quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Scooby-Doo - Adaptando esses "Garotos enxeridos" para três sistemas diferentes





O tema do próximo encontro do Dungeon Carioca é Desenho Animado e Humor. Ainda estou pensando sobre o que vou narrar, mas tenho duas grandes possibilidades engatilhadas. A primeira é uma adaptação do desenho Scooby-Doo para uma realidade de aventura investigativa bem menos engraçadinha e infantil, puxando para um lado de suspense e horror. 

Eu já narrei uma aventura usando a turma do Scooby-Doo muitos anos atrás. Era uma estória adaptada de Call of Cthulhu, na qual eles investigavam o mistério de um suposto "Homem Peixe" que vinha apavorando um pequeno vilarejo e ameaçava afastar os turistas quando chegasse a temporada de férias. Após investigar a lista dos suspeitos, eles descobriam que o velho Senhor Montgomery que era o vigia do velho farol estava por trás de tudo, usando uma fantasia para aterrorizar os veranistas. Mal sabiam eles, que embora o Senhor Montgomery realmente fosse o culpado, ele estava recorrendo a coisas muito mais sinistras do que fantasias de borracha em seu plano. No fim, o grupo conseguia revelar a real força agindo no lugar, perdeu alguma sanidade e teve de lidar com um autêntico pesadelo de algas e sargaço.   

Minha ideia para essa próxima estória é adaptar uma algo no estilo Blood Brothers, cenários de horror com um toque de humor (alguns com humor muito negro) em que os personagens quase sempre acabam se dando mal.

Os cenários de Blood Brothers em geral são um pastiche de filmes B ou de uma estória clássica de suspense como por exemplo aquelas envolvendo mansões assombradas, velhas maldições indígenas, heranças perdidas, segredos de família guardados à sete chaves e por aí vai... esse tipo de estória é ideal para cenários one-shot e esse se propõe justamente a obedecer essa regra.

Estou partindo do princípio de que será uma estória única na qual, os "meninos enxeridos" (e esse cachorro maldito! Nunca esqueça do cachorro!), são contratados para investigar algum mistério e trazer a luz sobre um caso de dar arrepios, envolvendo um fantasma ou coisa do além...

Fiz as fichas da turma do Scooby (Freddy, Velma, Daphne, Salsicha e Scooby-Doo) e concedi a eles atributos um pouco mais humanos para que os jogadores possam trabalhar. Acredito que isso conceda a eles uma imagem mais realista, para que possa se encaixar na proposta da aventura (investigação/ horror). Embora o tema seja "desenho animado", ao meu ver, é mais interessante usar os personagens com essa abordagem ao invés d ealgo demasiadamente infantil.

Uma vez que não decidi ainda em que ambientação vai se passar o jogo, optei por criar fichas em três possíveis sistemas de jogo. Call of Cthulhu BRP é o meu favorito, já que o cenário do Blood Brothers usa essa mecânica, mas ainda posso optar por Savage Worlds ou Rastro de Cthulhu.

Nesse artigo estão os três modelos de fichas. Para não ficar muito grande resolvi dividir em duas partes. Então aqui vai a primeira parte com Velma (e que Velma), Salsicha e Scooby Doo.

Ah sim, para complementar o artigo, ainda tem uma quarta opção: o pessoal do blog Saia da Masmorra fez uma ficha para Mundo das Trevas que ficou ótima. Vale a pena dar uma olhada nesse link.

 Saia da Masmorra - Scooby-Doo para Caçadores Caçados.

VELMA



Nome: Velma Dinkley
Ocupação: Investigadora Particular/ Estudante de Biblioteca
Idade: 18



BIOGRAFIA: Os pais de Velma são biólogos marinhos que estão sempre viajando em alguma expedição ao redor do mundo. Ela herdou a inteligência e a natureza inquisitiva dos dois e é considerada uma aluna brilhante com um futuro acadêmico promissor. Ela conseguiu se formar no colégio com média A+ em praticamente tudo, menos Educação Física. Velma tem um interesse quase obsessivo por investigar mistérios e uma curiosidade sem fim que às vezes a coloca em perigo. Ela admira Freddy pela sua capacidade de criar armadilhas para os "fantasmas", embora torça para que Salsicha e Scooby parem de ser apanhados nelas. Embora os dois sejam patetas, eles são companheiros perfeitos para o grupo, sem eles algo estaria faltando. Velma é muito amiga de Daphne e sente que através da amizade, uma complementa a outra.

Frase de Efeito: "Veja pessoal, uma pista!"

Velma para Call of Cthulhu BRP:

ATRIBUTOS:

STR: 09          DEX: 14         INT: 17         IDEA: 85%
CON: 16        APP: 13         POW: 16       LUCK: 85%
SIZ: 08                                 EDU: 18        KNOW: 90%

Bônus de Dano: nenhum
Sanidade: 85%
HP: 12


HABILIDADES: Antropologia 45%, Arqueologia 55%, Astronomia 15%, Biologia 20%, Química 15%, Computador 30%, Crédito Social 20%, Esquivar 28%, Primeiros Socorros 40%, Geologia 15%, Esconder 25%, Física 35%, História 55%, Usar Biblioteca 75%, Ocultismo 45%, Persuadir 25%, Psicologia 30%, Furtividade 30%, Procurar (Spot Hidden) 65%


Idiomas: Chinês 50%, Inglês 90%, Latin 20%

ATAQUES:

Besta Pequena 40%, dano 1D8 (duas rodadas para carregar)

Nota: Velma é completamente míope. Sem os seus óculos qualquer habilidade que necessite de sua visão estará comprometida e reduzida em 30%.

Velma para Savage Worlds

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d6, Força d6, Vigor d8



Perícias: Conhecimento (Ciência) d10, Conhecimento (Ciências Humanas) d8, Conhecimento (Computador) d6, Investigação d10, Furtividade d4, Lutar d4, Perceber d8 (+2), Persuasão d6


Carisma +0; Aparar 4; Movimentação 6; Resistência 6

Complicações: Curiosa (Maior), Olhos Ruins (menor)

Vantagens: Investigadora, Prontidão

Velma para Rastro de Cthulhu

Motivação: Curiosidade
Pilares de Sanidade: Um mistério atrás do outro, ser a mais brilhante, Sempre há algo para aprender.

Sanidade: 8,  Estabilidade: 9, Vitalidade: 6

Habilidades: Antropologia 2, Arqueologia 2, Contabilidade 1, Crédito 3, História 2, Idioma (Chinês) 1, Ocultismo 2, Usar Biblioteca 4, Barganha 1, Convencimento 2, História Oral 1, Ciência Forense 3, Coltar Evidência 3

Habilidades Gerais: Armas de Fogo 3, Atletismo 3, Briga 2, Fuga 6, Furtividade 5, Hipnose 6, Ocultação 5, Precaução 9, Psicanálise 6, Sentir Perigo 8  

SALSICHA




Nome: Norville "Shaggy" Rogers
Ocupação: Investigador Particular/ Estudante de Farmacologia
Idade: 18


BIOGRAFIA: Salsicha tem dois grandes interesses: comida e expansão de sua consciência. Seu segundo interesse explica porque ele está sempre faminto e acaba vendo fantasmas em todo canto. Familiaridade com o mundo sobrenatural sempre lhe causou arrepios e ele não esconde que é melhor corredor do que lutador. Curiosamente Salsicha parece atrair a atenção de tudo o que é sobrenatural (ou de tudo que se passa por estranho e inexplicável nesse mundo). Dono de um apetite singular ele não dispensa nem mesmo biscoitos caninos. Ele e Velma fazem uma bela dupla e poderiam ser um casal, se ele não fosse tão atrapalhado. Freddy e Daphne são ótimos amigos com quem, ele sabe, pode sempre contar, mas Scooby é seu grande companheiro. Não há nada que você não faria por esse enorme Dinamarquês. Seu elo com ele é tão grande que às vezes você parece saber o que ele está pensando. Recentemente Salsicha foi aceito na Universidade de Berkley, onde pretende estudar Farmacologia. Seu profundo conhecimento de ervas virá bem à calhar nesse caso.     

Frase de efeito: "Scooby-Doo, cadê você?"

Salsicha para Call of Cthulhu (BRP)

ATRIBUTOS:

STR: 13          DEX: 12         INT: 13         IDEA: 65%
CON: 14        APP: 11         POW: 10       LUCK: 55%
SIZ: 11                                 EDU: 13        KNOW: 65%

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: 55%
HP: 13


HABILIDADES: Adestrar 50%, Antropologia 20%, Barganhar 35%, Biologia 35%, Ocultar 25%, Crédito Social 10%, Disfarçar 25%, Esquivar 50%, Comer Vorazmente 60%, Farmacologia 55%, Empatia com Cães 90%, Enrolar 40%, Fugir em Pânico 65%, Esconder 25%, Saltar 35%, Ocultismo 15%, Furtividade 20%, Primeiros Socorros 40%, Procurar (Spot Hidden) 40%, Arremessar 55%, Experimentação com Ervas e Plantas Medicinais 75%


Idiomas: Inglês 65%, Latim 10%

ATAQUES:

Todos em nível básico, Salsicha não é um pacifista, mas um covarde que evita qualquer confronto.


Nota: Salsicha é o dono de Scooby-Doo (e seu melhor amigo), ele pode ordenar que seu cão ataque ou realize ações simplesmente falando com ele.


Salsicha para Savage Worlds

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8


Perícias: Conhecimento (Farmacologia) d8, Curar d4, Escalar d6, Dirigir d4, Furtividade d8, Lutar d6, Sobrevivência d6

Carisma +2; Aparar 5; Movimentação 6; Resistência 6

Complicações: Covarde (Maior)

Vantagens: Carismático, Ligeiro

Salsicha para Rastro de Cthulhu

Motivação: Seguidor
Pilares de Sanidade: Boa mesa, Estar entre amigos

Sanidade: 5,  Estabilidade: 6, Vitalidade: 8

Habilidades: Biologia 3, História 1, Avaliar Honestidade 2, Bajulação 3, Barganha 3, Convencimento 2, Crédito 2, História Oral 1, Farmácia 4, Sobrevivência 1

Habilidades Gerais: Armas Brancas 3, Atletismo 4, Briga 5, Condução 3, Disfarce 5, Fuga 10, Furtividade 6, Ocultação 8, Primeiros Socorros 6, Sentir Perigo 7

SCOOBY-DOO



Nome: Scooby-Doo
Ocupação: Mascote/ Dinamarquês Gigante
Idade:

BIOGRAFIA: Scooby é leal a três coisas: Salsicha (seu dono e melhor amigo!), aos seus amigos e ao seu estômago, não necessariamente nessa ordem. Suas habilidades como um perfeito exemplar de Dinamarquês servem ao propósito de desvendar mistérios. Ele é muito mais do que um mascote, Scooby é um membro do grupo. Na maioria das vezes ele pode ser convencido a entrar em uma aventura através de suborno (biscoitos) ou pelo comando de Salsicha.   
Frase de Efeito: "Scooby-Dooby-Dooooooo!"
Scooby Doo para Call of Cthulhu (BRP)
ATRIBUTOS:
STR: 18  DEX: 16              
CON: 16  POW: 12   LUCK: 60%
SIZ: 15                                         
Bônus de Dano: +1d6
HP: 16
HABILIDADES: Escalar 70%, Esquivar 50%, Comer Vorazmente 85%, Fugir em Pânico 60%, Esconder 20%, Saltar 50%, Furtividade 20%, Farejar 75%

ATAQUES:

Mordida 60%, dano 1d4 + bônus de dano
Agarrar 50%, dano especial 

Nota: Scooby-Doo obedece fielmente as ordens de Salsicha seu amigo (e dono).

Scooby-Doo para Savage Worlds

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d10, Vigor d10


Perícias: Escalar d6, Lutar d8, Rastrear d8, Sobrevivência d6

Carisma +0; Aparar 6; Movimentação 6; Resistência 7

Complicações: Leal (menor)

Vantagens: Noção de Perigo, Duro de Matar

Scooby-Doo para Rastro de Cthulhu

Motivação: Seguidor
Pilares de Sanidade: Salsicha sabe o que faz, Biscoitos são uma delícia

Vitalidade: 10

Habilidades: Atletismo 6, Briga 6, Fuga 8, Furtividade 4, Perseguição 9, Sentir Perigo 9

6 comentários:

  1. Sensacional!! Adorei o artigo. Lógico que irei montar um aventura que "esses garotos enxeridos"!

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  2. Muito bom! Como eu gosto deste desenho.
    Dúvida: Scooby seria um NPC?

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  3. hehehe, excelente! Mas cadê o Fred e a Daphne? Ah sim, você se lembra de um desenho "genérico" do Scooby Doo, e também da Hanna Barbera, chamado "Goober e os Caçadores de Fantasmas"?

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  4. Quando narrei a aventura do Scooby, ele era um NPC, mais ou menos controlado pelo Salsicha.

    O Fred e a Daphne estão na segund apostagem, dividi em duas partes para não ficar uma postagem imensa. Claro que lembro do Goober, a Hanna Barbera era mestre em reaproveitar a mesma ideia várias vezes, por isso tantos "grupos de jovens enxeridos".

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  5. Porque as garotas são sexy e os caras normais?! sacanagem isso aí!

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  6. Muito legal a ideia de colocar personagens de desenho animado em campanhas de RPG . Outra animação que poderia ser adaptada é Gravity Falls : Um Verão de Mistérios , onde criaturas sobrenaturais não são fantasias de borracha .

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