sexta-feira, 30 de março de 2012

O Vilarejo dos Mortos - O Inexplicável Mistério de Anjikuni (Parte 2)

Fato e folclore tem um notório hábito de se misturar quando eventos bizarros como o desaparecimento ocorrido no Lago Anjikuni, desafiam a lógica. O que aconteceu permanece sem uma solução plausível e ao longo dos anos muitos tentaram lançar uma luz sobre esse enigma e compreender o que teria realmente ocorrido.

Em 28 de novembro de 1930, um correspondente especial chamado Emmett Kelleher, foi enviado para cobrir a estória em primeira mão. Ele entrevistou policiais e testemunhas e publicou um relatório dos eventos em um jornal local o “Le Pas Manitoba”.

A manchete com forte apelo sensacionalista e arte condizente (um dos desenhos está no topo desse artigo) causou comoção nacional: "Tribo Perdida no Norte Gelado - Vilarejo dos Mortos descoberto pelo caçador Joe Labelle".

Em sua entrevista, Labelle não poupou detalhes sobre a experiência que marcou sua vida:

Eu senti imediatamente que havia alguma coisa de errado… ao encontrar os pratos de comida ainda na mesa, eu sabia que eles haviam sido perturbados e pegos de surpresa. Os rifles estavam guardados e nenhum esquimó vai a lugar nenhum sem carregar uma arma… logo eu compreendi que alguma coisa horrível havia acontecido com aquelas pessoas.”

É claro, que a história sobre o mistério do Lago Anjikuni se espalhou rapidamente por toda a América do Norte, nos Estados Unidos o paralelo com a colônia de Roanoke foi inevitável: a "Roanoke do Norte", assim chamaram o caso na imprensa americana.

O primeiro inquérito de investigação, foi iniciado em janeiro de 1931 e coordenado pelo sargento J. Nelson da Real Polícia Montada Canadense. Nelson era descrito como um homem diligente e sério que não se deixaria perturbar pelo clima de paranóia que a imprensa havia criado.

O policial ficou intrigado com os testemunhos obtidos pelos jornalistas que haviam coberto o caso e começou a conduzir entrevistas pessoalmente. Ele afirmou que um número alarmante de pessoas mencionava as tais luzes e estranhos objetos voadores na área, mas foi taxativo ao apontar que a maioria dessas narrativas haviam sido inventadas por pessoas que queriam simplesmente vender a estória para os jornais.

Nelson escreveu no inquérito que "a maioria dos testemunhos parece ter sido contaminado por relatos infundados e exageros por parte de pessoas que querem ter, de alguma forma, participação nos fatos".

O Sargento também duvidava da história contada por Joe Labelle, transformado da noite para o dia em celebridade local. Segundo um dono de bar em Manitoba, Labelle havia contado em certa ocasião que sabia muito bem que os inuit haviam abandonado o povoado no Lago Anjikuni e que tinha inventado a estória apenas para se gabar para seus amigos. O dono do bar afirmou ainda que Labelle era um "conhecido contador de estórias, dado a exageros e interpretações coloridas de acontecimentos triviais". Labelle por sua vez jurava que sua narrativa era verídica.

Curiosamente o sargento Nelson não se preocupou em entrevistar Joe Labelle ou a família Laurent que havia visto estranhas luzes. Nelson sequer se deslocou para a área do Lago Anjikuni, todas conclusões de seu inquérito foram baseadas no testemunho de outros policiais e do dono de bar que desqualificava o caçador. Alguns colegas de Nelson afirmavam que desde o início ele parecia mais preocupado em contradizer as testemunhas do que apurar os fatos.

O inquérito assinado pelo Sargento Nelson se encerrava da seguinte forma:

"O caso do desaparecimento dos habitantes da vila inuit é sustentado apenas pelo testemunho dúbio de um negociante de peles dado a arroubos imaginativos. O mais provável é que os habitantes tenham abandonado a região em busca de outra localidade mais aprazível e que impusesse menores provações a sua permanência".

Na opinião da maioria das pessoas que estudou o caso, o inquérito do Sargento J. Nelson parecia incompleto e objetivava somente dar um encerramento rápido ao acontecimento.

Em novembro de 1976, a Revista Fate, especializada em mistérios, conduziu uma ampla investigação entitulada: "Revisitando o Vilarejo Desaparecido". O artigo escrito por Dwight Whalens apresentava pela primeira vez declarações e os relatórios oficiais, liberados pela primeira vez dos arquivos da Polícia Montada.

Os policiais admitiam ter encontrado o vilarejo deserto e acreditavam à princípio que os inuit haviam simplesmente abandonado o assentamento. Investigações posteriores mostraram que os policiais ficaram surpresos ao encontrar objetos pessoais e itens que de fato não poderiam ter sido deixados pelo grupo, mesmo que eles tivessem abandonado o local em caráter temporário. Em mais de um relatório, os policiais aviltavam que o campo parecia ter sido esvaziado às pressas em conformidade com o testemunho de Joe Labelle. O episódio envolvendo os cães enterrados e o cemitério escavado eram sustentados pelos relatórios oficiais, mas tais fatos não chegaram a ser sequer incluídos na peça final redigida pelo Sargento J. Nelson.

Um dos policiais escreveu: "É inexplicável. O cemitério foi examinado e constatamos que havia sido escavado e várias sepulturas se encontravam abertas. Nenhum dos policiais presentes foi capaz de determinar a razão para essa profanação que incluiu a remoção dos cadáveres antigos e recentes".

Teóricos de Conspirações é claro, afirmam que as investigações realizadas posteriormente por Nelson visavam unicamente abafar o caso e fazer com que a imprensa e o público perdessem o interesse no ocorrido. Verdade seja dita, o resultado do inquérito foi diretamente divulgado para a imprensa pela própria Polícia Montada -- conduta bem pouco comum naquela época.

Muito bem, então 30 pessoas simplesmente sumiram, o que poderia ter acontecido com elas?

Sem dúvida, esse é o ponto nevrálgico do mistério. O desaparecimento chocante dessas pessoas permanece um enigma que desafia qualquer conclusão.

É difícil imaginar que tipo de força seria capaz de compelir um grupo de pessoas -- famílias inteiras -- a deixar a segurança de suas casas sem as mínimas ferramentas, comida ou meios necessários para preservar sua integridade diante de um clima inclemente. O fato de não haver sinais evidentes de luta, indica que a partida pode ter sido voluntária, o que adiciona mais um elemento enigmático.

Se os Inuit de Anjikuni foram mortos ou feitos reféns então deveria haver alguma pista que apontasse nessa direção. Os relatórios oficiais da polícia atestavam que não foram encontrados rastros nas cercanias do vilarejo. Em 1930, a Polícia Montada era treinada pelos próprios nativos em técnicas avançadas de rastreamento na tundra. Se houvesse algo, quanto mais um rastro deixado por 30 pessoas, algo teria de ser localizado. Um dos policiais escreveu à respeito de rastros: "Nenhuma pegada foi encontrada nos arredores imediatos. A neve estava sedimentada há pelo menos alguns dias. Não fui capaz de precisar a rota usada pelos moradores de Anjikuni para deixar o povoado".

Diante da ausência de uma explicação lógica, é necessário pensar fora da proverbial caixa. Há várias teorias sobre o que poderia ter acontecido, sendo que as mais frequentes incluem: abdução alienígena, o ataque de criaturas sobrenaturais do folclore inuit, um surto de febre da cabana e finalmente um Time Slip.

A teoria mais forte, a da Abdução Alienígena, é reforçada por vários fatores entre os quais as alegadas luzes brilhantes nos céus noturnos e os objetos cilíndricos vistos pela família Laurent. Embora tenham surgido muitas outras testemunhas que alegavam ter visto estranhas formas sobrevoando o Lago Anjikuni, não se sabe ao certo se estas alegações resultaram de testemunhos incentivados pela imprensa. Há de se lembrar que a "febre dos discos voadores" ainda não havia se difundido nos anos 30 e que relatos sobre luzes misteriosas não eram tão frequentes.

Se alienígenas foram responsáveis pelo ataque, o que eles desejavam? Ufólogos sempre apontaram o desaparecimento dos inuit de Anjikuni como um caso clássico envolvendo o fenômeno OVNI. Para alguns o sequestro ocorrido em uma comunidade isolada visava a obtenção de espécimes para a realização de experiências biológicas.

Outros se voltam para o sobrenatural como força responsável pela tragédia. O folclore esquimó é rico em estórias envolvendo maldições e espíritos da floresta. O Wendigo, uma besta feroz que devora suas vítimas é apenas uma das criaturas que habitaria a tundra canadense. Há várias outras criaturas mitológicas que poderiam ter atacado o povoado, desde fantasmas desencarnados, os Tornrark, passando por monstros marinhos, até duendes com a cabeça de caribou.

De fato, o Lago Anjikuni sempre foi evitado pelas tribos inuit. Não há reservas nos seus arredores e para muitos desses povos, as terras eram proibidas. O povo de Anjikuni havia rompido com muitas de suas tradições e ocupado as margens do Lago há pelo menos meio quarto de século.

A febre da cabana é um fenômeno reconhecido. Ele ocorre quando uma pessoa vivendo em total isolamento, começa a desenvolver um cresente perfil paranóico que descamba para a sociopatia. É algo raro, mas não inteiramente impossível que tal coisa aconteça em uma comunidade tão isolada. Por outro lado, os povos inuit sempre viveram em asssentamentos rústicos nos limites da civilização e casos de febre da cabana envolvendo esses povos são raríssimos. Além disso, tal situação limítrofe importaria em evidências claras de violência no local.

O Time Slip, é um fenômeno paranormal no qual "janelas e portas" supostamente se abrem para outras épocas, afetando a realidade objetiva. A teoria é controversa e sua natureza não é aceita pela ciência convensional e tratada apenas à luz da parapsicologia.

Através de um Time Slip seria possível ver acontecimentos do passado e segundo alguns interagir com figuras de outra época. Os indivíduos que defendem essa teoria afirmam que um Time Slip poderia ter se formado e atraído os habitantes do vilarejo que acabaram presos em outro contínuo do tempo.

Após 70 anos é provável que jamais venhamos a saber o que de fato aconteceu às pessoas que viviam no entorno do Lago Anjikuni. À despeito das explicações oferecidas e teorias aventadas, este mistério tem tudo para continuar fascinando aqueles que se dedicam a tentar explicar o que parece simplesmente inexplicável.

quinta-feira, 29 de março de 2012

O Vilarejo dos Mortos - O Inexplicável Mistério de Anjikuni (Parte 1)

Lendas sobre desaparecimentos misteriosos existem ao redor de todo mundo.

Sem dúvida, um dos mais famosos incidentes envolve o destino dos habitantes da Colônia de Roanoke, que foram vistos vivos pela última vez em 1587 e que desapareceram sem deixar vestígios.

Nota: Para quem não leu, o Mundo Tentacular publicou uma série de artigos sobre Roanoke que podem ser vistos no link ao lado: http://mundotentacular.blogspot.com.br/2011/03/o-misterio-da-colonia-perdida-o-que.html


Um caso tão incrível quanto o da colônia perdida envolve o paradeiro de 30 homens, mulheres e crianças que alegadamente desapareceram da face da Terra. O caso ocorreu em um vilarejo pesqueiro Inuit (esquimó) na primeira metade do século XX.

O estuário de Anjikuni Lake se localiza ao longo do Rio Kazan na remota região de Nunavut, Canadá. A área é rica em lendas e folclore nativo sobre espíritos florestais malignos e monstros como o Wendigo, mas por fascinantes que sejam essas estórias, não há nenhuma tão intrigante quanto o controverso mistério envolvendo o desaparecimento dos aldeões que viviam nas margens gélidas do Lago Anjikuni.

A estória se inicia em meados de novembro de 1930. Um comerciante de peles canadense chamado Joe Lebelle, colhido por uma tempestade procura um lugar para descansar e passar a noite. Ele se aproxima de um vilarejo Inuit aninhado nas encostas rochosas do lago. Labelle já havia visitado a região anteriormente e feito amizade com os pacíficos habitantes do vilarejo. Quando se aproximou do local, se deparou com tudo escuro e silencioso, o único som que ouvia era o das suas botas esmagando o solo congelado.

Labelle ficou preocupado e conteve seu avanço. Ele tinha os instintos de um homem da fronteira selvagem e podia sentir que algo estava errado. Era possível ver a silhueta das cabanas sob a luz da lua cheia, mas não havia nenhum movimento, nenhum latido dos cães que puxavam os trenós ou qualquer sinal de vida. Tudo havia sido substituído por um silêncio mortal.

O comerciante percebeu com um arrepio que havia uma única chaminé de onde saía fumaça. Com seu rifle em punho, ele entrou no vilarejo fantasma prestando atenção a cada detalhe, sobresaltado por qualquer sombra ou barulho. Ao entrar numa cabana, encontrou o lugar vazio, a fumaça vinha da lareira que era usada para cozinhar. Uma panela com cozido de peixe havia sido abandonada no fogo. O conteúdo estava queimado como se estivesse no fogo por muito tempo.

Embora fosse um mateiro veterano — tendo passado a maior parte de sua vida vagando pelas florestas de seu país— não é difícil imaginar que Labelle estivesse coberto de suor frio. Ao inspecionar os barcos de pesca da tribo, os encontrou avariados, como se alguém os tivesse danificado deliberadamente.

Labelle investigou cada uma das cabanas e barracas na esperança de achar sinal de vida ou ao menos um indício do que havia causado uma migração forçada. Para seu desapontamento, descobriu nas cabanas estoques de comida, armas e peles, que jamais teriam sido deixadas para trás. Em um dos abrigos ele encontrou uma mesa posta e restos de comida ainda nos pratos. Em outra achou um casaco descartado no chão, ainda com agulha e linha, como se a pessoa que estivesse costurando tivesse sido abruptamente interrompida.

Ele também inspecionou o depósito onde os peixes eram guardados e percebeu que nada havia sido removido. Não havia sinais de luta ou confusão, tudo estava em perfeito estado com exceção das pessoas que haviam sumido. Havia a possibiliadde da vila ter sido atacada por saqueadores, mas nesse caso, os habitantes teriam reagido. Além disso, que tipo de saqueador abandonaria itens valiosos e levaria apenas os moradores?

Labelle inspecionou então os arredores da vila à procura de pegadas ou rastros. Chocado constatou que não havia nenhum rastro recente, o que seria virtualmente impossível considerando que a migração tivesse sido realizada às pressas.

Apesar de estar com frio e cansado, o mateiro decidiu que não ficaria nem mais um minuto no vilarejo. Embora ainda pudesse proporcionar abrigo, calor e comida, ele considerou que seria uma temeridade forçar a sua sorte e permanecer naquele maldito lugar. O que quer que tivesse acontecido, desafiava qualquer explicação e recaía no reino do sobrenatural. Arrumando suas coisas, Labelle seguiu noite adentro, enfrentando temperaturas geladas ele chegou de madrugada a uma estação telegráfica localizada a alguns quilômetros do vilarejo.

Exausto, Labelle se arrastou para o posto onde foi ajudado pelos guardas. Dentro de minutos ele contou o que havia visto e uma mensagem de emergência foi enviada para o quartel da Royal Canadian Mounted Police, a polícia montada canadense. Quando os policiais chegaram horas depois, Labelle contou novamente sua perturbadora estória.

No caminho até o Lago Anjikuni, o grupo de resgate parou numa cabana que pertencia a um caçador chamado Armand Laurent. Os policiais explicaram ao homem que seguiam para o povoado inuit para lidar com "um tipo de problema".

Os policiais ouviram do homem e de seus dois filhos, que algo estranho vinha acontendo nas últimas noites. Eles haviam visto uma espécie de luz muito brilhante banhando os céus noturnos e estranhos objetos em forma de cilindro sobrevoando a área do Lago Anjikuni. O mateiro havia proibido seus filhos de deixar a casa e nenhum deles se separava de seus rifles de caça. Os três contaram que os tais objetos voavam sem produzir o menor som e que por vezes ficavam no céu imóveis. Em certa ocasião contaram mais de 15 deles sobrevoando em diferentes altitudes.

Os policiais deixaram a cabana dos Laurent e continuaram a jornada pela paisagem desolada. Ao atingir o povoado confirmaram aquilo que Labelle havia testemunhado, o lugar estava deserto como se todos o tivessem abandonado às pressas. Investigando os arredores fizeram uma descoberta, ainda mais estarrecedora.

O relatório dos policiais que conduzirama busca revela que o cemitério do vilarejo havia sido profanado. Segundo o testemunho de um dos policiais, não havia uma única sepultura que não tivesse sido escavada e, ainda mais intrigante, esvaziada. Considerando que a profanação dos mortos é um dos mais sérios tabus para o povo inuit, qual a explicação para que tantas sepulturas tenham sido perturbadas?

Para acrescentar outro elemento inexplicável, os policiais verificaram que a terra do cemitério havia sido removida em montes uniformes depositados ao lado de cada sepultura, evidenciando que o trabalho não havia sido realizado por animais escavando.

Não é preciso dizer que os policiais ficaram chocados com o que encontram e imediatamente despacharam um mensageiro para pedir reforços ao quartel. Logo dezenas de policiais montados chegaram ao local e começaram a vasculhar cuidadosamente cada pista que pudesse ajudar a entender o enigma. Foi então que eles teriam feito outra descoberta macabra.

Os policiais encontram uma área com neve remexida e começaram a cavar. Encontraram ali sete carcaças de cães usados para puxar trenós, enterradas a cerca de 300 metros da borda do vilarejo. Os animais sem dúvida pertenciam aos moradores do vilarejo e haviam sido colocados em uma cova com quase 3 metros de profundidade. De acordo com os patologistas, os pobres animais haviam morrido de fome.

Como esses animais morreram de fome, quando havia comida no vilarejo e na própria floresta é outra pergunta sem explicação. Alguns acreditam que os animais tenham sido amarrados e assim impossibilitados de buscar comida, mas por que razão isso teria sido feito? Além disso, a lógica dita que os cães não teriam tido tempo de morrer de fome entre o momento em que os moradores do vilarejo desapareceram e a chegada de Labelle que encontrou restos de comida e uma fogueira ainda crepitando.

Isso pede por outra resposta: os inuit teriam deixado seus cães morrer de fome intensionalmente antes de partir? Além disso, os cães desempenham uma função essencial para a sobrevivência das comunidades isoladas pela neve e gelo. Deixá-los morrer de fome não é apenas cruel, mas ilógico sobretudo se eles planejavam ir embora.

Se essas estórias não fossem estranhas o suficiente, os oficiais que estiveram no local afirmaram categoricamente que enquanto exploravam os arredores do Lago Anjikuni viram estranhas luzes pulsantes no horizonte. Nenhuma dessas luzes parecia natural ou com algo que eles já tivessem visto anteriormente.

Após algumas investigações, os policiais concluíram que os habitantes do vilarejo haviam simplesmente partido em algum tipo de migração sazonal. Baseando-se na descoberta de alguns alimentos estocados e no processo de deterioração, supunham que a vila estivesse vazia a pelo menos dois meses. Mas essa conclusão apresenta outra questão: se os inuit haviam partido a tanto tempo, quem seria o responsável pela lareira ainda acesa encontrada por Joe Labelle.

Além disso, porque teriam abandonado nas tendas os seus bens mais precisosos?

A região do Lago Anjikuni é evitada pela maior parte das tribos inuit, Após o acontecimento circularam várias histórias sobre uma suposta maldição existente na área da tragédia. De fato, nenhuma outra tribo inuit vivia em um raio de 50 quilômetros do estuário. Os habitantes do vilarejo tinham contato com os povos brancos há vários anos e talvez esse contato os tenha levado a desconsiderar o folclore nativo. É possível que eles não acreditassem mais nessas lendas.


(Continua: A Investigação se Inicia)

terça-feira, 27 de março de 2012

A Garrafa das Bruxas - Toda proteção contra feitiçaria é pouca!

Uma Garrafa das Bruxas, objeto de proteção contra feitiçaria foi encontrada recentemente no sul de Londres. Mais de 200 dessas Garrafas das Bruxas já foram descobertas, mas esta peça é a primeira lacrada e com o conteúdo original.

O item foi descoberto em uma escavação realizada em um antigo vilarejo nos arredores de Greenwich. Ela estava enterrada de cabeça para baixo a uma profundidade de 1 metro e meio, acomodada em uma proteção de cortiça. Como a maioria das garrafas usadas para esse fim, tratava-se de um bellamine, um vasilhame de cerâmica reforçado, produzido nos países baixos, trazendo o rosto do Cardeal Roberto Bellarmino (1542–1621). Segundo a tradição Bellarmino era um temido inquisidor, com fama de ser caçador de feiticeiras, ele teve participação na condenação de Giordano Bruno.

Especialistas dataram o objeto como sendo do fim do século XVII.

Garrafas de Bruxa eram itens presentes nas superstições do interior britânico, sobretudo no período Elizabetano, mas peças semelhantes também foram encontradas na Espanha, Portugal e Norte da França. Segundo rumores, até membros da nobreza possuíam garrafas desse tipo, algumas produzidas pelo próprio Dr. John Dee, médico, astrólogo e consultor para o ocultismo da Rainha Elizabeth I.

As garrafas eram objetos encantados que serviriam para desviar, aprisionar e reverter malefícios e maldições lançadas por bruxas. Essas garrafas eram preparadas por indivíduos com conhecimento em feitiçaria (possivelmente também bruxos) que cobravam pelo serviço.

Historicamente a garrafa era preparada através de um ritual no qual ela era enterrada em um barril de sal grosso ou banhada na luz da lua cheia. Em seguida, a pessoa que encomendava a garrafa fornecia o material para ser colocado no interior do objeto: fios de cabelo, urina, gotas de sangue, unhas... esse material era combinado com ervas especiais, temperos, alfinetes, ossos de animais, penas e outros itens usados para afastar o mal.

Segundo o folclore, a garrafa era então enterrada no quintal da pessoa e mantida ali, bem perto a fim de atrair, como um páraraios, os maus fluídos lançados contra ela. Em alguns casos, os indivíduos preferiam esconder a garrafa dentro de casa, em compartimentos secretos, algumas foram descobertas em nichos em paredes e atrás de lareiras. A proteção se manteria enquanto a garrafa estivesse intacta, por isso há um ditado britânico que diz: "Proteger o frasco de quem lhe quer o mal".

A garrafa encontrada em Greenwich continha 12 pregos entortados (um deles atravessando um pedaço de couro cortado na forma de coração), oito alfinetes, 10 fragmentos de unha de um adulto (não de um trabalhador, mas de alguém que usava serviços de manicure, portanto uma pessoa de posses), uma boa quantidade de fios de cabelo (com traços de nicotina, evidenciando um fumante), espinhos, ramos de alecrim e dentes de alho. Uma análise química também encontrou traços de enxofre, urina, sangue, vinho tinto e vinagre no fundo da garrafa.

O objeto foi entregue ao Museu de Greenwich onde ficará em exposição.

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Amuletos de Proteção desse tipo não são totalmente estranhos entre nós.

No Brasil, era muito comum o uso dos chamados patuás. Esses objetos faziam parte do folclore trazido pelos escravos africanos e incorporado pela crença do candomblé. Eles eram usados em volta do pescoço para fechar o corpo contra os maus olhados e feitiços alheios.

Assim como as garrafas das bruxas, os patuás tradicionais continham uma série de ingredientes reunidos em uma bolsinha de couro costurada e presa a uma corda. Para obter a proteção, a pessoa usava o patuá noite e dia, sendo assim uma proteção móvel e permanente. Se não me engano, tem uma estória em que uma bruxa, para fazer mal a um pescador contrata uma mulher para roubar o patuá do sujeito e deixá-lo suscetível a um mau olhado. No final da estória, o cara acaba morrendo afogado afetado pela maldição.

Tudo bem, eu sei que nada disso tem a ver com o Mythos, mas a estória me pareceu muito legal para não ser levada em conta.

Na verdade, depois de ler isso, estava pensando se não poderia haver uma versão Mythos desses amuletos de proteção que ajudaria a pessoa a se proteger de feitiços.

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Criar Garrafa de Eibon (uma nova magia para Cthulhu)

Este item de proteção concede uma espécie de defesa pessoal contra algumas magias e efeitos de feitiços.

Trata-se de um raro e poderoso encantamento, escrito pelo mago Eibon em seu célebre Liber Ivonis (contido também no Livro de Eibon, sua tradução) bem como em outros tomos do Mythos como o Monstres and their Kynde e possivelmente no True Magick de Theophilus Wenn. A magia permite construir um tipo de proteção ao custo de POWER e sanidade, que concede certo grau de resistência a ataques místicos.

O realizador deve preparar um objeto, em geral uma garrafa, depositando em seu interior itens pessoais (unhas, sangue, cabelos...) e uma mistura de ervas e ingredientes descritos no encantamento. A garrafa é selada com cera e ao longo de 30 dias, o feiticeiro deve recitar palavras para ativar a magia, além de desenhar na face da garrafa um Elder Sign. Nesse período ele também sacrifica um ou mais pontos permanentes de POWER (no máximo 3 pontos).

O ritual tem um custo de 1d4 pontos de sanidade por ponto de POW sacrificado na sua criação -- como se o indivíduo depositasse um pouco de sua própria essência na garrafa.

A garrafa é então enterrada ou escondida cuidadosamente na casa ou laboratório do mago.

Cada ponto de POW sacrificado na criação da garrafa, fornecerá 3 pontos em favor do mago para resistir a magias, contanto que a garrafa esteja numa área de no mínimo 100 metros do feiticeiro. Um mago com POW 12, para efeitos de um ataque mágico que demande o uso da Tabela de Resistência (como Shrivelling, Cloud Memory, Clutch of Nyogthta e outras...) será considerado como tendo POW 15.

Esses pontos só são acrescidos para defesas contra ataques místicos, em ataques, o mago não recebe nenhum bônus.

Se a qualquer momento a Garrafa de Proteção for destruída, o personagem perde a proteção e os pontos sacrificados na criação do objeto.

Para Rastro de Cthulhu

A magia tem a mesma função protetora em Rastro de Cthulhu. Os prepartativos e ingredientes são os mesmos.

O feitiço para criar a Garrafa de Eibon demanda um Teste de Estabilidade com Dificuldade 4 (3 com o gasto de um ponto de Ocultismo), o custo para criação também acarreta na perda de 2 pontos de Estabilidade ao concluir a criação do item.

Em termos de jogo, a Garrafa protege a pessoa que a criou dificultando as magias lançadas contra o indivíduo. Magias de ataque que visam ferir, dominar ou controlar a pessoa sob proteção (como Franzir) obrigam o atacante a aumentar a dificuldade do Teste de Estabilidade para realizar a magia em 1 ponto.

sábado, 24 de março de 2012

O Lovecraft Investigador - Em busca do Pântano Escuro de Rhode Island

Algumas estórias escritas por H.P. Lovecraft são incrivelmente evocativas.

Como poucos escritores, ele conseguia criar uma aura sinistra e soturna, ao mesmo tempo estranha e aterrorizante descrevendo lugares isolados que pareciam tocados pela presença de forças sobrenaturais.

Tome por exemplo o seguinte trecho retirado de "A Cor que caiu do Céu", um de seus contos mais famosos:

"A oeste de Arkham as montanhas se tornam abruptas, formando vales com densas florestas que nunca conheceram a lâmina de um machado. Há ravinas estreitas e umbrosas, onde as árvores crescem inclinadas, em ângulos fantásticos, e onde pequeninos regatos correm num fio, sem jamais terem refletido a luz do sol. Nas encostas maissuaves assentam-se fazendas, antigas e pedregosas, com casas baixas, cobertas de musgo, remoendo eternamente velhos segredos da Nova Inglaterra".

O que poucas pessoas sabem é que Lovecraft alguns meses antes de escrever esse conto -- e fazer essa vívida descrição, empreendeu uma pesquisa de campo em busca de um local bastante semelhante. Não deixa de ser uma surpresa saber que Lovecraft, um sujeito tipicamente urbano e avesso a exercícios físicos, concordou em se embrenhar no mato em busca de um lugar assombrado conhecido como Dark Swamp (Pântano Escuro).

Segundo o biógrafo S.T. Joshi, foi exatamente isso que aconteceu em novembro de 1923.

A aventura teve início exatamente como acontece em várias estórias escritas pelo próprio Lovecraft. Fazia alguns meses que ele trocava correspondência com um certo C.M. Eddy, um escritor amador de ficção fantástica, também nativo de Providence. Eddy, cujo nome completo era Clifford Martin Eddy Jr, havia se casado e mudado para uma casa a leste de Providence, além do Rio Seekonk. Nas cartas que trocaram, Lovecraft e Eddy discutiam parceria em alguns contos nos quais vinham trabalhando em conjunto.

A amizade progrediu e certo dia Lovecraft foi convidado a visitar o casal. O escritor aceitou de bom grado e apanhando um ônibus na estação de Providence, empreendeu a viagem até a casa onde viviam Eddy e sua esposa Muriel. Sabe-se que Lovecraft não gostava muito de viajar e que frequentemente declinava de convites para visitar seus colegas de correspondência por temer ser um transtorno para seus anfitriões. Mas nesse caso ele abriu uma exceção.

Os Eddy o receberam com entusiasmo e ele se sentiu imediatamente à vontade. A aura familiar fez muito bem ao escritor: Muriel preparava pratos que Lovecraft apreciava e as conversas até altas horas na companhia de Clifford no alpendre, eram sempre animadas. Os dois tinham muito em comum e adoravam compartilhar suas idéias. Muriel relatou em suas memórias que Lovecraft era sempre bem vindo. O escritor deve ter visitado os Eddy em pelos menos outras três oportunidades, sempre ficando como convidado para o final de semana.

Um dos temas prediletos dos dois, como não poderia deixar de ser, eram as lendas e o folclore de Rhode Island. Lovecraft sempre foi um entusiasta das histórias sobre seu estado natal e Eddy se orgulhava de colecionar causos relatados pelos moradores da região. Em uma dessas conversas no alpendre, Eddy mencionou ter ouvido o que ele classificou como "murmúrios sinistros por parte dos rústicos habitantes locais".

Eddy explicou que alguns residentes mais antigos da região falavam com certa reverência sobre um local isolado além dos Montes Durfee que limitavam o distrito em que vivia. O lugar era conhecido como Dark Swamp, uma região erma de mata fechada que segundo o povo simplório não havia sido inteiramente explorada. A descrição de Eddy aguçou a curiosidade de Lovecraft e os dois passaram os dias seguintes buscando informações sobre esse local lendário.

Eles encontraram certa dificuldade em achar alguém que pudesse falar sobre o lugar ou precisar a sua localização. Finalmente, um dos secretários da prefeitura, um senhor já de idade, contou que o lugar realmente existia. Segundo essa fonte, havia rumores de pessoas que exploraram o pântano e que não haviam retornado, grupos de busca, no entanto, voltaram com informações sobre áreas de vegetação tão densa que a luz do sol sequer conseguia penetrar. Daí vinha o nome Dark Swamp (Pântano Escuro).

Os dois consultaram vários outros moradores, mas ninguém conseguiu ser muito preciso sobre direções. Parecia ser o tipo do lugar que ninguém visitava, mas que todos conheciam alguém que lá já estivera. A estória sobre um lugar impenetrável, selvagem e isolado atiçava a imaginação dos dois amigos, tanto que o tema se tornou recorrente em suas cartas, quando Lovecraft voltou a Providence.

Eddy ficou de pesquisar mais à respeito do assunto e em meados de outubro escreveu ao amigo afirmando ter descoberto a localização do pântano. Segundo Eddy, o trecho ficava nas terras de um certo Ernest Law, um fazendeiro que morava numa propriedade bastante isolada no interior. Animados pelas informações, os dois decidiram que fariam uma visita ao sr. Law e quem sabe ele lhes diria onde ficava o lugar que desejavam conhecer. Combinaram de partir no final de outubro, mas fortes chuvas impediram a excurssão. A Sra. Eddy havia manifestado sua preocupação diante de uma expedição rural debaixo daquele tempo. Ponderando sobre os riscos, os dois concordaram em postergar para o início do mês seguinte.

No dia 3 de novembro, Lovecraft visitou seus amigos novamente. Eddy havia traçado o roteiro da excursão e sua esposa havia preparado um lanche composto de sanduíches, carne fria e uma garrafa térmica com chá gelado. Eddy levaria também seu revólver em caso de necessidade.

Conforme o plano, partiram ao raiar do dia seguinte, conseguiram carona em uma carroça que os deixou no povoado de Chipachet a cerca de 8 quilômetros da casa dos Eddy. De lá, seguiram até a divisa do distrito e usando uma estrada de terra contornaram o Monte Durfee. Resolveram descansar e fazer uma refeição perto de uma fazenda onde foram convidados a entrar. Os dois perguntaram sobre o Sr. Law mas receberam respostas negativas, embora o dono da fazenda já tivesse ouvido falar do Dark Swamp, não sabia onde ele ficava e se mostrou espantado quando os dois disseram que pretendiam encontrá-lo.

Deixaram a fazenda pouco depois e seguiram para a porção mais acidentada do trajeto que cruzava charnecas e trilhas repletas de erva-daninha e mato alto. Eddy escreveu que esse trecho foi especialmente desgastante pois a vegetação criava obstáculos naturais que demoravam a ser transpostos. Ele e Lovecraft usavam galhos retirados da mata para manter o equilíbrio e sondar o caminho, ocasionalmente tropeçavam em alguma pedra ou tendo de afastar espinheiros.

Caminhando decididamente, conseguiram chegar a um riacho e lá fizeram nova pausa. Aproveitaram para explorar algumas fazendas abandonadas e Eddy se divertiu atirando em garrafas colocadas sobre uma cerca. Lovecraft fez anotações em um bloco e quando se preparavam para seguir viagem encontraram um fazendeiro atraído pelos disparos do 32 de Eddy. O homem os saudou taciturno e desconfiado, não parecia à vontade com forasteiros por isso nada falaram do Pântano Escuro e se limitaram a dizer que buscavam as terras do Sr. Law. O sujeito coçou o queixo e indicou o caminho, dizendo que a trilha era um bocado traiçoeira, ainda mais para gente da cidade.

A dupla se pôs a caminhar e cruzaram charnecas enlameadas cheias de mosquitos, com o máximo cuidado. Havia grandes arbustos com hera-venenosa e troncos com enormes cogumelos chapéu de bruxa. Finalmente por volta das 2 horas da tarde avistaram a propriedade do Sr. Law e bateram na porta várias vezes. Infelizmente ninguém lhes respondeu.

Esperaram por algum tempo e resolveram buscar informações em uma cabana ali perto. Um senhor negro, chamado Tobias era o caseiro incumbido de cuidar da propriedade. O Sr. Law havia ficado doente e há pelo menos meio ano morava com sua filha em outra cidade.

Eddy e Lovecraft arriscaram perguntar sobre o Dark Swamp e o homem abanou a cabeça confuso. Ele sabia que a propriedade do Sr. Law se estendia além das charnecas e que o interior era preenchido por um pântano traiçoeiro. "Cobras aqui e ali, e lagoas de água sem fundo. Ali as árvores nunca viram machado!" relatou o homem e Lovecraft anotou a passagem no seu bloco.

A dupla perguntou se Tobias poderia guiá-los até o lugar, mas o caseiro disse que não tinha permissão para fazê-lo. Ele também desencorajou os dois: "Não tem nada lá. Só terra preta e água parada". Mesmo assim o homem disse que não se importaria se eles adentrassem.

Eddy e Lovecraft avançaram cerca de 500 metros além da cabana e se certifiaram que a área era realmente insalubre. Havia piscinas de água estagnada e lamaçal para todo lado, não existia uma trilha visível. Resolveram que não adiantava seguir em frente sem a certeza que estavam no rumo certo. Além disso, sem um guia, poderiam se perder no pântano. Começaram a fazer o longo caminho de volta por uma trilha que Tobias havia lhes indicado e que lhes pouparia tempo.

Por volta das seis horas chegaram exaustos a Chepachet, Lovecraft tinha ferimentos e bolhas causadas pelos sapatos pouco apropriados para longas caminhadas no campo. A idéia era fazer o percurso final até a casa à pé, mas a situação estava tão ruim que Eddy teve de convencer um morador a levá-los de carroça.

Quando a dupla apareceu no portão da casa dos Eddy, Muriel ficou aliviada e ao mesmo tempo espantada. Ela escreveu em seu diário: "... Clifford teve de praticamente carregar o Sr. Lovecraft, pois pouco familiarizado com excursões rurais o escritor de contos macabros, estava tão extenuado que não era capaz de colocar um pé diante do outro". Esse comentário não harmonisa com outras referências a Lovecraft e sua incansável disposição para longas caminhadas, mas talvez nesse caso ele tenha abusado.

Em mais de uma carta, Lovecraft alude a essa excurssão pelo interior selvagem de Rhode Island, acrescentando que no trecho final enquanto balançavam na carroça, ele e Eddy começaram a delinear uma estória que deveria se chamar "Black Noon" (Tarde Negra). Infelizmente o conto jamais foi escrito em parceria, Eddy chegou a fazer um esboço incompleto do conto com 24 páginas, sem a participação de Lovecraft. Ele foi publicado postumamente na década de 70.

A experiência no campo, no entanto, foi muito proveitosa para Lovecraft. Ele usou as lembranças dessa excurssão em outros contos; "A Cor que caiu do Céu" e "O Horror de Dunwich". A descrição da propriedade do personagem Nahum Gardner, era como o próprio Lovecraft aludiu mais tarde, uma descrição fiel da fazenda pertencente ao Sr. Ernest Law. Os trechos no bosque com as árvores retorcidas e fungos, estavam presentes em "O Horror de Dunwich", o assustador pântano encontrava similaridade com o bayou onde o culto de Cthulhu se reunia em "O Chamado de Cthulhu". Mesmo Tobias lembrava muito o velho Asa, da novela "O Estranho Caso de Charles Dexter Ward".

Lovecraft e Eddy combinaram de se encontrar novamente no ano seguinte para refazer a expedição rural, mas eles jamais levaram adiante essa idéia.

C.M. Eddy publicou algumas estórias que foram revisadas por Lovecraft anos depois, mas ele jamais conseguiu muita fama como escritor de horror. Ele faleceu em 1971.

Muriel Eddy escreveu dois livros com suas memórias, publicados em 1945 e 1961. Nestes ela relatava o dia a dia de uma típica dona de casa, vivendo em uma fazenda ao longo dos anos 20-30. Ela morreu em 1973.

Em 1983, o autor James Anderson escreveu um conto chamado "Dark Swamp" (que faz parte da coletânea "The Tsathoggua Cycle" editado pela Chaosium e onde fiquei sabendo dessa estória curiosa). No conto Lovecraft e Eddy retornaram no ano seguinte em busca do tal pântano. E, é claro, encontraram o lugar que procuravam, uma área habitada por coisas que a humanidade não deveria conhecer.

Se Lovecraft e Eddy empreenderam uma nova excursão e decidiram encobrir essa história, como sugere Anderson, nós jamais saberemos.

sexta-feira, 23 de março de 2012

Resenha de Murderous Ghosts - Novo RPG de Narrativa Fantasmagórica

Ainda no tema fantasmas e aparições sobrenaturais, eis aqui um RPG interessante sobre o assunto.

Fiquei sabendo desse jogo através de um artigo do colega Franciolli Araújo ( http://franciollirpg.wordpress.com/2012/02/15/murderous-ghosts/ ). Como gosto de jogos com temática fantasmagórica fui correndo buscar mais informações sobre o dito cujo.

O jogo da independente Trauma Games se propõe a ser uma experiência de horror intenso, em que o mestre fica diante de um único jogador narrando o encontro de um pobre coitado com uma manifestação sobrenatural com a proverbial "sede de vingança".

O sistema fácil, a curta duração das sessões e a proposta de ser um jogo no estilo olho no olho, sem distrações e direto ao ponto são bem interessantes.

Uma das resenhas que encontrei é essa que está abaixo. É um relato de alguém que participou do playtest do produto.

Resenha por Jeremiah para o Blog Derailed

Vincent Baker (criador de A Wicked Age e Dogs in the Vineyard para citar apenas dois) acaba de lançar seu novo jogo, Murderous Ghosts. Eu tive a sorte de ser convidado para o playtest do jogo com mais 205 pessoas.

Ao longo de duas semanas tive a oportunidade de jogar essa ambientação quatro vezes. Embora, em virtude de compromissos eu não tenha tido a chance de jogar em pessoa. O jogo foi realizado na forma de play-by-mail (eu fui jogador duas vezes e mestre em outras duas) e um dos jogos foi concluído em live chat.

Vou começar essa resenha dizendo que normalmente não sou um grande fã de horror. Não é que eu não goste do gênero, mas na minha opinião existem outras opções mais interessantes. Mas, como sou um grande fã dos jogos do Vincent e estou sempre disposto a tentar algo novo, topei a parada. Algo que me chamou a atenção desde o início, é que Murderous Ghosts é um jogo para duas pessoas e que ele é projetado para ter uma curta duração (algo entre 20-60 minutos).

O jogo é realmente muito simples. O material se resume a dois livros — um para o GM e outro para o jogador. Cada um deles traz instruções a serem seguidas que definem os acontecimentos no jogo. A mecânica de resolução é feita através de cartas normais de baralho — o GM tira cartas com a face voltada para cima ao longo do jogo para definir se o jogador consegue ou não escapar de suas situações. O jogador também vira cartas que definem sua sobrevivência. Dependendo das cartas viradas e da mão formada (O ás vale 1, números valem seu valor e as figuras tem valor 11), é possível formar 3 resultados: mão forte, mão fraca, ou estourar (mão muito alta ou muito baixa). Geralmente, uma mão forte significa que as coisas vão bem para o jogador, uma mão fraca quer dizer que as coisas correm bem, mas poderiam ser melhores, enquanto estourar resulta em péssimas notícias para o jogador.

O jogo trancorre ao longo de situações com jogador e mestre narrando os acontecimentos. Cada livro é dividido em sessões. E baseado no que acontece na aventura, você deve seguir uma determinada ação, tirar uma carta, ler uma sessão do seu próprio livro ou dizer ao outro jogador que ele deve consultar uma determinada sessão.

O layout do jogo é bem simples e o texto direto ao ponto, sem espaço para embelezamento. Isso torna o jogo mais fácil de ser seguido, ainda que tenha várias dicas e notas de rodapé para ajudar na partida.

As aventuras que joguei foram bem legais, com estórias empolgantes. Os três jogos por PBeM levaram entre 1 e 3 dias para serem concluídos. O jogo que levou um pouco mais de tempo, foi em parte pela sorte do jogador que conseguiu escapar sem ser assassinado. O jogo por video chat durou 25 minutos. Cada jogo teve um roteiro diferente. Um deles foi sobre o fantasma de uma jovem noiva estrangulada e afogada, outro sobre o empregado de uma fábrica eletrocutado, e o terceiro sobre o fantasma de um indivíduo que adorava torturar animais, bem como os vários fantasmas desses mesmos animais - este último o meu cenário favorito.

O mais fantástico sobre o jogo é que não é necessário criar uma estória ou roteiro muito elaborado. A premissa para cada partida é sempre a mesma -- o jogador é um explorador urbano, que se vê confrontado por uma força sobrenatural cujo único objetivo é matá-lo. O que muda é a situação, o lugar e a maneira como aquele fantasma busca seu intento.

Também é interessante destacar que o jogo agradou muito a pessoas que nunca haviam tido experiência com role-playing games ou que conheciam o hobby apenas por alto. Mais impressionante ainda é que várias dessas pessoas imediatamente quiseram se tornar GMs tendo se saído muito bem.

Eu recomendo muito esse jogo, e o conselho vem de alguém que normalmente não é muito fã do gênero, mas que realmente ficou satisfeito com o que encontrou. Virar as páginas, sem saber o que vai acontecer em seguida ou o que o outro está planejando, é realmente empolgante.

Um jogo muito inteligente e extremamente divertido!

* * *

Murderous Ghosts está à disposição para venda no formato digital no link abaixo:

http://lumpley.com/murderousghosts/

Como é baratinho, custa 5 doletas de repente vale a pena.

quarta-feira, 21 de março de 2012

A Mulher de Preto - O Horror Gótico está de volta ao cinema

Sinceramente, se eu fosse o tal Daniel Radcliff ia ficar chateado com o cartaz de "A Mulher de Preto". Dizem que o ator escolheu esse filme para fugir do personagem que lançou seu nome para a fama e estrelato, mas é claro, algum gaiato tinha que colocar em letras garrafais a frase: "Um filme com o ator de Harry Potter" em destaque.

Em letras bem menores, no entanto, está a informação que realmente importa para os fãs do horror: "A Mulher de Preto" é um filme produzido pela Hammer Films.

Para quem não sabe do que estou falando, a Hammer Films talvez seja um dos mais icônicos estúdios britânicos. Entre os anos 50 e 70 ele se notabilizou por produzir alguns dos melhores filmes de horror do período. A especialidade da Hammer eram os filmes de monstros clássicos como Drácula (vivido por Christopher Lee) e Frankenstein (onde o cientista que criava o monstro era quase sempre Peter Cushing). Embora o carro chefe fossem Drácula e Frankenstein eles fizeram muitos outros clássicos de terror gótico.

O ápice da Hammer foi a década de 60, época em que seus filmes atraíam multidões aos cinemas. Nos anos 70, o estúdio ainda conseguiu emplacar alguns filmes razoáveis, mas a decadência já começava a se instalar e produções meia-boca decretaram sua ruína financeira. No início dos anos 80, a Hammer já tinha sumido do mapa.

Em 2007, a Hammer ressurgiu após quase três décadas. O estúdio foi comprado e a marca trazida de volta do limbo. Depois de algumas produções com altos e baixos (como a refilmagem do filme sueco de vampiros "Deixe ela entrar"), o legendário estúdio decidiu retornar ao gênero em que fez história. "A Mulher de Preto" é o primeiro filme da Hammer fiel a sua biografia de Horror Gótico.

Com tanto em jogo, o que esperar?

Duas palavras definem bem esse filme: atmosfera e refinamento.

A Mulher de Preto é um filme de horror como se fazia antigamente, boa parte do filme parece ser uma homenagem aos antigos filmes de casa assombrada e fantasmas. Ele nos poupa de sustos baratos, efeitos digitais mirabolantes e banhos de sangue. O horror que ele conjura está nas entrelinhas, nos longos trechos em silêncio e nas expressões agoniadas dos personagens. Nada do que acontece na tela é gratuito, tudo é bem ponderado e executado. Trata-se de um filme de fantasmas e assombrações que remete aos contos de Edgar Allan Poe e Sheridan LeFanu, decanos do horror vitoriano.

Radcliff faz o papel de Arthur Kipps, um advogado viúvo que no início do século XX é contratado para viajar até o remoto vilarejo de Crythin Gifford na Inglaterra e descobrir se uma mulher deixou algum testamento ou herdeiro para seus bens. É a última chance de Kipps manter seu emprego, conforme avisa seu patrão e ele precisa superar a morte da mulher para o bem de seu filho. A viagem até o povoado é bastante similar a do personagem Jonathan Harker no Drácula de Bran Stoker. Ambientes bucólicos no interior da Inglaterra sempre parecem apavorantes e esse não é diferente.

Alguma coisa não parece certa na cidadezinha e seus habitantes só querer que o forasteiro vá embora e os deixe em paz. Logo ele descobre que a relutância dos moradores tem a ver com as mortes de várias crianças e com um espectro macabro culpado pela tragédia que aflige as famílias: é a tal Mulher de Preto.

A medida que vai bisbilhotando à respeito do mistério, outras perguntas vão surgindo. Quem era a tal mulher misteriosa? Qual a sua relação com o povo da cidade? E o que aconteceu em seu passado que causou tanto sofrimento?

As respostas se encontram na velha mansão que fica no meio de um pântano pra lá de traiçoeiro. O único acesso até o casarão é através de uma estrada engolida quando a maré está alta -- um recurso muito inteligente para salientar o isolamento da propriedade, existindo quase em outra realidade. Quando as estradas fecham, ninguém entra e principalmente ninguém sai.


Enquanto explora a assustadora mansão, uma figura sombria parece observar o advogado. É o tipo de situação bem comum em filmes de terror, mas isso não significa que o roteiro seja previsível. A bem da verdade, o filme se propõe a prestar uma homenagem a elementos clássicos do gênero: o isolamento, a sensação de estar sendo observado, os sussurros e batidas, a cadeira de balanço se movendo sozinha, as sepulturas recentes, os brinquedos sinistros, o nevoeiro impenetrável... nada disso é novo, mas a forma que essas coisas são usadas reforçam os elementos narrativos e deixam uma sensação de deja vu.

Bons filmes de horror na minha opinião precisam construir uma trama que mantenha o espectador em suspense à medida que os segredos vão sendo mostrados. A Mulher de Preto consegue criar interesse colocando o espectador na perspectiva do personagem principal. Enquanto Kipps investiga a casa assombrada, a câmera o segue para todo o lado e nós vemos exatamente o que ele vê. A inquietante impressão que alguma coisa está observando é transferida para nós. Trata-se de um filme que se esforça em criar uma atmosfera propícia ao suspense e a partir dele envolve o público.

O elenco é bem equilibrado e correto. Com uma atuação surpreendentemente madura, Radcliff consegue convencer como um sujeito amargurado e dividido entre o dever profissional e a obrigação familiar. Embora seja difícil desassociá-lo imediatamente de Harry Potter e aceitá-lo como o pai de um garotinho, ele merece elogios pela tentativa de fazer algo diferente. O restante do elenco dá um excelente apoio, sobretudo Ciáran Hinds um daqueles coadjuvantes de luxo que quase sempre roubam a cena. No papel de um sujeito afetado pela tragédia e cuja família ainda sofre com o choque da morte de um ente querido, ele concede dignidade ao seu personagem, o único na cidade a ajudar o forasteiro a ir até o fim em busca da verdade.

O final amarra perfeitamente uma narrativa angustiante sobre uma vingança cujo fogo não se apaga.

Com uma bela reconstituição de época, figurino impecável e uma música evocativa, a Mulher de Negro é um filme capaz de surpreender. Sem dúvida ele vai deixar um sorriso na face daqueles que gostam de histórias de fantasmas como se fazia nos velhos tempos.


Nos tempos da Hammer.

segunda-feira, 19 de março de 2012

Seis arqueólogos mortos na India - Seria uma antiga maldição em ação?

Lendas sobre lugares amaldiçoados são bem difundidas ao redor do mundo. Várias culturas assumem que escavar cemitérios ou tumbas é uma atividade impura e que graves consequências aguardam aqueles que incidem nela.

A mais famosa lenda sobre "Maldição da Tumba", remete ao Egito antigo. A legendária maldição de Tutancamon teria atingido entre 8 e 15 pessoas dependendo da fonte consultada.

Chame de superstição ou coincidência, mas uma outra maldição parece ter recaído sobre arqueólogos, dessa vez na India. Seis arqueólogos de renome morreram em um espaço de poucos anos após assumir trabalhos de escavação em sítios históricos no país.

A situação chegou a tal ponto que se tornou um desafio para a Diretoria de Arqueologia e Museus (DAM) realizar novas escavações. Uma escavação nos arredores da cidade de Hampi se tornou especialmente problemática. Três arqueólogos morreram após iniciar trabalhos de escavação em antigas tumbas em um sítio local.

As escavações foram paralisadas uma vez que não há arqueólogos disponíveis para assumir a tarefa. O Dr. C Vasudevan, professor da Universidade de Hampi, foi instruído a escrever um resumo sobre o material descoberto pelos três arqueólogos falecidos - Dr C S Patil, Dr Balasubramanya and Dr Manjunathaiah. Entre os objetos estavam restos de potes, pedras, artesanato e ossos.

Dr. Patil, que era chefe diretor do DAM, morreu de ataque cardíaco poucos dias depois de iniciar as escavações. Dr Balasubramanya, que o sucedeu à frente dos trabalhos, também sofreu um ataque cardíaco fulminante após descer para inspecionar o progresso da escavação. O Dr. Manjunathaiah assumiu o cargo e poucos meses depois sofreu um acidente rodoviário fatal nas sinuosas estradas de Hampi. O trabalho no sítio foi então suspenso em parte pela ausência de trabalhadores interessados em continuar o trabalho.

Além desse caso específico, três outros renomados arqueólogos indianos morreram em sítios espalhados pelo país.

Varaprasad Rao do Centro de Pesquisas Arqueológicas da India morreu quando seu veículo se chocou com uma carroça numa estrada entre Yadgir e Dharwad. Ele vinha trabalhando em uma escavação no Vale de Sannathi. O Dr. Havalaiah, professor da Universidade de Mysore, foi vítima de um acidente aéreo próximo a Maddur quando se deslocava para Rajghatta a fim de prosseguir em uma escavação em um templo budista. Já o Dr. Subbaiah, colega de Varaprasad, sofreu um ataque cardíaco após supervisionar a descoberta de um magalito em Koppa no distrito de Chikmagalur.

Essas mortes podem parecer uma infeliz coincidência mas é no mínimo curioso que estes homens -- todos com idade entre 50 e 55 anos, e desempenhando a mesma função tenham morrido em um curto período de tempo.

Um oficial do DAM comentou em caráter anônimo que os problemas na escavação em Hampi se iniciaram após a descoberta de uma câmara contendo um grande número de crânios. Outro oficial relatou que arqueólogos foram aconselhado a abandonar o sítio na região de Chikmagalur. Segundo os escavadores envolvidos nesse trabalho, acidentes inexplicáveis aconteciam com alarmante frequência.

Fontes na Diretoria de Arqueologia e Museus afirmaram que tais rumores não estão sendo levados à sério e que escavações interrompidas serão reiniciadas em breve.

quinta-feira, 15 de março de 2012

O Mundo Tentacular faz três anos hoje!!!

O MUNDO TENTACULAR comemora hoje 3 anos no ar.

Parabéns para nosso pequeno blog!!!

Nesses três anos tentamos trazer o que há de mais horrível, mais perturbador e insanamente maligno no Universo do Mythos. Com imagens como a que ilustra esse artigo, creio que conseguimos algum sucesso. Cthulhu parece estar ao mesmo tempo feliz e constrangido.

Lovecraft e o Mythos de Cthulhu não são muito conhecidos no Brasil, por isso nos orgulhamos de apresentar essas monstruosidades a novos leitores, que através de nossa página descobrem o fascinante universo do Horror Cósmico.

É um orgulho também saber que um blog com conteúdo tão específico conseguiu se firmar lado a lado entre os blogs de RPG mais acessados do país.

Elogios, comentários e críticas construtivas são um incentivo para que o Blog continue no ar e siga adiante -- pelo menos até que as estrelas estejam alinhadas. Em três anos contabilizamos quase 500 mil visitas, colocamos no ar 470 artigos e arregimentamos mais de 200 seguidores regulares.

Nada mal para um Blog à respeito de um monstro colossal com cabeça de polvo e o excêntrico escritor que criou, além dele, uma horda de criaturas cujo nome é quase impossível pronunciar.

Sendo assim juntem-se a nós dizendo:

IÄ, IÄ, Cthulhu Ftagn
IÄ, IÄ, Mundo Tentacular

Lady Derringer - A melhor e mais mortal amiga das mulheres

Ann percebeu que olhos a seguiam pelo salão.

Apesar da música alta e da massa de pessoas dançando loucamente ao som da banda de Jazz, ela sabia que estava sendo vigiada. Ao sair pela porta dos fundos, sentiu o ar fresco da noite a envolver. Encostou-se casualmente em uma pilha de engradados e acendeu um cigarro. Tragou longamente enquanto aguardava.

Não demorou muito: BAM! A porta dos fundos se abriu e um sujeito corpulento surgiu apressado, olhando ao redor. Ao vê-la ali parada, sorriu confiante.

"Ora, ora o que temos aqui?" disse o fascínora com uma voz desagradável. Ann o reconheceu de imediato, um dos capangas do chefão Bonatto, responsável por inundar Arkham com bebida ilegal da pior qualidade. Ela o conhecia de reputação, um matador nato.

"Você vem comigo doçura. Pode gritar se quiser, eu adoro ouvir os gritos de uma belezinha como você!" disse se aproximando ameaçadoramente.

Ann foi mais rápida, enfiou a mão na bolsa e tirou dali algo pequeno e brilhante. O sorriso do bandido desapareceu quando ele viu o cano de uma pistola apontada a poucos centímetros de seu nariz.

"Se der mais um passo, a última coisa que você vai ouvir é o som da minha Derringer".

* * *

Os anos 20 foram uma época perigosa para as mulheres.

A liberdade que haviam acabado de conquistar vinha acompanhada de uma série de riscos. Nem todas as mulheres estavam dispostas a sair acompanhadas e andar sozinhas pelas ruas das grandes cidades podia ser muito perigoso. Muitos rufiões viam em mulheres desacompanhadas um alvo perfeito para suas investidas.

Elas precisavam se defender em caso de necessidade.

Sabendo disso, a companhia de armas Derringer (famosa pelas suas pistolas compactas) lançou no mercado aquela que viria a ser a primeira arma de fogo voltada para o público feminino. A pistola single-shot, imediatamente ficou conhecida como Lady Derringer.

A Lady Derringer era pequena o bastante para ser colocada na bolsa de qualquer mulher, em seu bolso do vestido, no chapéu, escondida na cinta da meia calça ou até mesmo na fenda do seu decote. A arma com cano de aço inoxidável media apenas 13 centímetros e pesava meras 420 gramas. O primeiro modelo colocado no mercado comportava uma única bala especial calibre 25, o suficiente para espantar ou eliminar um agressor.

Os armeiros da Derringer pensaram nos mínimos detalhes. A empunhadura era menor e mais confortável para uma mão pequena e delicada. O tambor de carregamento era aberto deslizando o cano como se fosse um batom. O gatilho era mais sensível e continha uma trava de segurança que podia ser movida rapidamente em caso de necessidade. O modelo original não era muito potente, fazendo dela uma arma perfeita para o disparo à queima roupa ou curta distância -- no máximo 1 metro.

O estampido era propositalmente mais alto, o som do disparo de uma Lady Derringer era oco e metálico e servia como alerta. A arma produzia também um forte cheiro de pólvora e deixava resíduo nas mãos do atirador.

Logo que foi lançada a Lady Derringer era considerada "a companhia perfeita para ser empunhada por qualquer mulher disposta a defender sua honra", ou ao menos era isso que dizia a propaganda da época. Ela custava 12 dólares, um valor alto para uma arma compacta.



"Suas pernas, nuas sem uma Derringer" -- uma ousada propaganda de 1924

Para agradar ao público feminino, a Derringer pensou em outros detalhes. A arma tinha acabamento de madrepérola ou marfim na coronha e detalhes entalhados com arabescos ao longo do cano. O formato da empunhadura podia ser ajustado sob medida e o desenho na coronha era pintado com esmalte. A Lady Derringer era uma pequena e mortal jóia.

Em 1925, uma dessas armas foi usada pela herdeira Eliza Hallbroke que em uma visita a Atlantic City a usou contra um ladrão. "Atirei quando ele chegou perto o bastante para eu sentir seu bafo de bebida" teria dito a moça logo depois do ocorrido. O fato é que esse incidente garantiu uma enorme propaganda para a Lady Derringer.

Várias outras companhias de armas, farejando o lucro, começaram a desenvolver seus próprios modelos de pistolas para senhoras. Eram as chamadas Deringer, com um único "r". Foi nessa época que surgiram os modelos que permitiam miniciá-la com cartuchos calibre 32, 38 e até mesmo a letal 45.

Os "modelos genéricos" embora fossem bem mais em conta, por vezes resultavam em defeitos e problemas. Na melhor das hipóteses uma dessas armas podia simplesmente travar e negar fogo, no pior dos casos ela podia estourar na mão da atiradora provocando sérios danos.

As Deringer passaram a ser associadas a armas perigosas que representavam um grave risco para as próprias mulheres. Em 1928, o assassinato de um congressista de Chicago por uma prostituta chinesa armada com uma Derringer causou comoção e fez com que a arma fosse proibida em vários estados da união.

A popularização das armas de fogo logo levou as mulheres a experimentar outros modelos além da Lady Derringer, e esse foi o fim das armas especiais para mulheres. Logo elas descobriram que não era necessário ter uma arma especial para elas, uma bala, podia matar à despeito do sexo de quem a empunhava.

segunda-feira, 12 de março de 2012

Flappers - As mulheres que marcaram os Loucos anos 20

Em meados da década de 20, um novo tipo de mulher estava nascendo. Ela fumava, bebia, dançava e votava. Seu cabelo era cortado bem curto, ela usava maquiagem, e participava de festas até altas horas. Ela era alegre e corria riscos que para suas mães e avós seriam inconcebíveis. Essas mulheres avançadas para sua época ganharam um nome: Flappers.

O termo "flapper" apareceu primeiro na Grã-Bretanha após a Grande Guerra. Até então ele era usado para descrever jovens que ainda não haviam atingido a idade adulta, mas que gostavam de se vestir e se comportar como mulheres mais velhas.

A imagem das Flapper consistia em uma dramática -- por vezes chocante -- transformação no guarda roupa e penteado feminino. Praticamente todas as roupas eram modificadas para permitir a apreciação da silhueta e para garantir liberdade de movimentos. Uma grande mudança, considerando que apenas uma geração antes as mulheres estavam sob a opressiva ditadura dos espartilhos.

"As garotas estacionaram seus espartilhos e pantalonas para poder dançar" diziam os jornais da época. A nova e vibrante Era do Jazz estava no ápice e as mulheres precisavam estar livres, leves e soltas. Hollywood mostrava o caminho e as atrizes mais populares eram justamente aquelas que adotavam o perfil das flappers: Louise Brooks, Clara Bow, Constance Talmadge ditavam a moda naqueles tempos.

O cabelo das flapper com o característico penteado "a la garçon" ("rapazinho"), foi criado pela famosa modista francesa Coco Chanel. Em alguns lugares da América, o cabelo curto e pintado de preto, causou tanta comoção que algumas jovens eram proibidas de entrar em certos ambientes. As saias também começaram a baixar e em 1927 algumas moças mais avançadas já a usavam acima do joelho causando polêmica. Da mesma forma, maquiagem pesada, um recurso raramente usado por "mulheres de bem" foi incorporado pelas flapper para realçar seus traços.

Atitude Flapper

Mas nenhuma mudança estética se comparava a mudança de atitude adotada pelas flapper. Elas não se conformavam com tratamento diferenciado ou condecedente. A Flapper queria ser tratada de igual para igual, por isso falava o que vinha a mente, discutia temas controversos e eram liberais quanto ao comportamento sexual, posição que causava ainda mais choque na sociedade puritana da época.

Elas queriam antes de tudo romper com o senso de opressão que vigorava. Então faziam tudo aquilo que até então eram proibidas de fazer. O comportamento rebelde das flapper não estava limitado a um discurso, suas ações eram ainda mais ruidosas. Flappers bebiam, e em uma época em que os Estados Unidos haviam banido o álcool (foi a Era da Proibição), jovens mulheres se aventuravam em bares clandestinos -- os speakeasies em busca de diversão. Champanhe, bourbon e mesmo gim de banheira corriam soltos e as risadas provocadas pela embriaguez ecoavam.

Após toda experiência traumática desencadeada pelas milhares de mortes e o sofrimento imposto pela Grande Guerra, os ares de liberdade e desapego tinham um efeito de verdadeira catarse nas pessoas.

Esse pensamento se refletia na música. Os anos 20, ficaram marcados como a Idade do Jazz e este ritmo vibrante criado pelos negros americanos se tornou uma espécie de hino das flapper. Danças como o charleston, black bottom e principalmente o fox-trot eram consideradas selvagens e incompreensíveis pelos mais velhos, não obstante os salões enfumaçados viviam lotados. Para as flapper o jazz se encaixava perfeitamente no estilo de vida acelerado que tanto desejavam.

Pela primeira vez as mulheres estavam livres para ir onde quisessem, sem a necessidade de acompanhantes ou guardiões. Henry Ford e sua magnífica invenção, o automóvel, prestaram um enorme favor às flapper. Fazia parte da atitude se arriscar, e o que poderia ser mais arriscado do que dirigir velozmente

Foi uma época de mudanças, liberdade e loucura. Mas quando os anos 20 estavam terminando, a queda da bolsa afundou o mundo na Grande Depressão. A frivolidade e desapego foram forçadas a terminar de forma abrupta, era como se uma longa e barulhenta festa estivesse chegando ao fim. Os Loucos anos 20 terminavam, os duros anos 30 se iniciavam...

Flappers em Ambientações Lovecraftiana

Interpretar uma flapper requer mais do que fazer uma personagem com o modelito típico dos anos 20. Cabelo preto muito curto, um longo colar de pérolas, saias acima dos joelhos, meias de nylon, tudo isso identifica uma flapper, mas é atitude o principal requisito.

A principal característica de uma flapper é não impor limites. Agir de forma impulsiva e rebelde para abalar a sociedade. Tomar decisões impensadas e não medir consequências aceitando os resultados não importando se estes são bons ou ruins.

Flappers são perfeitas para aventuras pulp, são as típicas mocinhas à frente de seu tempo. A mulher que teima em não ser a donzela em apuros esperando para ser resgatada. A atitude da flapper é tomar a tommy gun das mãos do herói e disparar uma rajada contra os vilões sem olhar para onde vão as balas. Da mesma forma, ela pisa fundo no acelerador para atropelar seus perseguidores ou rasga a barra da saia para poder saltar de uma janela.

Flapper não é exatamente uma ocupação, está mais para um modo de vida.

Em Call of Cthulhu uma flapper teria as seguintes habilidades: Bargain, Fast Talk, Persuade, Psychology e mais três habilidades envolvendo alguma ocupação profissional de sua escolha. As ocupações mais adequadas para flappers são jornalista, escritora, artista, diletante, fotógrafa, secretária...

Em Rastro de Cthulhu, as flapper não seriam mais tão comuns. Mas isso não significa que elas teriam desaparecido, algumas moças, em especial aquelas que conseguiram manter seu patrimônio, podiam se dar ao luxo de participar de festas mesmo com a econômia em ruínas. As habilidades par as Flappers em Rastro seriam as seguintes: Bajulação, Barganha, Convencimento, Arte (possivelmente música ou dança) e mais 4 outras habilidades à escolha do jogador que possam refletir alguma profissão que a flapper venha a ter.

Especial: Uma flapper pode utilizar pontos em Bajulação para acessar algumas informações privilegiadas à respeito da cena noturna da cidade em que vive. Por exemplo, uma flapper pode usar pontos para saber onde fica o speakeasy mais próximo, onde acontecem as festas mais quentes e sobre as últimas fofocas envolvendo um membro da alta sociedade. O mestre pode permitir que a flapper, mediante alguns pontos, tenha ouvido falar de uma festa esquisita dada por um congressista onde haviam homens de manto tocando flautas ou quem sabe saber que o chefe de polícia está envolvido romanticamente com uma corista do cabaré local.

sábado, 10 de março de 2012

Mundo Tentacular agora no Facebook

Era inevitável...

O Facebook cresceu no Brasil e conquistou seu espaço, era questão de tempo até Cthulhu lançar seus tentáculos por aquelas bandas.

O Blog Mundo Tentacular nasceu no orkut, mas como a maior parte dos leitores adotou o serviço de Rede Social do Facebook estamos seguindo a tendência e abrindo um grupo no FB.

Isso não significa que a comunidade do orkut vai terminar. Nosso plano era encerrar as atividades no orkut, mas alguns leitores pediram para que ela fosse mantida, embora a frequência de postagem tenha diminuído consideravelmente. Creio que há postagens antigas e discussões interessantes que merecem ser preservadas.

O grupo no FB tem como objetivo juntar ainda mais jogadores, fãs, leitores e entusiastas que gostam de literatura fantástica, horror, ficção, filmes, RPG e outros temas de alguma forma ligados ao Universo do Mythos e a obra de H.P. Lovecraft.

É uma forma rápida e bastante ágil de se manter atualizado quanto ao conteúdo do blog, trocar idéias, enviar comentários, opiniões, marcar jogos etc...

Para aqueles que desejam fazer parte do grupo basta procurar por "MUNDO TENTACULAR" e pedir acesso. Qualquer problema procurem pelo meu perfil "Luciano Paulo Giehl" para que eu possa fazer a inclusão.

Link: http://www.facebook.com/groups/263279807087169/

Bem é isso... sejam bem vindos e tentem manter sua sanidade.

Iä, Iä para todos todos.

sexta-feira, 9 de março de 2012

Feministas e Sufragistas - Personagens femininas em ambientações dos anos 20 e 30

No dia 8 de março de 1857, em Nova York, operárias de uma fábrica de tecidos fizeram uma grande greve de ocupação para reivindicar melhores condições de trabalho.

As demandas eram a redução na carga diária de trabalho; a equiparação de salários com os homens, já que recebiam, em média, 1/3 do salário deles; e pediam, também, o fim do assédio no ambiente de trabalho.

A repressão à manifestação foi de tal violência que as mulheres foram trancadas dentro da fábrica, que foi incendiada. O saldo? Pelo menos 130 tecelãs carbonizadas.

Dia 08 de Março foi escolhido como o Dia Internacional da Mulher, uma data que lembra a luta das mulheres por igualdade de condições e direitos.

O Movimento dos Direitos da Mulher, mudou a sociedade e conseguiu estabelecer inúmeras conquistas, mas o percurso não foi nada fácil.

Muitas pessoas acham que no início do século XX as mulheres já gozavam de vários direitos, mas essa é uma concepção equivocada. Até 1900, mulheres sequer eram consideradas pessoas, tinham a mesma jornada de trabalho nas indústrias e ganhavam menos que a metade do salário dos homens, só podiam herdar os bens do marido se este deixasse um testamento por escrito e não tinham direito de votar. Para aqueles que pensam que essa triste realidade se refere a alguma nação atrasada, pense novamente, esse era o panorama no Reino Unido, considerada a nação mais civilizada da época.

Mas as mulheres na primeira metade do século passado estavam determinadas a se fazer ouvir.

Organizações começaram a ser formadas por mulheres ao redor do mundo como a International Woman Party que possuia sedes em 15 países. Essas associações eram extremamente atuantes, organizando protestos, greves, passeatas e atos públicos em que exigiam seus direitos. Cartazes, livros, discursos e clubes de debate eram usados para conscientizar mais e mais as mulheres a lutar por seus direitos.

Na época, a grande questão era o direito ao Sufrágio Universal. As líderes dos movimentos feministas defendiam que apenas através do direito ao voto as mulheres seriam capazes de decidir o seu destino, pois apenas dessa maneira elas poderiam pressionar os legisladores e políticos para realizar as tão almejadas mudanças nas leis. Nos Estados Unidos a "Liga Nacional de Mulheres pelo Sufrágio" organizou atos públicos, as grandes marchas pelos direitos, nas maiores cidades do país em busca de simpatia, mas conquistou inimigos na imprensa e no Congresso. Suas líderes eram maldosamente criticadas e comparadas a agitadoras comunistas.

Na Grã-Bretanha, a "União Social e Política das Mulheres" foi denegrida pelos jornais tradicionalistas por sua associação aos movimentos sindicais e socialistas. Suas líderes chegaram a ser perseguidas, presas e agredidas em mais de uma ocasião.

O termo "Sufragistas" (Suffragete) foi cunhado nessa época pelo jornal inglês Daily Mail como forma de ridicularizar as manifestações feministas. A escalada de agitação só piorou com ações extremas por parte de algumas associações femininas que invadiram fábricas, coordenaram atos de sabotagem, incêndios e fecharam repartições públicas. A polícia por sua vez, agia com truculência e recebia ordens de dispersar as agitadoras com cacetetes se fosse preciso. Em 1914, a líder feminista Emily Davison morreu em um distúrbio, pisoteada pelos cavalos da policia no coração de Londres.

As coisas só começaram a mudar com a Grande Guerra (1914-1918) na Europa. Milhares de mulheres se lançaram pela primeira vez no mercado de trabalho para ocupar as vagas dos homens que haviam partido para a frente de batalha. Como resultado, as mulheres passaram a desempenhar funções essenciais na engrenagem economica. Ademais as grandes perdas humanas na Guerra fizeram com que as mulheres tivessem de assumir trabalhos tradicionalmente reservados aos homens.

Com o fim do conflito, a demanda pelo voto não podia mais ser ignorada. Em 1920 uma emenda à constituição garantiu direito às norte-americanas de votar. Na Alemanha o direito foi garantido pela Constituição assinada pela República de Weimar um ano antes. As princpais nações da Europa também já haviam concedido o direito ao longo da década.

A exceção foi a Grã-Bretanha que teve um processo bem mais lento. As mulheres receberam alguns direitos, mas o voto só foi conquistado de fato em 1928. Na França, o direito ao voto só foi obtido no final da Segunda Grande Guerra no ano de 1944, enquanto no Brasil ele foi aprovado em 1931.

A luta das mulheres por melhores condições trabalhistas, no entanto, se arrastaria por décadas.

Interpretando Sufragistas

Sufragistas concedem um interessante role para personagens femininas nas ambientações lovecraftianas uma vez que as décadas de 20 e 30 foram um período de ebulição e de luta para mulheres que não estavam mais dispostas a se calar diante das injustiças de um mundo machista.

Criar uma personagem que é membro do Movimento Feminista ou uma Sufragista atuante concede um senso de realidade à ambientação. Feministas nos anos 20-30 eram em geral mulheres que buscavam romper com as convenções sociais e que tentavam encontrar seu lugar em uma sociedade que teimava em repelir seus ideais.

As feministas buscavam se emancipar através do trabalho urbano e tentavam provar que podiam trabalhar em pé de igualdade com seus colegas homens. Não era totalmente estranho encontrar operárias, mecânicas e mesmo motoristas nas grandes cidades.

A partir de 1916 as principais universidades norte-americanas começaram a aceitar alunas em cursos superiores. Em 1920 as primeiras mulheres com educação de nível superior chegavam ao mercado de trabalho. Essa época assistiu o surgimento das primeiras médicas, advogadas e engenheiras.

Jogadores podem assumir o papel dessa primeira geração de mulheres que rompeu a barreira do gênero.

NOVA OCUPAÇÃO: SUFRAGISTA/FEMINISTA

A ocupação opcional Sufragista, não é exatamente uma carreira, de fato bem poucas mulheres podiam se dar ao luxo de se dedicar de forma integral a essa atividade. A maioria delas possui alguma outra ocupação principal, sendo que em 1920 as mais comuns são jornalistas, escritoras, artistas ou diletantes.

As mulheres que se apresentam como sufragistas em geral possuem uma educação acima da média. Seus interesses incluem temas proibidos para as mulheres da época: política, economia e comportamento. Sempre dispostas a dar sua opinião (mesmo quando essa não era solicitada) elas buscavam se manter informadas dos acontecimentos nacionais e internacionais.

Uma sufragista está sempre disposta a defender sua opinião custe o que custar. A principal bandeira do movimento era o direito ao voto, mas na esteira das reivindicações estavam melhores condições de trabalho, igualdade de direitos e maior liberdade.

Elas não se deixavam intimidar diante de platéias agressivas e aproveitavam todas as oportunidades para discursar e distribuir panfletos.

Em Call of Cthulhu uma personagem pode acrescentar o termo "Sufragista" a sua ocupação principal (p. ex: Artista Sufragista). Ela utiliza as habilidades ocupacionais de sua carreira principal, mas tem a opção de substituir entre 2 a 4 dessas habilidades por alguma das seguintes habilidades: Bargain, Credit Rating, Own Language, Fast Talk, Persuade e Psychology.

Contatos e conexões típicas incluem políticos liberais e trabalhistas, jornalistas de esquerda, agitadores sociais, artistas e acadêmicos. Qualquer personagem que seja reconhecidamente uma sufragista tem uma penalidade de -20% em seu Credit Rating a negociar com indivíduos conservadores da sociedade. A penalidade aumenta para -30% em cidades pequenas e do interior.

Em Rastro de Cthulhu (uma ambientação que se passa na década de 30) ainda há lugar para feministas. Embora o voto já tivesse sido conquistado, pioneiras ainda lutavam por igualdade de direitos. Como reflexo da mudança social em apenas uma década, o leque de ocupações femininas é consideravelmente mais amplo. O acesso a educação superior permite que existam mulheres desempenhando atividades que em Call of Cthulhu são exclusivamente masculinas.

O nome da ocupação acessória nesse caso é "Feminista" e fica associada a uma outra ocupação principal da personagem (p ex: Enfermeira Feminista). Uma personagem feminista pode optar por substituir entre 1 e 3 habilidades ocupacionais por outras da seguinte lista: Barganha, Convencimento, Manha e História Oral. Feministas constinuavam a ser vistas com desconfiança e ressentimento por indivíduos conservadores. Para refletir isso, à critério do guardião personagens reonhecidamente feministas podem ter de gastar pontos adicionais em habilidades sociais ao tratar com essas pessoas.

Qualquer motivação pode vir a se encaixar nessa ocupação acessória, mas arrogância, aventura, dever, sede de conhecimento, seguidor, tédio, trauma e vingança parecem as mais adequadas para nortear o comportamento de uma feminista convicta.

quarta-feira, 7 de março de 2012

Just Add Cthulhu - Inserindo o Mythos de Cthulhu em qualquer gêneros de RPG

Dando continuidade ao artigo anterior, que tal expandir o pensamento para outros gêneros consagrados de RPG.

Alguém já parou para pensar que as criações de Lovecraft e que compõem o conjunto que genericamente chamamos de Mythos de Cthulhu podem ser usadas em praticamente qualquer gênero de RPG?

Não importa a ambientação ou estilo do jogo, sempre há uma maneira de inserir um horror cósmico nele. Se o mestre deseja lançar os personagens contra um inimigo extremamente poderoso ou testar a capacidade dos personagens até os seus limites, isso sem mencionar ameaçá-los com a loucura e insanidade, as criaturas de Lovecraft são uma ótima pedida.

A seguir, uma seleção dos principais gêneros de RPG e como o Mythos pode ser inserido no contexto para torná-lo (de alguma forma) ainda mais assustador.

Ficção Científica

Muitas das criaturas que compõem o Mythos surgiram no espaço, em outras esferas e mundos distantes. Nada mais natural que o cosmos esteja saturado por essas formas de vida alienígenas nem todas amistosas. Nada mais natural também que em um dado momento, o homem, em sua exploração pelas estrelas tropece em algumas dessas criaturas.

Os seres do Mythos são uma ótima opção para criar mistério e horror no espaço. Imagine um cargueiro espacial de dimensões colossais que recebe um indesejado passageiro à bordo (tenho certeza de que todos já viram algo parecido) que começa a caçá-los em um jogo de gato e rato. Que tal fazer com que essa criatura alienígena ser um Star Vampire ou uma Cor que caiu do espaço?

Que tal a tripulação de uma nave avariada pousar em um planeta sem saber que ele é habitado por monstruosidades alienígenas hibernando há milhares de anos. Os personagens tem pouco tempo para consertar a nave e fugir, antes que esse horror acabe com todos.

Mais interessante é ponderar à respeito do legado que tais seres podem ter deixado para trás. Em uma aventura se passando num futuro distante, uma companhia mineradora descobre ruínas construídas por alienígenas na superfície de um planeta. Os investigadores são mandados para estudar o lugar e descobrem uma base da Grande Raça de Yith e uma vasta biblioteca com volumes escritos em diversos idiomas humanos pertencentes a diferentes eras do passado e mesmo do futuro.

É importante notar que esse flerte entre Ficção científica e terror não é exatamente novo. Vários escritores do círculo lovecraftiano como Theodore Sturgeon e Robert Bloch, apenas para citar dois, escreverem também para ficção. Bloch assinou roteiros de episódios de Star Trek em que a tripulação da Enterprise enfrenta horrores tipicamente lovecraftianos enquanto vão onde nenhum homem jamais esteve.

RPG de ficção como Trinity, Transhuman Space ou Eclipse Phase também aceitam muito bem a inclusão de criaturas do Mythos. A premissa desses RPG é que o Universo é muito mais vasto e assustador do que a humanidade poderia imaginar. Quando o homem se lança além das fronteiras do nosso pequeno mundo, nunca se sabe o que poderá encontrar. A humanidade precisa estar disposta a se adaptar a essa nova realidade, mas será que sacrificando isso, a humanidade sobreviverá intacta?

Fantasia Medieval

No artigo anterior eu citei uma série de fatores que aproximam o Horror Cósmico dos mundos de fantasia com inclinação heróica medieval.

Alguns dos elementos fundamentais das ambientações de D&D bebem diretamente da fonte do Mythos. Monstros legendários que vivem em antigas catacumbas, complexos de túneis vastos repletos de horríveis perigos, magos que se dedicam a servir seres das trevas em busca de poder, tudo isso é perfeito para o contexto de uma aventura lovecraftiana.

Pegue o clássico Forgotten Realms como exemplo: Em Waterdeep, o grande Elminster contrata os aventureiros para recuperar um perigoso tomo (o Book of Vile Darkness) roubado de uma antiga ordem clerical por um cabal de feiticeiros Lich. O grupo viaja a Baldurs Gate onde tem que buscar pistas sobre esses magos, descobre que são parte de um culto que deseja o retorno de deuses esquecidos ainda venerados por raças muito antigas como os Aboleth. De um momento para o outro o grupo se vê envolvido em uma campanha épica para tentar evitar que os planos dos feiticeiros se realize e Toril seja devastada.

Transporte esses elementos para o mundo de Cthulhu e você tem uma perfeita campanha de investigação:

Em Arkham, o renomado Professor Henry Armitage contrata os investigadores para recuperar um perigoso tomo (o Necronomicon) roubado da Biblioteca da Universidade Miskatonic por um cabal de feiticeiros que serve Yog-Sothoth e que vive há milênios. O grupo tem que viajar para Nova York, onde descobre o envolvimento d eum culto que deseja o retorno de deuses esquecidos ainda venerados por uma raça antiga de ghouls. De um momento para outro, o grupo se cê envolvido em uma campanha épica para tentar evitar que os planos dos feiticeiros se realize e o mundo seja devastado.

Parece tão difícil inserir elementos típicos de Cal of Cthulhu em um mundo de fantasia?

Será que o Dragão de Tyr, o monstro titãnico que aterroriza Athas (o mundo de Dark Sun) é tão diferente dos Great Old Ones? O que dizer dos horrores que habitam a Terra das Brumas em Ravenloft? Isso sem mencionar as invasões dimensionais de raças bizarras que habitam as múltiplas realidades de Planescape. Até mesmo os bazares de Al-Qadim podem ser assombrados por ghûls interessados em se alimentar dos inocentes que vagam pelas ruas lotadas das cidades de Zakhara.

Mas não vamos nos limitar a Dungeons and Dragons.

O Old World de Warhammer fervilha com a influência pérfida dos Deuses do Caos e suas criaturas. A magia é vista com desconfiança e uma sanguinária inquisição se esforça para perseguir cultistas, feiticeiros e idólatras. Nesse mundo, ameaças desconhecidas espreitam nos subterrâneos tramando a destruição da humanidade. Em um panorama tão assustador, inserir o Mythos parece até adequado. Em Earthdawn, forças malignas espreitam desde a aurora dos tempos ameaçando as raças civilizadas. Uma ambientação de fantasia Dark como essa aceita bem elementos do Mythos.

Mesmo em Middle Earth, é possível discernir nos sussurros dos Nazgul que servem a Sauron elementos de insanidade, corrupção, fanatismo. "Os anões cavaram fundo demais em sua ambição e desejo por riquezas" disse Gandalf ao concluir que "coisas terríveis habitam os recessos mais profundos da cidade dos anões". O Balrog é em essência um pesadelo da aurora do homem que hibernava até despertar de seu longo sono de forma bem semelhante aos Great old Ones. O que dizer de Saruman, exemplo perfeito de um mago corrompido pelo poder de um Senhor extremamente poderoso.

Capa e Espada

O gênero capa e espada oferece aos jogadores aventuras de tirar o fôlego: duelos com espadachins audazes, perseguições em carruagens, batalhas navais e intrigas palacianas. À primeira vista, combina pouco com horror cósmico.

Mas não há gênero de RPG em que os insidiosos tentáculos do Mythos não possam se infiltrar.

Recentemente conheci uma ambientação de capa e espada chamada Régime Diabolique cujo tema central são as aventuras dos mosqueteiros franceses. Há no entanto, um twist na ambientação que insere elementos de sobrenatural na narrativa. Os mosqueteiros agem como agentes do Rei não apenas como uma força reguladora da lei e da ordem, mas como investigadores de acontecimentos inexplicáveis. Enfrentar fantasmas, licantropos, vampiros e é claro cultos faz parte de sua rotina. Nesse contexto é incrivelmente fácil envolver cultistas, feiticeiros e com certo cuidado o Mythos.

É possível fundamentar uma série de aventuras envolvendo um grupo de mosqueteiros que tenta desbaratar um culto numa região rural da França nos tempos do Rei Sol. Nas primeiras aventuras o grupo toma conhecimento desse culto e julga que eles são apenas maníacos dementes. Mas no decorrer da estória descobrem ramificações ligando esses degenerados a uma Sociedade Secreta composta por nobres conspirando para invocar seus verdadeiros mestres.

7th Sea é outra ambientação clássica de capa e espada, onde o Mythos se sentiria bem à vontade. Na ambientação existem misteriosas civilizações pré-humanas que habitaram o mundo num passado remoto e deixaram para tráz ruínas e artefatos de enorme poder. O Mythos também se apresenta nas várias Sociedades Secretas que empregam magia para seus objetivos nefastos. Embora não haja nenhuma menção direta à Cthulhu e suas criaturas, seria tão difícil inserir um pesadelo marinho numa ambientação sobre os sete mares?

Super Heróis

Um dos melhores episódios do desenho da Liga da Justiça envolve a ameaça de um monstro dimensional chamado Iktulu, um gigantesco polvo com inúmeros tentáculos capaz de devastar toda a realidade. Super-Homem, Mulher Maravilha, Aquaman e outros heróis, guiados pelo Senhor Destino (o especialista local em magia) são convocados para impedir que os planos dessa entidade se concretizem. E durante o episódio não faltam menções às criaturas do Mythos como os monstros sem cabeça e com bocas na palma das mãos, idênticos ao Great Old One Y´Golonac.

O Universo dos Super-Heróis pode ser povoado por qualquer tipo de ameaça. E francamente, quem melhor do que heróis com super-poderes para fazer frente a ameaças de nível cósmico?

Pode-se pensar em aventuras em vários estilos combinando Mythos e super-heróis.

Um grupo de super-detetives que veste máscara e capa, investiga a ação de um Culto de Cthulhu agindo no submundo de Gothan City. O bando está promovendo sacrifícios em homenagem a uma divindade profana na esperança de obter poder além da imaginação. Conseguirão os heróis deter essa ameaça?

Em outro enfoque, um grupo de jovens super-heróis é chamado urgentemente para ajudar cientistas que estava trabalhando em uma espécie de portal dimensional e que sem querer abriram uma janela para outra realidade através do qual criaturas bizarras estão invadindo.

Finalmente, um grupo de heróis com inclinação para a magia (Dr. Estranho, alguém?) deve deter um feiticeiro poderoso que obteve um pergaminho que uma vez recitado poderá distorcer o véu da realidade. O grupo precisa viajar para outra dimensão além das esferas e lutar com seres de pura entropia, à tempo de voltar para nossa realidade e impedir que Yog-Sothoth acabe com o multiverso.

O gênero super-heróis concede opções quase infinitas...

Western

Antes do filme Cowboys & Aliens, o mago do stop-motion Ray Harryhauser concebeu um filme sobre vaqueiros que enfrentam um bando de dinossauros. O gênero Western oferece opções de crossover bem interessantes para o mestre empreendedor e disposto a criar algo inesperado.

Quem leu as aventuras sobrenaturais do pistoleiro Jonah Hex (por favor, desconsiderem o péssimo filme!), sabe do que estou falando. O oeste selvagem de Jonah Hex é habitado por fantasmas, monstros, fanáticos religiosos, mortos vivos e todo o tipo de coisa tenebrosa. Eu fico imaginando Hex enfrentando ghouls habitando túneis escavados sob Dodge City, ou um culto do Rei Amarelo sediado em Tombstone ou ainda shamans renegados que invocam os espíritos do Wendigo/Itaqua para devorar colonos brancos em suas terras sagradas.

A ambientação de Western mais próxima do Mythos é sem dúvida Deadlands. O jogo se propõe a ser uma releitura do gênero misturando bang-bang espaguete e horror de revirar o estômago. Em Deadlands os heróis são estereótipos perfeitos dos filmes de Western habitando um Oeste selvagem em que a Guerra Civil americana continua indefinida, onde monstros espreitam e espíritos manitus vagam sem destino.

Eu mestrei Deadlands por algum tempo e inseri na ambientação e não perdi a oportunidade de inserir várias citações aos Mythos ancestrais. Fosse colocando o macabro Vermis Mysteriis como livro sagrado para um bando de quaquers alucinados, lançando a posse de vaqueiros contra uma revoada de Byakhees ou vasculhando as ruínas de uma missão abandonada no Novo México usada como base de operações por Mi-Go.

Sinceramente, você não sabe o que é diversão até descarregar seu six-shooter ou winchester contra algum horror lovecraftiano.

Sword and Sorcery

Robert E. Howard o criador de Conan , o Bárbaro era um bom amigo de H.P. Lovecraft. Os dois trocavam correspondência e idéias para suas estórias. Embora Howard hoje em dia, seja mais conhecido como o criador do gênero Sword & Sorcery, ele também escreveu ótimos contos sobre o Mythos.

Não é de se estranhar que Howard tenha inserido criaturas dos Mythos de Cthulhu em suas estórias. Nas aventuras de Conan, Sonja, Kull, Bran MacMorn e Solomon Kane, bárbaros e guerreiros selvagens por vezes precisam testar suas habilidades contra demônios e aberrações que parecem ter saído de pesadelos. Feiticeiros fazem pactos com seres das trevas em busca de poder e horrores indescritíveis são invocados por cultos ancestrais.

A conexão deste gênero com os Mythos é quase explícita. Jogos como Conan RPG, Slane, Bárbaros de Lemúria e Savage World of Solomon Kane são exemplos de jogos que conjugam harmonicamente elementos de terror, aventura, magia e selvageria.

Uma série de aventuras que mestrei usando a ambientação de Conan the Roleplaying Game envolvia vários elementos do Mythos. Em uma aventura o grupo enfrentou ghouls que viviam em um complexo de túneis sobre a Zamora, em outra encontrou um culto controlado pelo povo-serpente da Valusia com direito a uma cerimônia aos pés de uma estátua de Yig e finalmente em uma estória em alto mar teve de lidar com uma ilha que emergia das profundezas repleta de abissais. Isso sem falar da aparição especial de Thoth Amon que ao conjurar seus feitiços clamava por Cthulhu e Nyarlathotep.

Em resumo: Sword & Sorcery praticamente pede por elementos lovecraftianos, use-os sem dó nem piedade.

Fantasia Oriental

Os Mythos também oferecem boas opções para quem deseja acrescentar terror a sua campanha oriental.

O folclore japonês é rico em demônios e espíritos malignos, mas os Oni que assombravam os camponeses supersticiosos no Japão Feudal podem ser apenas a ponta do iceberg. Os mares (fonte de grande parte das lendas) podem ocultar coisas muito mais tenebrosas que permanecem dormindo a maior parte do tempo, mas que quando despertam provocam horror e loucura.

Não é muito difícil pensar em hordas de abissais emergindo das profundezas para invadir ilhotas remotas com objetivo de arrastar mulheres aos gritos para suas cidadelas submarinas. Também é bem plausível imaginar cultos inteiros formados por pescadores ignorantes envolvidos com rituais de sacrifício para divindades marinhas que em contrapartida lhes favorecem com abundância de pesca. Dagon, Hydra, Cthulhu... todos parecem bastante promissores no Japão.

Mas não apenas as entidades marinhas encontram espaço em cenários orientais. Legend of 5 Rings, uma ambientação de aventuras orientais se passando na mítica terra de Rokugan apresenta uma infinidade de inimigos, monstros e aberrações inomináveis extraídos do folclore oriental. Em meio a essas criaturas não parece tão difícil encontrar uma brecha para inserir algum horror lovecraftiano, sobretudo um cheio de tentáculos (!).

Uma das melhores aventuras de 5 Rings que joguei envolvia uma incursão do nosso grupo a um monastério assolado por inexplicáveis tragédias. Nosso mestre tratou de importar do livro básico de Cthulhu algumas coisas bem assustadoras para compor a aventura. Por isso, quando meu guerreiro do Clã do Caranguejo acertou um monge com sua maça de batalha e este se desmanchou em milhares de aranhas pálidas, não tive dúvida que estávamos lidando com Eihort e sua maldita prole.

Horror Pessoal

Por delicado que seja, mesmo o Horror Pessoal, gênero enaltecido como uma forma diferenciada de Roleplay pode ser invadido pelos Mythos.

A grande sacada dos jogos de Horror Pessoal é que os jogadores assumem o papel do monstro e lutam para manter a sua própria humanidade cada vez mais distante. Mas é possível que existam coisas ainda mais monstruosas do que vampiros, lobisomens, magos, aparições... Em um Mundo de Trevas, é possível que existam sombras ainda mais escuras sobre as quais mesmo esses seres pouco sabem.

Pense conforme as ambientações: Vampiros são compelidos a exercer domínio sobre seus pares e buscar fontes de poder que lhes garantam influência em sua complexa sociedade. Imagine vampiros com inclinação para o sobrenatural se dedicando a explorar esse campo e você terá possibiliadde de inserir artefatos, cultos e rituais que envolvem o Mythos. Nos tempos do Masquerade, joguei uma crônica onde uma coterie de Tremere estava envolvida com um culto apocalíptico a entidades negras. Embora o mestre não quisesse admitir (e até hoje não admita!) aquilo era puro Lovecraft.

No antigo Lobisomen - O Apocalipse -- que subtítulo adequado para o Mythos, a ligação é ainda mais óbvia. As forças do Wyrm, o grande inimigo da ambientação são representados por monstruosidades de Caos e Entropia pura. Nada é mais entrópico do que o Mythos, um poder que ameaça engolir a realidade como um todo e obliterar a existência. Encarar as monstruosidades do Wyrm como seres do Mythos não é pedir muito. Mais delicado é estabelecer a ligação entre os garou e Shub-Niggurath uma entidade que representa o ciclo da própria natureza.

Mas nenhuma ambientação do Mundo das Trevas tem mais a ver com o Mythos do que Mago a Ascenção. A conexão aqui é ainda mais clara. É possível considerar a Magia do Mythos como uma modalidade perdida de magia que poucos Mage ousam empregar. Talvez ela tenha sido banida, proibida, esquecida... quem sabe os mestres temam que usar esse tipo de magia constitui um perigo em potencial pois essa energia decorre de entidades terríveis. E qual será o papel dessas entidades? Será que a magia como um todo é um presente dessas criaturas? O que aconteceria com um mago usando indiscriminadamente este poder ancestral? O cenário fornece possibilidades quase infinitas para inserir o horror de Lovecraft.

O novo Mundo das Trevas não é exceção. Eu mestrei duas aventuras usando o excelente módulo Tales from the 13th Precinct onde os personagens investigavam casos envolvendo (adivinha só?) o Mythos. Grande parte da linha dedicada a aventuras sobrenaturais permite que as criaturas lovecraftianas sejam encaixadas perfeitamente nessa ambientação.

Humor

E porque não?

Embora Cthulhu seja uma ambientação "séria" há brechas para usar o Mythos de forma divertida e descompromissada. Imediatamente me vêm a mente a ambientação de humor "Mulheres machonas armadas até os dentes" onde um dos inimigos não era outro senão "uma entidade cujo nome era impossível ser pronunciado ou escrito corretamente".

Cthulhu (e seus servos) são uma ótima pedida para Toom. A mistura explosiva de horror cósmico com humor absurdo renderia excelentes resultados nas mãos de um bom mestre.

Paranóia (em sua vertente mais cômica) também é terreno fértil para os tentáculos cthulhoides. Substitua a estrutura burocrática do estado totalitário presidido pelo computador por um governo de ditadura teológica que coloca o Mythos no topo da cadeia de comando. Sai "O computador é seu amigo!" e entra "Cthulhu te ama!". Nessa vertente, os jogadores executariam missões como eliminar investigadores metidos, facilitar o transporte de vítimas para cerimônias e auxiliar a abertura do grande portal cósmico.

Para quem acha que Cthulhu não combina com humor, basta dar uma olhada no episódio de South Park onde Cartman comanda Cthulhu a matar Justin Bieber.

* * *

Bem é isso... em caso de dúvida lembre-se que qualquer cenário pode receber uma visita de Cthulhu.