quarta-feira, 18 de setembro de 2013

Raiders of R'Lyeh - Nova ambientação de aventura, horror e exploração no início do século XX

O ano é 1910
É uma época de IMPÉRIOS DESMORONANDO, PERIGOSAS AVENTURAS e DECADÊNCIA PODRE. Rifles disparam através da indomável Passagem de Khyber, feiticeiros exploram criptas ancestrais e coisas obscuras sonham e espreitam em segredo nos cantos mais fétidos do globo.
RAIDERS of R’LYEH é uma ambientação para roleplaying game e suplemento no qual mercenários e trapaceiros EXPLORAM FRONTEIRAS PROIBIDAS, DESENTERRAM ANTIGOS ARTEFATOS e DESPISTAM A ESCÓRIA DOS VILÕES. Derivado parcialmente das regras de Runequest que foram lançadas sob a Licença aberta do Jogo, essa ambientação foi criada para simular não apenas aventuras envolvendo o Mythos de Cthulhu criado por H.P. Lovecraft e seu círculo de colegas, mas especialmente a selvagem e evocativa ação presente nas estórias de Robert E. Howard envolvendo ameaças antigas.
Com o cuidado de manter a mecânica de regras compatível com outros sistemas usando percentagem — ainda que oferecendo um sistema evocativo e único para criar o ambiente e a atmosfera — os jogadores poderão utilizar RAIDERS of R’LYEH como um suplemento apresentando a Era Eduardiana  com inúmeras opções para qualquer campanha pré-existente, envolvendo o Mythos. O livro concede também uma vasta gama de idéias, aventuras, magias, monstros e recursos para cenários de jogo se passando entre os anos 1900 a 1913. Aqueles jogadores desejando um livro de regras e opções inovadoras para suas aventuras, encontrarão novas ferramentas para interagir com o Mythos:
  • Um suplemento completo para Expedições, Intrigas e Aventuras no período Eduardiano que antecedeu a Grande Guerra (que pode ser usado como um suplemento para qualquer outra ambientação). 
  • Uma riqueza de recursos a respeito de tecnologia, invenções, arquitetura, armas, equipamento, dinheiro, estrutura de classes, etiqueta, veículos, montarias, portos, viagens para o período (incluindo regras para lugares selvagens, animais de carga, cavalos, trens, navios mercantes e vapores).
  • Novos monstros bizarros e algumas novidades para usar suas criaturas favoritas do Mythos de uma maneira diferente. Seres saídos das estórias de Lovecraft, Robert E. Howard, M.R. James, William Hope Hodgson, Clark Ashton Smith, Algernon Blackwood, Lafcadio Hearn e muitos outros.
  • Molduras de Campanha onde poderosos (e perigosos) patronos contratam os jogadores para recuperar perigosas relíquias.
  • Uma rede de criminosos, aristocratas controladores, e contrabandistas avarentos extraídos de típicas aventuras do período do pré-guerra. 
  • Mapas e ideias para cenários dos cantos mais perigosos e misteriosos do mundo pré-grande guerra.
  •  Novos papéis para os aventureiros que seus jogadores irão interpretar que simulam os elementos do período e o feeling de uma época de grandes ameaças e perigos.
  • Novas habilidades e regras simples para adicionar aventura e ação ao universo do Mythos
  • Feiticeiros e feitiçarias na virada do século. 
  • Segredos da cidade de Arkham antes da Grande Guerra.
  • Ferramentas para explorações e cenários de aventuras envolvendo o Mythos, bem como kits para construir monstros e cenários.
  • Belíssimo conceito artístico e ilustrações que remetem ao visual clássico dos livros publicados na virada do século.
  • Recompensas únicas que estarão presentes no Kickstarter. 

Entrevista com o autor Quentin Bauer concedida ao Blog RPG Buble II sobre o RPG "Raiders of R'Lyeh":

Quentin, obrigado pelo seu tempo. Como está indo o trabalho com o Financiamento de Raiders of R'lyeh?

QB: Muito bem! Nós tivemos um excelente início (muito obrigado aos apoiadores que entraram no projeto na primeira semana). Nós chegamos a 30% antes do final da primeira semana, e atingimos os 50% na metade da segunda. Nesse momento, estamos entrando na última semana com 77% do projeto engatilhado, então parece que a coisa será um sucesso. Nós estamos nos saindo tão bem que recentemente fizemos um upgrade da nossa edição impressa para capa dura com páginas costuradas (algo que me deixou muito satisfeito). Nossos apoiadores tem nos auxiliado durante o projeto com várias sugestões. Eu só tenho a agradecer a eles. 


O que despertou seu interesse em escrever um jogo Lovecraftiano centrado no Período Edwardiano, ao invés de um se passando na Era Victoriana, ou nos Loucos anos 20? Quais são as principais diferenças entre os períodos e como essas diferenças aparecem na ambientação? 

QB: Esse foi o período que antecedeu a Grande Guerra. Existem Zeppelins nos céus. Impérios aristocráticos. Ocultistas e Sociedades Secretas. É a Era de Ouro das viagens e do comércio global. Mundos perdidos e exploradores. O design industrial e a arquitetura estava em ebulição. Há muita excentricidade. E essa é uma lista curta.

A estrutura geo-política pouco antes da Grande Guerra é definitivamente única (com uma múltipla divisão de poderes entre vários impérios). As encruzilhadas do velho mundo, questões sobre as superstições e a modernidade são únicas. Para um jogo do Mythos, existe também um certo grau de inocência, perdida após a Grande Guerra. Nós buscamos explorar essa zeitgeist de esperança, possibilidades e aventura, presente na humanidade pouco antes dela enfrentar o apocalipse da Grande Guerra.

Em Raiders of R’lyeh, a história (e possivelmente as pessoas) são tão importantes quanto os horrores impronunciáveis que espreitam nas sombras. De fato, é possível jogar essa ambientação como um jogo de aventura sem a participação do Mythos e ter uma experiência sólida. Os heróis vem de todos os cantos e culturas do globo (temos uma vasta gama de heróis e vilões de diferentes culturas representados na ambientação). Grupos regionais são muito importantes (não apenas como eles se conectam com o Mythos, mas como esses grupos se relacionam com uma enorme tapeçaria de conspirações históricas ativas nessa época). O período histórico apresenta uma verdadeira sandbox de eventos, NPCs, lugares, ideias e conspirações para serem transformadas em aventuras. Leia nosso update a respeito de Rasputin e Papus para ter um exemplo:  


Nós estamos trabalhando em uma saga para a Dreamlands — um romance centrado no oculto, movimentos sociais do período, e novas opções nunca antes utilizadas (até onde sei) em um jogo envolvendo elementos do Mythos. Nós planejamos escrever uma expansão para os Impérios do Oeste, um suplemento sobre espionagem, e mais, e tudo isso aberto para ser usado com ou sem o Mythos. Nós também pretendemos escrever um suplemento sobre os fatores que conduziram ao conflito e sobre os primeiros anos da Grande Guerra.


Qual seria em uma frase o conceito do jogo?

QB: Indiana Jones (“Raiders”) contra Cthulhu (“R’lyeh”) em 1910 (o crepúsculo antes da Grande Guerra).

Ou nós podemos chamá-lo de “Edweirdian Cthulhu.”

O sistema é baseado no d100, certo? Que tipo de mudanças ou inovações nas regras poderão ser encontradas?

QB: Sim, o sistema é baseado no d100.

Temos uma nova lista de habilidades, uma nova maneira de pensar os resultados das investigações e como falhar em uma missão gera consequências. Um novo sistema de sanidade (levando em conta racionalidade versus superstição um dos temas do jogo) e um inteiramente inovador sistema de magia (levando em conta fatores surgidos no período como surgimento de sociedades secretas interessadas no mundo oculto, teorias sobre magika, espiritualismo... e é claro, detetives ocultistas — que são uma parte muito importante nesse jogo.

No sistema, não temos o atributo APP (aparência); ao invés disso, temos Carisma. Esse atributo influi em outros aspectos do jogo. Ele influencia como um líder de culto controla seus asseclas, como um feiticeiro concentra sua força de vontade ou como o líder de um grupo de exploradores mantém o moral de seus companheiros mesmo enquanto eles enfrentam o horror do Mythos.

Nós usamos arquétipos de personagem ao invés de ocupações. Arquétipos vem acompanhados de opções de background e biografia que concedem uma explicação razoável do porque desses personagens viverem aventuras (o que fornece ganchos para o keeper explorar). Arquétipos aparecem em duas modalidades, aventureiros mais ativos (indivíduos que buscam fortuna e glória; os "Raiders") e indivíduos mais comuns ( os "everymen", pessoas como nós, que apenas querem continuar com suas vidas e que acabam empurradas pelas circunstâncias para situações limítrofes). Arquétipos são importantes oferecendo patronos que ajudam a inserir os personagens em facções e círculos de influência. 

Patronos e Facções possuem suas próprias agendas, motivações e conflitos. Por exemplo, um personagem que tem um magnata inescrupuloso como patrono terá metas e objetivos diferentes de outro que faz parte de uma sociedade secreta que combate o Mythos ou de um personagem filiado a uma irmandade internacional de caçadores de tesouros. Esses patronos e facções também guardam segredos. Há patronos envolvidos (direta ou indiretamente) com os Grandes Antigos e facções que servem a essas tenebrosas criaturas, ocultando suas atividades a todo custo.

Classe Social — algo incrivelmente importante no período Edwardiano — é um atributo (ligado intimamente a etiqueta e que influi na mecânica social do jogo; ela é tão importante para estabelecer uma negociação com aristocratas de sangue azul em um chatêau, quanto para barganhar com beduínos em um mercado no saara). O atributo também descreve o nível de influência, recursos e posses do personagem.

Também não há "pontos de magia", mas uma medida para a Força de Vontade do personagem. A força de vontade de um herói não representa apenas a sua capacidade de agir (e sua compostura sob situações de stress) mas também sua capacidade de lidar com o mundo sobrenatural. Nós também incluímos uma característica chamada "Racionalidade" que mede a capacidade do personagem de compreender o mundo e sua proximidade da realidade (para ressaltar o conflito entre superstição e razão). Força de Vontade também é aplicado para tratar de seres incorpóreos (como fantasmas) em Raiders of R’lyeh, onde o atributo faz as vezes de Hit Points e define a aptidão da entidade em se manifestar ou atuar em nosso plano de existência.

A proposta dessa nova mecânica é explorar todas as possibilidades de como um jogador e um narrador podem desenvolver um jogo de aventura e horror. Nós pegamos algo que é familiar da maioria dos jogadores e tentamos encontrar novos meios e métodos para criar aventuras e campanhas.

Como será a arte e a diagramação? Que tipo de sensação vocês pretendem transmitir para o leitor?

QB: Nós estamos buscando um visual típico dos livros de fantasia e aventura do início do século XX, com ilustrações que os tornavam tão bonitos. Estamos sendo cuidadosos com as fontes que utilizamos (fizemos uma longa pesquisa em livros e catálogos da década de 1910), layout de página, ilustrações que evocam o período. Estamos também cuidando da arquitetura, arte e propaganda (e como essas coisas eram usadas no campo da política e filosofia). Tentamos capturar aquele senso de elegância Edwardiano, bem como tentando sugerir o perigo que aguarda os jogadores. Traduzindo, posso dizer que nós tentaremos ser um pouco mais sutis na maneira como as criaturas são representadas, tentando justapor a exuberante felicidade do período com indícios de perigo e sombras. 

O que você pode nos falar a respeito dos Add-ons já aprovados?

QB: Por conceder um vasto espaço de exploração para os jogadores, Secrets of the Sargasso Sea (leia mais a respeito) é o meu favorito. É um exemplo de como nós estamos tentando expandir o horizonte dos jogadores. Em Secrets of Sargasso, os jogadores encontram regras sobre como conseguir, roubar, ou controlar um navio mercante, e os tipos de surpresas que os aguardam ao explorar águas profundas. Esse será o tipo de módulo que nós pretendemos lançar em breve.

Eu também espero poder compartilhar a nossa visão única das Dreamlands. Acredito que encontramos uma maneira de integrar as Dreamlands em nossa ambientação que vai surpreender a todos.


Em termos de literatura, que tipo de referências no campo da ficção serviram de inspiração, e como essa ambientação se difere dos outros RPG Lovecraftianos existentes?

QB: Livros de História e de exploração sobre a época são a maior referência. Um dos melhores diários de viagem que li enquanto estava escrevendo esse livro, foi escrito por um soldado britânico no Tibet em 1910, e revela muito mais sobre o panorama da época do que qualquer livro atual. Nós também procuramos nos espelhar em sátiras jornalísticas, ensaios e debates (G.K. Chesterton, H.G. Wells, George Bernard Shaw...)

Já que você perguntou a respeito de literatura: nós não nos atemos apenas ao cânon de Lovecraft (e ao lugar comum). Procuramos o que estava contido em suas cartas. As entrelinhas de seu livro Supernatural Horror in Literature foram essenciais. Na minha opinião, William Hope Hogson e M.R. James também foram fortes referências. Além deles: Arthur Machen e Algernon Blackwood. E então Dunsany.

De Robert E. Howard: suas estórias de El Borak. Todos os seus contos de ficção sobre o mythos, especialmente “The Fire of Asshurbanipal.”

O Mundo Perdido de H. Rider Haggard, as novelas de Arthur Conan Doyle, Rudyard Kipling, A. Merritt e (por último, mas não menos importante) Edward Bulwer-Lytton.

Filmes: Caçadores da Arca Perdida e vários outros que nos influenciaram — os westerns de Sergio Leone, Sete Samurais, David Lean (Lawrence da Arabia), Tesouro de Sierra Madre, Gunga Din,  Meu òdio será a sua Herança. O Truque. Nem todos esses filmes são específicos do período, mas todos eles contém algo favorável em tom, espírito ou sabor. 

Obviamente, estou esquecendo vários outros que foram importantes como fonte de inspiração, mas esses são os que me vêm a mente agora.

O que você costumava narrar e jogar? Call of Cthulhu era seu favorito?

QB: Call of Cthulhu, D&D, Champions (logo que foi lançado), além de Star Wars da West End, um pouco de MERP e GURPS. Eu amava tudo o que a TSR lançava nos velhos tempos. Além de jogar, eu era um leitor compulsivo de qualquer material que caía nas minhas mãos, lendo a teoria sobre as regras, estudando a mecânica, a maneira como o livro era escrito e ilustrado. Eu sempre adorei escrever e desenvolver jogos.

Eu tenho de fazer essa pergunta: não são poucos os jogos de RPG em Financiamento Coletivo que fazem várias promessas. Que tipo de experiência e garantia de diversão você espera transmitir para os jogadores? Quanto desse projeto já está escrito?

QB: As regras básicas estão prontas passando agora por uma revisão. O que estamos fazendo agora é adicionar material de ambientação e complementar as informações (expandindo os suplementos e material de jogo, dessa forma, por exemplo, ao invés de termos um parágrafo falando da situação politica na Manchúria, você tem um gancho de cenário, mapas, uma lista de equipamentos, NPCs e ideias para lançar seus jogadores nesse lugar).

Toda a equipe que está trabalhando nesse projeto é formada por profissionais que são rápidos e bons no que fazem. 

Também estamos conscientes de que esse é nosso primeiro projeto e que precisamos estabelecer uma relação de confiança com os apoiadores, o que é o mais importante na minha opinião. Nós queremos ficar orgulhosos do material que iremos entregar aos que apostaram em nós. Queremos que nossos apoiadores fiquem felizes (eles merecem ficar satisfeitos, já que colocaram seu dinheiro nesse projeto!).

Eu lamento que muitas pessoas façam mal uso de Financiamentos Coletivos; esse tipo de comportamento resulta em frustração para os apoiadores, e também afeta os criadores que desejam apresentar algo novo para nosso hobby. Financiamento é uma fantástica ferramenta, e nós queremos honrar a oportunidade que se apresenta oferecendo um grande jogo e cumprindo todas as nossas promessas. Nós temos várias ideias para projetos que pensamos para o futuro, portanto estamos ansiosos para estabelecer uma LONGA RELAÇÃO com nossos apoiadores.

Para aqueles que se interessaram por esse Financiamento e querem se aventurar em Raiders of R'lyeh, qual seria o melhor nível para aderir ao projeto?

QB: Nós estamos oferecendo vários níveis para atender todas necessidades  (incluíndo aqueles que vão apenas narrar, aqueles que pretendem apenas jogar e os que vão usar o material como suplemento para outros sistemas. Mas já que você perguntou sobre qual nível permite jogar o jogo (incluindo o livro básico de regras) , eu recomendaria o seguinte:

Se você gosta de PDF, pague $20 e receba o PDF básico. Quer uma versão impressa? Então invista $39 no nível Anarquista (uma verdadeira barganha especialmente agora que o livro recebeu um upgrade para capa dura e encadernação com costura). Aqueles que realmente gostaram da proposta e querem ter todos os elementos da ambientação (incluindo a versão impressa, todos os PDFs, as recompensas exclusivas do Financiamento como os add-ons escritos por Kevin Ross) recomendo o nível de $75, Arkham Headquarters.

*     *     *

Para mais informações sobre o RPG Raiders of R'lyeh e o Financiamento Coletivo, visite sua página Kickstarter page.

E aqui estão os trailers do lançamento:


Um comentário:

  1. Olá

    Dei uma olhada no site e o lançamento estava previsto para fevereiro de 2014.
    Alguém sabe a quantos anda esse projeto?

    Abs

    ResponderExcluir