terça-feira, 31 de julho de 2012

Horror na Rússia - Mistério macabro em aldeia na Sibéria

Esses tempos eu coloquei no ar um artigo perguntando "Será que estamos enlouquecendo"?

Notícias como essa sugerem que a resposta para essa pergunta deve ser afirmativa.

Essa reportagem foi extraída da edição eletrônica do Jornal New York Times e comprova que por vezes o Horror da Ficção não chega aos pés dos Horrores Reais que encontramos no dia a dia.


HORRÍVEL DESCOBERTA: 250 FETOS ENCONTRADOS EM FLORESTA

 Na Sibéria, um sombrio mistério teve início quando um pescador da aldeia de Lyovikha atravessava a floresta da região no domingo de 22 de julho e se deparou com algo que mal conseguiu distinguir.

Espalhados perto de seus pés e esparramados para fora de barris industriais de alumínio estavam  248 corpos minúsculos, os restos mumificados de fetos humanos, muitos deles com uma etiqueta na qual estava escrito um sobrenome. Abalado com o acontecimento, a ponto de passar o dia seguinte inteiro lutando contra náuseas, segundo seus amigos, o pescador voltou para a aldeia e chamou a polícia.

A polícia confirmou que essa não foi a primeira vez que teve de lidar com um acontecimento bizarro nos arredores de Lyovikha, uma aldeia que se afundou no alcoolismo e na criminalidade após o colapso da União Soviética, quando a mina de cobre local que empregava a maioria de sua população masculina fechou.

Cinco anos atrás, um cão estava farejando em torno de algumas árvores descobriu 15 corpos em decomposição de mulheres e meninas com uma média de 13 anos de idade, sequestradas da cidade vizinha de Nizhny Tagil por uma gangue de homens locais com o objetivo de forçá-las a se prostituírem.


Mas, apesar do perturbador número de corpos, especialmente preocupante foi o quão pouco a polícia aparentemente havia feito para procurar essas mulheres, desaparecidas há anos – uma dentre as muitas casualidades do colapso de uma economia industrial. As autoridades haviam tratado o acontecimento com notável descaso.

Desde a chegada da polícia ao local dos fetos abandonados na semana passada, a polícia emitiu novas atualizações sobre a desagradável descoberta.

Uma comissão especial anunciou que os fetos foram doados para a Academia de Medicina dos Montes Urais para fins de pesquisa. Entretanto, os fetos maiores tinham cerca de 22 a 26 semanas de idade, já além do limite de 12 semanas para o aborto conforme as leis locais, e não excluíram a possibilidade de que nasceram prematuramente.

Existe a possibilidade de que os fetos tenham sido comprados por grupos de traficantes que negociam com empresas cosméticas e farmacêuticas o uso desse tipo de material biológico em pesquisas. Estórias como essa parecem estar se tornando cada vez mais comuns na Rússia, um país onde tratamentos médicos experimentais são oferecidos por oportunistas e charlatães usando todo tipo de método questionável e anti-ético.

Algumas clínicas clandestinas prometem tratar pacientes usando células-tronco extraídas de fetos para combater doenças neurológicas como a esclerose múltipla, doença de Parkinson, lesão medular e Alzheimer. Eles afirmam ter curado de tudo, desde paralisia cerebral a alergias usando métodos sobre os quais pouco se sabe.


Não há dados científicos para apoiar que a injeção de células-tronco pode resultar em benefício para os pacientes que se submetem a esse tratamento. Muitos acreditam erroneamente que operações ilegítimas usando células fetais possam ter um efeito "regenerativo" ou curativo. O turismo médico cresce com essas afirmações falsas e se torna cada vez mais comum na Rússia.


Embora não exista nenhuma conexão direta entre os dois achados, ambos demonstraram o desespero das pequenas cidades do cinturão da ferrugem (antiga área de indústria pesada) da Rússia após a queda da União Soviética.

Muitos moradores da aldeia de Lyovikha imediatamente assumiram que os fetos descobertos no domingo estavam sendo usados no tráfico de seres humanos, possivelmente para fornecer matéria-prima para procedimentos estéticos ou médicos, fato que não gerou qualquer surpresa ou consternação.

Lyovikha é um povoado que está condenado a uma espécie de morte lenta. Sua entrada é estampada com o slogan "Glória ao trabalho! Glória aos mineiros!", mas a mina está desativada há anos deixando a população sem recursos e cada vez mais empobrecida. Os moradores atualmente vivem com pensões que o governo paga aos idosos, que é suficiente para abastecê-los com vinho barato.

A dura realidade desses pequenos povoados no passado prósperos, demonstra como eles estão atualmente submersos em crime, miséria e desespero.


Quando H.P. Lovecraft escreveu o conto "O Horror em Dunwich" (The Dunwich Horror) em meados de 1928, ele tentou criar um ambiente medonho para o pequeno povoado no interior da Nova Inglaterra.

Seu objetivo era tornar Dunwich uma cidade decadente e soturna, habitada por pessoas que sabiam pertencer a última geração que viveria naquele povoado cada vez mais deslocado em seu isolamento. Dunwich estava morrendo lentamente, irrevogavelmente condenada.

Lovecraft relatou em uma carta a um de seus correspondentes que Dunwich devia ser um lugar absolutamente tenebroso para se viver, sem esperança e ausente de calor humano, consciência ou conforto. Onde a vergonha por segredos negros de família e acontecimentos traumáticos havia se apagado e se transformado em resoluta aceitação. "As coisas são como são e nada pode ser feito para mudar esse panorama". A população havia desistido de condenar práticas que seriam reprovadas na maioria das sociedades e repudiadas pela maioria dos homens civilizados.

Ele escreveu sobre o povoado fictício:

"Era difícil evitar a impressão de sentir um tênue odor maligno a permear as ruas do vilarejo, como se fosse um persistente cheiro de mofo ou de decadência impregnado ali há séculos".

Eu me pergunto o que ele acharia desse povoado, Lyovikha, cujo povo não se impressiona com coisas tão horrendas ocorrendo próximo de suas casas...

Se Dunwich existisse no mundo real, sem dúvida seria algo parecido.

segunda-feira, 30 de julho de 2012

Loucuras na Belle Époque - Os Insanos Cabarés de Paris em 1890



Nos tempos modernos, você pode encontrar cabarés decadentes e clubes góticos na maioria das grandes cidades modernas. Mas, voltando ao final do século XIX, as opções deviam ser bem mais limitadas. Certo?

Bem, em termos...

Se você estivesse em Paris durante a Belle Époque, poderia visitar lugares bastante curiosos.

A Paris da década de 1890 tinha algumas opções favorecendo um estilo de vida noturna que poderia ser classificado como sobrenatural. Cada um destes estabelecimentos apresentava truques de cena maravilhosamente bizarros que deixariam mesmo os frequentadores de clubes atuais de boca aberta.

No livro "1899 Bohemian Paris" escrito por William Chambers Morrow e Cucuel Édouard, os autores apresentam três nightclubs que funcionaram no Boulevard Clichy um dos redutos boêmios da Cidade Luz que também hospedava o célebre Théâtre des Deux Ânes (Teatro dos dois Burros), o Musée de l'Erotisme (Museu do erotismo) e o famoso Moulin Rouge

Destinos absolutamente inusitados para beber e se divertir como o Cabaret du Néant ("O Cabaret do Nada"), também funcionavam ali.

Nesta boate precursora dos clubes góticos, os visitantes ponderavam sobre sua própria mortalidade enquanto sentavam em cadeiras que eram lápides, se apoiavam em mesas construídas na forma de caixões e bebiam drinks que recebiam sugestivos nomes de doenças. Atendentes vestidos de monges medievais e coveiros serviam os clientes sempre dispostos a compartilhar um ou outro trecho de poesia macabra. 

Morrow conta: "Grandes e pesados ​​caixões de madeira, serviam de mesa e como decoração do ambiente que remetia a algum tipo de tragédia ou catástrofe de grandes proporções, uma peste ou um terremoto quem sabe. As paredes eram decoradas com caveiras e ossos, esqueletos em posições grotescas, quadros de natureza morta, batalhas e até mesmo guilhotinas, armaduras e instrumentos de tortura adornavam as paredes. A morte era um tema recorrente, com direito a cortinas negras, velas e flores negras". 

Um cliente podia entrar e relaxar enquanto o barman vestido como um bispo profano preparava um drink chamado "Micróbio de Cólera Asiática", "Câncer de Fígado" ou quem sabe ainda "Germe de Tuberculose". Tudo servido em taças esculpidas na forma de crânios humanos. Algumas mulheres entre os visitantes riam, outras estremeciam diante do ambiente decadente, há rumores que mais de um cliente desmaiou ao se deparar com o tema da decoração que incluía ainda um caldeirão onde bebidas caseiras eram preparadas por supostas bruxas. 


"Bebam, meus caros!" gritavam as "feiticeiras" remexendo os caldeirões: "bebam essas poções nocivas, que contêm venenos cruéis e mortais!"


Após algumas libações na notória "Salle d'Intoxication" (Sala de Intoxicação), os clientes podiam seguir para um dos outros aposentos, onde os anfitriões usavam espelhos e recursos de ilusão de ótica para alterar a imagem refletida, transformando os frequentadores em sombras ou esqueletos. Infelizmente esse lugar assombrado não sobreviveu a Segunda Guerra Mundial.

Mas o "Cabaret du Néant" não era a única casa noturna de arrepiar em Paris. Morrow descreve outro estabelecimento chamado "Cabaret de l'Enfer" ("Cabaret do Inferno"), um clube noturno com tema satânico também instalado na vizinhança de Montmartre. De acordo com o relato dos clientes, talvez tenha sido o ponto de encontro mais perturbador da sua época.

"Entre e seja condenado, o Maligno espera por vocês todos no interior dessa casa demoníaca!" rosnava o porteiro aos gritos com uma voz áspera e abrasiva. O homem de pele negra vestindo um smoking e cartola vermelhos era uma visão bizarra que preparava os clientes para o que iriam encontrar na casa. A entrada da casa levava os clientes a adentrar a bocarra aberta de um gárgula medonho como se todos estivessem sendo engolidos. 

No interior claustrofóbico tudo remetia a um inferno estilizado a moda da Divina Comédia de Dante, com paredes pintadas de vermelho, máscaras medonhas penduradas em pilastras douradas, estalactites pendendo do teto cavernoso, cercas de ferro batido em forma de lanças e até um enorme trono que simulava o lugar de honra do diabo. Fumaça criada com gelo seco fazia com que o ambiente assumisse uma aparência onírica. As atendentes, mulheres usando roupas de couro vermelho e maquiagem remetendo a sucubus e anões fazendo as vezes de diabretes corriam de um lado para o outro levando bebidas e refeições.    

Toda noite, pontualmente à meia-noite um ator vestindo a indumentária de um sacerdote era arrastado para o palco e lançado em um enorme caldeirão de ferro pelos diabretes. Essa era a senha para começar a música e abrir o salão para os clientes dançarem. Artistas avant-garde, pensadores e diletantes frequentavam o cabaré considerado por muitos a mais decadente casa noturna de Paris. Dizem que a Grande Josephine Baker chegou a visitar o cabaret em mais de uma ocasião arrancando suspiros dos clientes.

    
O clube funcionou até meados de 1952, sendo que durante a Segunda Guerra Mundial fechou suas portas não pelos excessos, mas por ter trocado o ator vestido de padre por uma personagem imitando os trejeitos de Adolf Hitler, bigode e suástica incluídos. Os alemães que ocupavam Paris obviamente não acharam graça na brincadeira.

Bem ao lado do "Cabaret de l'Enfer" funcionava sua contraparte o "Cabaret du Ciel" ("O Cabaret do Céu"), um bar temático onde anjos davam as boas vindas aos visitantes e damas formosas vestidas com togas e louros nos cabelos dançavam provocativamente ao redor dos clientes. Como relatou Morrow, o entretenimento era presidido pelo próprio São Pedro, que ungia o público com vinho e champanhe.


Voando pelo salão, acrobatas vestidos de anjos evoluíam graciosamente em trapézios. O teto pintado de azul celeste com nuvens brancas remetia a um paraíso. Garçons usando auréolas douradas e asas com penas brancas traziam as bebidas e se despediam dos clientes dizendo coisas como: "As saudações do céu para ti, irmãos! Eterna bem-aventurança e felicidade para todos vocês. Prepare-se para encontrar teu grande Criador e não esqueça de deixar uma gorjeta para o garcon! "[...]

São Pedro, carregando a Chave dos portões do Paraíso conduzia uma apresentação quase-teatral em que uma procissão de anjos usando túnicas azuladas e sandálias vagava pelas mesas servindo bebidas douradas aos clientes. "Aqueles que beber desse néctar divino será perdoado de todos os seus pecados!" declarava o santo a medida que servia cálices de cristal para os presentes.

Nenhum destes cabarés sobreviveu aos dias atuais, mas com certeza eles marcaram época pela criatividade e inovação na maneira como atendiam os clientes e faziam com que eles fossem absorvidos pela atmosfera ao mesmo tempo acolhedora e assustadora.

sábado, 28 de julho de 2012

Construíndo melhores NPCs para seu jogo


NPCs (Non-Player Characters - Personagem não-jogador) são parte importante de qualquer cenário de RPG.

Em geral, os NPCs são personagens secundários mais ou menos descartáveis que entram e saem da vida dos personagens principais acrescentando uma pequena informação, ajudando em algum momento oportuno ou "fazendo escada" para eles brilharem.

Nem todo NPC precisa ser memorável. De fato, alguns podem ser apenas parcialmente perceptíveis em uma narrativa: o atendente que sabe quem são os moradores mais ricos da cidade, o guarda que vigia o portão à noite e sabe quem chegou recentemente ou a vizinha fofoqueira que está sempre espionando a vida alheia. Esses personagens depois de serem consultados e lançar sua informação começam um gradual processo de desaparecimento, até sumirem por completo da memória dos jogadores.

Outros entretanto, acabam conquistando seu espaço, lançando uma sombra sobre tudo que os personagens principais fazem, tornando-se em alguns momentos eles próprios personagens memoráveis na trama. Exemplos típicos são o fiel mordomo que segue os investigadores em sua missão ao redor do mundo, o guia nativo que é incorporado ao grupo depois de salvar a pele deles em uma difícil negociação ou a secretária atrapalhada do detetive particular sempre disposta a se meter na investigação mesmo quando não é convidada.

Enquanto NPCs são essenciais para o funcionamento de um cenário, muitos mestres tem pouco tempo (ou disposição) para trabalhá-los e dar a eles a chance de se tornarem indivíduos na trama. Uma das maneiras de construir um bom NPC é focar nas razões deles estar no jogo. A partir disso, o mestre pode definir se o NPC merece ou não um pouco mais de espaço.

Os NPCs podem ser divididos em categorias baseadas em sua importância para o cenário. Eu gosto de identificá-los na seguinte ordem: Extras, Secundários, Recorrentes e Coadjuvante.

Figurantes

Os Camisas Vermelha em Star Trek entram e saem de cena sem nome.
Esses NPC não precisam de motivação, menos ainda de fichas ou estatísticas — apenas uma breve descrição do que eles fazem e qual a sua serventia em um dado momento da aventura. Um figurante  provavelmente sequer terá um nome, embora seja válido, o mestre manter uma lista de "nomes genéricos" prontos caso um dos PCs pergunte. Na maioria das vezes, não é importante saber a história de todos os NPCs que cruzam o caminho de seus personagens. Os figurantes estão ali apenas para preencher espaço e permitir a fluidez da narrativa - são como objetos de cena vivos e perfeitamente descartáveis.


Secundários

A atendente da Taverna é um ótimo exemplo de personagem secundário.
Alguns NPC merecem um pouco mais de ponderação -- mas não muita. Alguns podem ser importantes para o desenvolvimento de uma etapa da narrativa que está sendo contada. Eles são indivíduos que têm algo a acrescentar e cujo propósito vai além de meramente figurar no fundo da cena. Em geral não precisam aparecer mais de uma vez no cenário, mas sua aparição é necessária para que a estória siga em frente.

O secundário pode ser o dono da taverna onde os Pcs se reúnem e que deseja fazer uma proposta de trabalho. Ele pode ser o advogado contratado para negociar com pessoas no submundo e achar indivíduos com certos talentos necessários para um serviço. Os secundários tem vida própria, e embora nem todos precisem de motivações, com certeza possuem um nome e características que os destacam dos meros figurantes. O mestre não precisa chegar ao extremo de descrever o secundário em detalhes, mas é interessante destacar uma ou duas peculiaridades que ajudem ele a ser lembrado.

Tome por exemplo de secundário o zelador de um prédio onde ocorreu o crime que o grupo investiga. O mestre descreve o sujeito como um senhor de meia idade, careca e relaxado que coça a barba por fazer antes de responder qualquer pergunta. Pronto: o grupo vai lembrar dele como o sujeito meio lerdo que respondeu suas perguntas lá no início da investigação. Depois de dar as informações que dispõe, a importância dele se vai e o sujeito deixa de ter importância a não ser que o grupo queira interrogá-lo novamente.

Recorrentes

Aqui os personagens começam a ter alguma importância narrativa. Os recorrentes são personagens que extrapolam o limite de uma única aparição e que podem surgir em outras circunstâncias reprisando ou não seu papel original. Obviamente eles estão presentes apenas em sequências de aventuras ou em campanhas mais longas onde eles tem tempo de conquistar seu espaço. Tome por exemplo o ajudante do diletante que recebe os Pcs na biblioteca da mansão e explica qual será a próxima missão para a qual eles estão sendo contratados. Quem sabe o recorrente pode ser o detetive de polícia, disposto a se tornar um contato valioso e revelar em que pé anda uma investigação sigilosa em troca de um agrado.

O sempre confiável Alfred é um personagem recorrente  de Batman
Esses personagens obviamente merecem ter um nome e uma descrição mais detalhada. Fichas e estatísticas podem ou não ser importantes, sobretudo se em algum momento a participação do recorrente progredir para o próximo estágio, tornando necessário saber qual suas aptidões, habilidades e capacidades. Do contrário, mantenha algumas anotações de rodapé sobre o que  personagem é capaz de fazer para ajudar o grupo.

É interessante também destacar quais as atitudes e motivações do personagem recorrente para com os PCs. Uma vez que esse personagem vai aparecer repetidas vezes, sua motivação pode mudar de acordo com a maneira como ele é tratado pelo grupo.

Tente definir algumas peculiaridades para o personagem recorrente. O mestre não precisa descrever o personagem em detalhes, algumas informações, no entanto são muito bem vindas para marcar o indivíduo e fazer com que ele seja lembrado pelos jogadores.

Uma descrição adequada pode ter apenas duas ou três linhas:

"Adrian Babson é repórter do Boston Globe, um tipo bem humorado e simpático com 30 e poucos anos mas que parece mais novo por causa das sardas na face. Um pouco acima do peso ele se veste bem, com um terno risca de giz azulado e gravata com nó windsor".  

Mas se você quiser ir além de caracterpísticas físicas, fique à vontade:

Talvez o sujeito fale com um leve sotaque estrangeiro. É possível que ele seja um tipo refinado e polido que jamais levanta o tom de voz e se senta emperdigado na cadeira. Quem sabe ele seja meio galanteador oferecendo cigarros e elogios à personagens femininas.

Coadjuvantes


Finalmente esse é o topo da carreira que o NPC pode almejar, ele é quase um Personagem Principal na trama.

Este personagem tem uma função essencial na aventura ou no cenário, muitas vezes movendo os acontecimentos e para isso definitivamente precisa de uma ficha e de estatísticas condizentes. Mais do que números em uma ficha, o personagem carece de personalidade e motivação que o destaque dos demais.

Seu jogo não precisa de muitos Coadjuvantes, uma aventura pode ter apenas um ou dois deles para dar o rumo na narrativa. Campanhas maiores contudo, podem ter uma grande quantidade de coadjuvantes agindo ao lado dos personagens principais e seguindo-os onde quer que eles vão.

Sallah é um coadjuvante de Indiana Jones
Definitivamente os aliados e companheiros de seus jogadores estão nessa categoria. Esses personagens tem ainda mais importância em cenários investigativos onde o perigo espreita nas sombras podendo capturar um ou mais personagens principais. É perfeitamente aceitável que um coadjuvante venha a substituir um personagem principal que seja ferido, incapacitado temporariamente ou até mesmo eliminado da investigação. Na iminência de um coadjuvante se tornar personagem de um jogador, é interessante suas motivações e estatísticas estarem em ordem para facilitar as coisas.

"O tenente Roger McBright é seu ajudante de campo no quartel da Guarda real em Bombain. Com 20 e poucos anos, ele compensa a juventude com muita disposição. Nascido em Dover ele se alistou para poder conhecer o mundo e desde então o serviço militar o manteve ocupado. Conheceu o Cairo, Marrakesh e Bangalore onde serviu com distinção e viu um pouco de ação enfrentando um levante popular. Com grande interesse pela cultura oriental e história antiga, McBright é um sujeito responsável e bem apessoado, com uma jovialidade contagiante. Com facilidade para outros idiomas, ele se relaciona bem com os colonos e nativos". 

O Vilão da trama não é um coadjuvante estando num patamar superior, mas os antagonistas imediatamente abaixo dele, seus capangas de confiança podem fazer parte da categoria de Coadjuvantes. O cultista que veste o manto cinzento e coordena os de manto vermelho no ritual blasfemo, o chefe dos assassinos armado com sua adaga recurva e o ajudante corcunda do cientista maluco são coadjuvantes que merecem um pouco mais de dedicação por parte do mestre. Eles podem não ser o chefão atrás da porta dupla, mas estão acima dos bandidos sem nome que morrem aos montes quando as balas voam pelo ar.
Chewbaca e Han Solo

Reserve uma boa descrição para esses personagens, capriche nas peculiaridades e caraterísticas que os destacam dos outros personagens:

"Sir Reginald tem o tipo de atitude dos ricos e esnobes. Um nariz empinado e um sorriso forçado condescendente de superioridade sempre que se dirige para aqueles que ao seu ver são "inferiores". Tudo nele parece perfeitamente planejado desde o conjunto de tweed e oxford até o cabelo escuro bem aparado. Enquanto vocês se dirigem para a biblioteca ele os observa como uma aranha no meio de uma teia, ponderando sobre o melhor curso de ação. Ele não parece fazer nada sem pensar bem e definir o melhor curso de ação, é algo que os anos no comando de sua empresa o ensinaram bem".

Mas lembre-se que um coajuvante está à mercê da narrativa.

Coadjuvantes, mesmo os mais estimados morrem, são mandados para a cadeia, removidos da sociedade ou esquecidos. Para reforçar uma narrativa e mudar o panorama, nada mais interessante do que eliminar algum coadjuvante.

quinta-feira, 26 de julho de 2012

Call of Cthulhu 7 - Por dentro da Nova Edição e das regras de CoC


Bem pessoal, tudo indica que Call of Cthulhu enfim vai mudar...


O sistema que se manteve basicamente o mesmo por seis edições ao longo de 30 anos, enfim vai sofrer algumas mudanças. Mas que mudanças serão essas? Será que é algo benéfico visando novos jogadores? Será que essas mudanças vão "desvirtuar" o jogo original? Mais importante, será que essas mudanças são mesmo necessárias?


Na semana passada, os dois autores que estão trabalhando na Sétima Edição de Call of Cthulhu compareceram a um seminário onde puderam expor alguns detalhes sobre as novas regras e as mudanças que pretendem introduzir. Não se sabe ao certo ainda que efeitos essas mudanças terão no jogo ou mesmo se todas elas serão implementadas. Os próprios autores deixaram claro que a decisão final caberá à Chaosium.


O texto à seguir é uma compilação dos principais pontos discutidos no seminário. Eu tomei a liberdade de traduzir e fazer alguns comentários na cor azul sobre a minha opinião pessoal. É claro, as opiniões a essa altura, quando o que se tem não passa de conjecturas, pode parecer algo um tanto prematuro, mas como jogador, mestre e acima de tudo fã do jogo, acho que temos direito a dar um pitaco (e lançar nossos dois centavos). 




Call of Cthulhu está recebendo sua primeira grande revisão de regras em mais de 20 anos. Ao que tudo indica a Sétima Edição será um divisor de águas introduzindo regras novas e mudanças consideráveis em um jogo que mudou muito pouco em todo esse tempo. Em um recente Seminário no Continuum 2012, os desenvolvedores Paul Fricker (autor da monografia "Gatsby and the Great Race" e do cenário "Dockside Dogs") e Mike Mason (editor do "Cthulhu Britannica" e da extinta revista "Whisperer") partilharam algumas das mudanças.

Você pode ouvir o áudio completo do seminário na página Yog-Sothoth.com. 

Aqui está um resumo das principais mudanças organizadas em tópicos.

NADA É DEFINITIVO!


Essa é a primeira coisa a entender. Paul e Mike disseram claramente que aquilo sobre o que falaram no seminário faz parte da proposta enviada para a Chaosium e aquilo que esperam vir a se tornar a Sétima Edição, no entanto a decisão final está nas mãos da Chaosium.

Dustin Wright, um dos chefões da Chaosium assegurou em um e-mail separado que: "As regras são suscetíveis de mudanças, talvez de muitas mudanças".

Dustin disse que a Chaosium espera publicar Call of Cthulhu 7 ª Edição em meados de 2013, mas não há uma data certa ainda.



Sinceramente, me parece que a Chaosium está disposta a "ouvir" a opinião dos jogadores e a reação do público à medida que as informações forem sendo divulgadas.


O fato da Editora ter deixado claro que as regras apresentadas são passíveis de alterações leva a suspeitar que a reação dos jogadores nos fóruns (como Yog-Sothoth.com) será instrumental para decidir o que estará presente na nova edição e o que será excluído.  

ESTRUTURA


Paul e Mike explicaram que a 7 ª Edição de Call of Cthulhu será composta de um Livro de Regras básicas, uma versão mais "enxuta" do Livro Básico, e um Livro do Jogador separado, com regras específicas para os personagens.


De certa forma isso é algo inevitável. Livros de Regras são por definição a âncora das editoras que publicam RPG e onde elas conseguem melhores vendas. Eu apenas gostaria que a Chaosium fizesse uma "venda casada" dos livros em um mesmo pacote, como ocorreu com os livros de D&D. 


Outra coisa importante é que os livros sejam lançados simultaneamente. Seria frustrante ter o lançamento do Livro de Regras e ter de esperar alguns meses para poder adquirir o Livro do Jogador.


As regras foram reestruturadas e reescritas do zero. A dupla revisou tudo para se encaixar de forma mais coerente do que a 6 ª Edição, que foi construída a partir das regras originais que evoluíram ao longo do tempo e diversas outras regras que apareceram posteriormente, em cenários e livros de campanha.


Eu não tinha nada contra a abrangência da 6a Edição, achoq ue isso tornava o livro mais completo, mas já que a proposta é reiniciar as coisas compreendo que o livro deve trazer aquilo que é clássico e com o tempo ir incorporando os detalhes trazidos pelos suplementos.

Paul e Mike reescreveram várias regras mantendo a base do jogo compatível com versões anteriores. Os jogadores assim não precisarão abandonar 30 anos de publicações de Call of Cthulhu.

o mesmo jogo", diz Mike sobre a revisão "você fará os mesmos rolamentos, ou quase, a diferença é como você interpretará esses rolamentos e que tipo de rolamento você poderá fazer."

Hehe... é engraçado que os autores tentam deixar claro várias vezes que "o jogo continuará sendo em essência o mesmo". Sem dúvida é uma maneira de tentar tranquilizar os fãs mais hardcore. Ao dizer que "é o mesmo jogo" tentam acalmar quem está receoso com a possibilidade da 7a Edição trazer mudanças profundas capazes de "mudar" Call of Cthulhu da mesma maneira que ocorreu, segundo muitos, na transição do D&D da Edição 3,5 para a 4a Edição.

CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES


As características básicas na 7 ª edição são estritamente percentuais. Não há, por exemplo, Inteligência 12 ou Força 10. A característica é definida por uma porcentagem, expressa da seguinte maneira: Inteligência 60% e Força 50%.

É curioso tratar atributos com percentagens. Eu me pergunto se os atributos dos monstros também serão percentuais e como será manifestado esse número. Cthulhu terá Força 450%? Azathoth terá Size 600%?


Habilidades foram reformuladas por completo, especialmente as habilidades de combate. As habilidades de combate corporal (hand-to-hand) que antes se dividiam em soco, chute, cabeçada e agarrar, agora são uma única habilidade chamada "Fighting" (lutar). O mesmo ocorre com as Armas de Fogo: Revólver, Rifle, Espingarda e Metralhadora agora são reunidas na mesma habilidade chamada "Firearms" (Armas de Fogo). Fast Talk se foi; Charme e Intimidar substituem essa habilidade que foi dividida em duas. Haverá um manual de conversão para adaptar personagens antigos e adaptá-los conforme as novas regras.

Hmmm... parece que os autores pretendem facilitar as coisas ao fundir duas, três, até quatro habilidades sob uma mesma designação. Eu não tenho nada contra, mas me parece que juntar todas as armas de fogo dentro de uma mesma habilidade faz com que os personagens se tornem automaticamente aptos a manejar qualquer arma, o que é meio irreal (exceto para cenários pulp).


Imagino se vai haver uma habilidade "Armas Brancas" que inclui qualquer modalidade de ataque usando armas manuais desde uma garrafa quebrada, até uma katana, passando por um taco de beisebol, incluindo um Martelo de Combate e Mangual.


Ao mesmo tempo separaram Fast Talk em duas habilidades, contradizendo o princípio de eliminar habilidades fundindo-as em algo mais amplo. Vamos ter de esperar para ver como isso será a ficha...


É importante ressaltar que as regras da 7 ª edição incentivam o Guardião e os jogadores a serem explícitos sobre o que um rolamento de habilidade significa e quais serão as consequências para o sucesso ou fracasso. Isso tende a ser um bom conselho em Call of Cthulhu, mas passa a ser crucial no sistema que Mike e Paul estão construindo.

Via de regra isso não me agrada... os jogadores no meu entender devem ter liberdade para fazer o que bem entenderem desde que é claro estejam dispostos a aceitar os resultados de suas ações. Quando você diz o que vai acontecer se tiver sucesso ou falhar, o jogo perde um pouco de sua surpresa.

Em seu sistema o jogador pode insistir no rolamento de uma habilidade ou característica na qual falhou anteriormente, tendo a chance de tentar novamente, desde que concorde em conseqüências mais nefastas no caso de um segundo fracasso. Se você insistir em repetir um rolamento, uma segunda falha não significa apenas que você não consegue o que quer, mas que você pode agravar uma situação, criar uma ameaça ou complicação adicional. A comunicação entre Jogador-Keeper é fundamental, uma vez que os jogadores têm de decidir se vale a pena insistir em um rolamento fracassado.


Me parece que essa medida visa lidar com o "velho" problema da descoberta de pistas depender de um rolamento de dado. Quando Rastro de Cthulhu foi lançado, as pessoas diziam que ele havia conseguido eliminar o risco de não encontrar pistas essenciais através do uso de Habilidades Investigativas - que permitem achar a pista essencial quando necessário.


Eu nunca tive problema quanto a isso. Quando uma pista é essencial e precisa ser encontrada, me parece razoável que o Guardião permita a sua descoberta independente de rolamento bem sucedido ou não. A 7a Edição cria uma regra para isso... não sei se era necessário, mas a forma como foi feito talvez seja interessante.

Todas as penalidades menores foram abolidas. Em vez disso, existem três níveis de sucesso e o Guardião define se a tarefa requer: sucesso em um rolamento padrão com a percentagem completa, sucesso na metade da percentagem, ou o sucesso em um quinto da percentagem. Cada valor estará contido na ficha de personagem para facilitar o cálculo durante o jogo.


Essa é uma regra derivada do BRP. Não é uma regra ruim, mas não gostei muito da ideia de haver rolamentos condicionais que criam dificuldades baseadas em apenas três níveis.


O ideal no meu entender seria conceder redutores ou bônus de acordo com a situação definidos pelo Guardião no decorrer do jogo. Por exemplo: Um personagem quer escalar uma parede, para isso precisa fazer um rolamento de Climb (Escalar). O mestre define que a parede é lisa, que não há pontos de apoio e que existe um pouco de musgo escorregadio. Isso impõe redutores a percentagem original que reduzem as chances do personagem ter sucesso. Digamos -40% ao rolamento. 


Eu entendo que a regra é semelhante a isso, mas ela quantifica que a dificuldade será fixada em valores específicos (em 1/2 da percentagem original ou 1/5). Eu preferia algo menos formal e mais aberto para o Guardião definir e improvisar.

Curiosamente, a Tabela de Resistência também foi limada das regras. Em vez disso, teremos testes de oposição definidos pelo Keeper e que são baseados na efetividade dos personagens. Dependendo da habilidade do oponente, seu personagem terá de rolar um sucesso simples (caso ele tenha vantagem), um sucesso menor que a metade da habilidade (se for algo equilibrado) ou um sucesso fixado em um quinto do valor (se a diferença pender para o oponente). Por exemplo, se você disputa um cabo de guerra com um oponente e se a força dele for menor que a sua, um rolamento com a percentagem básica bastará para um sucesso. Ao passo que, se a força do oponente for superior a do jogador, este terá de obter um resultado sensacional de 1/5 para vencer a disputa. 


Esse é o ponto que menos me agradou... por mais arcaica que fosse a Tabela de Resistência, era algo prático de ser usado. Um sistema baseado apenas em Rolamentos de Oposição pode tornar as coisas desequilibradas ainda mais se ele se concentrar em apenas 3 níveis de sucesso.


Vamos ver como isso será explicado, mas à primeira vista não gostei muito.

O ROLAMENTO DE SORTE


"Insistir" em re-rolar uma habilidade ou característica não é a única maneira de transformar fracasso em sucesso. Na 7 ª edição, o rolamento de sorte torna-se um recurso que você pode utilizar para melhorar seus resultados.


Digamos que você precisa rolar 60 ou menos e você rola 63. Você pode gastar três pontos de sorte para aumentar suas chances o suficiente para assim obter um sucesso. Por outro lado, agora a sua pontuação Sorte é de três pontos a menos - se você precisa fazer um teste de sorte terá menos probabilidades de sucesso.


Não achei ruim em essência. É muito frustrante que os jogadores falhem em rolamentos por uma percentagem irrisória justamente quando mais precisam de um sucesso. A Regra da Sorte pode ajudar a solucionar esse problema, mas acho que esse fator acaba concedendo muita importância ao atributo Sorte. 


Um personagem com um valor baixo no atributo vai ter uma séria desvantagem.


Acho que Sorte deveria conceder uma espécie de vantagem no rolamento, algo semelhante a "Força de Vontade" (Willpower) nas ambientações do sistema World of Darkness. Talvez usando essa vantagem o jogador recebesse um bônus para seu rolamento em frações de 10%, 15% e assim por diante para aumentar suas chances de sucesso. 


Talvez os pontos pudessem ser usados para realizar um "flip-flop", alterando o resultado expresso no dado (por exemplo; usando essa vantagem um rolamento de 54% se tornaria 45%, um 81% se converteria em 18%).


Nas regras da 7 ª edição os rolamentos de Sorte são mais explícitos. Paul explica: "O rolamento de sorte envolve circunstâncias estritamente externas, fora do controle do personagem. Por exemplo: seu personagem está em uma velha casa, ele ouve alguma coisa n andar de cima. O jogador reage dizendo "Eu vou correr para a cozinha para procurar uma arma. Há algum facas lá? O mestre decide com um rolamento de Sorte".


Estranho, isso não é exatamente uma novidade. Sorte sempre serviu para esse tipo de situação.

Importante: Os pontos de Sorte gastos só retornam utilizando um novo recurso do jogo chamado Conexões. Falaremos à respeito em seguida.

CONEXÕES


As conexões são elementos importantes na biografia do personagem. A conexão pode ser qualquer coisa - uma pessoa, um lugar, um objeto, um conceito abstrato. "Pode ser sua velha e querida mãe", explica Paul. "Pode ser a casa que você cresceu, pode ser o seu cão de estimação. Pode ser o seu fiel revólver .38. A fé no Senhor. Conceitos abstratos. Tudo o que é importante para o seu personagem".


As Conexões me lembram dos Pilares de Sanidade de Rastro de Cthulhu. A regra é bem similar, embora o uso das Conexões e dos Pilares importem em efeitos diferentes.


Eu acho interessante que as Conexões definam aspectos do Background dos personagens, mas fico com um pé atrás a respeito de como isso será usado no jogo, se os jogadores não vão abusar de seu uso ou se as conexões não vão acabar se tornando um ponto focal da aventura atrapalhando o desenvolvimento da mesma.


Seu personagem pode recorrer a uma conexão para atualizar pontos de sorte perdidos, mas apenas uma vez em uma sessão de jogo por conexão. A quantidade de sorte que o personagem pode renovar depende da duração da sessão de jogo, um ponto por cada hora de jogo. Ou em um one-shot, cinco pontos por vez.


Imagine que um personagem define como uma Conexão sua velha "Mansão em Arkham", em determinada aventura se passando em Nova York ele teria de viajar para Arkham a fim de atualizar seus pontos uma vez que não teria como carregar sua casa para aproveitar do benefício. Não sei se gosto disso, pois algumas Conexões podem não ser práticas em qualquer cenário.


Imagine um personagem que tem como Conexão seus "Livros Antigos", ele teria de transportar a biblioteca consigo para poder usar essa conexão caso o cenário o leve a outra cidade. Imagine o problema que isso iria acarretar em uma campanha ao redor do mundo.


Tudo bem, os jogadores podem optar por conexões com "Conceitos Abstratos", mas dessa forma seria uma forma de "combar o personagem", uma vez que o jogador sempre poderia acessar esse tipo de Conexão, enquanto outro que optou por algo mais físico não poderia fazê-lo.

Cada personagem começa com três conexões. Você pode ganhar mais conexões ao longo de sua carreira, principalmente sofrendo episódios de insanidade por tempo indeterminado devido à perda de sanidade. Cada loucura indefinida adiciona uma conexão: Medo de Ratos, talvez, ou algum tipo de alucinação. O jogador pode invocar essas conexões, interpretando a insanidade, para recuperar pontos de sorte.

 Mas existe um número limite de conexões fixado em cinco. Ao atingir esse número, se o personagem sofrer outra insanidade, ao invés de adicionar uma nova conexão ele corrompe ou perverte uma antiga. Dessa forma, a conexão com a mãe pode se deformar em algo perturbador a medida que a sanidade do personagem vai corroendo.

Eu gosto desse twist de transformar a Conexão em algo potencialmente problemático, mas não sei ao certo como isso vai funcionar e se vai ser algo prático. Parece ser um tipo de incentivo para o jogador interpretar as insanidades de seu personagem o que não é ruim, mas não gosto de que haja um limite para a quantidade de conexões que o personagem pode vir a desenvolver ainda mais no que diz respeito às insanidades. 


INSANIDADE


Insanidade é muitas vezes uma forma de diversão para os jogadores em Call of Cthulhu, Paul e Mike querem tornar a insanidade na 7 ª edição algo mais profundo, não, bobo. Ao mesmo tempo eles pensam em definir de forma mais explícita o que acontece com personagens que vão enlouquecendo.

Sim, essa é uma boa medida!


Uma loucura por tempo indeterminado, não só faz o personagem ganhar uma conexão após se recuperar do colapso - o ataque de loucura, como Paul e Mike chamam a situação. O personagem também está sujeito a efeitos desagradáveis e descontrole emocional sempre que perder pontos de Sanidade.

Acho essa uma ótima providência. Jogadores em Call of Cthulhu tendem a esquecer ou ignorar as insanidades que adquirem quando seus personagens sobrevivem a um cenário e passam para outro. Lembrar constantemente os jogadores que eles continuam sujeitos a traumas é uma maneira de tornar o jogo mais interessante.

Quanto à forma de insanidade no jogo, os autores deliberadamente recorreram a ficção ao invés de manuais médicos, na opinião deles delírios, são muito mais interessante de serem interpretados do que, digamos, catatonia. A forma do surto de loucura depende das circunstâncias. As regras vão incluir diretrizes para o Guardião definir como a loucura se manifesta.


Eu sempre achei "chato" o efeito limitador de algumas insanidades do jogo. Por exemplo, um personagem que acaba ficando catatônico ao ver um monstro acaba sem ter o que fazer a não ser torcer para que a criatura ataque seus companheiros. Da mesma forma, é meio chato que seu personagem sea acometido de uma loucura que o force a sair correndo quando o que ele desejava era enfrentar o monstro nem que fosse para morrer como um herói.


Se a 7a Edição lidar com essas situações será uma melhoria muito bem vinda.

O ROLAMENTO DE IDEIA

O rolamento de Ideia continua existindo no jogo, mas ele é usado de modo um pouco diferente. Como Paul explica, "(Ideia) não será algo como: façam seus rolamentos para encontrar a pista. Todos falharam? Então façam um rolamento de Idea. Falharam? Bem eis aqui a pista de qualquer forma".

Ao invés disso, os jogadores poderão sempre pedir um rolamento de Idéia para obter uma pista, se eles se sentirem frustrados. Se o rolamento de Ideia for bem sucedido, eles obtém a pista. Se ele falhar, eles ainda ganham a pista - mas a forma como ganham os coloca em perigo ou gera uma complicação.

No livro seguirão orientações sobre como desenhar o cenário e ajuda para o Guardião configurar as pistas de tal modo que o rolamento de Idea não seja repetitivo.

Isso terá de ser explicado muito claramente no livro. O rolamento de Ideia na minha opinião é uma forma de colocar os jogadores no caminho correto e de evitar que eles fiquem perdidos sem saber qual deverá ser o seu próximo passo. Via de regra, raramente é algo usado a não ser que os jogadores sejam muito inexperientes ou a aventura seja especialmente complicada.

Eu sempre fui contra empregar Rolamentos de Idéia para que os jogadores saibam o que devem fazer em seguida porque não foram capazes de pensar por conta própria. Espero que isso não venha a se tornar uma regra.  

COMBATE


Parece que as regras de combate sofreram uma séria reforma. A tradicional sucessão de rolamentos de ataque e defesa foi alterada. Os ataques serão disputas de oposição. O rolamento padrão, se os combatentes se equivalem - em qualquer margem de rolamento, não importa qual, ambos os combatentes recebem algum dano. Um resultado crítico, onde, digamos, você ter sucesso a 1/5, mas o seu adversário falha, significa menos dano para você e mais para o seu adversário.

É... combate e rolamentos são na minha opinião os pontos mais polêmicos. Eu não gosto de combates no formato de Rolamentos de Oposição e gosto menos ainda da idéia que os combates sejam sempre passíveis de dano não importa quais sejam os rolamentos obtidos.

Grapple (agarrar) não existe mais como uma habilidade separada ou subsistema. Paul explica: "Haverá regras que cobrem coisas que você pode querer fazer, mas não há uma habilidade Grapple genérica. Existe apenas a habilidade "Fighting" (Lutar) com uma meta específica".

Isso vai ter de ser muito bem explicado. Tirar as habilidades específicas e substituir por metas não me parece uma boa, mas vai depender de como isso será usado no jogo.

A habilidade Dodge (esquivar) ainda está presente, mas será útil principalmente para tentar evitar o combate por completo. Você pode atacar ou esquivar, mas não ambos.

Achei interessante que o Dodge possa ser usado em um sentido amplo de "Evitar o Combate", mas teremos de ver como isso vai ser empregado e se isso não concederá uma "carta branca" a alguns jogadores de se eximir sempre do combate deixando seus colegas levar a pior enquanto eles próprios escapam.

Os personagens são um pouco mais resistentes na 7 ª Edição. A morte ocorre em um nível negativo de pontos de vida igual à pontuação positiva de Hit Points. Se você tem 11 HP, seu personagem morre quando atingir -11, e não zero. Ao longo do caminho você se torna incapacitado e pode sangrar perdendo assim mais pontos.

O Livro Básico de Regras irá inclui conselhos para o Guardião considerar as ramificações da morte de seus personagens. Você é encorajado a pensar, quais são seus objetivos e como isso deve afetar seu projeto de cenário.

Será que estão tentando fazer com que Call of Cthulhu seja menos mortal? Não sei ao certo como essa mudança vai funcionar pois ninguém falou nada à respeito dos danos provocados pelos ataques. Não tenho nada contra se os jogadores tiverem mais HP, desde que os danos também sejam revistos.

A mortalidade em CoC sempre foi algo importante, o risco, a possibilidade de perder o personagem em uma luta. Tornar o jogo "menos perigoso" ou conceder ao jogador uma chance maior de sobrevivência, pode desvirtuar um pouco a noção de que os investigadores enfrentam algo terrivelmente letal e que no Universo dos Mythos estão sempre em desvantagem. Eu não gostaria que esse conceito fosse mudado.

MOTIVAÇÃO DOS PERSONAGENS


As motivações definem as razões que levam os personagens a arriscar suas vidas recebe uma atenção especial na 7 ª Edição. O Livro do Jogador inclui um capítulo sobre a construção de organizações como uma forma dos personagens trabalharem em conjunto, uma motivação comum para que eles investiguem horrores sobrenaturais, e uma maneira de incluir substitutos. O livro irá inclui exemplos de organizações.

Em um nível mais pessoal, é claro, Conexões podem ser utilizadas para motivar os personagens. O livro inclui conselhos para os jogadores criarem personagens adequados ao jogo que possam se tornar investigadores.

Mais um aceno às regras de Rastro de Cthulhu. Os personagens passam a ter uma razão bem definida que os compele a investigar o Mythos e que freia o desejo natural de "arrumar as malas e se mudar" quando as coisas começam a ficar perigosas. As Organizações são algo bem similar às "Estruturas de Campanha" apresentadas em Rastro de Cthulhu.

Eu acho essa uma preocupação interessante, mas não acho que Organizações devam ser a única forma de conceder aos personagens razões para investigar o Mythos. Eu prefiro nesse caso outra abordagem contida nas regras de Rastro que define mais claramente as motivações pessoais que levam o personagem a mergulhar nesse mundo. Os autores poderiam ter recorrido a uma regra semelhante com personagens tendo motivações como "Curiosidade", "Dever" ou "Vingança" para justificar suas ações.

Sem dúvida organizações são ótimas para permitir a continuidade de cenários interligados e campanhas, facilitando a entrada de novos personagens nos grupos já formados, um dos grandes problemas para mestres em CoC. Minha única dúvida é saber que tipos de Organizações serão incluídas e se elas não serão um tanto repetitivas. Não gostaria de ter algo nos moldes do "Inquérito Armitage" ou "Projeto Salvação" apenas com outro nome.

No Livro Básico de Regras, haverá um capítulo sobre criação de cenários incluindo conselhos sobre como escrever cenários para motivar os personagens.


Estou farejando que suplementos sobre Organizações deverão ser lançados pela Chaosium futuramente.


MONSTROS


Paul e Mike asseguraram que os monstros do Mythos de Cthulhu são essencialmente os mesmos, embora suas habilidades de combate tenham sido alteradas para refletir as novas regras.


Monstros serão apresentados com conselhos para o Guardião usá-los em jogo e ajustá-los para atender às necessidades do cenário ou campanha. Mike e Paul advertem que será trabalho do Guardião decidir o que é certo para o seu jogo, o Guardião deve comandar o jogo, assim como os jogadores devem tomar posse e decidir o destino de seus personagens. "Você é o Guardião", diz Paul, "faça as coisas da forma que desejar."

Veremos como isso vai ser apresentado. Eu apenas gostaria que as regras continuassem permitindo que os monstros fossem terríveis e letais. Um dos princípios de Call of Cthulhu é que os monstros devem ser terríveis, não gostaria que isso fosse mudado e que enfrentar essas criaturas de maldade completa se tornasse apenas um combate como qualquer outro. 

Mike diz que as antigas categorias de monstros não são mais válidas: "Nós retiramos as classificações tais como " raça serviçal menor "ou "Grande Raça Independente". Elas não significavam nada para mim, e eu certamente tenho quase certeza que não significavam nada para Lovecraft. Esse tipo de classificação hierárquica do Mythos não faz sentido. Então nós retiramos tudo isso fora, agora um mi-go é um mi-go e ponto final".

Uma pena que "as classificações não signifiquem nada para o autor". Elas são uma forma de estabelecer uma espécie ordem em um universo caótico em que monstros podem ser, ao menos separados em raças que servem a entidades maiores ou são de alguma forma livres de qualquer subordinação. Concordo que Lovecraft pode não ter pensado nisso, mas ele era um autor e não um jogador de RPG, afinal de contas.

A divisão no meu entender era algo útil e vou lamentar se ela não for usada. Mas vou lamentar mais ainda se a divisão entre Great Old Ones e Outer Gods for apagada, sobretudo porque o próprio Lovecraft definiu essa hierarquia.

MAGIA


Para a 7 ª Edição iremos remover uma série de magias que se infiltraram no livro de regras a partir de cenários ao longo dos anos, mas não são cruciais para o jogo. (Mike: "O nosso favorito é "Call Fish")

Cada magia terá uma descrição inicial. Cada uma terá orientações para torná-las mais poderosas. Feiticeiros com maior habilidade em Mythos de Cthulhu, com menos sanidade e monstros não-humanos, podem fazer mais estrago usando magia. Cabe ao Guardião definir o nível geral de energia mística e decidir o quão acessível para os personagens será dominar magias.

Como regra geral, usar magia tem um custo de Sanidade, que torna seu personagem mais propenso a ganhar novas insanidades, que se tornam novas conexões que redefinem seu personagem no jogo.

Magias parecem não ter sofrido mudanças tão significativas. É claro, os autores não disseram se haverá algo como "pontos de poder" para alimentar as magias. Também não disseram como as magias poderão ser aprendidas pelos personagens, como elas poderão ser compreendidas através da leitura dos tomos etc...

A maior alteração será a ausência da Tabela de Resistência para definir se a magia invocada pelo feiticeiro afeta ou não a sua vítima. Nesse caso Rolamentos de Oposição fazem mais sentido do que nos combates.

SUMÁRIO


"Ainda é Cthulhu como vocês conhecem", diz Mike. "O jogo ainda é muito semelhante, em certos aspectos. O que estamos fazendo é aparar algumas arestas, e revisar alguns pontos que sentimos não funcionar tão bem. Em essência é o mesmo jogo. A proposta não é escrever um novo Livro de Regras. Propusemos atualizar o Livro de Regras."

Paul acrescenta, “Sandy Petersen escreveu um grande jogo. Nós apenas tentamos ajudá-lo a seguir em frente.

Paul e Mike irão conduzir jogos usando as regras da 7a. Edição na GenCon em agosto e no Concrete Cow em Setembro.

Olha a preocupação novamente em deixar claro que Call of Cthulhu não passará por uma mudança estrutural completa. Veremos...




Bem, estas são alguns dos meus comentários sobre as novas regras. Realmente eu não sei se essas mudanças eram tão necessárias e se todas elas serão bem vindas.

Grande parte do charme de Call of Cthulhu reside justamente no fato dele ser um jogo clássico que mudou pouco desde seu lançamento. De fato, creio que o sistema está entre os RPG que menos sofreram alterações desde seu surgimento.

O que realmente me preocupa é que essas regras introduzam elementos que transformem a simplicidade e agilidade do sistema em algo moroso, que necessite de constantes verificações no Livro de Regras ou que impeçam por completo improvisações. Nada me assusta mais em sistemas de RPG do que complicações desnecessárias ou regras dúbias, que são terreno fértil para a proliferação de combeiros e advogados de regras.

Call of Cthulhu sempre primou por ser um sistema simples e funcional. Sempre me orgulhei de conseguir explicar a base das regras em menos de 5 minutos para jogadores iniciantes e me impressiona o fato que eles aprendem quase que imediatamente o funcionamento do sistema: "Meia hora de jogo e todos estão jogando tranquilamente".

Espero sinceramente que isso não mude...