quarta-feira, 31 de agosto de 2011

Aqueles que viajam na Névoa - Estatísticas de uma nova criatura para o Mythos de Cthulhu

A descrição à seguir se refere a minha opção para o monstro no cenário "A Agonia de St. Margaret".

Trata-se de um monstro que embora guarde certas semelhanças com a criatura original, se difere em outros aspectos. O objetivo principal é "mascarar" a identidade do monstro responsável pelo horror na versão do livro. Trata-se de uma criatura muito conhecida o que pode atrapalhar um pouco a diversão e revelar antes da hora o que está acontecendo.

Para grupos que não conhecem, ou conhecem pouco as criaturas que fazem parte do Mythos de Cthulhu eu aconselho manter a criatura original. De qualquer maneira, as estatísticas da criatura podem ser usadas em outros cenários. Também adaptei o monstro para o sistema d% de Call of Cthulhu.

Se você pretende jogar "A Agonia de St. Margaret" aconselho que NÃO leia esse artigo, sob o risco de estragar a diversão proporcionada pela sessão de jogo.

* * *

As criaturas conhecidas como Aqueles que viajam na Névoa são seres de origem desconhecida que vagam à esmo pelo espaço no interior de meteoritos. Quando um desses corpos celestes cai em um planeta, a criatura em estado larval rasteja de seu interior e busca se estabelcer no ecossistema.

É possível que esses seres guardem alguma relação com as lendárias Cores vindas do Espaço uma vez que possuem várias similaridades. Os Mi-Go e a Grande Raça de Yith possuem registros a respeito dessas criaturas.

Em sua forma original, eles não são inteiramente sólidos, seus corpos são uma miríade de gas envolvido por uma película extremamente fina e resistente. A massa principal de seu corpo corresponde a uma espécie de nuvem amorfa transparente quase invisível à olho nu. Ela flutua como um balão metros acima do ar. Para se mover, estende longos tentáculos, ou pernas translúcidas que se agitam lentamente possibilitando seu deslocamento pelo ar. A aparência geral quando é possível vê-lo lembra a de uma imensa água viva com mais de 20 metros de comprimento. Quando necessário, eles podem se adaptar a fim de esgueirar por caminhos estreitos como túneis e cavernas que normalmente não seriam capazes de comportar o volume corporal.

Em alguns raros tomos que tratam do Mythos, tais criaturas são chamadas de flutuadores (floaters).

Seu nome mais comum, no entanto, está associado a capacidade de criar uma densa nevoa usada principalmente com a finalidade de ocultação. Eles podem manipular a umidade do ar criando enormes nevoeiros que parecem se mover e se comportar de maneira incomum. Flutuadores preferem se estabelecer em áreas próximas do mar e com precipitação, onde podem usar o ambiente a seu favor. Eles não se sentem à vontade em ambientes secos e quentes.

Essas criaturas se alimentam de energia extraída de seres vivos. Elas buscam se estabelecer onde existe vida animal e vegetal da qual pode obter sustento. Para se alimentar precisam apenas estar próximos de suas vítimas que nada sentem a curto prazo. A medida que uma criatura é drenada de sua energia, começa a apresentar fraqueza, demência e doenças relacionadas a idade como artrite e osteoporose. Os danos são produzidos ao longo de meses e podem levar à morte se a mesma vítima for drenada por um longo período.

Quando a criatura drena uma grande quantidade de energia vital, ela começa a construir uma espécie de ninho feito da mesma película que a recobre. Dentro desse invólucro ela depositará pequenos globos coalescentes que se desprendem de sua massa e que darão origem a outros indivíduos da espécie em estado larval. Elas demoram entre 50-60 anos para alcançar o estágio adulto e podem existir por milênios.

Ritual do "Círculo do Gelo e Névoa"

Alguns livros, bastante raros, discutem a existência de um ritual capaz de tornar essa criatura visíveis e suscetíveis a ataques físicos.

O ritual de origem germânica, chamado "Círculo do Gelo e Névoa", envolve escrever em pedras um conjunto de runas saxãs que devem ser dispostas em um círculo de pelo menos 20 metros de diâmetro. A criatura precisa ser atraída para dentro desse círculo para que a magia funcione. No momento em que "aquele que viaja na névoa" entrar nos limites traçados pelas pedras algumas palavras místicas devem ser proferidas, fazendo com que a criatura seja coberta por uma camada de gelo que revela sua forma ao mesmo tempo que a deixa vulnerável a ataques. A duração da magia, no entanto, é curta e depois de 1 minuto (5 rodadas de combate) o gelo desaparece e a criatura volta ao seu estado original.

Em termos de jogo, a dificuldade para o teste de Estabilidade é 4 e o custo de 2 pontos também de Estabilidade para criar o círculo (ou 1 de estabilidade e 1 de ocultismo). Para ativar a magia - através das palavras de poder - o custo adicional é de 1 ponto de Sentir Perigo. Construir o círculo leva apenas 5 minutos.

Em "Agonia de St. Margaret" esse ritual é descrito no "Die Jungwelt".

ESTATÍSTICAS PARA RASTRO DE CTHULHU:

Habilidades: Atletismo: 18, Briga 26, Vitalidade: 20

Limiar de Acerto: 5 (quase invisível), se visível o Limiar de acerto passa a ser 3 (grande).

Modificador de Furtividade: +2, +4 (em meio a nevoeiro)

Ataques: Tentáculos (constrição + dreno de energia) +1

Sugar Energia da Vida em uma Região: Qualquer pessoa vivendo em uma área onde um flutuador esteja habitando perde 1 ponto de Estabilidade por semana. O ataque da criatura é insidioso e discreto minando a resistência e fazendo com que a força de vontade dos indivíduos acabem desmoronando. Desse modo a pessoa não sente vontade de deixar o lugar. Uma pessoa vivendo por um mês nas proximidades da criatura perde um ponto permanente de Vitalidade.

Dreno de Energia: O Flutuador pode drenar a energia de uma pessoa que esteja envolvida pelos seus tentáculos que agem como um sifão que drena vitalidade. Qualquer indivíduo reduzido a -11 de Vitalidade desmaia e fica em um estado de coma, se a criatura tiver acesso à pessoa nesse estado, ela continua drenando até a morte. A cada dia role o dado, um resultado "1" ou "2" resulta na morte e deixa uma casca vazia e ressecada.

Armadura: Ataques físicos causam dano mínimo. Magia, armas mágicas, fogo e eletricidade causam dano total.

Perda de Estabilidade: +1 se por alguma razão Aqueles que viajam na Névoa se tornarem perceptíveis.

ESTATÍSTICAS PARA CALL OF CTHULHU:

Aqueles que Viajam nas Névoas (Raça Independente Menor)

Atributos: Str 5 (18 nos tentáculos), Con 20, Dex 20, Siz 30, Int 12, Pow 18
HP: 25

Ataques: Tentáculos 40% (3 ataques por rodada) - Dano 1d3 + Dreno de Energia (automático)
Habilidades: Move Silently 100%, Hide 95%, Spot 70%

Sugar Energia da Vida em uma Região: Qualquer pessoa vivendo em uma área onde um flutuador esteja habitando perde 1 ponto de POW por semana. O ataque da criatura é insidioso e discreto minando a resistência e fazendo com que a força de vontade dos indivíduos acabem desmoronando. Desse modo a pessoa não sente vontade de deixar o lugar. Uma pessoa vivendo por 1 mês nas proximidades da criatura perde um ponto permanente de Str, Con ou Dex (role 1d3).

Dreno de Energia: O Flutuador pode drenar a energia de uma pessoa que esteja envolvida pelos seus tentáculos que agem como um sifão de energia que drena 2d6 magic points. Qualquer indivíduo reduzido a 0 MP desmaia e fica em um estado de coma, se a criatura tiver acesso à pessoa nesse estado, ela drena 1 ponto de STR, CON, DEX e APP por dia. O dano e permanente e se algum destes atributos chegar a 0 a vítima morre - seu corpo transformado em uma casca vazia e ressecada.

Tentáculos: O Flutuador lança três tentáculos por rodada em seu ataque. Os tentáculos envolvem a vítima causando 1d3 pontos de constrição e drenando 2d6 pontos de POW.

Armor: Nenhum, mas armas não mágicas causam dano mínimo ao acertá-lo. Armas mágicas, fogo e eletricidade causam dano total.

Sanidade: 1/1d8 pontos por ver aqueles que viajam no nevoeiro.

segunda-feira, 29 de agosto de 2011

O Invasor dos Sonhos - Você já viu esse Homem enquanto dormia?

Algum de vocês já sonhou com essa figura aí em cima? Não? Várias pessoas em diferentes lugares do mundo dizem que já.

Em janeiro de 2006, em Nova York, a paciente de um conhecido psiquiatra desenhou o rosto de um homem que, repetidas vezes, havia aparecido em seus sonhos. Em mais de uma ocasião, o tal homem falou sobre coisas da vida privada daquela mulher. Ela nunca tinha visto aquele homem, aquele rosto. O retrato ficou esquecido na escrivaninha do médico por alguns dias até que outro paciente notou o desenho e reconheceu o rosto. Disse que aquele homem aparecia freqüentemente em seus sonhos; e também este paciente, afirmava que não conhecia aquela pessoa.

Era algo de curioso. O psiquiatra decidiu fazer cópias do retrato e enviá-las para vários de seus colegas de profissão. Por estranho que possa parecer, vários pacientes reconheceram o rosto encontrado em sonhos.

Desde a primeira divulgação, mais de duas mil pessoas, procedentes de diferentes países, reconheceram o homem porque ele esteve em seus sonhos: em Los Angeles, Berlim, São Paulo, Teerã, Beijing, Roma, Barcelona, Estocolmo, Paris, Nova Delhi, Moscou etc.. Até o momento, nenhuma relação foi encontrada entre os sonhadores. Abaixo, diferentes versões do mesmo rosto, o rosto do Invasor de Sonhos.

Teorias

Algumas teorias têm sido elaboradas para tentar explicar as misteriosas aparições desse homem que entra nos sonhos das pessoas sem ser convidado pelas lembranças ou por qualquer consciência remota.

Teoria do Arquétipo ─ Fundamenta-se nas idéias do psicanalista K. G. Jung, Este homem seria uma imagem arquetípica, modelo, pertencente ao inconsciente coletivo que pode aparecer em épocas de sofrimento ou dificuldade, especialmente nas pessoas mais sensíveis.

Teoria Religiosa ─ Para alguns, this man é a imagem do Criador ou uma maneira de Deus se manifestar. Os sonhadores que acreditam nesta idéia dão grande importância ao que o desconhecido diz em seus sonhos, como se tais palavras fossem conselhos, preceitos ou profecias divinas.

Teoria do Invasor de Sonhos ─ Também chamada de Teoria do surfista de sonhos. O homem seria, então, uma pessoa real que tem o poder de entrar nos sonhos das pessoas por meio de alguma habilidade psíquica específica. Sua aparência corresponde, portanto, ao que ele é na vida real. Outros porém, acham que ele pode ser completamente diferente alterando sua aparência durante a inconsciência do Ego durante o sono. Esta teoria também considera a possibilidade de que por trás do fenômeno existe um plano desenvolvido por alguma entidade ou grupo clandestino.

Teoria da Imitação ─ Esta teoria psico-sociológica propõe que o fenômeno foi produzido casualmente e desenvolveu-se progressivamente, por imitação. O desenho que ficou na mesa do psiquiatra em Nova York, foi visto mas não notado, percebido conscientemente por vários pacientes que, posteriormente, sonharam com o rosto. Ao distribuir o retrato entre vários profissionais do mundo, o psiquiatra causou uma espécie de contaminação do inconsciente de outras pessoas que freqüentavam consultórios psiquiátricos. Com a divulgação do fato via internet, outros mais, não pacientes de problemas psiquiátricos também sonharam com o homem.

Aqui estão outros desenhos do Invasor de Sonhos:
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Alguém aqui sonhou com alguém com essa cara alguma vez?

Numa boa, sonhos recorrentes são um assunto interessante, lembrando que o conto "O Chamado de Cthulhu" envolve justamente sonhos recorrentes envolvendo emanações psíquicas do Big C enviada para mentes sensitivas ao redor do mundo.

Seria o sujeito no sonho um avatar de Cthulhu? Se a resposta for sim, porque escolher justo essa cara?

Para mim o sujeito é muito parecido com o ex-goleiro do São Paulo F.C. e da Seleção brasileira na (traumática) Copa do Mundo da Espanha em 1982, Valdir Peres. Repara só:


sexta-feira, 26 de agosto de 2011

Tocando o Mal - Criando e inserindo Vilões Memoráveis na sua campanha

Durante o final de semana passado eu aproveitei para assistir alguns seriados em DVD, em especial a série Millennium (um programa dos anos 90, meio-irmão de Arquivo X), e ouvindo a faixa de comentários dos realizadores surgiu um assunto interessante.

O produtor da série discutia como alguns vilões do seriado foram concebidos. Para quem não conhece, Millennium é uma série meio-dark em que um grupo de pessoas preocupadas com a virada do Milênio se dedica a estudar fenômenos que podem estar ligados ao fim dos tempos.

Os "caras malvados" de Millennium em geral são assassinos em série, maníacos, gente pirada e fanáticos religiosos. O tipo do antagonista que você espera encontrar em cenários de Horror na forma de cultistas dementes. Eu achei alguns dos comentários especialmente interessantes pelo tratamento que era dado a cada um desses vilões e a maneira como os roteiristas tentavam fazer com que eles fossem o menos estereotipados possível.

Vou copiar aqui algumas das idéias que podem ajudar na criação de vilões realistas e memoráveis.

1 - O Poder é relativo

Na maioria das vezes, espera-se que os heróis enfrentem o vilão em uma batalha épica. Mas será que todo vilão precisa ser um inimigo super poderoso capaz de desafiar os personagens em uma arena onde suas diferenças serão decididas em um combate de vida e morte?

Pense em termos de Super-Heróis: O arqui-nêmesis do Super-Homem, um dos mais conhecidos heróis de todos os tempos, é um sujeito chamado Lex Luthor que não tem poderes sobre-humanos. Ainda assim, Luthor é perigoso, mortal, vingativo e possui recursos para tornar a vida do homem de aço em um inferno. Super-Homem poderia se livrar de Luthor com um espirro ou com uma flexão de seus músculos. Luthor não é um cara com super-poderes, mas não obstante ele é a maior pedra em sua bota.

O que quero dizer é que grandes vilões não precisam ser incrivelmente poderosos para serem ameaçadores ou perigosos. Eles podem compensar essa falta de poder com outros recursos usados para infernizar a vida dos heróis.

Um dos melhores vilões que eu já criei em Call of Cthulhu foi o maquiavélico diletante Arthur Thornhill, um milionário que em um determinado momento havia se tornado um cultista de Nyarlathotep. Ele não tinha nenhum atributo fora de série ou habilidades especiais, tudo o que ele possuía era sua genialidade e a capacidade de antecipar as ações dos investigadores e deixar armadilhas pelo caminho. Ah sim, ele também tinha dinheiro, muito dinheiro...

A inspiração veio de uma mistura de Lex Luthor e Professor Moriarty, o inimigo mortal de Sherlock Holmes. Um dos planos dele dos quais tenho orgulho envolveu deixar os investigadores recuperar um manuscrito antigo de seus comparsas. O que o grupo não sabia que o manuscrito ao invés de conter a magia que eles buscavam ao ser lido invocava um Vampiro Espacial.

O grupo amaldiçoou esse vilão e o perseguiu através da África até um encontro final nas ruínas da cidade perdida de G'Harne. Até hoje os jogadores se recordam de Arthur Thornhill e da ameaça que ele representava.

2 - Um indivíduo comum

Muitas vezes vilões recaem nos inevitáveis estereótipos raciais, comportamentais ou regionais.

Isso pode até funcionar em cenários pulp que se inspiram nas aventuras dos anos 30, onde não raramente o vilão é um camarada estrangeiro, com sotaque carregado e que se veste de preto. Contudo, vilões realmente ardilosos tendem a se fazer passar por pessoas normais que se misturam facilmente na população ou que não parecem ser ameaçadores até o momento em que revelam seus planos.

Norman Bates, o maluco do filme Psicose, parece um sujeito absolutamente normal, até meio chato e bobão. Mas quando vestia as roupas da própria mãe para assassinar as mulheres que se hospedavam em seu motel de beira de estrada, sua verdadeira face de vilão vinha à tona. Ninguém poderia imaginar que aquele carinha pacato era um frio assassino.

Na vida real, assassinos em série que aterrorizam grandes cidades e que são capturados após verdadeiras caçadas humanas, se revelam sujeitos absolutamente normais. Muitos são casados, tem filhos, trabalham e pagam seus impostos. Não é raro que vizinhos se mostrem chocados com a descoberta. Quando entrevistados comentam: "Mas ele parecia um sujeito normal, queito... nunca pensei que poderia fazer isso!"

A regra é que vilões não possuem rótulos ou um rosto que necessariamente os identifica como os monstros que eles realmente são.

3 - O Lobo em pele de Carneiro

Nada pior que o aliado de confiança que se revela um inimigo mortal.

Esse é um recurso válido para campanhas longas, quando um NPC é apresentado como aliado e se junta ao grupo como a resposta para uma determinada limitação da equipe. Por exemplo, o guia que é contratado para conduzir o grupo através da densa floresta amazônica rumo à cidade perdida de Eldorado ou o pesquisador especialista em idiomas sumérios que planeja apenas roubar o documento que ele deveria ajudar o grupo a traduzir. O traidor pode ser um agente que na verdade trabalha para a célula terrorista ou um espião infiltrado para descobrir os planos secretos.

Em comum o fato desses indivíduos se apresentarem inicialmente como aliados mas no fim das contas se revelarem como traidores cujo objetivo único é sabotar a missão dos personagens centrais. Atrasá-los, detê-los e em última estância eliminá-los.

Em geral o "lobo entre os cordeiros" não é o vilão principal de um cenário. Na maioria das vezes ele trabalha para algum vilão mais importante que o contrata para dificultar as coisas para os jogadores. O lobo em pele de cordeiro é um verdadeiro ator, ele se faz passar por alguém que está do lado do grupo, que se importa com eles e que está comprometido com seus ideais. Para acentuar seu comprometimento com o grupo ele até age lado a lado com os colegas, faz o seu trabalho, tenta ser solidário nos piores momentos, tudo isso enquanto lança as sementes da discórdia e do caos.

Um dos melhores lobos em pele de cordeiro que já usei, foi um personagem na mega-campanha Beyond the Mountains of Madness que se passa na Antartida. O sujeito era um veterano da expedição anterior, conhecia os segredos da cidade perdida e os riscos de explorar o lugar. Deliberadamente ele fez de tudo para atrasar e sabotar a expedição, desde avariar máquinas e equipamentos, até matar os cães que puxariam os trenós e envenenar a comida dos personagens. Quando o grupo começou a desconfiar dele, o personagem encenou uma tentativa de assassinato e chegou a se cortar com uma faca para reafirmar que ele estava do lado do grupo e que o traidor seria outra pessoa. Funcionou perfeitamente.

4 - A personalidade faz o vilão

Os verdadeiros vilões se destacam por um algo mais. Um fator que os coloca acima dos simples bandidos e inimigos que o grupo encontra e despacha no decorrer das aventuras. Um verdadeiro vilão que se preze tem algo que o torna tão memorável que nenhum outro inimigo chega aos seus pés. É o tipo do indivíduo cuja mera sugestão de seu nome faz os heróis tremerem nas bases.

Todo grade herói possui um desses vilões. Pegue o Batman, por exemplo. Nós vemos o Cavaleiro das Trevas enfrentar o Charada, o Duas Caras e o Pinguim numa boa, são grandes inimigos, mas quando ele tem de enfrentar o Coringa a coisa muda de figura. O grau de ameaça de certos vilões é tamanho que o herói sabe que não pode brincar nesse caso. E perceba que não tem nada a ver com o nível do poder.

Certos vilões estão em outro patamar eles possuem um "algo mais" que concede profundidade e camadas da mais pura malevolência. Esse fator pode variar muito de acordo com a personalidade do vilão. O fator pode ser a maldade (Darth Vader), a nobreza inquietante (Magneto), a crueldade (Drácula), o ímpeto implacável (Exterminador do Futuro) ou a corrupção moral (Barão Harkonnen). Todos esses vilões possuem um algo mais que os destaca e faz com que os heróis os reconheçam antes de tudo pela sua característica mais forte.

O clássico romance "Os Miseráveis" de Victor Hugo, conta a estória de um prisioneiro que tenta a todo custo reconstruir a sua vida e se livrar da identidade anterior. Seus planos são atrapalhados por um inspetor de polícia obscecado por capturar o único homem que escapou de suas garras. Fica claro que o inspetor de polícia é um vilão diferenciado quando ele prossegue na sua caçada transpondo obstáculos e indo até as últimas consequências.

Um dos vilões que eu gostei bastante de interpretar em Call of Cthulhu foi Malcolm Quarrie na campanha Tatters of the King. Era um vilão cuja qualidade principal transparecia na frieza e na inteligência metódica, ele não perdia a compostura nem mesmo quando o grupo encontrava com ele no surreal Plateau de Leng em meio a uma tribo de degenerados Tcho-Tchos que planejavam devorar os investigadores em um ritual canibal. Quarrie, um acadêmico de Oxford aparecia apenas no final da campanha, mas seu nome era comentado desde o início. Enquanto explicava seus planos macabros para os investigadores - devidamente capturados - ele parecia bem à votade fumando seu cachimbo, como se estivesseem uma reunião em seu escritório e não em uma caverna distante da civilização.

5 - Alma Negra

O vilão é a imagem negativa dos heróis, a metade negra por assim dizer.

Dentre os vilões que realmente se destacam estão aqueles que representam o que há de mais horrível, abjeto e imoral na natureza humana.

O que marca um vilão são as suas ações e em um cenário de RPG não faltam oportunidades para que um vilão possa se sobressair.

Talvez o pior vilão que eu tenha criado para Call of Cthulhu tenha sido um oficial nazista da Karotechia em Delta Green. O Capitão Shutzstaffel (SS) Karl Hans Dietrich era o supra-sumo da maldade. Não bastasse ser um nazista ele também era um cultista dos Antigos, disposto a fazer todo tipo de experimento com prisioneiros de guerra, assassinar inocentes e torturar pessoas impiedosamente para obter informações. Era o tipo do vilão que marcava presença pelas ações e que não passava um episódio da campanha sem fazer algo medonho.

6 - O Vilão que se acha um herói

Uma reviravolta interessante é usar vilões que não vêem seus atos ou planos como vilanescos. Tudo é uma questão de perspectiva, de ponto de vista...

Em tempos nebulosos quem pode dizer quem está alinhado com o bem e quem está servindo ao mal? Assim como acontece na vida real, os vilões não precisam ser totalmente maus e nem totalmente bons, há um meio termo perigoso.

Alguns vilões podem achar que sua causa é de alguma forma justa ou que a conclusão de seus planos trará um bem maior, ainda que a realização aos olhos de todos pareça torpe e maligna. O melhor exemplo disso é o vilão de Watchmen, Ozymandias que para salvar bilhóes sacrifica milhões. Por pior que tenha sido seu ato, ele está conicto da retidão de seus atos, ele não se vê como o vilão.

Em cenários Lovecraftianos,o mal é bem delineado. Aqueles que servem ao Mythos em geral são indivíduos malignos. Mas nem sempre precisa ser assim. O poder do Mythos pode confundir as pessoas, fazer com que elas acreditem em promessas vãs. Assim poderia acontecer com um culto que se forma ao redor de um avatar de Nyarlathotep que à primeira vista parece benevolente, mas que na realidade planeja guerras, destruição e o caos. Será que os cultisdtas estariam dispostos a sacrificar, matar e punir os que não seguissem aquilo que eles vêem como "causa justa?"

EM RESUMO:

Então é desejável dar aos vilões uma personaliadde profunda, mas isso é o bastante para criar um vilão memorável? Você pode criar verdadeiros deuses que são os vilões de sua campanha, ou pode fazer com que um sujeito aparentemente sem graça seja o inimigo mortal do grupo, mas nada garante que qualquer um deles será um grande vilão.

Algumas coisas ajudam a criar a persona do vilão e saber que se está no caminho certo.

Algumas dicas:

Pode estar certo - em algum momento de sua campanha, você irá criar um personagem para opor os personagens principais e (seja lá por qual motivo) os jogadores vão reagir de forma positiva a respeito dele. Talvez seja algo que ele diz, algo que ele faz, algo que o destaca. Nesse ponto, o personagem têm potencial para ser um grande vilão.

Preste atenção nos Sinais

Fique atento para o momento em que os jogadores expressam sua reação positiva. Um bom indício é quando os jogadores falam à respeito do vilão fora do jogo ou nas pausas da sessão, especulando sobre seus planos e sua atitude. Outra pista é observar a intensidade da interação entre os jogadores (interpretando os protagonistas) e o Vilão (que você como mestre conduz). Quando o vilão estiver presente na mesa as conversas paralelas serão menos frequentes e os jogadores irão se manter dentro do personagem com maior seriedade. Este sinal é ótimo para o roleplay e indica que o vilão ganhou a atenção dos jogadores, seria uma boa manter esse personagem vivo por mais algum tempo e cultivar sua personalidade.

Identifique o que é Legal

Esta parte é crucial. Encontre no personagem aquilo que causou a reação inicial. Pode ser uma única ação, a maneira como o personagem se dirigiu ao grupo, algo que ele fez, um tom, um cacoete, um conceito ou uma dúzia de elementos diferentes. Tente salientar essa característica (sem ser repetitivo) e explore a reação inicial para que o grupo associe o personagem com aquilo que é interessante sobre ele. Se o grupo adora o vilão porque ele murmura uma piada sempre que mata um inimigo, invista nisso e pense em novas piadas sarcáticas de acordo com a execução que ele promove. Se funciona uma vez, pode estar certo que vai funcionar novamente e o grupo vai adorar.

Fazendo o vilão crescer

Um vilão por melhor que seja não está livre de estagnar. Embora o personagem possa ser a coisa mais legal de sua narrativa, nenhum personagem resiste a uma série de estórias sem mostrar algo novo. Um vilão que é sempre a mesma coisa, semana após semana de jogo começa a perder a graça. Tente aprimorar o vilão e acrescentar camadas mais profundas à sua personalidade. Uma biografia, uma razão dele ser do jeito que é, um motivo, objetivos escusos e tudo aquilo que faz dele o antagonista em sua estória.

O Vilão recorrente

Por vezes é difícil se despedir do vilão que você criou. Bons vilões por vezes são tão carismáticos que até o mestre sente se despedir dele. Às vezes não é preciso fazer isso. No mundo do RPG nem tudo, nem a morte, é permanente (e em estranhas eras, mesmo a morte pode morrer, certo?) Desse modo, fica mais fácil reprisar a aparição daquele vilão memorável. Mas uma advertência: cuidado para não exagerar na dose. O vilão é como uma "participação especial" em sua aventura, ele não deve aparecer toda sessão. Imagine se Batman fosse atormentado pelo Coringa em todas as edições sem deixar espaço para outros personagens. O vilão realmente respeitado e temido pode aparecer só de vez em quando e a mera sugestão de que ele está presente será o suficiente para causar excitação entre os jogadores.

Bom, é isso. O artigo acabou ficando maior do que eu pensava, mas vilões sáo um assunto fascinante e dada sua importância merece um certo grau de dedicação.

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

O Mistério Continua - Cientistas dizem que substância misteriosa do Alasca são ovos de espécie desconhecida

Há cerca de duas semanas coloquei no ar uma notícia à respeito de uma estranha substância laranja que havia aparecido nas águas do lago de um povoado no Alasca.

Até então, a notícia era apenas estranha, mas uma nova descoberta a tornou ainda mais bizarra. Conforme segue:

Cientistas identificaram a estranha substância de coloração alaranjada que apareceu no lago no remoto vilarejo de Kivalina no Alasca. Segundo as análises, a massa alaranjada é composta por milhões de ovos microscópicos.

Mas o mistério está longe de ser solucionado. Oficiais à serviço da Administração Nacional Oceânica e Atmosférica afirmaram não saber de que espécie eram os ovos, embora eles acreditem que se tratam de ovas ou embriões de crustáceos. Não foi descartada ainda a possibiliadde desse material ser tóxico, o que continua preocupando os 374 habitantes de Kivalina.

Foi confirmado que um gamo teria sido encontrado morto às margens da lagoa na noite em que os ovos apareceram, mas o exame de toxidade realizado na carcaça foi inconclusivo. Os habitantes continuam preocupados com a situação evitando beber a água do lago desde que a massa surgiu.

"Ao que tudo indica, as coisas estão voltando ao normal," disse Janet Shae, xerife da cidade. "Tudo está calmo, mas como se trata de algo microscópico, temos receio de que a água pode ainda estar contaminada."

A origem do material permanece desconhecida e amostras foram enviadas para o laboratório NOAA em Charleston, Carolina do Sul para análises. O Departamento de Meio Ambiente do Alasca também enviou amostras para o Instituto de Ciência Marinha da Universidade do Alasca em Fairbanks.

A assustadora quantidade de material recolhido só aumenta o mistério à respeito de que espécie animal poderia ter depositado tamanha quantidade de ovos. Segundo cálculos o volume que cobria o lago correspondia a milhares de galões.

* * *
Falando sério, não parece ser uma típica aventura de Cthulhu?

Uma estranha substância desconhecida aparece em um vilarejo isolado.
Essa coisa misteriosa surge do nada e deixa as pessoas em estado de alerta.
Descobre-se que são ovos.

O próximo passo é alguns ovos eclodirem revelando uma forma de vida desconhecida que se alimenta da população nativa e quando o povo começa a reagir, a "mamãe" surge para vingar suas crias. É... tenham medo, tenham muito medo!

Hmmmm.... estória que se escreve sozinha.

O mistério continua, mas se surgir alguma conclusão coloco aqui.

terça-feira, 23 de agosto de 2011

A Agonia de St. Margaret - Comentários da sessão e Idéias para rolar a aventura

No final de semana passado finalmente mestrei o cenário "A Agonia de St. Margaret" que havia comprado na RPGCon III. Foi durante o evento mensal do Saia da masmorra, na galeria da Point HQ em Ipanema.

A aventura funcionou bem, mas tenho a impressão de que as mudanças que fiz na estrutura do cenário ajudaram muito a tornar a experiência mais agradável para os jogadores e para mim mesmo enquanto mestre.

Não me entendam mal, St. Margaret têm uma série de boas idéias (que embora não sejam totalmente inovadoras) ainda são interessantes.

A seguir vou fazer comentários à respeito da aventura e de situações de jogo. É impossível fazer isso sem revelar a estória. Por isso, se alguém aqui ainda não jogou e pretende jogar "Agonia de St. Margaret", é melhor parar e se limitar a olhar as fotos.

Não quero ser estraga prazeres com esse texto, e sim trocar idéias sobre o cenário e como eu o adaptei. Portanto se você quer perder sanidade jogando a aventura e se divertir, pare por aqui.

Aviso dado, vamos seguir em frente.



St. Margaret é um cenário purista em que os personagens encarnam investigadores do sobrenatural interessados em descobrir o que aconteceu com outros investigadores. Em busca de respostas, o grupo se oferece para trabalhar em uma seleta Escola para jovens moças que fica na Costa da Escócia, o último paradeiro conhecido de seus colegas que desapareceram. Mergulhando no confinamento da escola, os investigadores tem que montar o quebra-cabeças de acontecimentos que levaram ao desaparecimento. Precisam entrevistar testemunhas, reunir provas através de trabalho detetivesco, encontrar pistas perdidas pela escola e finalmente de posse de todas essas informações confrontar o monstro alienígena.

Nesse breve resumo, pode-se perceber que St. Margaret é uma "aventura padrão". O tipo de estória clássica em que os investigadores se envolvem na investigação sem saber o tamanho da encrenca em que estão se metendo. Talvez por isso seja tão importante para o autor salientar quais são as motivações dos personagens e fazer com que essas motivações funcionem como o fio condutor de toda a estória.

Nesse sentido, St Margaret funciona bem, pois a estória é toda criada em cima de uma máxima lovecraftiana consagrada: o horror do Mythos às vezes é impossível de ser vencido.

Esse talvez seja um dos méritos da estória, mas ao mesmo tempo é um de seus maiores problemas.

O próprio autor, Graham Walmsley, comenta que St. Margaret é uma aventura introdutória e pressupõe que ela seja usada para mostrar aos jogadores de primeira viagem como o universo do Mythos pode ser cruel. Na proposta original, esse é um cenário que não pode ser vencido pelos jogadores. No final da estória, não importa o que eles façam, não importa para quem eles apelem, não há maneira de vencer. Sendo mais claro: os jogadores devem morrer nessa estória.

Eu compreendo que o autor tentou fazer da aventura uma lição em três passos para os jogadores, sendo eles:

1. Não se apeguem aos personagens,
2. Nem tudo tem uma solução no universo do Mythos
3. Nem sempre seus personagens vão vencer.


Particularmente eu acho uma lição muito dura. Ainda que eu concorde com a noção de que nem sempre os jogadores vencem, St. Margaret corre um grande risco ao colocar o doce na boca do jogador e tirar antes que ele sinta o gosto de açúcar.

Conversando com alguns colegas que leram St. Margaret eles foram da mesma opinião. A aventura arrisca muito ao apostar na derrota dos jogadores e num climax "Deus ex Machina". Bem, eu conheço meus jogadores e sei que eles se sentiriam frustrados se após todo seu trabalho chegassem ao fim do mistério apenas para serem inapelavelmente chacinados pelo horror que surge nas páginas finais.

Mais do que isso, eu penso nos jogadores de primeira viagem. Será que eles realmente gostariam desse desfecho ou ficariam frustrados?

Pensando nisso, fiz uma série de mudanças em St. Margaret. Algumas delas são até previstas pelo próprio autor quando ele aconselha quem quiser algo mais tradicional que transforme a aventura em um cenário pulp. Eu prefiro permanecer fiel ao estilo purista, mas com algumas ressalvas.

Sendo assim aqui estão minhas alterações em A Agonia de St. Margaret.

O grupo de jogadores durante a sessão

1 - Introdução Diferente

A primeira mudança diz respeito a não fazer de St. Margaret uma aventura one-shot e sim a primeira parte de uma série. Minha idéia é usar a estória como pano de fundo para uma campanha inspirada no submundo dos Caçadores de livros (eu já até encomendei o Bookhounds of London).

Isso obrigou a rever as razões pelas quais os personagens se envolvem na investigação. No texto original, cada membro do grupo está perseguindo um amigo pessoal que desapareceu. Preferi fazer com que o grupo já se conhecesse e que TODOS estivessem atrás da mesma pessoa, um NPC chamado Charles Robards. Charles é um ex-membro do grupo, um bookhound que deixou Londres para viver na Escócia. O grupo se envolve na trama quando esse NPC começa a trocar cartas com eles, afirmando que está investigando uma ocorrência sobrenatural na companhia de outros interessados no tema que ele conheceu recentemente. Suas pesquisas o levaram a Escola St Margaret e lá eles esperam fazer uma grande descoberta. Essa é a isca para atrair os personagens. Para torná-la mais atraente à luz de uma campanha Bookhound, o NPC pergunta aos seus antigos colegas se algum deles teria um livro chamado "Die Jungwelt", um tomo que um dos Pcs, um antiquário deseja obter.

Na correspondência seguinte o NPC diz que obteve o livro em questão, e outros versando sobre Mythos antigos (o que pode ser mais atraente?). Ele afirma que está prestes a se lançar com seus associados numa aventura e que em breve voltará a entrar em contato para compartilhar suas descobertas.

Essa é a última mensagem. O NPC não entra mais em contato deixando os investigadores sem saber que aconteceu. Cartas posteriores são devolvidas com a mensagem que Charles Robards não trabalha mais em St Margaret.

A perspectiva de descobrir o paradeiro dele, no que ele estava trabalhando e quem sabe ter acesso ao livro é o que motiva o grupo a viajar para St. Margaret. Usando seus contatos um dos PCs consegue arranjar uma ocupação para cada investigador no corpo docente da Escola St Margaret e é assim que se inicia a aventura, com o grupo na balsa imaginando o que teria acontecido com Charles, quem seriam seus associados e onde estaria o livro.

2 - A rosa por outro nome

"A Agonia de St Margaret" têm um sério problema para o guardião mestrando para jogadores veteranos. O monstro é uma criatura muito discutida e conhecida pelos jogadores habituais de ambientações lovecraftianas.

Esse é um problema recorrente em qualquer ambientação baseada em estórias de Lovecraft. Os jogadores não vão demorar a descobrir qual o monstro responsável pelo horror. Quando o mestre mencionar meteoros, estranhas cores aberrantes e pessoas doentes eles não vão titubear em apontar o que está acontecendo. Assim tratei de mudar o conceito do monstro.

Na primeira cena, os investigadores se deparam com uma estranha luz banhando o penhasco ao redor da escola com uma cor doentia. Ora, vamos... quem não sabe o que é isso?

Mudei qualquer alusão a cores bizarras e luzes fantasmagóricas para um denso nevoeiro sobrenatural. A criatura está sempre envolvida por um nevoeiro cinzento através do qual não se pode ver e que emite uma coloração avermelhada quando a coisa em seu interior se alimenta. Para deixá-la ainda ais assustadora, há tentáculos que se projetam dessa névoa para agarrar e puxar suas vítimas para seu interior indevassável. Eu chamei essa coisa bizarra de "Aquele que viaja com a névoa".

3 - Mapas e Handouts

Uma coisa de que senti muita falta em St Margaret são os Handouts. A aventura inteira possui apenas dois Handouts bastante confusos. O primeiro uma nota de jornal entregue no início da aventura e a outra é um trecho de um livro.

A aventura possui espaço para muitos Handouts e por isso resolvi exagerar. Coloquei nada menos que 12 Handouts, entre pistas, fotografias, trechos de livros, prontuários médicos do hospital, cartas dos investigadores desaparecidos, recibos de compras etc... eu adoro Handouts, eles são uma forma mais interessante de entregar aos jogadores uma pista do que simplesmente contar a eles o que eles descobriram.

Isso concede mais credibilidade ao jogo e torna mais atraente aos jogadores fazer a pesquisa. Emergir de uma pesquisa com algo em suas mãos para ser examinado é bem mais recompensador do que ter apenas uma informação ditada pelo guardião.

O cenário também poderia se beneficiar de um mapa para entender a geografia da ilha, as instalações da escola e o prédio principal. Fiz um mapa - bem simples, é verdade - para cada um desses locais. Sinceramente, não entendi porque autor não fez esses mapas que tornam bem mais fácil o trabalho do guardião.

4 - As Crianças

Outra coisa da qual senti falta no texto é das crianças. Ora, o cenário se passa em uma Escola para meninas entre 8 e 13 anos. Elas são mencionadas muito brevemente e parece um desperdício não incluir situações em que as jovens alunas de St Margaret desempenhem algum papel nos acontecimentos.

Criei duas NPCs para interagir com os investigadores que lhes dão aula. Uma delas uma menina de 13 anos que é uma espécie de representante das outras crianças e que dá pistas interessantes a respeito dos professores anteriores e dos acontecimentos na Escola. A outra criança é uma testemunha da ação do monstro, ela viu a criatura entrando por uma fresta no sanatório se alimentando das meninas doentes. Quando ela fala que "existe uma coisa vagando pela escola e que elas todas serão vítimas desse monstro" foi impossível evitar um calafrio.

Sem entender o que é a criatura, as meninas se referem a ela como "o fantasma na névoa". Essa também foi uma boa chance de colocar uma dose de paranóia na estória com os investigadores tendo de pensar na segurança das crianças.

Essa idéia também levou a outro plot. Uma aluna que anos atrás teria despencado do penhasco enquanto fugir da névoa. Isso concedeu uma certa aura de filme de fantasmas à trama, afastando as pistas do que era a criatura para outro caminho.

Finalmente, ter mais contato com as crianças ajudou na investigação a respeito da estranha doença degenerativa que as pessoas que passam muito tempo em St Margaret acabam contraíndo. Ficou mais legal ouvir de uma menina que ela já havia quebrado o braço em outras oportunidades e que todas as suas colegas também pareciam sofrer de fraturas do que simplesmente achar essa informação no arquivo da escola.

5 - A queda do Meteoro

Alterei bastante essa parte sobre a queda do meteoro que trouxe a criatura.

Para começar, os investigadores só ficaram sabendo da queda do meteoro quando encontraram documentos e recortes de jornal pertencentes aos investigadores anteriores. Esse material estava guardado no sótão com o livro "O Medium Astronômico" e só foi obtido na metade da estória.

Foi também a chance de inserir mais paranóia na trama. O grupo encontrava recortes de jornal antigos a respeito da queda dos meteoros, outro sobre peixes mortos e uma carta de um leitor cobrando providências. Os pescadores temiam que estranhas luzes e a morte dos peixes podiam ser obra de um submarino alemão vagando pela costa nos tempos da Grande Guerra.

Isso também deu um pouco mais de importância à cena no vilarejo dos pescadores, quando o grupo interrogou os rudes homens do mar em busca de pistas sobre os acontecimentos de décadas atrás.
6 - A Máquina

Uma das melhores cenas da aventura envolve a descoberta de uma máquina usada pelo grupo anterior em suas pesquisas. Eu segui o conselho do autor em transformar a máquina em algo demoníaco e incompreensível cheio dealavancas e engrenagens. O aparelho quando ligado abriu uma fenda dimensional no ar, como uma janela através da qual se podia contemplar outra realidade.

Não cheguei a usar a outra metade do conselho e colocar uma massa disforme para atacar o grupo. Achei que nesse momento seria meio demais, mas a idéia é bem legal principalmente se os jogadores estiverem sentindo falta de um pouco de ação.

7 - Para enfrentar a criatura

Aqui aconteceu a principal alteração em comparação ao texto original. O livro encontrado contém uma maneira de enfrentar a criatura e concede chances concretas para que eles sobrevivam ao encontro.

Algumas runas saxãs anotadas no livro devem ser usadas para fazer com que a criatura composta de névoa se torne temporariamente sólida e suscetível às armas dos investigadores. Dessa forma eles conseguem lutar contra a criatura nas cavernas abaixo da escola na cena final.

Essas foram as mudanças que fiz, nada que altere a estrutura central mas algumas mudanças na minha opinião vitais para que o jogo possa fluir.

Se alguém estiver interessado no material é só passar o e-mail que eu envio os Handouts e mapas.

sábado, 20 de agosto de 2011

Feliz Aniversário Howard - Lembrando os 121 anos de HP Lovecraft



Dia 20 de Agosto é aniversário de H.P. Lovecraft.

Em 1933, Lovecraft desiludido com sua carreira escreveu:

Eu não tenho ilusões a respeito do precário status de minhas estórias e não espero realmente ser um sério competidor dos meus autores preferidos nesse gênero. O que posso dizer a respeito de meu trabalho é que ele, ao menos, é sincero.”

Passados 121 anos de seu nascimento, podemos dizer com certeza inabalável que Lovecraft continua sendo lembrado pela sua importância como um dos maiores expoentes no gênero fantástico.

Como tributo a H.P. Lovecraft uma montagem de várias imagens ao som de The Call of Ktulu do Metallica.




Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!!!

sexta-feira, 19 de agosto de 2011

A Condessa de Sangue - A Vida e Mortes de Elizabeth Bathory

Qual a forma mais frequente do mal? Da loucura? Da crueldade?

Na maioria das vezes o mal se manifesta na forma de algo inumano, hediondo, nefasto... mas nem sempre o mal toma essa forma. No final do século XVI e início do século XVII, uma bela mulher escreveu seu nome com sangue, lado a lado aos mais cruéis seres humanos de que se tem notícia.

Elizabeth (ou 'Erzsebet') Bathory era filha de George e Anna Bathory, ela nasceu na atual Eslováquia em 1560. Bathory passou a maior parte de sua vida adulta confinada no Castelo de Cachtice. Embora o Castelo seja frequentemente situado na lendária região da Transylvania, na verdade ele fica próximo à cidade de Vishine, a poucas milhas da atual Bratislava (onde Austria, Hungria e a Eslováquia compartilham uma tríplice fronteira).

Bathory cresceu em uma época em que a maior parte da Hungria estava sob ataque do poderoso exército turco do Império Otomano. Os Hapsburgos também enfrentavam o avanço Turco transformando a Áustria em um vasto campo de batalha. A região inteira era dividida por rivalidades religiosas. A Família Bathory havia se convertido ao Protestantismo que abertamente contestava o poder do Papa e do Catolicismo Romano. Elizabeth foi criada na propriedade da família em Ecsed na atual Transylvania. Quando criança ela era afligida de surtos nervosos acompanhados de ira e comportamento incontrolável.

Em 1571, o primo de Bathory, Stephen tornou-se Príncipe da Transylvania e, no final da década assumiu o trono da Polônia. Ele foi um dos mais eficientes governantes de sua época. Entretanto, seus planos de unir a Europa contra os turcos fracassou pois ele teve de desviar sua atenção para a ameaça representada pelo Czar Ivan - que entrou para a história com o título "O Terrível". O governante russo tinha ambições sobre a Polônia e pretendia anexá-la ao seu império.

Aprisionada no castelo, Elizabeth ficou grávida como resultado de um breve romance com um camponês em 1574. Quando sua condição se tornou evidente, ela foi sequestrada e escondida da visão de todos para que o boato não chegasse ao Conde Ferenc Nadasdy a quem ela estava protegida. Em 1575 ela e o Conde se casaram. Como Nadasdy era um soldado, ele estava frequentemente longe de casa, o que deixava nas mãos de Elizabeth a responsabilidade sobre as terras da Família Nadasdy. Foi a partir de então que a carreira maligna de Elizabeth começou.

Em uma época em que crueldade era uma ferramenta empregada por aqueles em posição de poder, Elizabeth conseguiu se sobressair. Ela não apenas punia aqueles que infringiam as suas regras, mas encontrava desculpas para castigar fisicamente seus serviçais, em especial jovens criadas, deliciando-se com a tortura e morte. O repertório de atrocidades de Lady Bathory é vasto e medonho. Ela contratou à peso de ouro torturadores de toda Europa que tinham fama de manter suas vítimas vivas por dias, enquanto ministravam seu doloroso ofício. Elizabeth assistia estasiada as sessões e chegava ela própria a participar aprendendo as técnicas usadas. Ela adorava enfiar agulhas e alfinetes em pontos sensíveis como sob as unhas. No inverno ela ordenava que os presos de sua masmorra fossem despidos e levados para a neve, onde eram encharcados até que congelassem totalmente. Elizabeth se divertia quando os corpos congelados como estátuas petrificadas eram então despedaçados a golpes de martelo.

O Conde Ferenc partilhava do mesmo fascínio doentio da esposa pela dor e sofrimento. Durante sua campanha no oriente, ele havia aprendido várias técnicas usadas pelos turcos. Entre elas a cruel tortura do "favo de mel" empregada pelos otomanos para punir o crime de adultério. Nessa modalidade, a vítima era despida e coberta de mel, então era amarrada numa estaca e deixada ao relento para que insetos a picassem até a morte. O sadismo era tamanho, que o casal assistia sessões de tortura - sobretudo flagelamento - enquanto mantinha relações sexuais.

O Conde adoeceu e morreu em 1604, Elizabeth se mudou para Viena logo depois de seu enterro. Em sua belíssima propriedade em Beckov, coberta de florestas e riachos, ela daria início aos seus mais famosos e cruéis crimes.

Na Austria ela conheceu Anna Darvulia, uma viúva acusada de assassinar o marido. Elizabeth e Anna se tornaram boas amigas. A mulher tinha fama de praticar bruxaria e de conhecer magia negra, ela prometeu à condessa arranjar uma maneira de preservar sua beleza que com a idade começava a se desgastar. Diz a lenda que Darvulia instruiu a condessa a drenar o sangue de jovens moças e se banhar com ele para assim ganhar vitalidade e juventude. Esses rumores lhe valeram o título de Condessa de Sangue e a suspeita de vampirismo. Também é dito que Elizabeth mordia suas vítimas e bebia seu sangue ainda quente em cálices de cristal.

Em 1609, Darvulia ficou doente - supostamente contraiu uma doença degenerativa contagiosa -e Elizabeth a mandou embora. Ela então se associou a outra mulher misteriosa Erzsi Majorova, a viúva de um de seus oficiais.

Majorova também era conhecida como feiticeira e temida em toda Viena. Apesar disso, ela foi a principal responsável pela eventual queda da condessa. Majorova aconselhou Elizabeth a matar jovens mulheres de berço nobre, garantindo que o sangue delas era mais potente e valioso. Elizabeth vinha tendo problemas em obter novas serviçais dispostas a trabalhar em seu palácio depois dos boatos sobre mortes e punições se espalharem entre a população. Em 1609, as duas tramaram o assassinato de uma nobre austríaca. Apesar das suspeitas, a morte foi considerada suicídio.

No verão de 1610, uma investigação oficial se iniciou a respeito das ações de Elizabeth. Entretanto não era o vasto número de vítimas que motivavam a investigação da justiça, mas questões econômicas. A coroa tinha uma enorme dívida em dinheiro contraída através de empréstimos feitos pelo Conde Ferenc e pretendia se livrar dela e no processo ainda lucrar com o confisco das propriedades de Elizabeth.

Em Dezembro do mesmo ano, Bathory foi capturada e poucos dias depois levada à julgamento presidido por um homem do Rei, o Conde Thurzo. Durante os trabalhos foi apresentado como evidência um diário recolhido na alcova da Condessa onde estava registrado detalhadamente com a caligrafia de Elizabeth a morte de 650 vítimas. Os cúmplices de Lady Bathory - vários guardas, torturadores profissionais e a própria Majorova, foram condenados e executados conforme a maneira que eles próprios haviam ajudado a eliminar suas vítimas. Elizabeth recebeu uma pena branda e foi sentenciada a prisão perpétua na masmorra de seu castelo.

A sentença foi cumprida à risca: Bathroy foi aprisionada em uma cela sem janela e um muro foi erguido na porta, deixando-lhe apenas uma pequena passagem através da qual ela recebia água e comida. Elizabeth viveu em confinamento por três anos e morreu em 21 de agosto de 1614. Seu corpo foi sepultado nas terras dos Bathory em Ecsed.

Outros fatos sobre a Condessa de Sangue:

Pouco se sabe a respeito de filhos legítimos ou não de Elizabeth Bathory. A lenda afirma que ela chegou a ter uma criança com um camponês em 1574. O pai de Elizabeth enfurecido teria atirado o recém nascido aos cães selvagens e forçado a filha a assistir enquanto ele era despedaçado. Ao contrário de tristeza, a jovem teria gargalhado com o brutal espetáculo.

Todos os registros a respeito da vida de Elizabeth Bathory foram selados por mais de um século após a sua morte e seu nome foi proibido de ser mencionado na Hungria. De fato, os húngaros se referam a condessa de sangue usando o termo derrogatório "Csejthe" que pode ser traduzido como "Vadia".
Diferente da maioria das mulheres de sua época, Elizabeth recebeu educação, sabia ler e escrever, dominava outros idiomas e era capaz de discutir política. A maioria dos nobres húngaros eram analfabetos e mesmo o príncipe da Transylvania conhecia pouco de livros. A maioria dos estudiosos acreditam que Lady Bathory sofria de distúrbio psicótico homicida, contudo uma análise de seu passado revela uma pessoa inteligente plenamente em controle de suas faculdades.

O personagem Drácula, criado pelo escritor irlandês Bram Stoker, foi baseado no Príncipe romeno Vlad Dracul, o impalador. Raymond T. McNally, famoso autor que escreveu quatro livros à respeito da figura histórica de Drácula, acredita que Elizabeth Bathory tenha sido uma das principais inspirações para o personagem fictício. McNally comenta que em vários momentos Stoker usa referências que se encaixam mais na biografia de Elizabeth do que na de Vlad. Por exemplo, Drácula no romance é transformado em um conde. Além disso, as referências a respeito de ingestão de sangue fazem parte do conjunto de atrocidades cometidas por Elizabeth, não por Vlad Dracul. Além disso, o propósito de beber sangue tanto para o personagem de Stoker quanto para a real Elizabeth Bathory era preservar a juventude eterna.

quinta-feira, 18 de agosto de 2011

Log de campanha Masks of Nyarlathotep - Diário da campanha do Guardião Ricardo Matheus

Logs de campanha são ferramentas extremamente úteis para manter uma longa sequência de aventuras nos eixos.

Em campanhas investigativas, é importante guardar pistas, lembrar de detalhes e rever informações anteriormente obtidas. Vez ou outra, é necessário buscar aquela pista que na hora não parecia importante, mas que se mostra vital para resolver o mistério. Além disso é uma maneira de manter a campanha correndo, em especial quando há interrupções ou um grande gap entre uma estória e outra. Se na mesa de jogo tiver um laptop, o grupo pode checar pistas ali armazenadas, fazer anotações na hora, rever handouts e imprimir fichas se for necessário.

Sem falar que esse recurso ajuda muito no desenvolvimento dos personagens e na própria evolução da trama.

Durante a RPGCon 2011, meu caro amigo Ricardo Matheus comentou a respeito do Log que ele mantinha para a legendária Campanha "Masks of Nyarlathotep".

Ele fez a gentileza de enviar o link e de fato o diário da campanha ficou simplesmente sensacional.
Vale a pena dar uma boa olhada:

http://masks.zxq.net/

terça-feira, 16 de agosto de 2011

Motos clássicas - Modelos para os anos 20 e 30

Não sou nenhum especialista em motocicletas, mas fiz alguma pesquisa para escrever esse artigo a respeito das motocicletas clássicas no período de 1900-1942 (época em que se passa a maioria dos cenários de CoC).

Imagino que possam haver alguns erros nessas descrições e que algum expert no assunto possa apontar inconsistências técnicas. O objetivo do artigo, é claro, não é ser técnico ou 100% fiel, mas conceder um sabor a aventuras que tenham personagens que saibam pilotar essas máquinas incríveis.

O que pode ser mais empolgante do que fugir de um Dark Young em alta velocidade em uma Harley-Davidson JD? Ou quem sabe correr pelo deserto enquanto um colega metralha uma horda de Sand Dwellers em seu sidecar?

Motos, Metralhadoras e Cthulhu... o que poderia ser mais cool?

Harley-Davidson 5D V-Twin 1909

A primeira motocicleta produzida pela Harley-Davidson com o inovador motor em formato de "V" disposto em ângulo de 45 graus, era capaz de alcançar a velocidade de 90 km/h, sendo considerada a moto mais rápida da primeira década do século XX.

Infelizmente era uma moto frágil que não rodava tão bem em qualquer terreno e exigia do piloto alguma habilidade. Mesmo assim é uma moto de corrida vitoriosa que venceu praticamente todas as corridas de sua época e entrou para a história pelo design inovador.

Harley-Davidson Model J - 1915

A primeira grande evolução das Motocicletas aconteceu em 1915 com o lançamento da Modelo J. Os pilotos da Harley-Davidson queriam algo mais arrojado, mais rápido e com mais estabilidade em terreno irregular. A Modelo J foi a resposta. O slogan da moto já dizia tudo: "A motocicleta que vai onde você quiser levá-la".

Esse modelo parecia ser feita para estradas off-road e tinha um ótimo desempenho em pistas de terra e lama. Ela era também muito leve e permitia que o motorista ajudasse a moto em subidas colocando um pé no chão. Esse modelo também foi o primeiro a ter um farol elétrico frontal e luz traseira que garantia segurança à noite. A Modelo J parecia ter sido feita para corrida de longa duração: era econômica, leve e resistente.

Harley-Davidson WJ Sport Twin with Sidecar - 1920

Com o fim da Grande Guerra, a Harley-Davidson voltou a se fixar em veículos para os tempos de paz. O modelo WJ surgiu como uma "motorcicleta para o homem moderno". Um veículo que era ao mesmo tempo bonito, esportivo, silencioso e prático.

O modelo WJ não era tão potente quanto os anteriores, mas era uma máquina adaptada para andar nas ruas das grandes cidades e não apenas no circuito off-road. O motor econômico, a estabilidade e a aderência tornaram essa moto o modelo mais seguro e confiável de sua época. A grande inovação eram os freios traseiros especialmente úteis nos centros urbanos e a ignição eletrônica que garantia o funcionamento em qualquer tempo. Outra inovação foram os sidecards que podiam ser adaptados na lateral da moto permitindo que ela levasse passageiros de carona.

No início de sua carreira, a WJ se tornou o modelo mais popular do mercado. A primeira motocicleta que rivalizou com os automóveis mais vendidos de seu tempo. Para se ter uma idéia o Ford T custava US$ 395 dólares, enquanto a WJ saia por US$ 380.

Harley-Davidson 8-Valve Racer - 1921-1928

Não se engane com a aparente fragilidade dessa moto, ela é um verdadeiro demônio das pistas. A Racer foi projetada exclusivamente para corrida e é a moto que a Harley-Davidson desenvolveu para ser a sua campeã de velocidade. Tudo nela foi adaptado para rapidez e performance em corridas.

As 8 válvulas faziam ela literalmente voar como um foguete e os primeiros engenheiros mecânicos chegaram a afirmar que ela jamais seria um veículo seguro para ser pilotado. Mas vários pilotos discordaram e aqueles ousados o bastante para dominá-la sagraram-se campeões e recordistas em praticamente todas as provas disputadas, o que valeu o apelido de "Equipe de Demolição".

Em Fevereiro de 1921, em Fresno na Califórnia, o piloto Otto Walker quebrou o recorde de velocidade ao atingir 172 km/h e logo em seguida por vencer uma corrida desenvolvendo velocidade média de 162 km/h em uma corrida de 50 milhas. Mais de 60 anos teriam de passar até que esse segundo recorde fosse quebrado.

O grande problema da Racer é que era uma moto para profissionais. Acidentes fatais acabaram acontecendo e a linha foi descontinuada para venda ao público ficando restrita aos pilotos de corrida. Seu alto custo fez comq ue a Harley cessasse sua produção, até hoje alguns afirmam que a firma parou de produzir a Racer por ela ser muito superior a todos os seus oponentes.

Harley-Davidson Model JD - Police Department - 1927


Potência! É isso que muitos entusiastas da Harley-Davidson desejavam depois da WJ. Uma máquina que fosse imponente, forte e cujo motor fizesse a diferença.

A Harley JD era uma fera, a precursora das enormes máquinas que marcaram os anos 60-70. Ela foi também o primeiro modelo em que o motorista pilotava quase de pé no quadro da moto, reforçado e com um assento elevado e acolchoado. Os pneus da JD também eram mais largos o que garantia estabilidade. Um dos apelidos da JD era "corcel", pois ela viajava pelas estradas com maciez e com um ronco inconfundível. O tanque de combustível também foi adaptado para longas viagens e tinha um ótimo desempenho em matéria de consumo. Foram os modelos JD que incorporaram as bolsas semelhantes a celas onde o motorista podia carregar objetos necessários em longas jornadas. Em 1929, Dweight Law cruzou a América de costa a costa em uma JD, da Califórnia até New York. No filme "Fugindo do Inferno", Steve McQueen pilota uma JD enquanto foge dos nazistas.

Esse modelo de motocicleta se tornou famoso por ter sido associada a polícia rodoviária em vários estados nos EUA. A moto era a preferida de agentes rodoviários que cruzavam as estradas velozmente. A California Highway Patrol (CHiPs) foi instituída em 1930 e seus patrulheiros usavam Harley-Davidson JD em serviço.

Harley-Davidson Flat-Head EL Model "Knucklehead" - 1936

A famosa Harley-Davidson EL é uma verdadeira lenda.

Ela foi criada durante os anos mais negros da Grande Depressão, do Dustbowl e da Crise, mas também uma época em que a febre por motocicletas estava no auge. A Harley-Davidson estava disposta a inovar e seus construtores se superaram com o motor OHV (Over Drive Valve) capaz de atingir 1000 cc.

Mas a EL não era diferente apenas na parte mecânica, seu visual era distinto de todas as máquinas da época. O sucesso da JD incentivou os construtores a criar algo ainda maior e imponente. O tanque inteiro foi redesenhado, um novo painel mais moderno foi idealizado e uma caixa com quatro marchas de velocidade adicionada.

Essa foi considerada uma das melhores máquinas disponíveis, o tipo de motorcicleta que marcou época e que ainda hoje se distingue pelos traços arrojados. Quando alguém fala de Harley-Davidson a primeira imagem que surge é esse modelo.

O nome "Knuclehead" vinha da cabeça dos cilindros no motor que eram encimadas por uma cobertura semelhante a uma manopla emborrachada. Essa é a moto que aparece no filme Indiana Jones e a Última Cruzada pilotada pelo intrépido Dr. Jones.

Harley-Davidson WLA - Army Service - 1942/1945


No filme Capitão América, o personagem título pilota uma dessas motos e não é à toa!

A WLA foi a motocicleta usada pelo exército americano na Segunda Guerra Mundial e era chamada de "Liberator".

Desde o primeiro conflito mundial, as forças armadas tinham enorme interesse nos veículos Harley-Davidson, mas foi na Segunda Guerra que elas se converteram em uma parte importante das atividades militares com mais de 90 mil unidades usadas nos campos de batalha em todo mundo.

As principais características estéticas eram sua pintura verde-oliva e paralama dianteiro mais alto. Banco revestido em couro com molas na parte inferior e farolete para ampliar a visão noturna também faziam parte do conjunto. A suspensão dianteira era Springer (molas na parte superior, perto do farol, que é usada até hoje) e a traseira, tipo rabo-duro. Esta "guerreira" tinha freios a tambor em ambas as rodas. A WLA trazia ainda vários acessórios. Entre eles, alforje para transportar o rádio, bainha em couro para o rifle, protetor de pernas e parabrisa. Além de filtro banhado a óleo, que não deixava a poeira entrar no sistema de refirigeração.

Dá para imaginar uma moto dessas num campo de batalha ou em meio a um Raid como o de Innsmouth.

Indian Scout - 1928

Depois de tantas versões construídas pela Harley-Davidson essa moto parece uma estranha no ninho. Mas não se pode falar de motocicletas clássicas da primeira metade do século XX sem abrir um parênteses e mencionar a Indian Scout.

A maior concorrente, e para muitos a única moto da época tão eficiente a ponto de competir com as inovações da H&D. Mas o que transformou a Indian num ícone? Pode-se falar de seu motor em V (copiado da Harley, é verdade) capaz de imprimir 600 cc ou de seu design inovador do quadro que permitia ao piloto dirigir quase deitado no banco (para muitos ela foi a precursora das motos de alta velocidade como a Kawasaki Ninja). Para outros é a facilidade com que a moto respondia aos comandos de seu condutor, com uma agilidade e rapidez impressionantes.

A Indian também tem seu lugar na galeria dos objetos de desejo. Assim como a Ferrari, seus modelos eram pintados na cor vermelha metalizada e eram máquinas construídas quase artesanalmente. Seus engenheiros diziam que "qualquer motorista podia ter uma Harley-Davidson, mas os pilotos preferiam uma Indian".

O modelo 1927 está no rol das três melhores motos de todos os tempos (atrás de duas H&D) e isso não é pouca coisa. Outra razão dela estar na lista é que a fábrica principal da Indian ficava na Nova Inglaterra. E finalmente, ela está aqui, por ser uma das minhas favoritas...

domingo, 14 de agosto de 2011

O rugido do motor - A legendária história da Harley-Davidson Motor Company

A centenária Harley-Davidson é muito mais do que um ícone da cultura norte-americana, é certamente a mais tradicional fabricantes de motocicletas do mundo.

A história da marca teve um começo humilde em 1903, num barracão localizado nos fundos da casa de dois jovens irmãos Arthur e Walter Davidson, no município de Milwaukee, em Wisconsin. A dupla, que tinha em torno de 20 anos, acabava de se associar com William S. Harley, de 21 anos, para construir artesanalmente um pequeno modelo de motocicleta destinado às competições regionais. Foi em um pequeno barracão que servia de garagem que tiveram a idéia de adaptar um motor de um cilindro ao quadro de uma bicicleta. O objetivo era conseguir impulsão e velocidade. Depois de realizar vários testes, conseguiram equalizar a potência do motor com a resistência do quadro.

A primeira máquina digna de ser chamada de motocicleta recebeu o nome de Silent Grey Fellow e tinha um motor de um cilindro com potência de 410 cc. Três dessas máquinas quase artesanais foram montadas e vendidas, nascendo assim a “Harley-Davidson Motor Company". Harley deu início ao curso de Engenharia Mecânica e com seus conhecimentos retificou a Grey Fellow concedendo a ela 4 cavalos de força e um design mais forte e arrojado que seria marca registrada da companhia.

Os negócios começavam a evoluir e o nome Harley Davidson começou a ganhar fama quando em 1905 uma de suas motocicletas venceu, em Chicago, sua primeira competição de velocidade. Cerca de 50 máquinas foram negociadas e com a vitória em corridas de resistência e ralys de longa distância a Harley se tornou sinônimo de máquina durável e eficiente.

Seus fundadores decidiram abandonar as modestas instalações iniciais e se instalaram num armazém muito maior, contando com funcionários, montadores e mecânicos. Nesse período a produção já era de 100 máquinas por ano com fila de espera para compraa. Em 1907, a marca Harley Davidson bateu todos recordes de sobriedade, fazendo incríveis 300 quilômetros com apenas 5 litros de combustível. O desempenho superior atraiu vários compradores e a polícia de Chicago adotou a Harley como veículo oficial para patrulha de estradas no estado de Michigan.

No ano de 1909, a Harley-Davidson Motor Company, então com seis anos de vida, apresenta a sua primeira grande evolução tecnológica no mercado de duas rodas. O mundo assistiu ao nascimento do primeiro motor V-Twin montado em motocicletas, um propulsor capaz de desenvolver 7 cavalos – uma potência considerável para aquela época. Em pouco tempo, a imagem de um propulsor com dois cilindros dispostos num ângulo de 45 graus tornou-se um dos ícones da história da Harley-Davidson. Outras inovações se seguem como o acelerador de punho rotativo e a caixa de três velocidades.

Os aprimoramentos na Harley Davidson a colocaram muito à frente de suas concorrentes, inclusive a legendária Indian, e entre 1908 e 1914 motocicletas Harley dominaram praticamente todas as principais corridas nos Estados Unidos. Em 1909 a notoriedade da Harley Davidson chegou ao mercado exterior e a companhia passou a vender máquinas para a Europa. Para atender a demanda crescente foram abertas concessionárias em todo território norte americano e logo em seguida em outros países.

Com a entrada dos EUA na Grande Guerra em 1917, os militares desejavam veículos capazes de se deslocar em terrenos irregulares. A fácil manutenção e a resistência das Harley Davidson conquistaram o Pentágono que fechou um contrato para a compra de nada menos que 17 mil motocicletas para suprir o exército americano. Diz a lenda que um soldado pilotando uma Harley-Davidson equipada com side-car foi o primeiro a entrar em território alemão. As motocicletas também serviam como batedores e para entregar mensagens na Terra de Ninguém devastada por bombardeio.

Em 1917, uma unidade especial de motociclistas foi formada no Texas e recebeu a incumbência de se juntar a tropa comandada pelo General "Black-Jack" Pershing na caçada ao rebelde mexicano Pancho Villa. Apesar de Villa não ter sido capturado, a divisão motorizada empreendeu uma busca implacável pelo território mexicano.

Por volta de 1920, com cerca de 2.000 distribuidores espalhados por 67 países, a Harley-Davidson já era a maior fabricante de motocicletas do planeta. Na mesma época, o piloto Leslie “Red” Parkhurst quebrou 23 recordes mundiais de velocidade com uma motocicleta da marca. A Harley-Davidson foi a primeira empresa, a vencer uma prova de velocidade superando a marca dos 160 km/h.

A Companhia no entanto não passaria incólume à Grande Depressão e a crise atingiu a empresa com força fazendo as vendas despencarem vertiginosamente. Para sobreviver a Harley Davidson diversificou suas vendas e passou a trabalhar com motores industriais e peças automotivas.

Em 1931, a Harley Davidson chegou ao Japão, com o nome Rikuo, e o país se tornou o mercado consumidor mais ávido da marca. A companhia também passou a exportar motocicletas para Argentina, Espanha, México, Venezuela, Brasil e Austrália o que garantiu sua sobrevivência nesse período conturbado. Nessa época várias forças policiais também já estavam equipadas com modelos Harley Davidson empregadas pela polícia rodoviária federal.

Em 1936, a empresa introduziu o modelo EL, conhecido como “Knucklehead”, equipado com válvulas laterais. Esta moto foi considerada uma das mais importantes lançadas pela Harley-Davidson em sua história, seu motor era capaz de desenvolver até 1300 cc de potência.

Durante a Segunda Guerra, a Harley se tornou a moto mais presente em campos de batalha figurando em praticamente todas as frentes de batalha, da Europa Ocidental até o Norte da África, passando pela Rússia e Oriente Médio até as Ilhas do Pacífico. O motor da Harley foi desmontado e copiado por praticamente todos os exércitos envolvidos no Conflito, tanto do lado Aliado quanto do Eixo. As forças armadas do Terceiro Reich possuíam divisões inteiras de motocicletas, idênticas às Harley Davidson com sidecars armados com metralhadora .40. Os soviéticos haviam adquirido pelo menos 30 mil motos Harley largamente utilizadas em batalhas travadas em cenários urbanos devastados como Stalingrado.

Quando os Estados Unidos finalmente se juntaram a Guerra em 1941, a empresa voltou a fornecer suas motocicletas para o exército norte-americano e seus aliados. Quase toda a sua produção, calculada em torno de 90 mil unidades, foi enviada para as forças norte-americanas neste período. Um dos modelos desenvolvidos pela Harley-Davidson especialmente para a guerra foi o XA 750, que era equipado com um propulsor horizontal com cilindros opostos, destinado principalmente para uso no deserto. A Harley Davidson Motor Company pelos seus serviços ao esforço de guerra foi agraciada com dois certificados de Excelência de Produção.

Em novembro de 1945, com o fim da guerra, foi retomada a produção de motocicletas para uso civil. Dois anos depois, para atender a demanda crescente de motocicletas, a empresa abriu as portas de uma segunda fábrica – a planta de Capitol Drive -, em Wauwatosa, também no estado de Wisconsin. Em 1952, foi lançado o modelo Hydra-Glide, a primeira motocicleta da marca batizada com um nome – e não com números, como acontecia até então.

A festa em homenagem aos 50 anos da marca, em 1953, não contou com seus três fundadores originais, mas marcou a entrada da Harley em uma nova era. As festividades, em grande estilo, apresentaram uma logomarca em homenagem ao motor disposto em “V”. Neste ano, com o fechamento da companhia Indian, a Harley-Davidson tornaria-se a maior fabricante de motocicletas dos Estados Unidos pelos próximos 46 anos e lançaria seu nome na história como a mais icônica das companhias de motocicletas do mundo.

sexta-feira, 12 de agosto de 2011

Algo cthulhiano no Alasca - Estranha substância alaranjada intriga cientistas e preocupa vilarejo


ANCHORAGE, Alaska (AP) — O marido de Leona Baldwin foi o primeiro a ver, e ela se apressou em alertar através do rádio aos outros habitantes da remota vila de Kivalina no Alasca, que uma estranha substância alaranjada havia tomado o cais da cidade.

A notícia atraiu os moradores, ansiosos para ver em primeira mão o fenômeno que cobria parte da água e que começou a se espalhar para as margens do lago.

No dia seguinte, a substância começou a se dissipar graças a uma chuva forte, e o que restou no solo secou em poucas horas tornando-se uma poeira fina.

Amostras da matéria laranja foram coletadas em potes e enviadas para um laboratório em Anchorage para análise. Até os resultados serem conhecidos, os 374 moradores de Kivalina continuam a imaginar o que teria acontecido em seu vilarejo.

"Certamente, até aqui é um mistério," disse Emanuel Hignutt, um químico a serviço do Departamento de Meio Ambiente e Preservação em Anchorage.

Kivalina, é um vilarejo Inuit Esquimo, localizado na costa nordeste do Alasca. O povoado fica às margens de um Lago onde desemboca o Rio Kevalina que dá nome ao local. Os habitantes dizem jamais ter visto algo semelhante, e os mais velhos afirmam que nunca ouviram qualquer estória sobre uma substância de cor alaranjada como ferrugem boiando no lago ou descendo o rio. "É a primeira vez que vejo isso aqui em Kivalina," disse Austin Swan, de 63 anos, membro do conselho da cidade.

Parte das amostras também foram enviados para a Universidade do Alasca, Fairbanks e para o laboratório do National Oceanic and Atmospheric Administration Institute na Carolina do Norte para testes.

"Há diversos experts que podem identificar esse composto se ele for de natureza orgânica, por exemplo, qual a espécie, ou talvez se ele não for orgânico, definir qual a sua origem," comentou Hignutt.

A Guarda Costeira acredita que a substância, que foi descrita como tendo uma consistência semi-sólida, é algum tipo de dejeto ou produto derivado de petróleo. Também é possível que seja algum tipo de alga até então desconhecida.

A preocupação é que se trate de algo perigoso ou tóxico. O que pode acontecer com os peixes causa apreensão aos habitantes, que costumam tirar do lago seu sustento. "Nós precisamos confirmar que essa substância não é perigosa, nossa sobrevivência depende disso," disse um morador.

Quando o material se espalhava pelo lago, ele criou uma área de 3 metros de largura por cerca de 30 metros de comprimento que boiava ao sabor do vento e que segundo alguns chegava a brilhar com um tipo de fosforescência à noite, "como luz neon".

Como a substância permanece desconhecida, autoridades da cidade aconselharam aos habitantes que mantenham crianças e animais longe da matéria alaranjada e que evitem o consumo de água ou de peixes da Lagoa nos próximos dias.

Kivalina não parece estar sozinha, outras comunidades ao longo do Rio Kevalina também avistaram a substância alaranjada.

Shannon Melton informou que estava descendo o rio Buckland a cerca de 150 milhas a sudoeste de Kevalina, e que a cor da água não estava normal. "Era uma cor encardida como ferrugem." contou. Em outras áreas é possível perceber restos da mesma matéria alaranjada depositado nas margens dos Rios e afluentes próximos evidenciando que a concentração está se espalhada pela área toda.

quinta-feira, 11 de agosto de 2011

Visões de Yaddith - Párias do universo vivendo entre nós (Estatísticas para Rastro de Cthulhu)

Na vastidão do universo, existem espécies alienígenas que a humanidade sequer pode imaginar, algumas vivendo entre nós em segredo como os misteriosos habitantes de Yaddith.

A melhor fonte de informações sobre Yaddith e suas estórias, é uma coleção de poemas curtos chamada Visões de Yaddith (que mencionam Xoth brevemente). O diário de um pesquisador do Mythos chamado Harrington Paine também possui informações fragmentárias a respeito de Yaddith, embora essas anotações sejam uma leitura complicada que ais parecem devaneios de um louco. Finalmente, os raros Fragmentos de Nhing (textos no acervo da Universidade de Beijing desde 1903) também relatam a história de Yaddith, de seu povo e da sua triste sina.

Yaddith se localiza entre cinco sóis multi-coloridos, mas é mais próximo de Deneb. Deneb é uma das estrelas mais brilhantes em nosso céu a despeito de estar a 1400 anos luz de distância. Ela fica na constelação de Cygnus, e seu nome é o árabe para "cauda".

A estória de Yaddith, conforme revelada no "Visões" é trágica. Ela fala de uma civilização avançada que habitava a superfície do planeta, os Nug-soth ou Yaddithians. Essa raça alienígena era formada por seres humanóides com características insectóides que eram ao mesmo tempo cientistas brilhantes e praticantes de magia. As cidades de Yaddith, construídas com prédios negros que tocavam os céus esverdeados eram um verdadeiro testemunho à genialidade desse povo. Isso até a chegada dos Dholes.

Não se sabe ao certo como ocorreu, mas é possível que os próprios Yaddithians tenham de alguma forma invocado os Dholes ou talvez desagradado Shub-Niggurath, sua divindade principal. O fato é que os colossais Dholes foram atraídos para os subterrâneos de Yaddith dando início a uma sangrenta guerra entre as espécies. Os nug-soth não estavam preparados para um adversário tão terrível e uma a uma, suas cidades foram devastadas pelos ataques dos titânicos vermes.

Prevendo o fim que se aproximava, os Yaddithians sondaram 28 galáxias em busca de mundos que pudessem recebê-los. Para essa tarefa eles usaram a mais fantástica de suas invenções, os Envelopes de Luz, aparatos capazes de transportar seus passageiros através de distâncias incomensuráveis do cosmos. Aqueles que exploraram a vastidão em busca de um porto seguro, acabaram sendo os únicos sobreviventes da espécie. Os Dholes eliminaram cada um dos Yaddith em seu mundo natal e quando o planeta foi totalmente destruído, continuaram empreendendo uma caçada por aqueles que fugiram. Não se sabe as razões deste comportamento, mas Dholes continuaram surgindo em mundos onde colônias Yaddith tentam prosperar levando o caos e a morte por onde passam. Qualquer planeta que recebe uma colônia Yaddith corre um sério risco, uma vez que os Dholes não distinguem outras formas de vida em sua vingança cega.

Há indícios de que exploradores de Yaddith já visitaram a Terra usando seus Envelopes de Luz. O risco destes párias serem descobertos por Dholes é considerável, sobretudo se uma colônia numerosa um dia se estabelecer em nosso planeta. Até o momento, os nug-soth residentes em não chamaram a atenção de seus perseguidores, mas se isso um dia acontecer todas as formas de vida locais estarão em terrível perigo.

Habitantes de Yaddith
Raça Independente Menor

"Dotados de garras e um exo-esqueleto quitinoso negro e brilhante... rugosos, parcialmente escamosos e curiosamente articulados de uma forma insectóide que se assemelhavam a uma caricatura humana".

Os habitantes de Yaddith são uma raça de insetos humanóides de exploradores alienígenas sem um planeta natal.

Essas criaturas medem entre 1,50 e 1,80, mas caminham encurvadas como se tivessem dificuladdes para se mover uma vez que não estão adaptados a nossa gravidade. Seus corpos são cobertos por um exo-esqueleto resistente de quitina negra que pode suportar até disparos de armas de fogo. O tronco é segmentado e dotado de três pares de membros, sendo quatro braços (um deles vestiginal) e um par de pernas. Os membros superiores terminam em mãos articuladas com cinco dedos finos e ágeis. Os pés são longos e com grossas cerdas sensoriais. A cabeça é envolvida por uma carapaça protetora e apresenta um par de olhos (adaptados a visão noturna) e uma mandíbula em forma de probocis.

Eles se alimentam de seiva vegetal, mas podem se adaptar a outras formas de sustento inclusive de alimentos sólidos como carne. Respiram com dificuldade em nossa atmosfera rica em nitrogênio e parecem se cansar com facilidade nesse ambiente.

A maior conquista científica dos Yaddithian são os Envelopes de Luz, máquinas de aspecto alienígena semelhantes a pirâmides de metal. Quando acionadas elas vibram violentamente e produzem um zumbido subsônico. Os Envelopes de Luz em geral transportam um único explorador, mas máquinas maiores podem ser usadas para levar uma grande quantidade de passageiros. Não parece haver limites de distância que essas máquinas podem viajar e seu funcionamento está simplesmente muito além da compreensão humana.

Ao longo da história, Yaddithians tentaram se estabelecer na Terra, mas felizmente nosso ambiente não é o ideal para a formação de colônias. Sabe-se que grupos deles tentaram sobreviver em diferentes regiões do planeta: na China, Peru e por um curto período de tempo na França (durante a Era Napoleônica uma colônia tentou se estabelecer em Paris). Yaddithians são atraídos por grandes centros urbanos, criando refúgios e vivendo de forma clandestina lidando com a primitiva tecnologia existente. Eles costumam recolher objetos - em sua grande maioria sucata e lixo para adaptar a outros usos. Quando vivem próximo a sociedades humanas eles tentam não chamar a atenção e disfarçam suas feições com trajes pesados.

Nenhuma colônias Yaddith prosperou na Terra, mas por alguma razão os Nug-soth continuam visitando nosso planeta. Eles tem uma grande curiosidade sobre nossa espécie, mas tendem a ver a humanidade como uma raça extremamente simplória na qual não podem confiar.

O povo de Yaddith é descrito em detalhes para Call of Cthulhu no Creature Companion e no Malleus Monstrorum, mas não há uma versão para Rastro de Cthulhu, desse modo resolvi improvisar uma versão dessa interessante raça alienígena.

Estatísticas para Rastro de Cthulhu

Habilidades: Atletismo 7, Briga 5, Armas de Fogo 6, Vitalidade 8

Limiar de Acerto: 3

Modificador de Furtividade: +2

Ataque: -1 (garras), +1 (arma elétrica). As garras dos Yaddithians são curtas mas afiadas e podem ser usadas ofensivamente. As suas armas elétricas se assemelham a pulseiras de metal usadas ao redor do pulso, elas podem ser disparadas a uma distância curta (8 metros) e causam um choque no alvo. Descarregadas a queima roupa (através do toque) elas podem eletrocutar um oponente (ampliando o dano para +3).

Armadura: -2 contra tudo (exoesqueleto de quitina)

Perda de Estabilidade: +1

Investigação:

Coletar Evidência: Parecia ser o refúgio de um vagabundo ou de um morador de rua. As tralhas espalhadas pelo aposento foram construídas com sucata e objetos do dia a dia amarrados, atados ou unidos para desempenharem outras funções. Tudo isso é estranho, incomum e causa uma inquietante sensação de que seu propósito não se aplica a nada que uma pessoa normalmente criaria.

Sentir Perigo: É um cheiro desagradável impregnando o lugar. O fedor de insetos, umidade e mofo, mas diferente de tudo o que você já sentiu. E espere que barulho é esse? Parece um zumbido...

Manha: Você deve estar se referindo a aquele vagabundo esquisito que anda para baixo e para cima empurrando aquele carrinho de mão cheio de sucata. Ele sempre está vestido dos pés à cabeça com farrapos com aquele sobretudo, chapéu e cachecol velhos. Ninguém viu seu rosto mas ele só sai à noite e anda coxeando pelas sombras, nunca fala com ninguém e ninguém parece falar com ele.

Reparos Elétricos: A pirâmide de metal brilha com uma luminosidade própria, quando você se aproxima fica evidente que ela emite eletricidade estática pois seus cabelos começam a ficar de pé. Essa coisa não parece estar ligada a nenhuma fonte externa, mas é como se ela estivesse gerando sua própria energia.

Idéias para cenários com Yaddithians:

- Um explorador Yaddithian se estabelece em uma grande cidade e passa a viver no porão de um prédio abandonado em uma vizinhança perigosa. O explorador não planejava se estabelecer na Terra, mas seu Envelope de Luz precisa de reparos urgentes e ele necessita consertar o veículo para seguir para a próxima etapa de sua jornada. Infelizmente três Dholes - da variação menor e mais inteligente - seguem o explorador e começam a rastrear seus passos. As criaturas se estabelcem em um posso de elevador desativado e enquanto tentam encontrar o Yaddithian passam seu tempo se alimentando de moradores de rua e indesejados. Logo se espalha um boato de que pessoas estão desaparecendo nas ruas. Os investigadores - jornalistas, assistentes sociais, policiais ou benfeitores - tem que descobrir o que está acontecendo e determinar oq ue está acontecendo com as pessoas que sumiram.

- Uma pequena colônia Yaddithian começa a construir uma base numa cidade da Terra. Eles tencionam construir um Envelope de Luz capaz de transportar um grande número deles para o planeta. Infelizmente os planos fracassam e o veículo acaba transportando para a Terra uma criatura alienígena perigosa que escapa (talvez uma Cor ou um Vampiro das Estrelas). Os Yaddithian precisam encontrar essa criatura e destruí-la antes que a ação dela coloque em risco seus planos. Os investigadores se envolvem na confusão, tentando descobrir o que estaria acontecendo na vizinhança.

- Um grupo de Yaddithians firma um acordo com um bando de cultistas para trocar conhecimento místico por ajuda. O culto presta apoio aos alienígenas fornecendo a eles material para a construção de alguma máquina que impeça os dholes de descobrir sua presença no planeta. Mas será que os Dholes ficarão afastados por muito tempo? E o que os cultistas farão com acesso a magia e tecnologia superior?

- O refúgio secreto de um explorador Yaddithian é descoberto e o governo se interessa em saber mais a respeito das estranhas máquinas construídas pelo alienígena. Os investigadores são incumbidos de rastrear quem construiu os estranhos objetos e capturar a criatura com vida para que ela possa compartilhar seu conhecimento.

- Um grupo de investigadores encontra um Envelope de Luz e acidentalmente embarca em uma jornada através dos confins do cosmos... ok, essa é uma idéia meio surtada, mas seria legal ver o que acontece com um grupo que acaba acidentalmente acionando uma dessas máquinas e aparecendo em um planeta alienígena (Yuggoth? Celaeno?).