sexta-feira, 30 de dezembro de 2011

Indestrutíveis Bestas de Carga - A Anatomia dos Shoggoth

Os Shoggoth são uma das criações mais tenebrosas de H.P. Lovecraft.

Recentemente um leitor perguntou o que diabos era um Shoggoth e assim eu me dei conta que o Mundo Tentacular estava negligenciando essas pobres aberrações.

Bem, não mais...

ANATOMIA DOS SHOGGOTH

A massa protoplásmica viva que compõe os Shoggoths é formada por um colóide translúcido, semi-fluido de aspecto viscoso. Ao longe ele parece uma enorme concentração de piche sempre gotejando, formando apêndices, membros, olhos, bocas que surgem e se dissolvem.

A membrana que reveste o protoplasma dos Shoggoth é incrivelmente resistente. Essa película transparente é capaz de suportar extremos de temperatura, exposição direta ao fogo de um maçarico de acetileno, doses maciças de radiação ou descargas elétricas sem aparentar qualquer desgaste. O frio extremo (temperaturas inferiores a -100 graus) é capaz de congelar parcialmente a membrana deixando os movimentos da criatura mais lentos. Munições e explosivos têm pouca chance de penetrar na película que absorve energia cinética dispersando qualquer impacto direto.

Não bastasse a resistência, Shoggoths demonstram uma notável capacidade regenerativa natural. A parte externa dos Shoggoth é dotada de poros que secretam uma espécie de muco responsável por "remendar" os ferimentos. Quando a criatura registra um ferimento, começa a produzir essa substância que rapidamente cobre a área afetada protegendo e regenerando. Em poucos minutos a região é totalmente reconstruída.

De um ponto de vista prático, Shoggoths são virtualmente indestrutíveis, exceto pelo uso de explosivos extremamente potentes ou artefatos nucleares. Eles também são imunes a passagem do tempo e não conhecem limitações impostas por envelhecimento, prova disso é o fato que após milhões de anos, os espécimes da Antártida permanecerem ativos. Shoggoths não precisam de alimento, luz ou oxigênio para sobreviver, o que os torna extremamente adaptáveis a qualquer ambiente.

Além da resistência, a membrana tem a capacidade de absorver matéria orgânica e usar o resultado dessa decomposição para crescer. Shoggoths podem absorver animais ou vegetais, ampliando sua massa e tamanho. A absorção e feita através do contato por meio de secreções enzimáticas que dissolvem e assimilam a matéria orgânica. Um Shoggoth é capaz de dissolver o corpo de um ser humano adulto, decompondo ossos e tecidos em poucos minutos.

Quando criaram os Shoggoth, os seres ancestrais impuseram limites para a capacidade de absorção a fim de evitar o crescimento descontrolado. Aparentemente, o limite foi gravado no DNA de cada espécime e varia de acordo com a função para a qual a criatura foi concebida. É possível que existam Shoggoths de tamano colossal, enquanto outros atingem apenas alguns metros.

Outra característica da membrana é a maleabilidade funcional. Cada Shoggoth foi criado para executar tarefas e para cumprir essas funções da maneira mais eficiente possível. Eles podem moldar seus corpos e assumir formas que em geral copiam os membros ou apêndices dos Anciões. Um Shoggoth criado para auxiliar em construções, por exemplo, pode formar dezenas de braços para puxar um objeto ou ainda tentáculos fortes como aço para prender, erguer ou arrastar blocos de pedra.

Os Shoggoths são incrivelmente fortes, podendo levantar do chão monolitos de pedra ou derrubar paredes com sua massa esmagadora. Eles também são incansáveis podendo trabalhar por dias a fio sem necessidade de descanso. As enormes cidades de pedra que os Shoggoth ajudaram a construir são uma prova de sua força implacável e capacidade inabalável.

Além de criar membros temporários para auxiliar em suas tarefas, Shoggoths podem formar uma infinidade de órgãos sensoriais que recobrem sua membrana externa. Os olhos se adaptam as condições de luminosidade podendo ter diferentes cores, tamanhos e formatos. Eles conseguem enxergar perfeitamente no escuro ou nas profundezas do oceano. Shoggoths podem criar ou dissolver bocas, usadas tanto para segurar objetos quanto para morder. Durante sua revolta, as criaturas executavam seus antigos mestres decapitando-os violentamente com uma única e letal mordida.

Shoggoths não possuem senso de olfato e são surdos. Podem, contudo, captar ondas de choque bastante sutis como, por exemplo, as causadas por alguém andando. Ondas sonoras criam reverberações registradas pela membrana externa e detectada quase que imediatamente. Sua prontidão e alerta, torna-os excelente guardiões.

Shoggoths são incapazes de verbalizar palavras através de aparato vocal. Entretanto, eles preferem usar o método dos seres ancestrais para se comunicar. Formando canais ocos em sua membrana eles sopram e assoviam, gerando sons e ruídos que podem ser interpretados como uma comunicação. O som descrito como "Tiki-li-li" pelos sobreviventes da Expedição Miskatonic, provavelmente é resultado do sopro através dessas câmaras ocas.

Os Shoggoth foram concebidos para a vida marinha e nesse ambiente assumem uma forma mais ou menos esférica que se desloca com leves movimentos de apêndices natatórios. Em terra, eles se movem arrastando sua enorme massa por intermédio de pseudópodes que se esticam e agarram o solo. Apesar de suas dimensões, podem se deslocar com notável rapidez considerando a massa e peso total.

Os Anciões dominavam uma forma de telepatia muito avançada empregada para comunicação no espaço ou no fundo do mar. Seus cérebros com cinco lóbulos conectados a finos cílios no topo da cabeça emitiam comandos telepáticos que agiam diretamente sobre os Shoggoths. Essa forma de comunicação permitia transmitir instruções diretamente na mente rudimentar de seus operários. Através desses comandos mentais, os Anciões controlavam os Shoggoths da mesma maneira que humanos conduzem tratores ou escavadeiras.

Como medida de segurança, os Shoggoth foram criados sem iniciativa própria e dotados com uma inteligência apenas rudimentar. Para todos os efeitos, eles não passavam de ferramentas de trabalho, destituídos de livre arbítrio e incapazes de tomar decisões.

Quando a hegemonia dos seres ancestrais começou a ser contestada por outras formas de vida alienígena, os Shoggoth foram usados como armas. Isso desencadeou um processo de auto-preservação na mente dos Shoggoth que lhes permitiu romper o controle de seus mestres e desafiá-los. A imponderável insurreição quase ocasionou a destruição do Império da Raça Ancestral.

Com o desaparecimento dos seres ancestrais, muitos estudiosos do Mythos se perguntam a respeito dos Shoggoth. Os últimos registros afirmam que eles partiram para as profundezas marinhas quando a Era do Gelo tornou sua existência na superfície inviável. Ao migrarem para o fundo do mar, levaram consigo os Shoggoth.

Há rumores que a raça submarina dos Abissais tenham encontrado e compelido essas aberrações protoplásmicas à servidão. O Livro de Eibon menciona que Shoggoths protegem as portas da tumba de R'Lyeh onde dorme o Grande Cthulhu. Mesmo feiticeiros humanos já foram capazes de invocar Shoggoths através de magias muito antigas e rituais.

Alguns cultos de entidades do Mythos se vangloriam de contar com tais criaturas, usadas como guardiões de seus templos. Shoggoths, no entanto, são criaturas de vontade volátil propensas a se rebelar contra seus mestres. Compelir tais seres a servidão pode trazer resultados inesperados e mortais.

terça-feira, 27 de dezembro de 2011

"A Matéria viva que dá forma aos pesadelos mais negros" - A Origem dos Shoggoth

No vasto universo habitado pelos seres do Mythos de Cthulhu, é difícil apontar para uma única criatura e dizer que ela é a mais hedionda e assustadora.

Ao meu ver, cada pessoa reage de forma diferente aos horrores do Mythos. Alguns podem se sentir mais intimidados pela descrição dos horrores batráquios como os Profundos, outros pela aparência de criaturas incrivelmente inumanas como os Fungos de Yugoth ou ainda pela bestialidade dos ghouls. Cada um reage de uma maneira particular a esses horrores, aquilo que afeta a uma pessoa, não causa a mesma sensação em outra.

H.P. Lovecraft certa vez comentou à respeito da criatura que em sua opinião era a mais terrível dentre aquelas que ele mesmo havia criado. Em uma carta endereçada ao seu colega Clark Ashton Smith ele escreveu:

"De todos os horrores que saíram de minha imaginação, creio que o mais dantesco, o mais febril em conceito e forma, tenha sido a raça que servia aos Anciões, no tempo em que estes habitavam a Antártida pré-histórica. Há algo de incômodo em imaginar seres dessa natureza: massas amorfas e gelatinosas que se movem lançando apêndices e pseudópodos e em cuja superfície protoplásmica criam um sem número de olhos e bocas. Em certa ocasião acordei sufocado após um pesadelo com essas criaturas e dessa experiência vívida extraí boa parte das situações do conto em que elas figuram".

É claro, Lovecraft está se referindo a uma de suas criações mais famosas, os Shoggoths.

Apresentados no conto "Nas Montanhas da Loucura" os Shoggoth de fato são coisas medonhas de se imaginar. Uma massa amorfa, negra como piche, cheia de olhos vítreos, gigantesca como um lago e capaz de absorver vorazmente tudo aquilo que consegue alcançar com seus tentáculos.

ORIGEM DOS SHOGGOTH

Há lendas sobre criaturas amorfas gigantescas em várias culturas e civilizações ao longo das eras. Tais seres são mencionados em vários compêndios de conhecimento esotérico.

Eles são citados com enorme reverência no Necronomicon de Abdul Al-Hazred e descritos pelo árabe louco como "a matéria viva que dá forma aos pesadelos mais negros". São citados também nos Manuscritos Pnakoticos como os guardiões dos desertos gelados de Kadath. Há referências sobre eles nos mais blasfemos rituais dedicados a Cthulhu contidos no Unaussprechlichen Kulten de Friedrich von Junzt. Entretanto, para compreender a origem e impacto do mito é necessário examinar os registros trazidos pela expedição empreendida pela Universidade Miskatonic à Antártida em 1931.

Ao retornar de sua jornada, os cientistas trouxeram consigo baixo-relevos esculpidos pelos Anciões, uma raça não-humana que habitou a cidade construída no superplatô antártico há incontáveis milênios. Nestes rudes artefatos de pedra está delineada sua história.

Lá está escrito que os Seres Ancestrais (Anciões ou Elder Things) experimentaram eras de progresso científico em que projetaram máquinas extremamente complexas. Contudo, tais mecanismos eram de pouco uso para criaturas capazes de se adaptar a qualquer ambiente, de se locomover através do ar e viajar pelo próprio espaço. Com o tempo, eles passaram a se dedicar exclusivamente a manipular a estrutura da vida. Seu domínio sobre a Engenharia Genética era tamanho que podiam fabricar outras formas de vida ao seu bel prazer, combinando e rearranjando genes, forçando mutações e metamorfoses.

Ao chegarem ao nosso planeta milhões de anos atrás, os Seres Ancestrais encontraram poucas formas de vida nativas, mas um ambiente rico em possibilidades. Manipulando os recursos disponíveis criaram condições para garantir sua sobrevivência. A medida que elaboravam um plano de colonização permanente, concluíram que necessitariam de ferramentas para essa árdua tarefa. Sua avançada ciência genética lhes permitiu construir em laboratórios aquilo que necessitavam: serviçais. De todas as "máquinas orgânicas" que construíram, a mais impressionante, sem sombra de dúvida, foram os Shoggoth.

A fórmula correta para criar um Shoggoth, através de manipulação genética se perdeu no tempo e é possível que não exista em lugar algum do universo.

Durante a colonização do planeta, os Shoggoth se converteram na mão de obra empregada pelos Anciões para sedimentar a base de sua conquista. Os Shoggoth ergueram colossais cidades de pedra, construíram prédios, monumentos e templos cuja grandiosidade nenhuma civilização humana conseguiu rivalizar. Não é exagero afirmar que os Shoggoth foram essenciais para os Anciões se estabelecerem na Terra.

A medida que eles expandiam a colônia para fora dos oceanos em direção aos continentes ainda em formação, o material protoplásmico dos Shoggoth foi empregado na criação de formas de vida animais e vegetais, marinha, terrestre e aérea. Confortáveis na sua condição de senhores do planeta, os Anciões permitiram o florescimento de incontáveis formas de vida. Esta concessão levou ao surgimento da própria raça humana, cuja matriz genética foi fabricada em algum laboratório dos Seres Ancestrais.

Era procedimento padrão exterminar qualquer espécie capaz de desenvolver inteligência racional, portanto é de se supor que a evolução dos primatas passou desapercebida pelos cientistas, o que possibilitou o acidental surgimento da humanidade.

Contudo, em algum momento do passado, o direito dos seres ancestrais sobre a Terra foi colocado em cheque. Vindos de lugares distantes do cosmo, outras formas de vida alienígena descobriram nosso planeta e se interessaram por ele. "Por que?" alguns podem se questionar. A verdade é que não se sabe ao certo por qual razão raças alienígenas desejavam nosso pequeno planeta a ponto de lutar umas contra as outras pela sua posse.

Os Fungos de Yuggoth foram os primeiros a se precipitar das fronteiras do espaço para desafiar os Seres Ancestrais. Eles travaram uma longa e terrível batalha pela hegemonia da Terra e no processo destruíram incontáveis cidades. As placas deixadas com o testemunho desses dias atestam o horror dessa guerra em larga escala. Muito da arte e ciência dos Anciões foi devastada pelos ataques incessantes dos Mi-Go.

Finalmente, a disputa terminou sem um vencedor, mas esse cessar fogo durou apenas até a chegada de outros conquistadores cósmicos que ambicionavam o planeta.

O mais terrível deles, o Grande Antigo Cthulhu e seu séquito, vieram de Xoth com o objetivo de exterminar a Raça Anciã e tomar o planeta. Se a guerra contra os fungos foi terrível, a luta contra Cthulhu e sua horda foi ainda pior e trouxe consequências dramáticas. Incapazes de fazer frente a essa ameaça, os Anciões tomaram uma decisão desesperada: usar os Shoggoth como armas. À princípio isso equilibrou a disputa, as Crias Estelares de Cthulhu eram poderosíssimas, mas três ou quatro Shoggoths podiam fazer frente a elas.

O que os Seres Ancestrais não esperavam é que os Shoggoth tivessem uma evolução espontânea. Até então, eles eram uma espécie privada de inteligência racional, construídos para servir exclusivamente como ferramentas obtusas, incapazes de pensar e tomar decisões por conta própria. O envolvimento dos Shoggoth na guerra, despertou neles um perigoso instinto nato de sobrevivência. Eles passaram a desejar sua liberdade, algo até então impensável, nutrindo um ressentimento cada vez mais profundo contra seus criadores.

Na Era Permiana (270 milhões de anos atrás), pouco depois das estrelas forçarem Cthulhu a se refugiar nas profundezas, os Shoggoths se voltaram contra seus senhores. À princípio em ações aleatórias, mas logo eles organizaram a ponto de promover ataques coordenados. Suas mentes primitivas voltadas para um único objetivo: destruir os Seres Ancestrais.

Horríveis imagens dessa revolta podem ser encontradas nos baixo-relevos resgatados pela Expedição Miskatonic. Com inegável habilidade artística, os escribas esculpiram cenas assustadoras que mostram a extensão da depredação sofrida.

O Professor Dyer (um dos chefes da Expedição Miskatonic) deixou claro em suas anotações o asco que sentiu diante da crueza de detalhes do massacre. Ele escreveu:

"Mutilados, comprimidos, torcidos, a maioria deles decapitados. A maneira como a cabeça em forma de estrela do mar era arrancada de seus corpos evidenciava um prazer mórbido, animalesco, cruel... o sangue escuro da raça ancestral corria pelas ruas das cidades abandonadas".

Apesar de surpreendidos, os Seres Ancestrais retaliaram empregando curiosas armas moleculares e de fissão atômica. A revolta finalmente foi contida, mas a um alto custo de vidas. Incapazes de destruir os Shoggoth mesmo com seus mais poderosos engenhos de guerra, tiveram de se contentar em "reprogramar" suas mentes e torcer para que eles não desenvolvessem novamente o dom de pensar.

Mas com o balanço de poder alterado, a relação entre os Shoggoth e seus mestres nunca mais foi a mesma. Nas eras seguintes os Seres Ancestrais esvaziavam regularmente a mente dos seus servos na esperança de assim evitar uma nova insurreição. O medo que sentiam se transformou em paranóia.

Então, de repente, mudanças acentuadas no clima do planeta colocaram a Raça Ancestral em perigo. A aproximação de uma implacável Era do Gelo causou danos maciços às cidades, um novo desafio que se mostrava difícil de ser contornado. Sabendo que não era possível se manter na superfície enfrentando essa mudança climática abrupta, os Anciões devidiram retornar às profundezas dos mares onde haviam originalmente se estabelecido na aurora dos tempos. Para esse fim, utilizaram os Shoggoth em um último e magnífico esforço de engenharia, construíndo cidades submarinas em regiões insondáveis. Com tudo pronto, migraram para essas regiões abissais deixando para trás um planeta à beira do desastre ecológico.

Mas alguma coisa deve ter dado errado pois a raça ancestral eventualmente retornou à superfície para habitar uma vez mais as ruínas da cidade na Antártida descoberta em 1931. Alguma coisa os levou a preferir o deserto gelado em que seu império havia se transformado ao invés da cidade submarina que construíram com enorme zelo.

As placas não revelam qual o teor dessa catástrofe (ela parece ser até tratada como um tabu), mas tudo leva a crer que foi ela que enfim decretou a decadência dos Seres Ancestrais como espécie.

É possível que os Shoggoth tenham conseguido sua vingança e se libertado violentamente do jugo de seus senhores. É possível também que a cidade nas profundezas ainda exista, habitada por estes mesmos Shoggoth que tiveram milênios para desenvolver sua inteligência e se converter na espécie dominante. Felizmente, nós humanos provavelmente jamais venhamos a saber.

Antigos tomos falam dos Shoggoth e lançam dúvidas sobre a sua existência nos dias atuais. Abdul Al-Hazred afirmou desesperadamente que tais seres não mais existiam, a não ser nos sonhos febris de homens tomados pela loucura. Mas Al-Hazred pode estar enganado, pois vários livros relatam que os Shoggoth não apenas continuam existindo, mas que certos círculos místicos aprenderam como invocá-los e controlá-los. Há rumores que os Profundos também tenham encontrado e submetido Shoggoths à sua vontade, algo arriscado para dizer o mínimo visto o histórico de revoltas desses seres.

Será que os demoníacos Shoggoths um dia poderão retornar para reclamar o mundo da superfície? E se isso um dia acontecer, o que a humanidade poderá fazer diante de uma força que não conhece fraquezas ou limites?

A única coisa que se pode afirmar com certeza é que o melíflua melodia "Tiki-li-li", seria o último som a ser ouvido pela nossa espécie, caso um dia os Shoggoths retornem.

Nota: Fiz um update no nome "Ancião" para "Seres Ancestrais" por uma questão de familiaridade já que esse é o termo usado no livro básico de Rastro de Cthulhu. Ao meu ver, os dois nomes estão corretos para representar o original "Elder Thing".

Infelizmente não consegui uma tradução para o termo "Elderian" que se refere a Civilização dos Elder Things. "Civilização Ancestral" talvez seja uma boa pedida.

domingo, 25 de dezembro de 2011

O Mundo Tentacular deseja a todos um Feliz Natal!

FELIZ NATAL!

Nesta data especial, desejamos a todos felicidades, alegrias e realizações.
E que Cthulhu traga seus Shoggoths.

Para comemorar a data especial "Silent Night, Blasphemous Night".






Silent night, blasphemous night. People quake at the sight. Monsters rising from deep R'lyeh. People screaming "Please go away!" Great Cthulhu has come, Great Cthulhu has come. Silent night, blasphemous night. Great Ones reign, death's in sight. Horrid beasties enslaving mankind, Cosmic terror destroying your mind. We're all going to die, We are all going to die.

quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

Diários de Bordo - O relato dramático do avistamento de Monstros Marinhos

Os mares sempre foram uma fonte inesgotável de terrores insondáveis. O conceito de monstros marinhos, é quase tão antigo quanto as primeiras embarcações que se lançaram nos mares revoltos, aventurando-se cada vez mais longe da segurança da terra firme.

As estranhas criaturas que eram avistadas nessas viagens despertavam um misto de temor e fascínio nos marinheiros. Incapazes de compreender o que estavam vendo, os homens atribuíam a estes animais conceitos lendários, apavorantes e na maioria das vezes exagerados.

Serpentes marinhas, sereias, monstros escamosos, criaturas tentaculares, seres das profundezas, baleias colossais do tamanho de ilhas... o mar parece exercer um estranho poder de sugestão sobre a mente daqueles que viajam através dele. Não por acaso, histórias de marinheiros raramente são levadas à sério e qualificadas como tolices. Mas nem por isso, tais relatos deixam de oferecer um curioso panorama sobre a vida destes valentes homens do mar.

O Ministério da Defesa da Grã-Bretanha, por exemplo, não mantém registros à respeito do avistamento de "monstros marinhos", mas as tripulações de navios e submarinos que alegam ter avistado tais seres, nunca foram proibidas de anotar suas experiências nos diários de bordo.

Recentemente, centenas de diários de bordo em poder do Arquivo Geral da Marinha do Reino Unido em Keys foram abertos para consulta, como resultado do Ato de Liberdade de Informação assinado pelo Departamento de Defesa. Estes diários de bordo, alguns bastante antigos, remetendo ao período das Grandes Navegações e das viagens ultra-marinhas contém descrições e o testemunho de homens confrontados por coisas que eles próprios eram incapazes de entender.

O acesso a estas informações é valioso não apenas para os historiadores, mas para os biólogos e oceanógrafos que tem a chance de encontrar aqueles que podem ser os primeiros registros sobre animais até então pouco conhecidos e sobre os quais, mesmo hoje, pouco se sabe.

O biólogo marinho Ronald Darby, da Universidade de Aberdeen, vem realizando pesquisas nos arquivos recém liberados, vasculhando diários de bordo escritos no século XVII e encontrou várias descrições de criaturas consideradas monstruosas pelos marinheiros da época. Ele se concentrou em descricões que incluíam as palavras "monstros gigantescos" e "animais incomuns".

Segundo o porta-voz do Ministério da Defesa, a Marinha Real jamais manteve qualquer tipo de arquivo ou repositário de informação exclusivamente devotado a "monstros marinhos". Ele reconheceu, entretanto, que era procedimento comum que os capitães encorajassem seus imediatos a tomar notas detalhadas sobre avistamento de animais peculiares em geral mamíferos marinhos.

Um dos mais famosos relatos sobre monstros marinhos foi feito pelo capitão e os oficiais da fragata HMS Daedalus que contornava o Cabo da Boa Esperança no Pacífico Sul em agosto de 1834. Ao retornar para a Inglaterra, o capitão Peter M'Quhae, enviou detalhes para o Almirantado e para o jornal The Times sobre o que haviam visto. O relato do capitão incluía a descrição de uma espécie de serpente marinha com mais de 18 metros de comprimento que ficou visível por cerca de 20 minutos. O animal, de uma espécie jamais antes vista, nadou ao redor do Daedalus emergindo em alguns momentos para emitir um longo canto que parecia ser o choro de uma criança. O animal ficou distante da embarcação e na única oportunidade que se aproximou o suficiente, os oficiais dispararam contra ele sem obter qualquer resultado. O monstro depois afundou e não retornou mais.

O que tornou esse registro famoso é que o Capitão M'Quhae era extremamente respeitado pelos seus colegas e considerado um homem acima de qualquer suspeita, sempre sensato e com um currículo impecável de serviço náutico. Outro detalhe interessante é que o relato era acompanhado de desenhos feitos por um talentoso marinheiro que captou toda uma aura de estranheza que cercava a inacreditável criatura.

O Times chegou a oferecer uma recompensa para relatos fidedignos sobre avistamentos de animais marinhos incomuns, mas logo teve de retirar a oferta por se ver inundado de relatos, alguns claramente fabricados, envolvendo monstros de todos os tipos.

O início do século XIX, aliás, pode ser considerada a Era de Ouro dos relatos de Monstros Marinhos. As pesquisas nos arquivos do Almirantado revelaram dezenas de alegados avistamentos dessas criaturas fantásticas, muitos deles exagerados como a estória contada pela tripulação do HMS Waxpole que afirmou ter avistado uma serpente com mais de 100 metros de comprimento que ergueu a fragata e por pouco não a arrastou para as profundezas quando mergulhou criando um redemoinho.

Outro relato incrível foi anotado pelo Capitão James Stockdale em maio de 1850. Stockdale e a tripulação da barca Rob Roy estavam próximos da ilha de St Helena quando o vigia ouviu um som estranho de respingos na água. Quando ele se inclinou para examinar o casco do navio, se deparou com a enorme cabeça de uma serpente marinha que se erguia da água a quase dois metros de altura. O homem alertou os demais tripulantes que chegaram a tempo de testemunhar que a estranha criatura tinha uma cauda crispada em forma de pipa e espinhos ao longo de seu dorso. Segundo o capitão, o animal deveria ter algo em torno de 20 metros de comprimento. "Coberto de escamas, sua coloração era verde-acinzentada, sendo que o fato mais marcante era a cor amarelada de seus grandes olhos visíveis mesmo na escuridão da noite e sob a água".

Os marinheiros que passaram por um cuidadoso interrogatório confirmaram a mesma narrativa. Essa imagem de um monstro com olhos luminosos foi usada por Julio Verne em seu clássico romance "Vinte Mil Léguas Submarinas". Em determinado momento, um dos personagens do livro afirma que um monstro de olhos luzindo como o fogo do inferno fora avistado nas imediações de St Helena. No caso, o monstro era o fantástico submarino Nautilus do Capitão Nemo.

Outro caso sensacional foi arquivado pela Diretoria de Comércio Mercantil em 1857. Trata-se de um Diário de Bordo assinado pelo Capitão George Henry Harrington do navio mercante Castilan em viagem pelo Pacífico Sul. Em 13 de dezembro, o capitão foi chamado para ver um "enorme animal marinho"que havia emergido a cerca de 200 metros do navio. O Capitão pensando se tratar de uma baleia ordenou que os homens descessem um bote para arpoar o animal. O bote com 12 marinheiros experientes se aproximou lentamente e quando chegou a 50 metros da corcunda que se projetava para fora da linha d'água relataram que a coisa se assemelhava a uma longa boia coberta de manchas esbranquiçadas.

Nisso, sem aviso, uma enorme cabeça de tartaruga, coroada com espinhos se ergueu da água para encarar os tripulantes apavorados. Segundo o registro "a coisa tinha um extraordinário comprimento, sua carne era flácida, branca e rugosa, com barbatanas dorsais quadradas na ponta". Os homens do bote que o viram de perto afirmaram ter sentido um forte cheiro de sal emanando da criatura que ao perceber a presença do bote submergiu e nadou ameaçadoramente ao redor do pequeno barco. Assustados, os homens no Castile dispararam tiros de mosquete e atraíram a atenção do monstro que passou próximo ao costado esbarrando bruscamente no mercante. Os marinheiros afirmaram que ele deveria ter pelo menos 50 metros de comprimento.

Mas não há apenas relatos sobre serpentes marinhas nos Diários de Bordo. Da mesma forma, nem todos eles são dos tempos das Grandes Navegações.

Um dos relatos mais estranhos data de 1916, escrito pelo primeiro imediato James Dooney do Navio de Guerra HMS Culver que patrulhava a costa de Dover durante a Grande Guerra. Os marinheiros informaram o avistamento de uma estranha luz submarina. Investigando com mais cuidado, os marinheiros perceberam o surgimento de estranhas bolhas e a liberação de um gás de odor sulfúrico. Vários peixes boiavam mortos em uma longa faixa. Acreditando se tratar de um tipo de erupção marinha, o navio se preparava para deixar a área, quando de repente uma espécie de animal nunca antes visto emergiu da água e violentamente se chocou com o Culver.

Os homens correram para seus postos acreditando se tratar de um U-boat alemão prestes a lançar torpedos na água. O Culver se afastou rapidamente e foi perseguido pela criatura desconhecida cuja forma semelhante a uma bolha disforme de coloração pálida podia ser divisada sob a água. Os vigias informaram ter visto a enorme criatura se erguer pelo menos duas vezes e nadar ao lado do navio. Finalmente, a coisa submergiu e desapareceu quando a embarcação se aproximou da costa para alívio dos tripulantes.

O relato foi enviado para o Departamento de Guerra, mas o incidente não foi esclarecido, embora um inquérito tenha sido instaurado. Na época, traineiras e barcos de pesca também avistaram a estranha criatura que ganhou o apelido de "Fera Marinha de Dover".

Igualmente estranha é a narrativa contida em um diário de bordo datado de 1943 no auge da Segunda Guerra. O registro em questão foi feito pelo Capitão do HMS Coreopsis, um navio de patrulha britânico que capturou marinheiros alemães à deriva no Mar do Norte.

Ao serem rendidos pelos britânicos, os alemães não ofereceram resistência e logo se entregaram. Na verdade, eles pareciam aliviados em ver outras pessoas, mesmo que fossem inimigos. A tripulação pertencia ao submarino UB-85 e se resumia a meros 14 indivíduos. Ao serem interrogados, os prisioneiros relataram uma história inacreditável. Um oficial do submarino revelou que a missão consistia em torpedear navios mercantes que seguiam para o continente europeu e cortar as rotas de abastecimento.

O submarino estava em perseguição a um comboio, mas havia perdido o contato com sua presa. O Capitão dera permissão para que o submarino viesse à tona para recarregar as baterias e para que os homens pudessem respirar um pouco de ar ou fumar. Enquanto estavam na superfície, o submarino foi cercado por uma densa neblina e logo em seguida atacado por uma enorme "criatura marinha parecida com um gigante cobertos de escamas de peixes". A tripulação, surpresa para dizer o mínimo, começou a atirar contra a criatura que danificou o lacre da escotilha principal do submarino. O oficial informou ainda que o pânico ocasionou um incêndio à bordo. Os homens conseguiram afugentar o gigante que afundou no mar, mas o submarino havia sido danificado a ponto de não poder submergir.

O Capitão ordenou que a embarcação seguisse para o norte a fim de tentar acenar para aviões de reconhecimento. Segundo o oficial, quando esse plano não logrou êxito em virtude das péssimas condições de tempo, o capitão decidiu explodir o submarino para não permitir que ele caísse nas mãos dos aliados. Ele deu ordens para evacuar a tripulação em botes de emergência enquanto o U-boat era explodido com cargas.

A parte mais sombria da narrativa dava conta que três botes foram para a água com 38 tripulantes. Mas apenas um deles foi resgatado pelos britânicos. Os outros dois se perderam em um denso nevoeiro semelhante ao que cobriu o submarino pouco antes dele ser atacado pelo monstro.

Uma investigação formal foi conduzida para atestar os fatos, mas ela não conseguiu dar um fechamento para o caso. Sem poder corroborar os aconteciemntos, as autoridades concluíram que o UB-85 havia sofrido danos causados pela própria tripulação - talvez em um acidente não-intencional, que acabou resultando em seu afundamento. O inquérito sequer considerou o relato à cerca do alegado "monstro marinho".

O paradeiro dos marinheiros desaparecidos jamais foi determinado e eles foram considerados como baixas de guerra.

O mar continua a despertar fascínio e medo e é provável que seus mistérios jamais sejam inteiramente revelados. Como diz um trecho da Rime of the Ancient Mariner:

"O mar lança seu feitiço que atrai os homens para seu seio,
E nele, desfrutam de aventuras e jornadas,
compelidos a esquecer o que de mais aterrorizante esconde em suas profundezas".

domingo, 18 de dezembro de 2011

Os Guardiões do Norte - Polícia Montada Canadense


Conhecida mundialmente como a polícia de casaco vermelho e chapéu de aba larga a Polícia Montada tornou-se um dos símbolos mais conhecidos do Canadá. O colorido dos trajes e o harmonioso trote à cavalo da Real Polícia Montada Canadense (RPMC) constituem uma atração popular no país e fora dele.

Mas a RPMC não é simplesmente parte da mitologia canadense, nem suas atividades se restringem à exibições eqüestres. A RPMC é a força policial oficial do Canadá e ganhou fama internacional como uma das melhores e mais eficientes polícias do mundo.

Origens

A corporação foi fundada há mais de um século e era chamada de Polícia Montada do Noroeste, um experimento "temporário" no policiamento rural e de regiões selvagens nos confins do país.

Durante os primeiros anos da colonização, não existia uma força policial central o que dificultava bastante a impositura da lei. Na época da Confederação do Canadá em 1867, as cidades de Montreal e Toronto contavam com apenas alguns policiais de tempo integral. Apenas a pequena Polícia do Domínio defendia as leis federais. As cidadezinhas na zona rural, entretanto, não tinham policiamento: as leis eram cumpridas por policiais ou soldados temporários nomeados pela Corte de Justiça.

Em 1870, quando o Canadá comprou a terra ao norte da fronteira dos Estados Unidos, entre os Grandes Lagos e as Rochosas, o governo decidiu que era necessário criar um órgão de cumprimento de leis. Nesta área vasta, quase deserta e acometida por um clima gélido, o repentino e grande fluxo de colonizadores pelas terras dos indígenas poderia levar à violência, caso não fosse adequadamente conduzido. O governo canadense buscava um caminho melhor para trabalhar o assentamento de terras e se preocupava em garantir aos nativos um tratamento justo (algo surpreendente na época).

O governo decidiu criar uma força policial paramilitar a fim de manter a ordem, até que as terras do oeste fossem ocupadas pelos colonizadores que respeitassem as instituições tradicionais. Esta força policial, fundada em 1873, veio a se chamar Polícia Montada do Noroeste (PMNO). A intenção era de que a polícia fosse licenciada após a colonização pacífica do território.

No começo, havia 150 recrutas na força, mas em pouco tempo o número cresceu para 300. Os policiais da PMNO cobriam o território a cavalo e vestiam as famosas túnicas vermelhas com botas longas de montaria.

Transição

Ao longo dos anos, a Polícia Montada estabeleceu uma relação cordial com os nativos canadenses, preparando-os para negociações e mediando os eventuais conflitos com os colonizadores.

Em 1883, o número de policiais cresceu para 500 e lhes foram atribuídas outras responsabilidades, incluindo a obrigação de preservar a paz durante a construção da ferrovia Canadian Pacific. Após a insurreição dos Métis de 1885, liderada por Louis Riel, a PMNO aumentou novamente o seu número, chegando a 1000 policiais.

Na virada do século, a corrida do ouro, em Yukon, elevou o potencial de violência para a região, uma vez que os garimpeiros convergiram de todas as partes do mundo para o território. A presença da PMNO apaziguou as disputas de terra, contrabando de bebidas e roubos que acompanharam a vinda de garimpeiros.

Depois disso, a atenção da PMNO voltou-se para o Ártico; a força abriu destacamentos que visavam conter os casos de abuso relatados pelos indígenas, assim como agir contra as ameaças à soberania canadense feitas pelas nações expansionistas européias.

Nesta época, a força já era aceita como uma instituição permanente. Em 1904, o Rei Eduardo VII colocou o termo "Real" no nome da polícia, em reconhecimento aos serviços prestados à Coroa Britânica. Em 1920, a companhia foi oficialmente transformada em uma força policial nacional. No mesmo ano, o seu quartel-general foi transferido de Regina (no território de Saskatchewan) para a capital canadense, Ottawa.

Em 1928, a RPMC começou a executar tarefas em áreas que estavam além da jurisdição federal, de acordo com contratos feitos com diferentes províncias e municipalidades. A Constituição do Canadá define o cumprimento da lei como uma responsabilidade provincial. Mas a maioria das províncias decidiu que podiam atender a esta responsabilidade com maior eficiência através dos serviços da Polícia Montada.

A tarefa essencial da RPMC é "manter a paz", mas também já fez importantes contribuições aos esforços do Canadá em tempos de guerra. Seus membros serviram na Guerra de Boer, na África do Sul, e durante as duas guerras mundiais.

Na década de 20-30, uma das principais funções da polícia montada era coibir o contrabando de bebidas ilegais que cruzava a fronteira comos Estados Unidos.

Nesse momento, você deve estar se perguntando: "Mas que diabos isso tem a ver com Call of Cthulhu, Lovecraft e os Mythos"?


Formalmente? Nada...

Mas falando sério, a Polícia Montada parece ser uma ótima opção para a criação de cenários em uma das regiões que nos anos 20-30 era bem pouco explorada. Além disso, os caras eram a única coisa que garantia a Lei e a Ordem em um terreno habitado por nativos e colonos. Nada mais bacana para esse tipo de "cafundó onde o Judas perdeu as botas" do que conflitos raciais motivando a presença dos Mythos e de cultistas decididos a tudo para proteger seu terítório contra a inesperada ocupação de colonos e invasores.


Da mesma maneira, trata-se de uma região inóspita e muito grande. Já imaginou o tipo de coisa que vaga por esse imenso território gelado? Desde os tradicionais pé-grande, passando por espíritos indígenas e até os folclóricos manitous.


Se esses motivos não foram suficientes para convencê-lo eu vou dar um ótima razão para uma aventura envolvendo a Polícia Montada e os Mythos: Itaqua, o Andarilho do Vento. Essa monstruosidade habita a região Setentrional do planeta e inseri-la em uma aventura é molezinha.


Estou preparando a estrutura para um cenário que se passa no Canadá a partir de uma idéia coletada na internet. Acho que vai ficar bem legal colocar os jogadores no papel de homens da polícia montada investigando fenômenos inexplicáveis e o que parece ser a confirmação de horríveis lendas indígenas sobre deuses e criaturas desconhecidas.


Para facilitar, defini algumas idéias para a criação de personagens membros da Polícia Montada a partir da ocupação descrita abaixo para o sistema de Call e Rastro de Cthulhu. Não é difícil fazer algumas adaptações nesse template e inserir algumas especificações, por exemplo um policial com conhecimento de sobrevivência ou primeiros socorros.


Nova Ocupação: Oficial da Polícia Montada

Você vive segundo o código da Real Polícia Montada. Você jurou defender, respeitar e promover a Lei no território canadense e é um agente legalmente constituído. Você concluiu seu período de instrução na academia, mas apenas a prática irá lhe ensinar como se comporta um verdadeiro policial dessa distinta corporação.


No cumprimento do dever você usa o uniforme escarlate e se dedica a levar a justiça aos recônditos mais distantes e selvagens de sua vasta nação.


Ocupação para Call of Cthulhu

Classe Social:

Baixa ou Média baixa, oficiais de carreira classe média.

Contatos e Conexões: Oficiais superiores, fazendeiros, comerciantes, nativos e criminosos.

Habilidades: Drive Auto, Firearms, Fist/Punch, First Aid, Grapple, Law, Natural History, Persuade, Psychology, Ride, Track

Ocupação para Rastro de Cthulhu:

Habilidades Ocupacionais: Armas de Fogo, Atletismo, Avaliar Honestidade, Cavalgar, Direito, Interrogatório, Sentir Perigo, Sobrevivência e Trato Policial

Crédito: 2-4

Especial: Agentes da Polícia Montada podem utilizar suas credenciais como agentes da lei para ganhar acesso a processos, cenas de crime, testemunhas, documentos oficiais e outras coisas que não são acessíveis aos civis normais. A jurisdição da polícia montada funciona para todo o território canadense.

A indumentária da Polícia Montada é uma das marcas de seus homens. Usando Trato Policial, você é capaz de estabelecer uma relação de confiança (ou de saudável cordialidade) com habitantes de regiões inóspitas que normalmente não são muito simpáticos à aproximação de estranhos.

terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Queimando tudo! - Regras para utilizar lança-chamas em Call of Cthulhu

Com tudo isso que se falou na postagem anterior, é claro, que todo jogador empreendedor de Call of Cthulhu vai querer colocar as suas mãos em um lança-chamas. Eu posso imaginar poucas armas mais eficientes para serem usadas contra as criaturas do Mythos.

Além de ser um treco destruidor, um lança-chamas é o cúmulo do estilo na arte de despachar aberrações. Difícil vai ser convencer seu mestre habitual a permitir que o seu personagem tenha acesso a um deles.

Mas não custa sonhar. E sempre existem aquelas aventuras se passando na Grande Guerra ou em algum momento conturbado da história em que colocar as mãos num lança-chamas não é totalmente inviável. Pessoalmente, eu permiti que o grupo tivesse lança-chamas em duas oportunidades. Em No Man´s Land, um cenário que se passa nas trincheiras da França durante a Grande Guerra e na mega-uber campanha Beyond the Mountains of Madness, onde a equipe contava com um lança-chamas em seu equipamento.

Lamentavelmente posso dizer que o lança-chamas não foi lá muito útil em nenhuma das ocasiões, mas sem dúvida ele deixou algum jogador com um baita sorriso de satisfação.

O fato é que lança-chamas são pouco detalhados nos livros básicos, por isso seguem algumas regras e estatísticas para Guardiões que pretendem inserir uma dessas armas em sua aventura.

1) Obtendo um Lança Chamas

Antes de tudo falemos sobre a possibilidade de um personagem adquirir um lança-chamas.

É claro, a traquitana é uma arma de uso exclusivo militar e portanto é algo controlado e restrito para civis. Não se espera que alguém venda um lança-chamas na lojinha da esquina ou no armarinho de aviamentos.

Um lança-chamas representa um perigo substancial não importa a época em que se passa sua aventura e como tal tem a sua produção, obtenção e venda controladas. Como então um personagem conseguiria acesso a uma dessas armas? Excetuando as aventuras que se passam durante guerras ou levantes, como por exemplo a Grande Guerra, é difícil haver um lança-chamas dando sopa por aí.

É provável que quartéis tenham lança-chamas em seu arsenal, mas via de regra esses lugares são vigiados e protegidos por soldados armados com ordens para atirar em qualquer um que tente ganhar acesso a essas armas. Conseguir um lança-chamas através de contatos nas forças armadas parece pouco promissor. Nem preciso mencionar que instituições policiais em momento algum da história e em lugar nenhum do mundo contaram com lança-chamas.

Mas nem tudo está perdido.

Acredite ou não, lança-chamas foram vendidos em alguns lugares do mundo para servir como ferramenta agrícola. Nos Estados Unidos após a Grande Guerra, alguns lança-chamas que sequer foram usados no conflito acabaram sendo adquiridos por fazendeiros que os usavam para realizar queimadas controladas. No sul dos EUA plantadores de cana-de-açúcar tinham permissão do governo federal para utilizar lança-chamas na agricultura.

Durante os anos 30, no estado de Illinois, também nos EUA, era possível adquirir um lança-chamas legalmente, desde que fosse usado exclusivamente na remoção de neve e gelo no inverno. O cartaz ao lado mostra um anúncio do exército pedindo que lança-chamas sejam deixados aos cuidados d equem sabe oprá-los, no caso o exército.

Na Europa na década de 20-30 seria muito difícil um civil obter um lança-chamas, mas no resto do mundo não é totalmente inviável. Com o fim da Grande Guerra uma quantidade enorme de armas - nem todas em boas condições - foram encaixotadas e enviadas para outras nações para serem vendidas à preço de banana. Não é totalmente impossível que fazendeiros ou colecionadores de armas tenham adquirido algum lança-chamas.

Apreensão, multa ou prisão esperam por alguém que é flagrado com um lança-chamas. Obviamente, a utilização dessas armas para alguma atividade suspeita (inclusive churrasco de polvo) agravaria e muito a situação do indivíduo.

2) Usando o Lança-Chamas

O funcionamento de um lança-chamas é surpreendentemente simples. Basicamente ele envolve manipular uma válvula de pressão que possibilita a saída de gás/combustível e o acionamento de um gatilho que inflama a mistura.

Qualquer pessoa com o mínimo de discernimento consegue fazer o aparelho funcionar por isso a porcentagem básica para sua utilização é 35%.

O grande porém do lança-chamas é que ele em geral precisa ser montado e carregado para o uso. Montar um lança-chamas exige um rolamento de Mechanical Repair para juntar as peças de forma correta, a não ser que o guardião conclua que o personagem teve treinamento militar a respeito o que supre a necessidade do rolamento. Eu consideraria que uma falha nesse rolamento aumentaria as chances de acidente durante a operação (ver o tópico "ooops!").

Carregar o lança-chamas já é mais complicado. O gás pressurizado no cilindro do lança-chamas é calibrado por uma máquina, na ausência deste, os lança chamas podem ser carregados apenas com combustível líquido (o que acontece na sua aplicação civil). O combustível empregado é um óleo derivado do petróleo, mas outros combustíveis podem ser usados inclusive gasolina e diesel. Rolamento de Luck pode ser pedido pelo guardião especialmente sacana que gosta de deixar seus jogadores suando frio. Eu sinceramente apenas iria presumir um acidente mediante alguma colossal estupidez dos jogadores (como por exemplo, fumar enquanto prepara a a arma).

3) Tudo pronto... lá vai fogo!

O lança-chamas dispara algo chamado "língua de fogo". Trata-se de um jato flamejante vermelho vivo que visualmente parece líquido.

Um lança-chamas típico totalmente carregado é capaz de disparar 10-12 vezes até se descarregar. As armas usadas na Grande Guerra tinham um alcance máximo de 16 metros e atiravam 1 vez por rodada.

O dano de uma rajada de lança-chamas é 2d6. Uma vítima atingida deve fazer um rolamento de Luck/2 para evitar que seu corpo e roupas peguem fogo. Nesse caso, o personagem recebe 1d6 pontos por rodada e testa Luck/2 até que o fogo se apague ou o sujeito morra.

Vítimas de um lança-chamas devem fazer um teste de Sanidade no momento em que são atingidos com o custo de 0/1d3. Personagens que pegam fogo, perdem automaticamente os pontos de sanidade a cada rodada até que as chamas se apaguem. Um personagem em chamas não é capaz de agir, para todos os efeitos ele apenas se debate tentando apagar as chamas que consomem seu corpo. Alterantivamente, o guardião pode pedir rolamentos de sanidade (0/1d2) para quem assiste a cena. Um guardião especialmente sádicopode instituir que a perda de 9 pontos de sanidade resulta em alguma insanidade como pirophobia.

Lança-chamas deixam ferimentos realmente horríveis e traumáticos. Para cada 4 pontos de dano sofridos por um ataque dessa natureza (a chance de pegar fogo inclusive) reduza em 1 ponto o atributo APP do personagem.

4) Oooops!

O grande problema do lança-chamas é que saber mexer nele não significa estar livre de acidentes, e acredite, a última coisa que você vai querer é sofrer um acidente enquanto manipula um lança-chamas.

Um lança-chamas tem um índice de mal funcionamento fixado em 93%. Isso significa que se o jogador ao operar o lança-chamas tirar qualquer coisa entre 93-100 o equipamento se comporta de forma inesperada. Se o equipamento tiver sido montado de forma errada, a chance de mal funcionamento sobe para 85%.

Nesse caso, role o d10 na tabela abaixo:

1-5 - Nada acontece, o lança-chamas simplesmente não dispara nessa rodada.

6-7 - O lança-chamas engasga e será necessário desmontar e montar novamente o aparelho através de um rolamento de Mechanical Repair.

8-9 - O lança-chamas não dispara e precisa ser desmontado e montado novamente. Role a Luck do personagem, em caso de falha a arma é danificada e o personagem recebe um ferimento de 1d3 pontos de dano por fogo ou calor.

10 - O supremo "ooops". O personagem cometeu algum erro crasso durante a operação, o que pode envolver ter super-aquecido a arma ou queimado a mangueira que alimenta o lança-chamas com gás. O personagem recebe 1d6 pontos de dano e testa Luck para evitar uma explosão e 2d6 pontos de dano (e mais a chance de pegar fogo).

Mais perigoso ainda é se o equipamento sofrer algum dano.

O lança-chamas suporta 6 HP de dano. Um personagem que recebe dano potente o bastante para perfurar o metal (um tiro p. ex) deve fazer um teste de Luck sempre que recebe dano dessa natureza. Em caso de falha o disparo danifica o cilindro e provoca nele metade do dano. Se os HP do cilindro chegarem a 0, ele explode. O indivíduo carregando o lança-chamas recebe 2d6 pontos de dano (e tem chance de pegar fogo).

segunda-feira, 12 de dezembro de 2011

Morte Flamejante - A História Mortal dos Lança-Chamas

Fogo é um dos fenômenos da natureza mais úteis para a humanidade. Quando os primeiros homens descobriram o segredo do fogo, suas vidas mudaram drasticamente. Com essa compreensão, eles tinham luz e calor para enfrentar a escuridão da noite. Eles podiam aquecer e cozinhar seus alimentos. Podiam espantar os animais selvagens. Podiam fundir metal e construir objetos em fornalhas.

Mas o fogo também sempre foi uma arma eficiente. Evidências arqueológicas atestam que os primeiros guerreiros já empregavam o fogo como arma contra seus inimigos. Guerreiros na Era do Bronze usavam bombas improvisadas de enxofre ou betume para queimar seus oponentes. Soldados do Império Assírio combinavam fogo às suas flechas para levar aos seus inimigos uma chuva de chamas, isso no século IX A.C. Os gregos sempre engenhosos, foram os primeiros a usar o fogo como arma de destruição em campanhas navais. O legendário fogo grego permitiu aos Bizantinos defender a cidade de Constantinopla por séculos contra os conquistadores muçulmanos.

Ao longo da história humana, o fogo se mostrou uma arma extremamente eficiente e com resultados devastadores. aqueles povos que dominavam o uso do fogo em batalha tinham uma enorme vantagem.

Um dos mais interessantes progressos militares envolvendo o fogo sem dúvida foi a criação do Lança-Chamas. O lança-chamas moderno foi aperfeiçoado apenas no início do século XX, mas o conceito original é muito mais antigo. Alguns desenhos mostram que armas capazes de cuspir fogo à distância já eram pesquisadas no século VI. Os chineses também fizeram experiências com lança-chamas primitivos propelidos com pistões.

Na Grande Guerra, o exército alemão redescobriu o lança-chamas e o adicionou ao seu arsenal, em uma nova e mais mortal encarnação. Chamado de Flammenwerfer, o protótipo foi testado pelo exército em 1901 e considerado com uma arma de enorme potencial na guerra moderna. Mesmo assim, os alemães estavam reticentes em empregar o lança-chamas em batalha por considerá-la demasiadamente cruel. Ela foi usado pela primeira vez em julho de 1915 na Batalha de Hooge e causou enorme dano às tropas britânicas. Mais do que o dano físico, os lança-chamas criavam um profundo dano psicológico aos soldados das trincheiras. Relatos de soldados fugindo em desespero de suas posições (e sendo colhidos pelas balas de rifles e metralhadoras) se tornaram frequêntes.

Os alemães aprenderam a tirar o máximo proveito do terror que a arma despertava e a empregavam de modo eficiente. Uma coluna de seis homens com lança-chamas avançavam em linha disparando contra as posições inimigas. A visão deveria ser horrível: línguas de fogo lançadas a até 18 metros que queimavam sem parar. Os soldados que manuseavam o lança-chamas vestiam uma indumentária aterrorizante composta de máscara e uniforme especialmente projetado para criar terror.

Os lança-chamas no entanto eram perigosos tanto para quem os enfrentava quanto para os que o manuseavam. As baixas eram frequentes e especialistas nessas armas morriam cedo e de forma dantesca. Um tiro no cilindro do lança chamas podia causar uma explosão e qualquer descuido corria o sério risco de acabar muito mal.

Os britâncos não ficariam muito tempo para trás. Apesar de condenarem formalmente o uso de lança-chamas diante da Liga das Nações, os ingleses faziam testes para seus próprios equipamentos. O Livens Flame Projector foi a resposta dos britânicos, usada em batalhas importantes como a do Somme em 1916.

O primeiro lança-chamas inglês não era manual, além disso era bem pouco preciso e muito perigoso. Ele precisava ser operado por uma equipe de três pessoas, sendo que dois infelizes ficavam incumbidos de empurrar a traquitana colocada num carrinho de mão e bombear o conteúdo de seu reservatório enquanto um terceiro apontava e disparava a arma. Nem é preciso dizer que o modelo logo foi abandonado. Os ingleses engoliram seu orgulho e passaram a copiar descaradamente o projeto alemão para seus próprios lança-chamas.

O Flammenweffer era uma arma bastante engenhosa em sua concepção. Composto de dois cilindros de ferro com 1,20 de comprimento e pesando 14 quilos, a coisa era carregada nas costas como uma mochila. Um dos cilindros estocava gás pressurizado (geralmente butano) e o outro combustível inflamável à base de petróleo. Uma válvula era acionada liberando o fluxo através de uma mangueira de borracha conectada por sua vez a uma vara de metal de 1,60 m. Essa vara tinha um gatilho e quando pressionado liberava o gás e o líquido inflamável como uma mangueira. Na ponta estava posicionado um isqueiro responsável por criar uma fagulha que acendia a combinação ejetada.

O resultado era algo parecido com isso:

Os lança-chamas manuais eram práticos e na teoria a arma perfeita para lutas em curta distância ou em terreno de trincheiras. Um disparo podia desentocar uma guarnição inteira e a potência do líquido inflamável era tamanha que nada conseguia apagar as chamas por ele provocadas. Os soldados usavam normalmente uniformes de algodão e couro, incapazes de protegê-los contra as chamas infernais. Quando atingidos eles se lançavam no chão, gritavam e queimavam até a morte... de nada adiantava as tentativas de socorro dos seus companheiros, o mais eficiente era poupá-los da agonia com um tiro. O índice de letalidade de um disparo de lança-chamas era altíssimo, apenas superado pelas armas químicas largamente usadas na Grande Guerra.

Em teoria, o lança-chamas era a arma definitiva, mas na prática as coisas não eram tão perfeitas. Muita coisa podia dar errado, desde o momento de carregar o lança-chamas com combustível até a hora de abrir a válvula e disparar. Muitos soldados costumavam raspar um "x" no cilindro para demonstrar quantas vezes usaram o equipamento com segurança. A média de um soldado treinado portando o lança-chamas na Grande Guerra era 3 vezes sem um incidente. A quarta vez podia ser fatal.

Após a Grande Guerra, o lança-chamas continuou a ser empregado e mudanças foram feitas para torná-lo mais seguro. Lança-chamas no período entre as guerras ganharam válvulas de segurança que fechavam o suprimento de combustível quando o cilindro era avariado. A vara de metal foi substituída por um tipo de pistola comprida munida de uma chama piloto acionada pelo operador que lhe permitia mais controle sobre a chama propelida.

Os lança-chamas foram largamente usados nos turbulentos anos 30 por exércitos em todo mundo. Os fascistas italianos usaram lança-chamas na Namíbia contra rebeldes armados com lanças e escudos. Os espanhóis usaram lança-chamas no levante do Marrocos e promoveram a destruição de povoados inteiros. Os japoneses usaram o lança-chamas extensivamente na invasão da Manchúria e chegaram a empregar a arma como ferramenta de execução, incendiando prisioneiros amarrados. Na América do Sul, o exército do Paraguai usou lança-chamas sucateados da Grande-Guerra no Conflito do Chaco contra os bolivianos em 1933.

Os lança-chamas aperfeiçoados foram empregados na Segunda-Guerra por praticamente todos os exércitos envolvidos no conflito. Ele foi usado pelos nazistas contra os guerrilheiros poloneses e fez arder piras enormes nas ruínas de Varsóvia. Os britânicos o usaram no Norte da África no avanço de Montgomery até Suez. Os americanos o empregaram em Guadacanal e em toda ofensiva do Pacífico contra os japoneses. Os russos incendiaram posições alemãs em Stalingrado. No desembarque do Dia D, soldados aliados pisaram nas praias da Normandia carregando lança-chamas em suas costas e eles foram essenciais na ocupação da costa pontilhada por bunkers.

Mesmo depois da Segunda Guerra, a arma encontrou seu caminho em um mundo militarizado e violento. Nas ravinas congelantes da Coréia, nas selvas sufocantes do Vietnã e no deserto afegão ele lançou morte flamejante à distância. Nos exércitos modernos, o Lança-Chamas continua sendo uma arma temida empregada de forma moderada, mas ainda terrível em seus resultados.

sábado, 10 de dezembro de 2011

Cinema Tentacular: The Colour from the Dark - Filme italiano baseado em A Cor que Caiu do Espaço

H. P. Lovecraft disse certa vez que dentre as estórias que ele escreveu, “The Colour out of Space” (A Cor que caiu do espaço) estava entre as suas favoritos. Embora eu pessoalmente tenha outros entre meus preferidos, "A Cor" teria lugar em minha lista de cinco melhores.

Aparentemente, a cor também é a favorita de muitos cineastas, já que por três vezes este clássico conto de horror foi adaptado para as telas de cinema.

A primeira vez em 1965 com o filme "Die Monster, Die" (Morra Monstro, morra), estrelado por ninguém menos que Boris Karloff (já com a carreira em franco declínio). Depois em 1987, foi a vez de "The Curse" (A Maldição - Raízes do Terror), estrelado por Wil "não me chame de Wesley Crusher" Wheaton. Nenhum desses dois no entanto conseguiu ser fiel à obra de Lovecraft. Na realidade, esses filmes usam apenas a premissa original do conto em que um meteoro cai na Terra causando estranhas alterações nas formas de vida nativas. Curiosamente, pouco ou quase nada desses dois filmes se refere a criatura alienígena no interior do meteoro, o horror ficava à cargo de plantas e animais modificados.

Eu estava à procura de um filme alemão chamado "Der Farbe" (traduzido como "A Cor") que até onde sei foi lançado ano passado. Algumas pessoas falaram bem à respeito dele e eu queria conferir o resultado. Não consegui encontrar esse filme, no entanto, pesquisando um pouco mais esbarrei em outra versão de "A Cor" que eu sequer conhecida.

Trata-se de uma modesta produção italiana de 2008 intitulada "The Colour from the Dark" (A Cor da Escuridão).


Eu sempre gostei do cinema de horror da Itália. Dario Argento, Mario Bava e Lucio Fulvi, são apenas alguns nomes de peso entre os grandes realizadores do horror na terra do espaguete. Eles conseguiam transmitir mais suspense e apreensão em cenas silenciosas e enquadramentos do que diretores atuais gastando rios de dinheiro em efeitos digitais inócuos.

A escola italiana nos deu grandes mestres e ao que parece, o diretor Ivan Zuccon tentou se espelhar neles para compor sua versão de "Colour out of Space". O filme não chega a ser uma adaptação fiel do conto, mas tem seus méritos sobretudo quando recorre a imagens surreais e incômodas. Uma pena não haver mais sonhos e devaneios oníricos como o do início do filme.

Uma boa sacada do diretor é explorar a fotografia e cores do filme. As cores parecem ser um elemento marcante, da palidez funesta das pessoas lentamente consumidas pela criatura alienígena, passando pelo tom avermelhado que a criatura emite, até o cinza profundo ao retratar em pormenores como um cadáver em lento processo de decomposição pode ser assustador. "Colour from the Dark" possui várias imagens impactantes cujo choque é acentuado pela fotografia incomum.

Ok, visualmente o filme está em ordem, mas como todos os fãs do gênero bem sabem, o roteiro é o grande divisor de águas separando filmes de terror que valem à pena serem assistidos das bobagens que a gente esquece logo depois de ver.

O filme se passa no interior da Itália durante a Segunda Guerra Mundial e foca em uma família de fazendeiros composta por Pietro (Michael Segal) e sua esposa Lucia (Debbie Rochon) que vivem em uma modesta propriedade na companhia de Alice (Marysia Kay) a irmã muda de Lucia. A guerra rolando solta, mas a grande preocupação deles é com sua fazenda e sua própria sobrevivência. Certo dia uma estranha luminosidade emerge do poço de água pouco antes de uma explosão e do surgimento de uma nuvem de fumaça. Estranhamente a partir de então a água adquire propriedades medicinais e os vegetais começam a crescer. Mas como sempre, é questão de tempo até que coisas estranhas aconteçam levando os moradores da fazenda à loucura e desespero.

Em essência, o filme conta a estória de uma força alienígena desconhecida, uma coisa indescritível - apenas uma cor - capaz de consumir a vida à sua volta, e como as pessoas afetadas por esse fenômeno reagem. Nesse aspecto ele tem um clima bastante fiel ao conto no qual se baseia. Há uma aura de corrupção, deterioração e medo permeando todo o filme. A cor é indestrutível e implacável e as pessoas lentamente vão perdendo suas forças e a própria sanidade, algo bem dentro do espírito lovecraftiano.

O elenco faz o possível para representar essa degradação. Se os artistas não são brilhantes, ao menos se esforçam para passar a sensação de medo que seus personagens estão sentindo. Há algumas escorregadas, mas nada que comprometa. Uma coisa interessante é que apesar do filme ter sido filmado e produzido na Itália, todos falam inglês. Muito provavelmente para chegar ao mercado internacional, o diretor optou em trabalhar com artistas fluentes em inglês, o que facilita bastante.

Mas se por um lado, o filme chega perto de ser envolvente, por outro dá longas passadas na direção contrária ao cometer algumas gafes imperdoáveis.

Uma das mudanças mais profundas diz respeito à origem da criatura. No filme, a cor não veio do espaço viajando em um meteoro, mas das profundezas da Terra (por isso o título diferente). Eu realmente adoro o conceito original de que o Cosmos é muito mais vasto que podemos supor e que nessa vastidão existem coisas inexplicáveis, entre as quais formas de vida totalmente incompatíveis com as que estamos habituados. E o contato com essas coisas, sempre será de alguma forma traumático.

De um modo geral, eu não ficaria muito chateado com essa mudança, mas é a implicação filosófica do que significa "vir das profundezas" que me incomoda.

Há uma forte aura religiosa no filme, sobretudo no que diz respeito a criatura e uma possível origem satânica dela. Há algumas cenas em que aparecem crucifixos e outros objetos de iconografia cristã sendo derretidos pelo monstro e uma espécie de possessão demoníaca com toques de luxúria que remete diretamente ao Exorcista. O interesse da criatura por desvirtuar e ridicularizar os valores religiosos dos personagens me leva a crer que ela não é um monstro alienígena que não dá a mínima pela humanidade (um dos dogmas lovecraftianos). A cor se assemelha mais a um tipo de manifestação diabólica disposta a tentar, perverter e destruir os personagens.
Esse tipo de visão pseudo-religiosa quase coloca tudo a perder. Não sei se o diretor resolver incluir esse embate entre "bem e mal" em virtude de suas crenças particulares, mas o fato é que foi uma tremenda besteira. O sempre ateu e materialista Lovecraft deixava claro que as criaturas do Mythos não eram demônios, mas entidades de poder cósmico incalculável. Insistir na explicação religiosa para racionalizar as ações da criatura é remar contra a corrente, ainda mais em se tratando de um filme baseado na obra de Lovecraft.

Lá pela metade do filme eu resolvi esquecer que ele pretende ser uma adaptação de "A Cor que caiu do Céu" e passei a assistir como um filme de terror qualquer. Ajudou bastante.

Para quem conseguir abstrair esses detalhes, encontrará um filme que é apenas diversão descompromissada, com direito a alguns sustos.

Trailer:




quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

La Caja Negra - Edição de Luxo para Call of Cthulhu lançada na Espanha

Em outras oportunidades eu já havia falado (transbordando de inveja) à respeito das edições luxuosas de Call of Cthulhu na França e na Alemanha.

A qualidade desses livros é sem dúvida notável.

A produção costuma primar pelo acabamento luxuoso que inclui papel couché de alta qualidade, farta arte exclusiva totalmente colorida, adições ao texto original americano, regras próprias e opcionais para o sistema, adendos para usar o país natal como ambientação etc...

Não apenas os franceses da Sans Detour e os alemães da Pegasus Spiele investem em material de RPG de primeira. A editora Edge Entertainment da Espanha começou a vender uma Edição Especial de Colecionador comemorando os 30 anos do RPG Call of Cthulhu.

O material é simplesmente sensacional e não fica à dever nada (nadinha mesmo) aos seus colegas europeus.

O pacote recebeu o nome de Caja Negra pois o material vem acondicionado em uma "caixa luva" preta com o Elder Sign em relevo. (Dá para ver no canto esquerdo da imagem acima).

Dentro dela o feliz comprador encontra:

- O Livro Básico de Call of Cthulhu (sexta edição)
- Um Escudo para o Mestre
- Um set completo de dados personalizados para Call of Cthulhu
- Uma Bolsa para guardar os dados
- Um bloco com 80 fichas de personagens para as três épocas principais
- Um Mapa colorido da cidade de Arkham, Massachusetts

O escudo segue a tendência dos novos Screens para Game Masters. Ele tem quatro painéis com uma belíssima arte na parte da frente e informações úteis para o mestre do seu lado.

É um dos Screens mais bonitos que eu vi nos últimos tempos. Algo que fica bonito em cima da mesa e que evoca perfeitamente o estilo abordado pelo jogo.

As fichas de personagem são personalizadas para essa edição especial.

Elas são feitas em papel especial e se referem às três principais eras de jogo (1890, 1920 e Atual). Eu estou procurando um modelo dessa ficha para download, mas até agora infelizmente não encontrei. A diagramação e disposição das informações me parece bem interessante.

Os dados que acompanham a caixa são os dados personalizados em cor verde e preta. Eles vem com uma bolsinha para guarda-los e um elder sign para protegê-los.

O mapa de Arkham me chamou a atenção, especialmente pelo fato dele não ser apenas uma folha de papel, mas um tipo de tabuleiro dobrável feito do mesmo material que o escudo do mestre. Ou seja muito mais resistente e à prova dos eventuais jogadores desastrados que teimam em virar refrigerante na mesa de jogo.

Mas o Livro básico como nãopoderia deixar de ser é o "filé mignon" do pacote.

Capa Dura, papel de qualidade e luva protetora com orelha interna. Arte exclusiva e (incríveis) 350 páginas coloridas.

O livro contém as regras básicas da sexta edição, mas com algumas regras opcionais para o sistema e textos adicionais.

Uma mostra do bestiário das criaturas do Mythos. Esses desenhos em preto e branco parecem rascunhos feitos à mão livre. Eu gosto muito desse estilo que cria a ilusão de serem ilustrações de um caderno de desenhos.

Já as divindades e criaturas de poder cósmico merecem um tratamento diferenciado. Cada criatura recebe duas páginas de informações e arte de cair o queixo.

Acima as páginas relativas a Shub-Niggurath.


E essa é a de Azathoth. Para aqueles que estão achando pos desenhos familiares, eles são os mesmos usados pela editora Fantasy Flight em seus produtos.

Aqui estão as fichas e atributos de personagens clássicos dos contos de H.P. Lovecraft. Henry Armitage, Randolph Carter, Joseph Curwen e Edgard DeLa Poer. Tenho certeza que todos os principais personagens devem ter recebido esse mesmo tratamento.

O livro tem três cenários prontos para o mestre já lançar seus jogadores nas investigações do Mythos de Cthulhu. Ao que parece, os cenários são todos novos e exclusivos.

Bem, como de hábito agora vamos falar da dolorosa...

O livro está à venda na Espanha ao custo de 99,95 Euros. Um pouco mais caro que as edições da França e Alemanha, mas com mais material. Por exemplo os outros não incluem os dados e o mapa.

Para quem sabe espanhol ou tem facilidade para idiomas, vale a pena! Não sei à respeito de frete e se eles despacham para o Brasil, mas se o fizerem deve custar mais uma pequena fortuna.

Mesmo assim, é deveras tentador...

terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Perturbadores, bizarros e assustadores desenhos de crianças.

Post sugerido por Eduardo Felipe.

Como os desenhos feitos por crianças pareceriam se fossem pintados realisticamente?

Foi a partir dessa pergunta que o artista Dave DeVries teve a idéia para seu livro "The Monster Engine" (O Motor Monstro).

Para conceber as ilustrações, o autor projetou os desenhos de várias crianças com idades variando entre 2 e 6 anos, e usando um projetor opaco traçou cada linha fielmente. Em seguida, aplicando uma combinação de lógica e instinto, ele pintou os desenhos de forma realista.

O resultado é ao mesmo tempo bonito e perturbador.

A proposta ao meu ver é tentar decifrar e representar aquilo que as crianças realmente desejavam colocar no papel e colocariam se tivessem meios para fazê-lo. Alguns destes desenhos ficaram realmente bizarros, parecem coisas saídas de pesadelos. Confira alguns dos trabalhos:

Sr. Cabeça de Batata - Peter - 5 anos

Diana - 5 anos - Esse é especialmente estranho, percebam a menina escondida de baixo do monstro que parece procurar por ela.

Chase - 4 anos. Típico monstro do armário.

Alyson - 3 anos desenha seu gatinho
Chelsea - 3 anos

Dylan - 6 anos

O homem bonzinho - Tammy - 4 anos

Eu sempre gostei da idéia de usar a percepção infantil para representar algum horror inconcebível. E que melhor maneira de representar isso, do que por intermédio de desenhos feitos por crianças.

Há uns anos atrás pedi para meu afilhado que tinha 6 anos para desenhar um monstro do Mythos, no caso o Eihort, para que eu pudesse fazer um handout. Na aventura, o desenho era uma pista de que algo estranho habitava uma casa e essa força era de conhecimento das crianças que ali viviam.

O desenho ficou bem legal e diante da cara dos jogadores, é claro, aumentei o custo de sanidade deles.

Antes que alguém diga que eu traumatizei demais meu afilhado, o sangue e a legenda dos personagens fui eu quem colocou depois que ele terminou o desenho.

segunda-feira, 5 de dezembro de 2011

O Culto Familiar - Trabalhando Idéias para Clãs de Cultistas

O último artigo sobre a Lenda da Família Lincoln me inspirou a escrever a respeito de Cultos Familiares.

Clãs unidos pelos segredos negros que são cultivados no seio familiar. Tradições antigas que unem indivíduos e tornam o vínculo entre eles mais espesso que o sangue.

Na mitologia lovecraftiana os segredos familiares são frequentemente explorados em contos clássicos. Em "Os Ratos nas Paredes" o protagonista entra em contato com seu legado familiar ao saber que seus antepassados estavam envolvidos com adoração demoníaca e canibalismo. Em "A Sombra sobre Innsmouth" o tenebroso clã Marsh controla com mão de ferro a cidade costeira. Seu segredo é que no passado firmaram um pacto com os Profundos que lhes deu poder e influência sobre toda comunidade ao custo de uma terrível mutação que os torna menos que humanos. Já o pobre Charles Dexter Ward mal têm tempo de se arrepender de pesquisar os segredos de seu ilustre antepassado, o feiticeiro Joseph Curwen antes deste ser trazido de volta dos mortos para tomar seu lugar.

Mas é provável que o melhor exemplo de Culto Familiar na literatura de Lovecraft seja a Família Whateley em "O Horror de Dunwich". Os Whateley compõem um cabal de bruxos extremamente poderosos que vivem nas inóspitas montanhas da Nova Inglaterra. À primeira vista não passam de caipiras excêntricos metidos com magia negra, mas a coisa se prova muito mais séria quando fica claro que o acordo feito com Yog-Sothoth trouxe horríveis frutos.

Há algo de profundamente assustador nesse tipo de culto. Não apenas por ele ser formado por pais e filhos, mas pelo fato de que os próprios pais são os responsáveis por introduzir suas crianças nesse mundo de horrores indescritíveis. O conhecimento oculto transmitido de pai para filho, de avô para neto... magias e rituais incompreensíveis para aqueles de fora do grupo e a cobrança para que tudo seja mantido em segredo.

A estrutura de um culto familiar pode variar bastante. Ele pode existir há séculos com antepassados vindos de terras distantes ou ter sido formado há apenas uma geração com a descoberta de um artefato ou livro. O culto pode ter nascido com um pacto com as forças do Mythos ou uma promessa de fidelidade eterna. Talvez os pais tenham descoberto que cometer sacrifícios em um altar no fundo do quintal é uma maneira de satisfazer Nyogtha e que ele retribui ensinando magias. É possível que o patriarca de uma família tenha feito um acordo com os ghouls que vivem em um cemitério perto de sua casa e em troca de acobertar suas ações lhe é prometida a imortalidade. Para seus filhos, crescendo nesse ambiente pernicioso, canibalismo seria algo totalmente natural. É esse o elemento mais bizarro, o fato de que as crianças vivendo nesse ambiente tomam todo esse horror como algo normal.

Aqui estão algumas idéias para criar Cultos Familiares.

Invente um Segredo Negro:

Qual o terrível segredo que a família esconde?

Em algum momento do passado a família foi tocada pelas trevas. Algum evento macabro desencadeou a ligação com o terror sobrenatural que passou a definir a própria essência de seus membros. Talvez um antepassado tenha participado de uma cerimônia profana, quem sabe um ancestral foi concebido durante um ritual ou um membro da família resgatou um artefato de um templo perdido. Seja lá o que for, esse evento abriu um canal para as forças da loucura e destruição que ainda se mantém ativo. O segredo pode ser a base para a criação de cenários envolvendo a família e de toda uma campanha se ele for negro o bastante.

É possível imaginar qualquer coisa que precise ser mantida em sigilo e cuja exposição traria graves consequências. O segredo de família mais comum em uma ambientação lovecraftiana envolve obviamente a veneração à alguma entidade ou criatura do Mythos, mas há muitos outros segredos que podem ser incorporados.

Talvez a família mantenha um templo de Shub-Niggurath na floresta e de tempos em tempos dance em torno de uma fogueira para que Ela abençoe os campos. Quem sabe, a família tenha feito um acordo com um Lloigor e esse ensine magias em troca de sacrifícios nas noites sem lua. Também é possível que uma família se mantenha unida em torno de uma horrenda verdade: o fato de todos eles serem híbridos dos Profundos prestes a se transformar em homens peixe.

O Segredo Negro é o que torna a família diferente e os obriga a se protegerem a fim de perpertuar esse segredo. Em última análise os membros da família só podem contar com aqueles que tem o mesmo sangue e tanto a perder quanto eles próprios.

Defina quais os seus planos:

O que o culto pretende? Quais os planos de seu líder e o que ele têm em mente à longo prazo?

Em geral cultos familiares têm duas preocupações fundamentais: proteger seu segredo negro e preservar a segurança de seus membros. Muitos cultos familiares tendem a se acomodar com essas duas únicas preocupações e viver isoladas. São as típicas famílias que não se relacionam com seus vizinho e que tendem a ser mal vistos pela comunidade em que vivem. Rumores abundam a respeito deles: teriam realmente feito um pacto com as trevas? Será que eles casam entre si? O que eles escondem em sua casa? Como eles vivem? Quais seus costumes?

Entretanto, nem todo culto familiar têm uma existência estagnada. Alguns passam anos ou mesmo décadas tecendo seus planos, aguardando o momento certo de colocar em curso uma antiga profecia. Talvez eles esperem o nascimento de gêmeos idênticos ou o surgimento de uma criança com uma determinada marca de nascença. Quem sabe eles pretendem restaurar seu poder perdido ou se vingar daqueles que ousaram cruzar seu caminho. Os planos podem estar ligados a uma data específica que se aproxima - as estrelas se alinhando! - ou a um fato previsto séculos antes pelo fundador do culto.

Uma família de cultistas pode se contentar em apenas viver sob o mesmo teto e realizar seus rituais, mas é bem mais interessante imaginar que eles compartilham de um mesmo propósito e que cada um anseia pela sua realização.

Defina o Líder da Família:

Em geral a unidade familiar é mantida por uma figura de autoridade. Essa figura mantém a família na linha, zela pelas suas tradições e dita as ordens. Sua autoridade é total e ele tem poder de vida e morte sobre os outros membros. O líder tende a ser o membro mais velho da unidade familiar, o pai ou a mãe, mas há casos em que estes cedem seu lugar para suas crianças, especialmente se estas forem tocadas pelos deuses.

Em se tratando de um culto, o líder é uma presença ameaçadora que inspira sentimentos conflitantes nos demais. Talvez ele seja amado de forma doentia pelos outros que o consideram mais próximo dos deuses, mas também é possível que ele seja temido a ponto de ser odiado pelos demais que desejam removê-lo do comando. Tente determinar como esse indivíduo se tornou líder do culto. Foi ele o fundador? Ou será que ele recebeu o poder de outra pessoa? Quem o antecedeu? Qual a sua tática para se manter à frente dos demais? E o que os demais esperam dele?

Pense em um professor acima de qualquer suspeita que reúne a família para presidir missas negras honrando Hastur, ocasião em que veste seu manto amarelo com símbolos arcanos bordados. Imagine uma velha matriarca servindo secretamente a Shub-Niggurath, enquanto cuida de um orfanato que só aceita meninas. E o que dizer do patriarca que usa uma máscara cheia de tentáculos para abençoar os pescadores de uma pequena vila costeira antes destes se lançarem ao mar.

O líder do culto é uma figura essencial para o funcionamento do bando. Ele tem presença e carisma suficientes para manter os cultistas em foco apesar da insanidade e delegar as tarefas que julga importante. Ele também é o responsável por comungar com as divindades, de invocar criaturas e presidir os rituais blasfemos.

Em muitas aventuras, o líder do culto será o verdadeiro nêmesis dos investigadores. Uma divindade dos Mythos, é claro, pode ser muito mais poderosa e terrível, mas o líder do culto é uma ameaça bem mais presente e constante.

Construa a Família:

O líder é sem dúvida a figura proeminente no culto familiar, mas não é o único indivíduo. Gravitando ao redor dele estão as pessoas de sua confiança e os seguidores à serviço do culto.

Um culto familiar é composto por pelo menos duas pessoas além do líder: um companheiro e seu herdeiro. Um dos aspectos fundamentais do culto familiar é a preservação de suas tradições e a única maneira de perpetuar o culto é através de filhos que carregarão as tradições após a morte do líder. Os cultos familiares crescem a medida que a família se desenvolve, crianças são portanto um recurso extremamente valioso.

Muitos cultos apocalípticos acreditam que seu líder é uma espécie de messias e que seus filhos herdam uma parecela de seu espírito. Por essa razão, é comum que os líderes possam se casar ou ter relações com vários seguidores a fim de espalhar sua semente e assim gerar várias opções de para lhes susceder. Não é muito difícil imaginar um culto devotado ao obsceno deus obeso Y´Golonac, formado por um líder degenerado e sua comitiva de esposas, cada uma com vários filhos.

É bem provável que alguns cultos familiares sequestrem crianças para aumentar seu número de forma mais rápida. Crianças submetidas desde cedo à lavagem cerebral dos cultistas, acabam crescendo acreditando na mesma doutrina que seus "pais adotivos". Meninas são uma ótima opção para desposar os filhos legítimos da família evitando uniões consanguineas.

É natural que dentro do culto familiar se forme uma estrutura hierarquica. Tente definir quem é o braço direito do líder, em quem ele confia e em quem não confia. Quais os segredos que esses auxiliares detém. Estabeleça qual deles aprendeu magia e quem foi treinado como assassino para eliminar os inimigos. Será que algum destes seguidores do culto familiar recebeu alguma benção dos deuses? Será que algum deles nasceu em meio a um ritual? Será que algum deles é especialmente nefasto? Alguém foi sequestrado quando não passava de uma criança? Defina se alguns deles tem uma vida de fachada com um emprego ou se são simplesmente lunáticos perigosos.

Da mesma maneira que o líder do culto será um oponente presente no seu cenário, os cultistas desempenham o papel de "inimigos comuns" que perseguem os personagens. Embora eles não sejam poderosos como o líder ou aterrorizantes como as criaturas que servem, cultistas são essenciais para um bom cenário lovecraftiano. Não como "bucha de canhão", mas como um exemplo da baixeza e vilania humana.

Detalhe a História do Culto:

Depois de definir os elementos centrais do culto familiar chega o momento de detalhar as coisas um pouco mais.

Será que o culto se formou nos tempos da Caça às Bruxas ou ele é ainda mais antigo, remontando à Idade das Trevas? Os cultistas vieram da Inglaterra ou de uma obscura ilha na costa da África? Será que em algum momento a família foi perseguida pelas suas crenças? Eles foram descobertos? Será que alguns acabaram mortos nas fogueiras da inquisição? Como o culto se formou e se tornou o que é? Por quais mudanças a família passou?

Detalhar o histórico concederá recursos para que o guardião trabalhe as bases do culto familiar e o torne mais verossímel. A imagem de cultistas fanáticos vestindo mantos é clássica, mas se usada repetidamente acaba perdendo a graça. Nem todo culto é igual, nem todo cultista tem a mesma mentalidade.

Busque definir quem são os inimigos do culto. Quem são seus aliados? Quais as suas diretrizes e tradições mais profundas? Um culto familiar que sofreu perseguições no passado pode ser paranóico com sua própria segurança. Uma família que gozou de influência pode almejar retomar esse poder perdido. É possível que um culto tenha chegado perto de realizar seus planos, o que os impediu?

Também é importante descrever quais os recursos à disposição do culto familiar. Será que eles possuem um templo? Onde ele fica? Ele é um grande e imponente templo de pedra com imagens repulsivas de Cthulhu e altares de pedra ou nãopassa de um pequeno templo no porão bolorento da casa. Há guardas que protegem esse templo? Ele dá acesso a um esconderijo onde vivem criaturas trazidas de outras dimensões? Além disso, os cultistas tem à disposição armas? Dinheiro? Influência? Contatos?

Procure definir se a família possui algum tomo profano repousando sobre seu altar. Pior ainda, será que eles possuem uma vasta biblioteca secreta composta de vários livros raros ou tudo se resume a um pergaminho amarelado escrito em sangue. Será que eles possuem um artefato ancestral entregue pelos seus próprios deuses negros? O que ele faz? Como é usado? Qual o seu significado para os cultistas?

Os detalhes que o Guardião puder previamente dispensar ao culto farão diferença no momento de interpretar suas ações. Muitas vezes é aquele pequeno detalhe que torna um culto algo incrivelmente assustador.