadoras e meio cômicas...

O resultado são estórias com um ar por vezes meio tosco, mas incrivelmente divertidas, bebendo da fonte de clássicos de terror baratos como O Elevador Assassino, Ssss - O Homem Cobra, A Ambulância da Morte e Império das Aranhas, de séries como Além da Imaginação e Creepshow e de quadrinhos de terror como Contos de Além da Cripta.

Sábado passado, tive a oportunidade de jogar uma aventura de Blood Brothers no evento mensal do Saia da Masmorra que acontece mensalmente na galeria da Point-HQ em Ipanema. O mestre foi meu xará L uciano Tolkien e a aventura, "A Herança do Tio Timoth" foi divertida demais!

A aventura tinha uma premissa mais do que clássica envolvendo uma enorme herança disputada por seis herdeiros avarentos, gananciosos e dispostos a tudo para abocanhar uma fatia maior da fortuna do falecido Tio Timoth.

Logo no início os candidatos à herança se reuniam na isolada e fantasmagórica mansão da família na Nova Inglaterra, local que no passado foi palco de tragédias e acontecimentos inexplicáveis. O Tio Timoth morreu naquela casa e deixou uma enorme soma de dinheiro para ser repartida pelos seus amados sobrinhos. Mas para ver a cor do dinheiro, estes tinham de respeitar uma condição: passar duas noites na mansão. Aqueles que deixarem a propriedade seriam cortados da divisão dos bens e ficariam sem um caraminguá. Além disso, a fortuna estava escondida e precisava ser encontrada.

Essa foi a senha para uma série de traições, trairagens e pilantragens... e, é claro, terror legítimo na forma de uma diabólica criatura que espreitava das sombras disposta a eliminar cada um dos presentes de forma sangrenta. Seria o suficiente para espantar qualquer um, mas a ganância desde o início falava mais alto.

Estou tentando não revelar muito a respeito, pois com a devida vênia pretendo mestrar essa mesma estória para outros jogadores aproveitando os excelentes handouts que o guardião produziu para a aventura.

A seguir algumas fotos da mesa de jogo:

O grupo de jogadores e o mestre após a aventura. Metade dos personagens acabou morrendo nas armadilhas aterrorizantes da Mansão do Tio Timoth. Meu personagem até saiu vivo, mas em condições tão medonhas que talvez fosse melhor ele também ter encontrado o seu destino.

A coleção de excelentes handouts produzidos pelo Luciano Tolkien para a aventura.

Tudo bem, esse prop pertencia a aventura da mesa ao lado (do RPG inspirado em Evil Dead), mas tinha tudo a ver com o clima de Blood Brothers.

Os jogadores exploram a mansão do Tio Timoth em busca de pistas que os levem até a incrível fortuna escondida em algum aposento. Sequer podiam imaginar que algo muito mais terrível esperava por eles.

O guardião em um momento de interpretação profunda, descrevendo a reação de uma criatura atingida por um coquetel molotov. Burn, baby, burn!

Grande aventura, que venham outras da série Blood Brothers.

sexta-feira, 15 de julho de 2011

Candidatos aos Ennie Awards - Veja a lista do Oscar do RPG

Saiu a lista dos candidatos aos ENnies 2011.

Para quem não sabe do que estou falando, trata-se da grande premiação do mundo dos RPGs, uma espécie de Oscar de nosso hobby.

Criado em 2001 por conta da chegada do D20, os ENnies atualmente se referem a todos os sistemas e ambientações. Ser nominado para um dos ENnies já é um grande feito, receber a premiação é para poucos.

O prêmio é entregue sempre na GenCon e a votação é feita pelo público que escolhe seus favoritos.

Esse ano a lista é longa e inclui alguns livros e trabalhos com temática lovecraftiana que eu assinalei em negrito. Vamos torcer...

Eis aí a lista:

Melhor Aventura

Delta Green: Targets of Opportunity (Arc Dream Publishing/Pagan Publishing)
■Monsters and Other Childish Things: Road Trip (Cubicle 7/Arc Dream Publishing)
■Pathfinder Adventure Path #43: The Haunting of Harrowstone (Paizo Publishing)
■Perils of the Surface World: Miracle Stone of the Amazon (Exile Game Studio)
■Saturday Night Delves #1: Revenge of the Iron Lich (Save Versus Death)
Honorable Mention: The Dance in the Blood (Pelgrane Press/Graham Walmsley)

Melhor Acessório

■D&D Essentials: Dungeon Tiles Master Set – The Dungeon (Wizards of the Coast)
■Eclipse Phase Gamemaster Pack (Posthuman Studios)
■Gaming Paper Adventure Maps (Gaming Paper)
■Hero Lab (Lone Wolf Development)
■The Unspeakable Oath (Arc Dream Publishing)
■Honorable Mention: Vornheim: The Complete City Kit (Lamentations of the Flame Princess)

Melhor Arte de Capa

■A Song of Ice and Fire Campaign Guide (Green Ronin Publishing)
■Eoris Essence (Visions of Essence LLC)
■Mutants & Masterminds Hero’s Handbook (Green Ronin Publishing)
■Shadowrun: Attitude (Catalyst Game Labs)
■The Laundry (Cubicle 7)
■Honorable Mention: The Danse Macabre (White Wolf Publishing)

Melhor Arte Interior

■Dark Sun Campaign Setting (Wizards of the Coast)
■DC Adventures Hero’s Handbook (Green Ronin Publishing)
■Eoris Essence (Visions of Essence LLC)
■Legend of the Five Rings, Fourth Edition (Alderac Entertainment Group)
■Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guide (Paizo Publishing)

Melhores Mapas

■Bookhounds of London (Pelgrane Press)
■Deep Vistas Map Set I – III (Maps of Mastery)
■Gaming Paper Adventure Maps (Gaming Paper)
■Heavenring Village – Virtual Boxed Set (0One Games)
■Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Poster Map Folio (Paizo Publishing)
■Honorable Mention: Shadowrun: Sixth World Almanac (Catalyst Game Labs)

Best Game

■Happy Birthday, Robot! (Evil Hat Productions)
■Icons Superpowered Roleplaying (Adamant Entertainment/Cubicle 7)
■Legends of Anglerre (Cubicle 7)
■Mutants & Masterminds Hero’s Handbook (Green Ronin Publishing)
■The Dresden Files RPG (Evil Hat Productions )
Honorable Mention: The Laundry (Cubicle 7)

Melhor livro de Monstros/Adversários

■Doctor Who: Aliens & Creatures (Cubicle 7)
■Fey Folio: Clans of the Fey (Alluria Publishing)
■Monster Vault (Wizards of the Coast)
■Mythic Menagerie: The Kingdom of Graves (Super Genius Games)
■Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 2 (Paizo Publishing)

Melhor novo Jogo

■A Taste for Murder (Graham Walmsley)
■Happy Birthday, Robot! (Evil Hat Productions)
■Icons Superpowered Roleplaying (Adamant Entertainment/Cubicle 7)
■The Dresden Files RPG (Evil Hat Productions )
■The Laundry (Cubicle 7)
■Honorable Mention: Stars Without Number (Sine Nominee Publishing)

Best Podcast

■Atomic Array
■Chronicles: Pathfinder Podcast
■Flagons and Dragons
■The Dungeon Master Guys Podcast
■Yog-Sothoth
■Honorable Mention: Kicked In The DiceBags

Melhor Valor de Produto

■Gatecrashing (Posthuman Studios)
■Happy Birthday, Robot! (Evil Hat Productions)
■Legend of the Five Rings, Fourth Edition (Alderac Entertainment Group)
■Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 2 (Paizo Publishing)
■The Dresden Files RPG (Evil Hat Productions )

Melhor Produto baseado em RPG

■BattleTech 25th Anniversary Introductory Boxed Set (Catalyst Game Labs)
■Castle Ravenloft Boardgame (Wizards of the Coast)
■Hamlet’s Hit Points (Gamplaywright Press)
■Tall Pencil Strap Dragon Chow Dice Bag (Dragon Chow Dice Bags)
■The Bones – Us and Our Dice (Gameplaywright Press/Atomic Overmind Press)

Melhor Sistema de Regras

■D&D Rules Compendium (Wizards of the Coast)
■Icons Superpowered Roleplaying (Adamant Entertainment/Cubicle 7)
■Legends of Anglerre (Cubicle 7)
■Mutants & Masterminds Hero’s Handbook (Green Ronin Publishing)
■The Dresden Files RPG (Evil Hat Productions )
■Honorable Mention: D&D Gamma World Roleplaying Game (Wizards of the Coast)

Melhor Ambientação

■A Song of Ice and Fire Campaign Guide (Green Ronin Publishing)
■Dark Sun Campaign Setting (Wizards of the Coast)
■Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guide (Paizo Publishing)
■Progenitor (Arc Dream Publishing)
■Space 1889: Red Sands (Savage Worlds) (Pinnacle Entertainment Group)
Honorable Mention: Bookhounds of London (Pelgrane Press)

Melhor Suplemento

■Block by Bloody Block (Print Version) (White Wolf Publishing)
■Gatecrashing (Posthuman Studios)
■Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Player’s Guide (Paizo Publishing)
■Shadowrun: Attitude (Catalyst Game Labs)
■Space 1889: Red Sands (Savage Worlds) (Pinnacle Entertainment Group)
■Honorable Mention: The Danse Macabre (White Wolf Publishing)

Best Website

■d20pfsrd.com
■Obsidian Portal
■RPG Geek
■The Escapist
■UK Role Players

Melhor Texto

■The Danse Macabre (White Wolf Publishing)
■Delta Green: Targets of Opportunity (Arc Dream Publishing/Pagan Publishing)
■Gatecrashing (Posthuman Studios)
■The Dance in the Blood (Pelgrane Press/Graham Walmsley)
■The Dresden Files RPG (Evil Hat Productions )

Produto do Ano

■A Song of Ice and Fire Campaign Guide (Green Ronin Publishing)
■DC Adventures Hero’s Handbook (Green Ronin Publishing)
■D&D Gamma World Roleplaying Game (Wizards of the Coast)
■Gatecrashing (Posthuman Studios)
■Happy Birthday, Robot! (Evil Hat Productions)
■Legend of the Five Rings, Fourth Edition (Alderac Entertainment Group)
■Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Player’s Guide (Paizo Publishing)
■Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guide (Paizo Publishing)
■The Dresden Files RPG (Evil Hat Productions )
■The Stork (DreamPunk Productions)
■Honorable Mention:Legends of Anglerre (Cubicle 7)

Quem quiser assinalar seus favoritos pode colocar aqui em comentários.

quinta-feira, 14 de julho de 2011

Novas Ocupações para Rastro de Cthulhu - Quatro Ocupações para seus personagens

Seguem as ocupações para Rastro de Cthulhu que eu usei na aventura da RPGCon.

São duas novas ocupações (Atleta e Caçador de Tesouros) e uma terceira (Militar) que eu dividi em duas (Recruta e Oficial de Carreira) fazendo pequenas alterações.

ATLETA

Você procura quebrar os limites do ser humano e demonstra talento na realização de uma determinada atividade esportiva. Seguindo os preceitos dos primeiros atletas gregos, cuja aptidão física os aproximava dos deuses, você é um expert em superação. Existe uma vasta gama de esportes nos quais seu personagem pode se dedicar. Esportistas sempre tiveram grande aceitação popular sendo admirados e adorados pelo público. Desde os maratonistas, corredores de velocidade, atletas de salto, arremesso, nadadores e cavaleiros, passando pelos atiradores, arqueiros, remadores, esgrimistas e iatistas, há inúmeras possibilidades possibilidades. A ocupação atleta se refere a indivíduos cuja atividade principal é a participação em torneios, campeonatos e disputas sejam elas profissionais ou amadoras. Atletas de fim de semana ou que dispõem de outra ocupação principal não se encaixam nessa ocupação.

Habilidades Ocupacionais: Atletismo, Avaliar Honestidade, Crédito, Convencimento, Idiomas (para atletas que disputam internacionalmente), Farmácia, Primeiros Socorros e mais duas habilidades que se enquadrem em seu ramo específico de atividade atlética.

Crédito: 2-5

Especial: Atletas com reservas de pontos em Atletismo podem gastar pontos após a rolagem do dado para um teste. Para cada 2 pontos que você gasta depois de rolar o dado, aumenta o resultado em 1. Isso se aplica mesmo durante uma disputa ou quando você não teve tempo de preparação. Você deve descrever de onde retirou a força de vontade que se traduziu em determinação para reverter a situação.

Uma vez por sessão, atletas podem pleitear três pontos além de sua reserva normal de Atletismo. Isso representa a determinação, vigor e condicionamento físico do personagem para superar uma adevrsidade. É o sprint do maratonista ou o fôlego final do nadados. Para obter esses pontos extras, o personagem deve sacrificar um de seus pontos da graduação em Atletismo (representando uma lesão). Os pontos extras recebidos devem ser gastos em um único rolamento do contrário são perdidos.

CAÇADOR DE TESOUROS

Assim como o arqueólogo você viaja para lugares estranhos e afastados do mundo, mas a sua meta não é descobrir o passado em nome da história. Você está nessa pela glória, pela fama, pela riqueza ou por uma combinação desses três elementos. Você pode agir em causa própria ou estar à serviço de um colecionador servindo como um mercenário contratado. Você não se importa com a história ou com as implicações morais de seus atos, ao menos não o bastante para deixar que isso atrapalhe o seu trabalho. Colocar as mãos em fortunas e riquezas está acima de preservar o patrimônio cultural ou memória. No final das contas tudo o que importa é coletar o tesouro desejado e levá-lo de volta à civilização. Se alguma tribo tiver de ser realocada ou paredes dinamitadas você pouco se importa.
Habilidades Ocupacionais: Arqueologia, Arquitetura, Atletismo, Barganha, Geologia, História, Usar Biblioteca e mais duas habilidades sendo uma Investigativa e outra Geral.

Crédito: 1-3

Especial: Ao lidar com armadilhas e emboscadas, as dificuldades para o Caçador de Tesouro perceber uma situação de perigo são reduzidas em 1 ponto. Testes para se evadir desses perigos (seja usando as habiliaddes Sentir Perigo, Fuga ou Atletismo) também são realizados com -1 na dificuldade.

Usando Arquitetura ou qualquer outra habilidade adequada, o Caçador de Tesouros é capaz de localizar salas secretas, descobrir armadilhas sem ativá-las, encontrar passagens ocultas, corredores e passagens escondidas. Para empregar essa habilidade, o personagem deve estar apto a esquadrinhar a câmara pacientemente e sem distrações.

A ocupação a seguir foi dividida em duas vertentes que se referem a hierarquia dos personagens que as seguem. Militares podem ser portanto Recrutas ou Oficiais de Carreira.

MILITAR (Recruta)

Você se coloca entre os outros e o perigo, por um salário, por uma bandeira, por seus companheiros ou porque não tem opções melhores. Você leva uma vida de hábitos e de rotina, de tédio e burocracia, de poeira e de exercícios físicos. E é claro de loucura, morte, sangue e pesadelos. Essa ocupação pressupõe que você é um recruta cumpridor de ordens, talvez um dedicado cabo ou mesmo o sargento responsável por manter os homens em linha. Você faz parte de uma tropa, de uma divisão, corporação ou exército. Apenas uma engrenagem em uma máquina de guerra muito maior.

Habilidades Ocupacionais: Armas Brancas, Armas de Fogo, Atletismo, Briga, Intimidação e Sobrevivência. Escolha uma das especialidades militares dentre aquelas descritas no livro básico exceto Oficial (que passa a ser uma ocupação separada).

Crédito: 2-4

Especial:Você pode gastar 2 pontos de sua reserva de Intimidação para estabilizar um personagem em pânico ou instável desde que sua própria Estabilidade esteja superior a 0.

Você recebeu treinamento para matar em situações reias de combate. Mesmo ferido ou abalado emocionalmente, você não recebe um redutor de -1 nas capacidades de combate (Briga, Atletismo, Armas Brancas e Armas de Fogo) e não se torna mais difícil de acertar seus inimigos (o Limiar de Acerto deles não aumenta). O redutor só será aplicado se a sua Vitalidade ou Estabilidade caírem abaixo de -5.

Se você é um veterano de guerra, sua Estabilidade é limitada a 10, mas algumas ameaças à sua Estabilidade podem ser feitas com uma dificuldade menor de acordo com o guardião. Em especial cenas de destruição, ferimentos e morte tendem a ser encaradas com frieza por veteranos. Situações que envovem esses mesmos elementos mas que são claramente sobrenaturais não estão isentas da perda de estabilidade.

MILITAR (Oficial de Carreira)

Você envia homens às centenas para a morte e lida com situações de risco diariamente. Seu papel é motivar os soldados, conduzi-los para a vitória e fazer com que eles dêem as suas vidas em nome da pátria. Você estudou em algum tipo de academia militar ou recebeu treinamento superior que lhe permite instruir, ordenar e comandar homens de hierarquia inferior. Você pode ser um tenente idealista, um capitão interessado em disciplina tática ou um coronel que lança seus homens em missões mortais para conquistar centímetros preciosos no campo de batalha. Você pode não passar de um burocrata que lida com números e mapas e que jamais viu um campo de batalha ou ser um oficial de campo que grita "ao ataque" quando chega o momento de sair da trincheira.

Habilidades Ocupacionais: Armas Brancas, Armas de Fogo, Atletismo, Briga, Burocracia, Convencimento, Intimidação, Sobrevivência, Equitação ou Pilotagem.

Crédito: 2-5 (em nações totalitárias até 6)

Especial: Você pode gastar 2 pontos de sua reserva de Convencimento para estabilizar um personagem em pânico ou instável desde que sua própria Estabiliadde esteja superior a 0.

Se ainda estiver servindo, você pode usar qualquer Habilidade Interpressoal adequada para ganhar acesso a uma Instalação Militar do seu país, com exceção de bases expressamente secretas. Operando através de Burocracia, o oficial pode ter acesso a arquivos e informações sigilosas sobre atividades militares a não ser que estas sejam ultra-secretas. Você também pode dar ordens e exigir o cumprimento destas por parte de soldados de nível hierárquico inferior.

Se você é um veterano de guerra, sua Estabilidade é limitada a 10, mas algumas ameaças à sua Estabilidade podem ser feitas com uma dificuldade menor de acordo com o guardião. Em especial cenas de destruição, ferimentos e morte tendem a ser encaradas com frieza por veteranos. Situações que envovem esses mesmos elementos mas que são claramente sobrenaturais não estão isentas da perda de estabilidade.

quarta-feira, 13 de julho de 2011

O incrível caso de Thomas Fell - Aventura introdutória gratuita de Rastro de Cthulhu

A Retropunk disponibilizou gratuitamente em sua página oficial (link no final deste artigo) a versão digital do cenário "O Incrível Caso de Thomas Fell" escrito por Will Hindmarch.

Trata-se de uma aventura curta em estilo purista, uma excelente introdução tanto para Guardiões (mestres) iniciantes quanto para Investigadores (jogadores) de primeira viagem. Os principais elementos de um típico mistério Lovecraftiano estão presentes: o suspense investigativo, passando pela violência até o horror sobrenatural.

Nesse cenário, o grupo busca desvendar as estranhas circunstâncias que cercam o desaparecimento de Thomas Fell, um amigo que parece ocultar um terrível segredo.

Será que eles serão capazes de determinar qual foi o seu destino? E como essa descoberta mudará as suas vidas, lançando-os em uma perigosa aventura a medida que eles mergulham no medo e no horror.

Também estão à disposição fichas de personagens prontos para facilitar o trabalho do Guardião. Basicamente é ler, reunir os amigos, sentar e jogar.

http://portal.retropunk.net/?q=node/437

terça-feira, 12 de julho de 2011

RioFan 2011 - Festival de Cinema Fantástico do Rio de Janeiro


O Rio de Janeiro vai se tornar mais uma vez o ponto de encontro dos fãs de fantasia, horror e ficção-científica, com a realização do RIOFAN 2011 - Festival Fantástico do Rio. Com mais de 50 filmes em sua programação, incluindo curtas e longas-metragens brasileiros e estrangeiros inéditos no país, o festival acontece nas salas de cinema da Caixa Cultural, entre os dias 18 e 24 de julho. A realização é da Franco, em parceria com a Time Machine.

O filme de abertura será Aterrorizada (The Ward), o primeiro longa-metragem para cinema, em mais de dez anos, do mestre John Carpenter, diretor de clássicos como Halloween, O Enigma do Outro Mundo e Fuga de Nova York. Esta será a única exibição do filme estrelado por Amber Heard nos cinemas brasileiros antes de seu lançamento em homevideo. A sessão única e exclusiva é uma parceria do RioFan com a Imagem Filmes.

O RioFan 2011 também terá destaques como a pré-estreia de Balada do Amor e do Ódio (Balada Triste de Trompeta), pelo qual o espanhol Alex de la Iglesia recebeu o Leão de Prata de melhor diretor no Festival de Veneza 2010. O filme estreia comercialmente no Brasil no dia 29 de julho, com distribuição da Art/Serendip. Outra pré-estreia de peso será a de A Serbian Film – Terror Sem Limites, um dos filmes mais controversos das últimas décadas. Banido em diversos países, o polêmico longa de estreia do diretor Srdjan Spasojevic será exibido em sua versão integral, sem cortes – que será distribuída pela Petrini Filmes nos cinemas do Brasil.

Produzido de forma independente no Espírito Santo, o longa A Noite do Chupacabras encabeça a lista de longas nacionais do festival. O diretor Rodrigo Aragão (do cultuado Mangue Negro) vem apresentar pessoalmente seu novo trabalho, além de oferecer uma oficina de maquiagem e efeitos especiais ao público do RioFan. E para quem acha que o horror é apenas uma nota de pé de página na nossa cinematografia, o festival vai promover um curso sobre a história do gênero nos filmes brasileiros, ministrado pelo jornalista e pesquisador Carlos Primati.

A programação do evento conta ainda com títulos como Um Sussurro nas Trevas (The Whisperer in Darkness), uma adaptação fiel do conto de H. P. Lovecraft dirigida por Sean Branney – um dos responsáveis pela H. P. Lovecraft Historical Society, a mais conceituada instituição de fãs e entusiastas do escritor no mundo; a comédia de humor negro Só um cara que mata pessoas (Some Guy Who Kills People), produzida por John Landis (de Um Lobisomem Americano em Londres e Um Príncipe em Nova York); o filme que escandalizou o último Sundance Film Festival, The Woman, de Lucky McKee (diretor do cult May); e o documentário premiado em Tribeca Cropsey, sobre uma lenda urbana que se tornou realidade quando uma série de assassinatos chocou um subúrbio de Nova York.

O festival terá também uma mostra expressiva de curtas nacionais e estrangeiros, com destaque para o a estreia do novo filme de Juliana Rojas (codiretora de Trabalhar cansa, exibido em Cannes), Para eu dormir tranquilo, e da animação O Ogro, de Márcia Deretti e Marcio Junior, que leva às telas o traço do genial Julio Shimamoto, um dos maiores ícones dos quadrinhos de horror brasileiros. O RioFan também apresenta a segunda edição da Mostra Underground Brasil, dedicada a curtas nacionais realizados de forma totalmente independente e sem recursos, mas com muita garra e criatividade.

É uma oportunidade imperdível de assistir filmes que não vão entrar em circuito. E os preços estão pra lá de camaradas: R$ 4,00 a inteira e R$ 2,00 a meia.

Nem é preciso dizer que se trata de uma chance única de assistir "Um Sussurro nas Trevas" em tela grande com direito a imagem e som de primeira. Para quem não sabe do que estou falando, é só procurar aqui no Blog a resenha do filme.

Então é isso... aqueles que são do Rio já podem começar a comprar a pipoca.

A página oficial do Rio Fan:

http://www.riofan.com.br/index.html

Props e Material do Cenário "A Mortalha do Faraó Negro"

O cenário que escolhi para a RPGCon III foi "A Mortalha do Faraó Negro", uma aventura no estilo Pulp para Rastro de Cthulhu.

A aventura foi originalmente escrita - e mestrada em outra oportunidade - para o sistema BRP da Chaosium, mas foi bem interessante adaptá-la para o Gunshoe até para sentir as diferenças entre os sistemas.

A estória envolve uma expedição à caminho do Vale dos Reis para a realização de uma simples escavação. Um inesperado atentado no porto de Alexandria faz com que os planos do grupo mudem drasticamente e os coloca no caminho de uma descoberta arqueológica sem precedentes.

Talvez eles consigam conquistar aquilo que almejam: fama, reconhecimento, riquezas... mas o mais provável é que a aventura custe sua sanidade e suas próprias vidas.

A seguir as fotos dos props que foram usados na aventura:

Fichas dos personagens. Com base na ficha montada pelo Tio Nitro e disponibilizada por ele em seu Blog. Acabei adaptando essa ficha com quadradinhos que podem ser marcados à medida que as habilidades são usadas. Achei uma ficha bastante funcional e prática.

À princípio a aventura seria para cinco jogadores, mas adapteipara seis personagens. Creio que ela pode funcionar tranquilamente até para um número maior de jogadores. O ideal no entanto é que o mínimo seja de quatro jogadores.

Alguns dos Handouts, pistas entregues ao grupo no decorrer da investigação. Esse cenário tinha uma quantidade grande de pistas de todo tipo: fotografias, recortes de jornal, desenhos, folhetos, cartões de visita...

Mais alguns dos Handouts da aventira. Eu adoro essa carta de boas vindas ao Cairo, uma cópia da carta que era entregue aos visitantes que chegavam a Capital do Egitonos anos 20-30 com as palavras "Ao honorável visitante".

Estes são alguns dos itens mais trabalhados. A página de um livro do Mythos (que imprimi em papel de qualidade envelhecido), a caixa de fósforos do Blue Pyramid e o voucher de embarque para o Vapor Sudan, o mais luxuoso navio a vapor que desce o Nilo.

A parte interna do voucher (boarding pass) e mais algumas fotografias.

Esses são os cartões que descrevem os benefícios ocupacionais dos personagens. Para essa aventura criei três ocupações que não constam no Livro Básico e tive de criar os benefícios correspondentes. As ocupações foram Atleta, Caçador de Tesouros e Militar (Soldado). A ocupação militar consta no livro, mas resolvi dividir em Soldados e Oficiais a fim de existir uma diferença baseada na hierarquia.

E estes são os props físicos. Um pequeno busto do Faraó Negro e um Ankh que era encontrado no decorrer da investigação. Ambos tinham um papel importante na estória.

Esses props físicos são ótimos para ajudar no funcionamento do jogo. É legal poder manipular as pistas.

O jogo foi bem legal, eu cortei algumas cenas para que a estória pudesse ser concluída no prazo limitado do evento, mas ao meu ver o cenário funcionou muito bem. Agora vou aparar algumas arestas e acrescentar alguns detalhes para a versão final.

segunda-feira, 11 de julho de 2011

Algumas palavras sobre a RPGCon 2011

Salvem, salvem...

De volta de viagem e de mais um encontro de RPG na capital paulista. Enfrentei um frio danado, alguns atrasos, filas demoradas e uma viagem que a cada ano parece mais longa, mas que sempre acaba valendo a pena.

A terceira edição do RPGCon aconteceu nesse fim de semana, nos dias 9 e 10 de Julho e contou com a presença de editoras, autores, fãs e do o pessoal que ajuda a divulgar o nosso amado hobby.

Sinceramente me diverti muito nesses dois dias, como sempre é uma uma grande oportunidade de reencontrar amigos, colegas e companheiros de jogo com quem a gente normalmente consegue trocar idéias apenas pela tela do computador.

Com certeza foi um bom ano para Rastro de Cthulhu e para o pessoal da Retropunk Game Designs que merecidamente recebeu o Prêmio Metagamers como Destaque de 2010. Parabéns pessoal!

Foi muito bom poder encontrar com o pessoal da Retropunk, Guilherme e Max Moraes e adquirir a minha edição do cenário purista "A Agonia de St. Margaret" (que pretendo mestrar em breve!) e do novo e divertido lançamento o RPG "Fiasco".

No sábado enfrentei a tradicional fila de lamentos e ranger de dentes para entrar no Leilão de Jogos Antigos e sai de mãos abanando pois o único livro que me interessou não constava no sistema e portanto não podia ser vendido... é pessoal, essas coisas acontecem (mas por alguma razão acontecem mais comigo do que deveria).

Mas ao menos no sábado consegui jogar um pouco de tabuleiro, assistir parte da palestra sobre RPG de Horror e participar da mesa do mestre Jefferson Donizetti que narrou "Agonia" na parte da tarde. Embora não tenhamos conseguido concluir o cenário, em virtude do pessoal que começou a varrer o pátio (e jogadores faltando uns 10 minutos para o encerramento do evento), foi muito legal. Uma chance rara de ser jogador, ainda mais de Rastro de Cthulhu.

Deu para sentir o gostinho (amargo) de como funciona um cenário purista. A aventura é bem estruturada, mas depois de ler no ônibus decidi que vou fazer algumas modificações visando esconder um pouco mais a identidade do monstro e suas ações para que meu grupo não mate a charada a respeito do horror que paira sobre St. Margaret.

Digna de nota foi a quantidade de mesas de Rastro de Cthulhu nos dois dias. Eu contei pelo menos seis mesas no sábado e pelo menos umas cinco no domingo. O pessoal parecia bem interessado em conhecer o sistema e aprender a respeito dele. É ótimo perceber que a chegada de Rastro em português está ajudando a popularizar a temática do jogo de horror cósmico e atrair novos jogadores doidos para perder seus primeiros pontos de sanidade.

Foi uma pena que esse ano não conseguimos encaixar o Torneio Tentacular (por falta de tempo hábil), mas ano que vem se as estrelas não entrarem em conjunção e se Cthulhu permitir nada vai nos impedir de rolar mais uma edição.

No domingo consegui encontrar alguns livros no Leilão (o GURPS Horror 3a dição foi um bom achado!) e circulei pelo evento bem rapidamente pois minha mesa de Rastro estava marcada para as 10 da manhã.

Mestrei o cenário pulp "A Mortalha do Faraó Negro" uma aventura que escrevi para Call of Cthulhu faz alguns anos e que adaptei para o sistema Gunshoe. A aventura foi enviada para a segunda rodada do concurso promovido pela Retropunk envolvendo Nyarlathotep e o jogo foi uma espécie de playtest do cenário.

Eu gostei bastante do resultado e embora a aventura tenha sido meio longa (foi terminar apenas às 18 horas) foi muito divertida. Terminou com o saldo de três investigadores mortos, dois fugindo em desespero de um templo dedicado ao Caos Rastejante nas areias do deserto de Saquara e mais um esperto demais para descer esse lugar maldito.

Múmias, artefatos, horrores antigos, um valioso tesouro e uma viagem ao centro do universo... acho que foi um saldo final positivo para um dia de jogo. Aliás, tenho que agradecer aos jogadores que participaram da aventura, foi especialmente bacana poder contar com a ilustre presença de três mestres de edições passadas do Torneio Tentacular.

Bom, é isso...

Terminado o evento e de volta para casa, fica a saudade e a ansiedade para o encontro do ano que vem. Que venha logo!

A seguir algumas fotos da RPGCon: