quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013

Cthulhu by Gaslight - Resenha do Livro de Call of Cthulhu na Era Victoriana


por Alex Lucard (Diehard GameFAN)

Quando a Chaosium me enviou uma cópia da Terceira Edição de Cthulhu By Gaslight, para resenhar, a primeira coisa que fiz foi procurar na minha prateleira de jogos a segunda edição de 1988 junto com o suplemento Sacraments of Evil, livro de cenários que complementa a Era Victoriana segundo Call of Cthulhu. Minha ideia era obter um contraste e assim fazer uma comparação. Afinal de contas, nada menos do que 24 anos separam as duas edições. 

Eu sempre tive um carinho especial por Cthulhu by Gaslight, uma vez que joguei essa ambientação durante meus anos de colégio e ainda hoje ela permanece como uma das minhas campanhas favoritas em todos os tempos. A ficha do meu velho personagem, o advogado Brian Chumley até estava enfiada na última página do livro.

Faz sentido re-lançar Gaslight uma vez que ano passado (2010) a Chaosium publicou uma edição de trigésimo aniversário de Call of Cthulhu. Sempre houve grande interesse nessa ambientação e uma vez que faz quase um quarto de século que a última edição foi lançada, é uma ótima pedida reeditar esse trabalho. Porém, essa terceira edição é tão diferente das anteriores que a tentativa de realizar uma comparação ou apenas um levantamento de "o que tem de novo" soa como um insulto. A terceira edição apresenta um layout completamente diferente e é um livro muito mais extenso e completo.

O cenário que acompanhava a segunda edição, "The Yorkshire Horrors" foi limado e trocado por duas novas aventuras: “The Night of the Jackals” e “The Burnt Man.”. A terceira Edição é também mais bem elaborada. A edição anterior tinha apenas 128 páginas - sendo 42 páginas dedicadas a aventura. A nova encarnação de Gaslight é mais robusta com 196 páginas, das quais 50 páginas se referem aos cenários. Portanto o conteúdo foi acrescido, há o dobro de aventuras e muitos detalhes adicionais. Boa parte do texto escrito por William Barton que figurava nas duas edições anteriores ainda está no livro, mas há muitas novidades (toneladas delas!). Eu fiquei positivamente surpreso com essa nova edição. O livro é além disso um ótimo acréscimo a série Cthulhu Britannica da Cubicle 7, que abre as portas para uma detalhada campanha no Reino Unido.

Gaslight é ainda uma ótima fonte de recursos e informações para qualquer jogo ambientado na Era Vitoriana. O trabalho de pesquisa é impecável e consegue detalhar aspectos da vida, sociedade e cotidiano da Inglaterra Vitoriana sem ser em momento algum redundante ou enfadonho.

Bem, que tal dar uma olhada nas quatro grandes sessões de Cthulhu by Gaslight e comentar o que você vai encontrar nesse livro:

I. Personagens Vitorianos 


A primeira coisa que encontramos nesse capítulo é o sistema de criação de personagens. Você deve estar se perguntando porque eles incluíram as regras para criação de personagens em Cthulhu by Gaslight quando o Livro Básico já possui todas essas informações. Bem, não é apenas para ocupar espaço, longe disso. Na realidade, Gaslight apresnta algumas pequenas alterações nas regras no momento de dar vida aos seus personagens. Muitas dessas mudanças são sutis, mas mesmo assim merecem destaque. Há algumas regras sobre como o amadurecimento do personagem faz com que ele acumule educação em detrimento de atributos físicos.

O jogo agora oferece Traits. Estes são bastante similares a Vantagens e Desvantagens em outros sistemas de RPG (os jogos da White Wolf usam muito isso, por exemplo). Trata-se de um regra opcional bastante interessante de várias formas. Através dessa regra, o jogador no momento da criação do personagem rola um dado e descobre qual a vantagem ou desvantagem obtida pelo seu investigador. O Guardião pode "subornar" o jogador com 3d20 pontos extras de Habilidades para que ele se arrisque a rolar seu Trait. Eu pessoalmente não gosto dessa última regra, afinal de contas uma desvantagem concede opções para o crescimento do personagem e ótimas oportunidades de roleplay. Além disso, um jogador em Call of Cthulhu deve estar preparado para lidar com coisas muito piores do que uma desvantagem.

O trait é sorteado através de um rolamento de d6 e d20 simultaneamente. Os valores não são somados. Ao invés disso, o jogador consulta os números em tabelas que descrevem uma grande variedade de possibilidades. Por exemplo, um jogador rolando 4 (no d6) e 14 (no d20) deve consultar a tabela 4, entrada 20, encontrando ali "Propriedade Herdada", na qual ele começa o jogo com uma propriedade herdada de um parente que ele não conhece ou nunca ouviu falar. As tabelas são bastante completas e com excelentes ideias para conceder um colorido ao jogo. Estranhamente os autores parecem reticentes em incorporar essa regra, afirmando várias vezes que ela é opcional. Faz um pouco de sentido essa insegurança, uma vez que essa é uma mudança significativa em um sistema de regras que mudou muito pouco desde que foi criado. A regra não é balanceada: um personagem pode sair com uma ótima vantagem, por exemplo ser "forte como um touro" recebendo 1d3 pontos adicionais em sua força física, enquanto outro acaba recebendo um inimigo mortal que o perseguirá ao longo das aventuras tornando a sua vida um inferno. Mas, esse é o tipo de regra que não precisa ser equilibrada, dependendo realmente da sorte do jogador. Para os que não gostaram dela, basta não utilizá-la.

II. O Mundo Vitoriano


Este capítulo concede uma fartura de recursos para o Guardião. Você tem uma cronologia da época, uma história da Inglaterra vitoriana, uma lista de colônias britânicas, um breve histórico sobre importantes eventos ocorridos na Eurásia e finalmente, uma lista de pessoas famosas e/ou notáveis ​​da época. Todos esse elementos são ótimos para dar cor e sabor ao seu cenário vitoriano. O restante do capítulo é um olhar  adequado sobre a Inglaterra, com uma atenção especial em Londres - que é o centro da maior parte dos cenários nesse período, sem esquecer, entretanto de diversas outras regiões da Grã-Bretanha. Ele ainda tem um parágrafo sobre sotaques diferentes, que eu amei. O narrador tem a sua disposição um leque de informações muito detalhado a respeito do governo, do crime, os meios de transporte, os jornais e publicações e muito mais. Fica claro que a pesquisa foi muito bem conduzida.


Essa seção não apenas serve ao mestre de Call of Cthulhu, mas ao mestre de qualquer outro jogo / sistema centrado na Inglaterra vitoriana. Por algum tempo conduzi uma crônica de Vampire Masquerade se passando nesse mesmo período e essas informações foram muito úteis. Se você é um narrador interessado em conceder um certo senso de autenticidade a seu jogo, encontrará regras específicas sobre perseguições de carruagens, informações sobre hotéis e até um glossário com palavras presentes na gíria de criminosos. Como eu disse, bem completo!

III. Strange Britain


Eu simplesmente adorei este capítulo. Novamente, ele pode ser facilmente adaptado a qualquer ambiente ou sistema na Inglaterra vitoriana. O capítulo começa com uma apresentação de várias sociedades secretas dedicadas ao estudo do ocultismo na época, como a Sociedade Teosófica e a Ordem Hermética da Golden Dawn. Ele fala também sobre os círculos dedicados ao espiritualismo e como eram realizadas as Seances que marcaram a épocaVocê também tem um cronograma de acontecimentos incomuns, inexplicáveis ou apenas estranhos, o que é uma ideia brilhante. O capítulo trás ainda uma lista de locais assustadores ou sinistros nas Ilhas Britânicas que podem ser usados como uma valiosa fonte de ideias para o Guardião criar seus próprios cenários. O que não faltam são locais assombrados, fantasmas e maldições. Não bastasse esses recursos, o livro lista criaturas, monstros e entidades dos Mythos de Cthulhu encontradas exclusivamente nas Ilhas Britânicas. 


Esse capítulo concede ainda estatísticas para importantes personagens fictícios presentes na literatura do período: temos o Conde Drácula, Phileas Fogg, Capitão Nemo, Sherlock Holmes e outros tantos heróis e vilões da ficção com estatísticas completas. Tudo com um histórico que permite ao narrador lançar seus jogadores em mistérios envolvendo esses personagens clássicos. Para os que ficaram tristes com a ausência do cenário estrelado por Sherlock Holmes, a terceira edição mantém intocado o material a respeito do famoso detetive, incluindo uma cronologia de seus principais casos e como acrescentar elementos do Mythos a uma típica investigação de Sherlock Holmes. Strange Britain se encerra com uma lista completa de NPC e algumas (boas) dicas sobre como narrar uma campanha bem sucedida ou cenário tendo como pano de fundo a Era Vitoriana. Incrivelmente bem feito do começo ao fim.

IV. Aventuras Gaslight

A parte final da Terceira Edição de Cthulhu By Gaslight contém duas aventuras. Uma intitulada "The Night of the Jackals” (A Noite dos Chacais) que é um cenário introdutório para jogadores iniciantes, enquanto o segundo, “The Burnt Man” (O homem queimado - ou imolado) se propõe a desafiar jogadores mais experientes. Fico feliz que tenhamos duas aventuras, ambas novas, ao invés de uma reimpressão da história contida na Segunda Edição.


“Night of the Jackals” é um cenário excepcionalmente bem construído. Trata-se de um mistério de assassinato que envolve uma pitada de sobrenatural e um sutil toque de Cthulhu Mythos, isso tudo embalado com doses cavalares de ocultismo tipicamente vitoriano. Em outras palavras, um monte de misticismo egípcio e artefatos. É uma aventura com um tom mais lento, criada para ajudar os jogadores a entender o estilo de jogo da era. Bem balanceada, com certeza o cenário vai agradar igualmente aos investigadores de primeira viagem e veteranos de longa data.


“The Burnt Man” também é uma espetacular aventura. Ele faz uma releitura dos antigos mitos britânicos a respeito de fadas e subverte o tema, inserindo elementos do Mythos de Cthulhu. A aventura faz um aceno a tradições pagãs e bebe da fonte dos contos de Arthur Machen construindo um ótimo panorama de pesadelos na idílica paisagem do País de Gales. O cerne dessa aventura se desenrola ao redor de um sujeito maligno que tem o azar de se meter com forças ainda piores que ele. Sua viúva acredita que a casa onde ela vive é assombrada e contrata os investigadores para descobrir se realmente uma presença fantasmagórica está agindo em sua propriedade. É claro, na melhor tradição dos mistérios vitorianos, as coisas não são exatamente o que parecem e haverão muitas reviravoltas no caminho dos jogadores. Realmente um bom cenário!  

O capítulo se encerra com valiosos "Player Aides" para o Guardião e para os jogadores. O autor indica uma lista de estórias, contos, filmes, programas de televisão que ajudam a construir o feeling vitoriano e podem servir como inspiração para a interpretação dos jogadores. O que não falta são idéias para captar o feeling dessa época fascinante. Também há uma excelente e generosa, lista de contos do Mythos se passando na Grã-Bretanha e outra de RPG vitorianos. A coisa vai de Masque of the Red Death (um primo de Ravenloft) até o Vampire: Victorian Age, passando por títulos obscuros como For Faerie, Queen and Country um módulo da extinta TSR para o selo Amazing Engine. Esse tipo de referência sempre é muito bem vindo.

De forma geral, Cthulhu By Gaslight, Terceira Edição é um dos melhores livros de RPG lançados esse ano e não estou exagerando. Muito bem escrito, ele me faz lembrar porque eu adoraria que a Chaosium mandasse para a reimpressão parte de seus livros (é claro com uma nova roupagem). Altamente recomendado, mesmo para os mestres de RPG que não narram Call of Cthulhu (no que vocês estão pensando?) mas que tem um interesse no período. Cthulhu By Gaslight é um exemplo de como fazer um Livro de RPG que chega perto de ser perfeito. Autores que pensam em escrever seus próprios suplementos ou ambientação podem desde já encomendar esse livro e começar a fazer anotações.


Algumas fotos do excelente livro, laureado com o prêmio Ouro de Melhor Suplemento do ano no Ennies Awards 2012:


A Capa do Cthulhu Gaslight que recebeu o prêmio de Prata nos Ennie Award como melhor capa de RPG do ano. Muitíssimo merecido na minha opinião. Essa capa é LINDA uma verdadeira obra de arte com o Mi-Go mais maneiro de todos os tempos.


A longa lista de Traits concede opções para o narrador na forma de Vantagens e Desvantagens muito úteis para aprofundar o roleplay dos personagens. Uma ótima adição que eu adoraria ver na Sétima Edição de Call of Cthulhu.


Há uma boa quantidade de fotos e ilustrações adicionais em relação a edição anterior. 


E outras clássicas como esses desenhos onde a "moda vitoriana" é apreciada em detalhes.


A moda masculina e feminina, é claro.


O Capítulo sobre o Mundo Vitoriano é um dos mais completos. Contém todos os detalhes que você pode precisar para rolar uma aventura no Império Britânico.


Há uma apreciação da Sociedade Britânica, dos costumes e tradições inerentes a damas e cavalheiros do período. Como se comportar, quais as normas de conduta e a maneira que a alta sociedade tratava aqueles que feriam o rigoroso código. 


E é claro... Horror Lovecraftiano que não pode faltar em nenhuma obra dedicada ao Mythos.

Mais uma vez, só posso reforçar: Esse é um excelente livro, possivelmente o MELHOR livro para Call of Cthulhu, lançado pela Chaosium na última década. Vale muito a pena!

E se você estiver com seu inglês afiado poderá ouvir também a recomendação do Mestre Kurt Wiegel do Game Geeks:



  

terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

Estranho Herói - O Vingador do Presidente Lincoln era completamente insano


Logo depois de assassinar o então Presidente norte-americano Abraham Lincoln no Teatro Ford, John Wilkes Booth conseguiu escapar dos agentes da lei. Eventualmente ele acabou chegando ao estado de Virginia onde foi descoberto por membros de um destacamento da cavalaria.

Ele e seu co-conspirador Richard H. Harrett acabaram se refugiando em um armazém perto de Port Royal que foi cercado. Os soldados planejavam atear fogo no lugar e forçar o assassino a sair de qualquer maneira. Sabendo o que o esperava, Booth jurou que não iria se render e que preferia se matar antes de deixar os homens do regimento o agarrar.

Foi quando um pequeno e magro sargento chamado Boston Corbett, decidiu entrar para a história americana. Ele conseguiu se arrastar até o celeiro sem que Booth detectasse sua aproximação. Espiando por uma fresta, localizou o assassino enquanto este gritava com os soldados. Ele sacou sua pistola, mirou com cuidado e acertou um tiro em cheio na nuca de Booth que morreu imediatamente.

A mira perfeita de Corbett o transformou em celebridade do dia para a noite - "o homem que livrou o mundo do odioso assassino de Lincoln". Nas semanas que se seguiram, o sargento continuava atraindo multidões de admiradores. Mas logo ficou claro que o "herói" era um tipo no mínimo estranho. Ao invés de assinar seu nome quando alguém pedia um autógrafo, Corbett escrevia passagens da Bíblia ou trechos de seus salmos favoritos. E embora no início ele dissesse que era apenas um soldado fazendo seu trabalho, Corbett começou a afirmar que o próprio Deus havia o instruído a ser "um agente de sua Vingança, contra o homem que havia assassinado o amado Presidente".

O comportamento do Sargento, se tornou ainda mais evidente quando ele descobriu o outro lado da fama. A maioria das pessoas o reverenciava pelo que ele havia feito, mas haviam outros que o criticavam. Cartas começaram a chegar, algumas com ameaças de morte. Os temores iniciais de Corbett se transformaram em paranoia, e ele começou a andar armado e apontar armas para os caçadores de autógrafos. A medida que as pessoas começavam a se perguntar se aquele era realmente o herói que vingou Lincoln, fatos curiosos sobre o homem começaram a vir a tona.

Thomas "Boston" Corbett nasceu em Londres em 1832, sua família imigrou para Nova York quando ele tinha sete anos. Ele cresceu na cidade, tornando-se um fabricante de chapéus. Pouco depois de se casar, sua esposa morreu durante o parto junto com a criança. Devastado, ele se mudou para Boston e começou a beber cada vez mais. Certa noite, o chapeleiro encontrou um ministro religioso que colocou em sua cabeça que ele precisava obedecer aos mandamentos de Deus. Tendo ouvido o chamado da divina providência ele se converteu.

Dizem que a devoção de Corbett beirava o fanatismo e que ele tentava redimir todas pessoas que encontrava. Ele via pecado em toda parte e gritava a plenos pulmões sempre que era confrontado com algo que desafiava seu senso de decência. Supõe-se que ele atacou um cafetão nas ruas e chegou a arrancar sua orelha a mordidas, o que lhe custou alguns dias de cadeia. Em outra ocasião ele surrou um ladrão de rua até quase matá-lo. Mas o alvo principal de sua fúria religiosa eram as prostitutas. Corbett pregava abertamente onde elas trabalhavam, gritava com seus clientes e invadia bordéis. Dizem que ele teria atacado uma prostituta brandindo um facão o que lhe custou mais alguns dias de cadeia e acusações de perturbação da ordem. Ele se orgulhava de seus atos e dizia que se homens de bem como ele, tivessem a coragem de livrar o mundo de mulheres cheias de pecados e iniquidades, esse mundo seria um paraíso. 

O zelo do jovem chapeleiro chegou ao auge em uma noite de Julho de 1858. Após ver duas prostitutas andando pela rua e consumido por um súbito desejo carnal, ele voltou para casa e consultou a Bíblia. No Evangelho de São Marcos 19:12, encontrou a passagem que dizia “eles se fizeram eunucos pelo bem do Reino de Deus”, Corbett não teve dúvidas, apanhou uma tesoura e cortou seus próprios testículos. Eventualmente ele se recuperou da mutilação auto-imposta, e se converteu em um pregador que vagava pelo Porto de Boston fazendo sermões para estivadores e marinheiros.

Quando a Guerra Civil se iniciou, Corbett acabou se alistando para lutar pelo Exército da União. Ele se tornou rapidamente a bússola moral do regimento, reprovando seus colegas e criticando qualquer desvio de conduta. Eventualmente acabou vendo combate pessoalmente e no calor de uma batalha matou nada menos do que sete inimigos em luta com baioneta aos gritos de "Aleluia" Glória a Deus nas alturas! Aleluia!"

A Guerra causou um profundo efeito danoso na mente já problemática de Corbett. Alguns colegas dizem que ele costumava falar sozinho e que afirmava manter contato regular com o próprio Jesus Cristo que o visitava de tempos em tempos. Apesar disso, o zelota foi promovido a Sargento e passou os últimos dias da Guerra Civil disciplinando soldados sob o seu comando.

Após ter eliminado John Wilkes Booth, Corbett deu baixa no exército e tentou receber uma recompensa que havia sido oferecida para quem trouxesse o assassino de Lincoln a justiça. Ele acabou recebendo apenas parte do dinheiro que usou para comprar uma pequena fazenda em Topeka no Kansas e montar uma missão Episcopal Metodista que atraía poucos seguidores, sobretudo pelo caráter excêntrico do pregador e pela sua aparência desgrenhada. Corbett tinha deixado crescer uma barba espessa e cabelos longos na altura dos ombros. Ele se vestia de preto, dos pés a cabeça e carregava na cintura duas pistolas calibre 45.

Quando a missão se provou um fiasco ele estabeleceu a fama de recluso, escondendo sua identidade. Tentou se tornar um agricultor, plantando milho em sua propriedade mas também não teve sucesso. 

Mais do que ser excêntrico, repousa sobre Corbett uma suspeita. Ele pode ter sido um maníaco homicida no Kansas. Há rumores que por algum tempo ele retomou a sua carreira como pregador que lançava fogo e enxofre sobre os pecadores. Ele teria ficado conhecido por visitar lugares de má reputação discursando diante deles por horas à fio, clamando as pessoas a tomar seu lugar no "exército da divina providência".

Há relatos de que na mesma época em que Boston Corbett residia em sua fazenda em Topeka, um número indeterminado de mulheres, muitas delas prostitutas, desapareceram na região. As autoridades policiais da época não possuíam um registro acurado de crimes cometidos no período entre 1880-1886, contudo os jornais do período reportaram que pelo menos oito mulheres foram mortas de forma violenta. Em três desses crimes, as vítimas sofreram ferimentos causados por golpes de baioneta, o mesmo tipo de arma que o ex-sargento dominava com maestria. Uma dessas mulheres, uma prostituta identificada como Getty, morta em Janeiro de 1879, havia sofrido nada menos do que 50 perfurações. Um padrão de mutilação furioso, digno de um maníaco dominado por um ódio cego.    

Muitas pessoas desconfiavam de Corbett e chegaram a prestar queixa, afirmando inclusive ter testemunhado em juízo que ele foi visto discutindo com uma das mulheres assassinadas. Ninguém sabe o que o excêntrico ministro, armado até os dentes fazia para sobreviver. Ele havia desistido de sua plantação e sua fazenda decrépita parecia abandonada. Ele era visto por vezes vagando sem destino, falando sozinho ou cavando buracos no deserto como se estivesse procurando alguma coisa. Certa vez ele teria dito que procurava cavar um buraco fundo o bastante para chegar ao inferno onde tencionava balear o próprio demônio.   

Finalmente o ministro entrou em conflito com um de seus vizinhos e chegou a brandir suas pistolas ameaçando atirar nos filhos deste porque as crianças não estavam respeitando o domingo - elas estavam jogando baseball, no dia sagrado.

Após o incidente Corbett ainda trabalhou como porteiro na Assembléia Legislativa de Topeka, mas após um novo incidente violento terminou sendo preso. Ele acabou declarado legalmente insano depois de "amaldiçoar" um juiz durante seu julgamento e foi enviado para um Asilo Mental de Kansas City. O período no sanatório exacerbou ainda mais os problemas de Corbett. Ele sofria de alucinações e dizia que o fantasma de Booth aparecia toda noite disposto a se vingar. Em certa ocasião confessou vários crimes, mas os médicos não tinham como atestar se aquela confissão era verdadeira ou causada pelos seus delírios.

Em Maio de 1886, enquanto Corbett e outros pacientes se exercitavam, o ex-soldado da cavalaria avistou um cavalo solto e correu para ele. Enquanto o atendente buscava contê-lo, Corbett galopou para longe. A polícia tentou capturar o fugitivo, mas há suspeitas que muitos agentes da lei não queriam realmente prendê-lo. Muitas pessoas ainda o consideravam como uma espécie de herói folclórico.

A última notícia que se teve de Boston Corbett afirma que ele foi visto a caminho do México, onde finalmente poderia viver no completo anonimato e onde ele teria morrido na obscuridade. 

Todo tipo de estória foi contada posteriormente, incluindo rumores sobre seu retorno aos Estados Unidos. Alguns acreditam que ele teria se fixado nas Florestas de Hincley, Minnesota morrendo num incêndio em 1894. Toda verdade sobre esse obscuro coadjuvante da história americana, provavelmente jamais venha a ser conhecida.   

domingo, 24 de fevereiro de 2013

Ironclads - O Poder do Ferro sobre a Madeira e uma batalha naval épica


O início da Guerra Civil Americana foi muito desfavorável para os Estados Confederados. Eles iniciaram a Guerra mal preparados para um conflito dessa magnitude. Sua marinha era absolutamente deficitária, formada por alguns poucos navios mercantes modificados para a guerra. Nos primeiros meses da Guerra, o Norte aproveitou sua superioridade naval e conquistou importantes vitórias impondo um bloqueio que estrangulava as linhas de abastecimento das tropas rebeldes.

A medida que a guerra se espalhava e o número de vítimas aumentava, os Confederados buscavam uma solução para o impasse que poderia decretar sua rápida derrota. Por volta de 1861, engenheiros confederados tiveram uma idéia no mínimo ousada.

O grupo de engenheiros navais liderados pelo Tenente John Mercer Brooke tinham como missão  modernizar a marinha sulista. Para isso, apresentaram a proposta aos generais perguntando a eles: "O que faz com que um navio seja derrotado em uma batalha naval?" ao que responderam imediatamente: "Ser atingido pelas armas do inimigo". Sorrindo Mercer Brooke concluiu: "Senhores nossa proposta é fazer com que nossos navios se tornem imunes às armas do inimigo". 

O princípio era extremamente simples! Eles soldaram enormes placas de ferro fundido ao longo do casco de uma de suas fragatas à vapor, o Merrimack, uma de suas mais importantes embarcações. As espessas placas de ferro eram não apenas capazes de resistir a artilharia pesada, mas conseguiam fazer com que os projéteis se desviassem sem causar danos significaticos. Um disparo direto que atingisse o casco reforçado ricocheteava explodindo longe da embarcação. 

Foi assim que surgiu o primeiro Ironclad (Encouraçado).


A aparência do Merrimack era no mínimo intimidadora.  O navio parecia uma imensa tartaruga pré-histórica silenciosa e cheia de espinhos ou um feroz jacaré do Mississipi. Ele era lento, mas com a sua proteção não precisava ter grande mobilidade, a vantagem do Encouraçado era suportar o castigo do inimigo e devolver cada petardo recebido. 

O enorme peso extra fazia ainda com que o Merrimack afundasse ficando abaixo do nível do costado das demais embarcações. Isso não apenas o tornava mais protegido dos disparos das fragatas da União, mas garantia uma vantagem estratégica. Estações de tiro foram distribuídas em suas laterais, cinco de cada lado. Cada estação, guarnecida por um canhão pesado era capaz de disparar pouco acima da linha da água, um excelente local para danificar seriamente os navios inimigos. Mas a arma mais ameaçadora do Encouraçado era o imenso ariete em forma de cabeça de arpão que foi posicionado em sua proa como o bico de uma ave de rapina. Investindo contra um oponente o aríete de ferro fundido podia furar o casco de outros navios levando-os a pique em minutos.

O Merrimack era uma arma poderosa que logo se provou letal tornando-se o indiscutível senhor dos Mares, rios e afluentes. A novidade causou comoção e instalou um clima de apreensão. Dizia-se que um Monstro Marinho nadava em águas rasas afundando e destruíndo as fragatas da União. A besta surgia do nada, em meio a uma nuvem de fumaça escura, investia contra as embarcações, partindo quilhas e arruinando a orgulhosa marinha de guerra do Norte. Não por acaso, o novelista Julio Verne se inspirou nas notícias sobre o Merrimack para conceber o Nautilus, a célebre embarcação do Capitão Nemo, personagem de Vinte Mil Léguas Submarinas. 

Descrito como um navio como nenhum outro, custou ao Norte compreender que estava diante de um oponente contra o qual pouco podia fazer. 


8 de março de 1861 foi um dia negro para a Frota da União ancorada em Hampton Roads, Virgínia. No começo da noite, uma coluna de fumaça foi avistada e de dentro dela surgiu o Merrimack avançando para o estaleiro onde estava um dos mais importantes navios da frota inimiga, o USS Cumberland. Os vigias deram sinal de alerta e o Cumberland prontamente abriu fogo. Os projéteis se chocaram contra as placas de ferro sem provocar danos significativos. O Merrimack prosseguiu implacavelmente em seu curso até que abalrroou violentamente a sua presa. A seguir, as comportas laterais se abriram e canhões começaram a disparar quase que a queima roupa. O rugido dos canhões só se silenciaram minutos depois. O Cumberland fora reduzido a estilhaços de madeira fumegantes pelo colosso de ferro. Marinheiros tentavam se agarrar aos destroços flutuantes, centenas se afogaram ou foram atropelados pelo Merrimack a medida que ele se afastava nas águas revoltas tingidas de vermelho. Triunfante, o capitão ordenou que ele fizesse meia volta e disparou impiedosamente uma nova salva contra o estaleiro.

O Merrimack seguiu em sua campanha de destruição, arrasando dias depois com o USS Congress. A fragata de guerra foi castigada por disparos e quando estava prestes a naufragar recebeu o golpe de misericórdia, uma investida frontal com o potente aríete. Em chamas, o Congress agonizava e os marinheiros confederados comemoraram ao ouvir o som do paiol de pólvora explodindo.

Dias mais tarde o USS Minessota quase se tornou a próxima vítima. Alvejado pelas baterias do encouraçado, seu capitão ordenou uma manobra ousada e escapou por pouco do bombardeio maciço de canhões. Bater em retirada parecia ser a única medida razoável para as embarcações que tinham o azar de cruzar com o Merrimack.

Na madrugada após o ataque, os marinheiros do Minessota ainda tremendo após a fuga, avistaram algo estranho vindo em sua direção. Era uma embarcação ainda mais curiosa que o próprio Encouraçado Confederado. Uma espécie de grande jangada de ferro com o convés quase na linha de água e com um tipo de caixa de metal em forma de torre que se destacava em seu centro. Não havia vela, chaminé, pás, estações de armas, nada... uma bandeira da União, contudo, tremulava no topo da torre. Os marinheiros observaram embasbacados a estranha embarcação passar por eles navegando lentamente na direção do até então imbatível Merrimack.


O que poucos imaginavam é que o Norte, logo depois de descobrir que o inimigo havia construído um navio de guerra encouraçado havia iniciado um plano para construir uma arma semelhante. O projeto ficou sob responsabilidade do inventor sueco John Ericsson, nas palavras do Ministério da Marinha, "O único capaz de construir algo que desafiasse o colosso confederado". Ericsson era considerado orgulhoso, grosseiro e rabugento, mas acima de tudo brilhante. Ele exigiu que o Ministério da Guerra lhe concedesse carta branca para montar sua arma e um pagamento monumental pelo serviço. O governo concordou com cada exigência. Meses depois, Ericsson apresentou a embarcação em que vinha trabalhando desde 1850, um navio de guerra com design revolucionário que ele chamou de USS Monitor.

O navio possuía apenas dois canhões pesados, para rivalizar com os dez canhões do Merrimack, mas eles eram montados em uma torre com base móvel que girava 360 graus. Com isso eles podiam ser posicionados de acordo com a posição do alvo que se desejava atingir. O Monitor era inteiramente revestido com ferro fundido rebitado com enormes parafusos de metal e tão pesado que muitos críticos achavam que seria impossível ele flutuar. O navio era baixo, com um costado com apenas 40 polegadas acima da linha da água, o que o tornava extremamente difícil de ser atingido. Como resultado o convés alagava e era tomado de água parecendo que ia afundar. Ericsson, no entanto, estava tranquilo quanto a performance de seu encouraçado e o próprio Presidente Lincoln aprovou sua construção em caráter de urgência. O futuro da marinha dependia do invento de Ericssen.

Em janeiro de 1862, apenas 100 dias depois de ser iniciada sua construção, o Monitor navegava encoberto pelo véu da noite em sua viagem secreta de teste ao longo do East River contornando a Ilha de Manhatan. Dizem que o ministério da marinha realizou o teste em segredo pois temia um fracasso retumbante. O navio era tão inovador que haviam 47 invenções patenteadas por Ericssen a bordo dele. As poucas testemunhas que viram seu lançamento disseram ter visto homens literalmente andando sobre a água e uma estranha casa em forma de torre despontando na água. Em sua viagem de teste o Monitor parecia fadado ao fracasso: foi invadido pela água, os ventiladores falharam e marinheiros quase sufocaram em seu interior blindado. Mas o Monitor era silencioso e se movia com uma graça desconcertante para uma embarcação tão pesada. Apesar dos problemas, o navio partiu rumo a frente de batalha com a missão de encontrar seu algoz.


O Monitor era a embarcação vista pela tripulação do Minessota. Seu capitão, um oficial experiente chamado John Worden havia recebido informes de que o Merrimack fora sido visto por navios mercantes nos arredores do estaleiro de Hampton Roads onde promovera um massacre. Era o palco ideal para a revanche. Ali se daria a primeira batalha de Encouraçados da história.

O Monitor foi o primeiro a avistar o oponente e avançou na direção do Merrimack que disparou tão logo deu conta de sua presença. Uma barragem de artilharia acertou o costado do Monitor ricocheteando em sua estrutura de ferro. A Torre então disparou dois tiros seguidos, um deles na linha da água varou a marola atingindo o externo do Merrimack que estremeceu pela primeira vez. Isso deu tempo ao capitão do Monitor de se aproximar velozmente e ficar a poucos metros do inimigo. A Torre então começou a disparar um tiro depois do outro. Supõe-se que a tripulação do Monitor era mais disciplinada e treinada, conseguindo disparar e carregar a cada minuto, enquanto os artilheiros no Merrimack - talvez pelas vitórias fáceis, não demonstravam a mesma disposição. Um tiro a cada três, quatro minutos era o mehor que eles conseguiam fazer.

O capitão Worden também usou de uma tática inteligente. Chegando perto o bastante para disparar, ele conseguia atingir o costado do Merrimack enquanto os disparos do adversário passavam por cima de sua nave. Além disso a torre móvel concedia uma enorme vantagem, comparado a disposição linear dos canhões. Marinheiros que participaram da batalha relatam que os dois encouraçados chegaram tão perto que na maior parte da batalha era possível atingir os inimigos no outro barco com pistolas, facas e machados. As duas embarcações chegaram a se chocar pelo menos cinco vezes.


Após meia hora de confronto, o Merrimack havia sofrido danos em sua estrutura. As placas de ferro estavam retorcidas, chamuscadas e afundadas com os disparos a queima roupa. O Monitor sofreu danos, mas estava em melhor estado e sua torre continuava disparando ininterruptamente. O comandante do Merrimack tentou então uma manobra para empregar sua arma principal: o ariete. O Merrimack tentou se afastar para investir, mas Worden sabendo dessa ameaça tentava se manter o mais próximo possível. Os dois gigantes pareciam boxeadores se enfrentando em um pequeno ringue.

Combalido e prestes a afundar, o capitão do Merrimack ordenou a fuga e navegou para águas rasas torcendo para que o oponente não o seguisse em seu curso arriscado. Worden não ousou empreender perseguição, ele esperava que o inimigo encalhasse e se tornasse um alvo fácil. Ao invés disso, o encouraçado confederado realizou uma manobra milagrosa vencendo os bancos de areia em meio a barragem de disparos.

Quando o navio inimigo saia do alcance de suas baterias, as escotilhas do Monitor finalmente foram abertas para que os marinheiros respirassem ar fresco. Eles haviam ficado trancados na barriga de ferro do Monitor, mas não pararam de atirar até quase esgotar suas reservas de munição. Vários desses homens perderam completamente a audição graças ao estrondo de seus canhões reverberando na caverna de metal em que se protegiam. Outros tantos estavam feridos ou intoxicados pelo odor de pólvora. Haviam quatro equipes de artilheiros que se revesaram ao longo das duas horas de batalha. Os homens retornaram a um alcoradouro da união e foram saudados como heróis, os vencedores de uma dura batalha pela hegemonia dos mares.

Quanto ao Merrimack, ele conseguiu escapar de navios inimigos que avisados por telégrafo iniciaram uma perseguição implacável. Abrindo caminhos por águas rasas ele chegou a base de Norfolk para receber reparos, o encouraçado mal flutuava e seus tripulantes estavam em estado decrépito. Alguns não dormiam a 72 horas. Infelizmente, Norfolk não foi uma boa escolha de destino: a base estava prestes a cair nas mãos das tropas da União. Seriam necessários meses até o Merrimack poder navegar novamente. Sabendo que ele acabaria caíndo nas mãos de seus inimigos, o comando deu ordens para que ele fosse explodido.


Mesmo antes da épica batalha de Hampton Roads, os dois lados já estavam construindo mais Ironclads para aparelhar suas marinhas. Aquele que tivesse maior poder de fogo e resistência fatalmente conquistaria a vitória no mar e daria um impulso em direção a vitória.

Outros Encouraçados se enfrentaram durante a Guerra Civil, mas nenhuma batalha foi tão marcante quanto o enfrentamento entre o Merrimack e o Monitor. Quando, esses dois navios abriram fogo um contra o outro, todas as demais marinhas do mundo se tornaram imediatamente obsoletas. E mesmo as nações européias observavam em preocupada fascinação o surgimento de uma nova arma que mudaria para sempre as Batalhas Navais e substituiria as naves de madeira por embarcações de aço.

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2013

Impacto! - O mais violento choque de asteróide de todos os tempos


Após o incidente celeste ocorrido no início dessa semana, quando um meteorito foi filmado caindo na Rússia, a atenção do mundo se voltou uma vez mais para os céus.

Qual é o risco real de que um corpo celeste desses venha a bater no nosso planeta? Cair numa cidade, em uma casa ou na cabeça de uma pessoa?

Em se tratando de meteoritos, um cientista fez um comentário bastante pertinente: "Eles caem diariamente! A queda de meteoritos e outras partículas é algo incrivelmente comum. Você ficaria surpreso se soubesse a quantidade deles". Felizmente, na maioria das vezes eles acabam se esfacelando ao entrar em nossa atmosfera em altíssima velocidade reduzindo suas dimensões progressivamente. Além disso, a maioria acaba por se precipitar nos mares ou em locais desertos do planeta de modo que sequer ficamos sabendo deles.

Raramente a queda de um meteorito causa danos, exceto é claro quando há o azar deles caírem justamente em áreas densamente habitadas e de não terem se consumido suficientemente como parece ter sido o caso na Rússia.

Mais tranquilo? Então vamos às más notícias...

Veja bem, o grande problema não são os meteoritos.

Existem coisas muito maiores e ameaçadoras vagando pelo espaço, talvez nesse exato momento, já em rota de colisão estabelecida com a Terra. Uma rota traçada há milhares, milhões de anos com a morte de algum planeta, lua ou corpo celeste e com o consequente lançamento de destroços enormes medindo algumas centenas de quilômetros. Eles são chamados asteróides e a última coisa que qualquer habitante desse pequeno planeta azul quer, é estar no caminho de um deles.

Asteróides são imensos pedaços de rocha ou de metal que possuem uma órbita definida, ao contrário dos meteoritos eles são grandes demais para se esfacelarem na entrada da atmosfera e acabam colidindo inteiros.

O último grande asteróide que se chocou com a Terra explodiu sobre os céus da região de Tunguska, na Sibéria em 1908. A potência da explosão foi estimada entre 10 e 15 megatons, o equivalente a 1000 vezes mais energia desprendida do que a explosão da Bomba de Hiroshima. A explosão derrubou cerca de 80 milhões de árvores em uma área e 2.150 quilômetros quadrados e estima-se que tenha provocado um terremoto de 5 graus na Escala Richter. Ou seja, se esse asteróide tivesse atingido uma cidade, teria varrido tudo do mapa deixando apenas uma cratera fumegante e ruínas.


Preocupado? Você não imagina como as coisas vão piorar daqui para frente...

Tunguska é considerado o maior impacto registrado da história, mas isso não quer dizer que outros ainda mais fortes não tenham ocorrido no passado remoto. Pergunte isso aos dinossauros.

Um asteróide atingiu a Terra há aproximadamente 65 milhões de anos atrás (provavelmente numa segunda-feira) e todos os grandes répteis tiveram um péssimo dia. O que é uma maneira agradável de dizer que eles foram varridos do planeta, muitos de imediato, outros nos meses seguintes ao impacto por conta de um Inverno Solar causado pelas partículas de poeira jogadas na atmosfera.

O asteróide em questão, provavelmente do tipo Baptistina, que deveria medir quase 10 quilômetros de comprimento, deixou uma cratera de 177 quilômetros onde atualmente fica a Península de Yucatán, no México.

Mas ele não é nada, (vocês leram bem!) NADA comparado a um novo local de impacto que pode ter sido descoberto por cientistas recentemente.

Não está ainda inteiramente confirmado, mas uma cratera na Groenlândia tem potencial para ser mais antiga e ainda maior do que a pedra que dizimou os dinossauros. Se as informações se confirmarem, esse teria sido a mãe de todos os impactos de asteróide observados na Terra. O asteróide em questão deveria ter algo em torno de 28 quilômetros - o tamanho de uma cidade mediana, o que é muita coisa para um asteróide. A cratera resultante da queda desse "bebê" seria de quase 603 quilômetros de largura e mais de 24 quilômetros de profundidade.

Existem evidências de impacto dessa magnitude em outros lugares do Sistema Solar, mas até agora não havia nada desse tamanho atingindo a Terra.  

Mas você deve estar se perguntando: "Se esse impacto foi tão grande, como estamos descobrindo informações sobre ele apenas agora"?


Boa pergunta, eu mesmo estava querendo saber... Parte disso se deve a sua incrível idade de quando a coisa toda aconteceu. Quando esse asteróide acertou o planeta em cheio, a Terra era consideravelmente menor do que é hoje (talvez tivesse 1/3 de suas dimensões atuais). Além disso, a maior parte da cratera resultante teria sido tampada por bilhões de anos de erosão. Finalmente, uma das razões pelas quais sabemos tanto sobre o asteróide que aniquilou os dinossauros se deve aos fósseis e registros geológicos que ainda podem ser obtidos no local do choque. O asteróide da Groenlândia atingiu uma Terra ainda muito jovem e quase vazia de formas de vida. O fato do local ser isolado, na Groenlândia, certamente também não ajuda a pesquisadores.  

É difícil datar algo tão incrivelmente antigo, mas depois de três anos de cuidadosas escavações realizadas por um time de pesquisadores dinamarqueses, há indícios que eles estão próximos de confirmar suas suspeitas iniciais e dizer que esse é o choque dos choques.

"A evidência mais promissora é a presença de rochas de granito que foram esmagadas, derretidas e pulverizadas de uma maneira que só pode ser explicada por um repentino impacto devastador. O granito que apresenta deformação está espalhado por uma área de 30 a 50 quilômetros, centrado no local do suposto impacto. Tamanha deformação no granito não poderia ter ocorrido através de qualquer outro processo geológico conhecido. É possível ver algo similar em zonas de falhas geológicas, mas não em um círculo de 100 quilômetros" disse o líder da expedição Ianin McDonald da Universidade de Cardiff;

Pronto, depois disso quem ainda está preocupado com pequenos meteoritos cruzando nossos céus?

Acompanhe então essa simulação do impacto de um Asteróide de 500 quilômetros ao som de "The Great Gig in the Sky" do Pink Floyd.

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2013

Pavor de insetos 3 - "As Bençãos dos Insetos"


Para os leitores de estômago forte, quatro novas magias/feitiços usando o Culto da Barata e cultistas malucos com uma devoção repulsiva a insetos.


MALDIÇÃO RASTEJANTE

"O sacerdote se aproximou trazendo em suas mãos uma espécie de bacia de aspecto rude. Parecia feita de argila ou de barro cozido, com adornos e estranhos símbolos. O homem apanhou uma mão cheia de insetos que rastejavam sobre o altar e os atirou na bacia, em seguida recitou algumas palavras sem sentido. Por fim com um tipo de pilão começou a esmagar as criaturas produzindo estalos. A coisa se transformou em uma massa repugnante.

- "Isso vai lhe ensinar a não se meter com aquilo que não entende".


Seus dentes podres brilharam na luz da fogueira e ele fez sinal para os outros. Um dos homens a segurou enquanto um segundo ergueu sua cabeça na direção do sacerdote. Calmamente ele apanhou um punhado do conteúdo e passou na face dela. Ela gritou e sacudiu vigorosamente mas os homens a seguraram.

- "Está feito! Deixem-na ir agora!". Prontamente, os vagabundos a soltaram e ela correu sem olhar para trás. A maldição flutuando em sua pele."

O Culto da Barata possui vários rituais, mas poucos são mais detestáveis e produzem um efeito tão terrível quanto a Maldição Rastejante. O ritual é reservado a inimigos do culto ou profanadores que despertam a ira dos cultistas. A evocação é bastante simples de ser realizada e o celebrante precisa apenas conhecer algumas palavras de poder e ser um membro do culto. Ele necessita ainda dispor de insetos, de uma bacia com símbolos místicos gravados em seu interior e de um pilão para misturar os ingredientes necessários. Tais objetos devem ter sido consagrados previamente. Por fim, a vítima tem que estar ao alcance do realizador, deve ouvir suas palavras e ser "ungido" no momento da magia.

Preparação - O sacerdote utiliza o pilão para esmagar os insetos colocados na bacia, estes são destroçados com o pilão até se converter numa massa pastosa. Palavras de poder são proferidas enquanto os preparativos são realizados. O resultado é espalhado sobre a vítima, em especial no rosto. Esta não sente nada imediatamente (além de asco!). Em geral, a pessoa é libertada logo em seguida.

Mecânica: O realizador alimenta o feitiço com 9 Magic Points (MP) no momento que ela é lançada. A magia tem um custo de 1d10 pontos de sanidade. A vítima deve fazer um rolamento na Tabela de Resistência usando seu Power (POW) contra o POW do realizador. Se a vítima falha no rolamento ela é afetada pela magia e sofre todos os efeitos listados abaixo. Se o personagem consegue superar o realizador no teste, ainda assim incorre nos efeitos do primeiro estágio.   

Efeitos - A maldição é insidiosa e seus efeitos só são notados alguns dias mais tarde. Entre dois e sete dias após o ritual ser realizado (1d6 +1), o indivíduo começa a sentir um leve desconforto no local em que o preparado foi espalhado. Algo como uma coceira ou queimação.

Primeiro Estágio: Decorrido o prazo, o desconforto vai dando lugar a uma severa reação alérgica e descamação que marcam o "primeiro estágio". A pele aos poucos vai descascando como em uma queimadura de sol. Sob a pele formam-se algumas manchas que a medida que vão inchando tomam a forma de pústulas amareladas. Se estas são arrebentadas causam grande dor e vertem uma espécie de líquido de odor cáustico. O indivíduo perde 1d3 pontos de Appearance (APP). O custo de sanidade é de 1/1d4 pontos

Segundo Estágio: Na segunda semana, as pústulas começam a escurecer, a pele ao redor vai se tornando grossa com calombos e inchaços. O indivíduo sente um mal estar crescente, náuseas e tem febre. Delírios e alucinações com insetos são bastante comuns. O indivíduo perde 3 pontos permanentes de Appearance (APP) e um ponto permanente de Constitution (CON). O custo de sanidade aumenta para 2/1d6+1. Encarar o indivíduo nesse estágio se torna algo extremamente desagradável e pessoas sensíveis reagem como se chocadas perdendo 1/1d3 pontos de sanidade.

Terceiro Estágio: A terceira semana é ainda mais terrível, as pústulas incham ainda mais. É possível perceber movimentos sob a epiderme. A vítima sente toda a área arder, mas é impossível tocar sem experimentar uma dor escruciante. Em geral nessa época as pústulas começam a arrebentar, gerando baratas. Os ferimentos causados pela eclosão tornam-se feridas de aspecto e odor repulsivo. O indivíduo perde mais 3 pontos permanentes de Appearance e mais 1 ponto permanente de Constitution (CON). O custo de sanidade nesse momento é de 1d6/2d6. Testemunhar esse horror acarreta em 1d3/1d8 pontos de sanidade. Nesse estágio , o indivíduo parece ter sido acometido de um mal semelhante a lepra.

Se a vítima tem seu atributo Appearance (APP) reduzido a zero, é impossível que esse indivíduo saia publicamente sem provocar comoção onde quer que vá. A Maldição Rastejante não progride além do Terceiro Estágio, os efeitos de baratas surgindo das feridas cessam na quarta semana, contudo os ferimentos não cicatrizam antes de um ano.

BENÇÃO DOS INSETOS

"Como podia ser? Aquele miserável jamais poderia levantar e sair andando depois de ser atropelado daquela forma. A roda do ônibus passou por cima dele. Foi possível ouvir claramente o som medonho de ossos e articulações se despedaçando. Mesmo assim, apesar de fraturas e sangue espirrando para todos os lados, ele se ergueu, limpou o casaco puído e correu deixando para trás um rastro vermelho".

Efeito: Através deste ritual, o realizador concede a um determinado indivíduo uma resistência sobre-humana. Em termos de jogo, ele é capaz de resistir a dor e ao choque físico sofrido. Um cultista sob os efeitos da benção não precisa fazer testes de Constituição decorrentes de ferimentos graves sofridos que reduzam seus pontos de vida (HP) a metade. Além disso, o personagem recebe um bônus de Armadura no valor de 3 pontos. Mesmo que receba um ferimento mortal, o indivíduo continua sendo capaz de se manter ativo. Em termos gerais, mesmo após ter sofrido um ferimento brutal (ex: ter braço ou perna arrancados, ou a cabeça esmagada) o indivíduo continua apto a seguir em frente. Os efeitos se mantém por 12 horas. Indivíduos mortalmente feridos simplesmente morrem ou sofrem os danos correspondentes quando os efeitos mágicos se dissipam.

Preparação - O sacerdote mantém insetos dentro de uma bacia consagrada que é disposta sobre o altar do templo. Seis velas negras são acesas sobre o altar e dispostas em posições determinadas. No máximo seis cultistas tomam posição ao redor do altar. O realizador glorifica os insetos e os membros do culto rezam fervorosamente ao redor do sacerdote repetindo uma litania. Quando a última vela negra se apaga, o sacerdote ergue a bacia acima de sua cabeça e repete palavras de poder que completam a benção. Em seguida ele oferece um inseto a cada indivíduo a ser abençoado, este é engolido inteiro. Os efeitos são imediatos! A benção se perde se os insetos não forem consumidos. Não há nenhuma visualização perceptível quando o ritual é concluído. O indivíduo que ingere o inseto sente uma estranha energia preencher seu corpo.

Mecânica: O ritual custa 1d6 pontos de sanidade ao realizador e 1d3 para cada indivíduo tomando parte dele. O celebrante sacrifica 3 pontos de magia (MP) para cada indivíduo abençoado. 

INFESTAÇÃO

"Primeiro veio o som bizarro parecendo um zunido baixo que nenhum dos presentes conseguiu discernir  O fedor, haviam sentido já do lado de fora. "Mas o que diabos será isso?" perguntou levando a mão ao nariz. "Talvez ela tivesse um bicho de estimação, um gato que ficou preso e morreu". Eles se aproximaram da cozinha e abriram a porta. Era difícil empurrá-la até o final algo a estava obstruindo. O chão fervilhava com movimento de milhares de insetos como um mar revolto com ondas negras e brilhantes. Mesas, cadeiras, pratos, comida... tudo estava coalhado de insetos. Era impossível determinar a cor da parede ou o padrão dos ladrilhos".

Efeito: Este ritual faz com que um local ou região seja infestado por insetos, criaturas peçonhentas e outros animais daninhos. O ritual em geral é usado quando um templo do Culto da Barata é consagrado ou para "dar uma lição" a pessoas que desagradam o culto ou algum de seus membros. Através de sua execução uma horda de insetos comuns em uma área é atraída para a localidade e passa a ocupá-la por 24 horas. A quantidade de insetos e animais pode variar, mas o número de criaturas atraídas nunca é menor do que 3 metros cúbicos (o bastante para encher uma pequena piscina com insetos). Uma casa pode ser totalmente infestada dessa maneira. É preciso que o ambiente a ser infestado permita o acesso dos animais, estes devem poder entrar através de janelas, portas, dutos de ar, conexões de esgoto etc... se o ritual for realizado em um ambiente estéril ela simplesmente falha. A infestação não causa danos diretos, mas as pessoas que testemunham seu efeito perdem 1/1d4+1 pontos de sanidade. Objetos sujeitos a deterioração natural pela ação de insetos (papéis, alimentos etc.) são destruídos durante a infestação.

Preparação - O ritualista deve preparar o local acendendo 5 velas negras em uma configuração circular pré-determinada. Deve ainda queimar várias essências de odor adocicado em um braseiro. O ritual exige que o realizador se coloque de pé no centro do círculo de velas.  Ele deve se concentrar repetindo mentalmente um mantra, enquanto as essências ardem. Depois de um determinado tempo se concentrando (aproximadamente uma hora) o realizador verá o surgimento de um inseto solitário. Este dará início a infestação.

Mecânica: O realizador sacrifica 5 pontos de magia (MP) e 1d4 pontos de sanidade.

ALOJAR A HORDA

"Ele então abriu a boca como se quisesse gritar, mas ao invés de som o que brotou de sua garganta foram milhares de insetos em uma torrente contínua. As criaturas voaram na direção deles os circulando, envolvendo, entrando em suas roupas. O cultista continuava em sua posição. Vomitando onda após onda de imundice".

Efeito: Este feitiço permite ao realizador consumir uma horda de insetos e utilizá-los como arma contra seus oponentes. A magia faz com que o realizador se converta em um depositário para milhares de insetos. O cultista deve ter conhecimento do ritual de infestação em adição a esta magia para que ela funcione corretamente. Ele faz com que a infestação entre em seu corpo e possa ser expelida no momento que desejar. Os animais são coletados e expelidos oralmente em uma torrente interminável.

Indivíduos que testemunham o feitiço em ação devem fazer um teste de sanidade 1/1d8. 

A horda de insetos voa ou se arrasta na direção dos inimigos designados pelo realizador em uma área com raio máximo de 10 metros. Todos indivíduos afetados (leia-se cobertos de insetos) tem as suas habilidades reduzidas a metade. Adicionalmente a horda de insetos casa 1 ponto de dano por rodada.

Preparativos - O realizador deve preparar um local da mesma maneira que realiza o ritual de Infestação. As velas no entanto devem ser colocadas ao redor do altar de um templo consagrado. O realizador deve estar nu e ungido com as mesmas essências de odor adocicado colocadas no braseiro. O primeiro inseto se manifesta da mesma maneira que no feitiço Infestação. O realizador deve permitir que a criatura entre em sua boca e passa através de sua garganta. Os demais insetos virão em seguida e seguirão o primeiro em uma torrente aparentemente interminável de insetos. A tarefa aparentemente impossível de consumir essa quantidade absurda de insetos é atenuada pela magia. Ao fim do ritual o realizador passa a sustentar um considerável volume abdominal.

O realizador pode manter a horda por um número de dias igual a metade de sua CON. Se os insetos não forem liberados até esse momento, eles o serão então. É considerada uma grande honra pelo Culto da Barata alojar uma horda.

Mecânica: Custo de Sanidade para realizar a magia 1d3/2d6 pontos. A magia tem um custo de 6 Pontos de Magia (MP).

domingo, 17 de fevereiro de 2013

Pavor de Insetos 2 - O assustador Culto da Barata


Dando sequência a série Pavor de Insetos.

O Culto da Barata


"Eles o fizeram se aproximar do altar de pedra tosco e mal engendrado. Eram vagabundos, mendigos, pessoas que você vê mas prefere não olhar nos olhos. Aqui no entanto, era impossível não olhar para eles. Aquele era seu lugar de oração. Um dos vagabundos, um homem de aspecto rude, barba selvagem e rosto cheio de pústulas, trajava uma espécie de capa. A vestimenta tinha um brilho oleoso, e só quando ele chegou mais perto percebeu que era feito de centenas, milhares de asas de baratas. Não houve tempo de racionalizar essa informação. Os mendigos se reuniram diante do homem em uma fila. Imbuído de autoridade sacerdotal ele apanhou um tipo de cálice sobre o altar e começou a distribuir para seu rebanho a "hóstia consagrada". Quem a recebia a colocava inteira na boca. Ele notou então que o que era, e uma erupção de vômito escalou pela sua garganta. A comunhão era feita com enormes baratas vivas, engolidas com extrema reverência".


Organização:

Esse pavoroso culto se originou entre membros do degenerado povo Tcho-Tcho que migraram para o novo-mundo no final do século XIX. 

Seguidores das entidades do Mythos, eles acabaram entrando em contato, ou foram contatados, pela entidade conhecida como a Praga Rastejante. Os Tcho-tcho imediatamente identificaram a criatura como sendo uma Cria da deusa Shub-Niggurath. Jurando lealdade a ela, converteram-se na sua congregação profana. O Culto da Barata jamais teve uma organização central, seus membros são vagabundos, mendigos e párias que vagam pelas ruas de grandes metrópoles. Ainda existem tcho-tcho entre eles, mas atualmente há todo tipo de gente formando a base de seguidores. Alguns possuem trabalhos temporários, mas todos vivem nas ruas, vagando de cidade em cidade acompanhando a onda migratória da Praga Rastejante. O Culto procura se estabelecer em locais subterrâneos: galerias abandonadas de esgoto, túneis de metrô desativados ou porões de prédios condenados onde permanece por no máximo um ano. Eles chamam esses refúgios de ootecas, em uma alusão aos ninhos de baratas.

O chefe do culto, estabelece um elo psíquico com a Praga Rastejante através do qual recebe as ordens para serem transmitidas aos demais. É assim que ele sabe quando uma ooteca deve ser abandonada e onde uma nova deve surgir. O padrão migratório acompanha a mudança das estações, favorecendo sempre os locais mais quentes. Ao chefe do culto cabe ainda compartilhar os ensinamentos, iniciar novos membros e conduzir os ritos de sacrifício essenciais para o funcionamento do bando. Normalmente o líder possui sangue tcho-tcho correndo em suas veias, mas essa herança está tão diluída que não se percebe mais os traços físicos que identificam os membros dessa sub-raça.

Os cultistas adoram insetos, sobretudo a adaptabilidade que essas criaturas possuem. Eles acreditam que insetos são capazes de sobreviver em quaisquer condições e para assimilar essas capacidades, os consomem vivos durante seus rituais. A ideia é que o consumo os une de maneira espiritual. As cerimônias compreendem uma série de intrincados ritos e orações realizadas nas ootecas. Membros do culto tendem a praticar sacrifícios, escarificações e atos de canibalismo. Muitos deles possuem horríveis tatuagens ritualísticas apresentando desenhos de insetos na pele. 

Por vezes eles sequestram pessoas na superfície e as arrastam para os ninhos e seus rituais tenebrosos. As condições insalubres desses esconderijos é foco para a proliferação de sujeira e inúmeras doenças, o que reflete a aparência repulsiva de muitos dos seus membros. Os covis subterrâneos ocultam altares profanos, murais grotescos e cadáveres ressecados. Hordas de imensos insetos infestam esses locais abjetos, como se fossem atraídos pela presença do culto.

Os membros do culto enxergam muito bem na escuridão, possuem uma capacidade inata para se guiar pelos túneis e nas áreas perigosas das grandes cidades. Sua maior vantagem talvez seja a habilidade de se manter "invisíveis" para as população.

O líder do Culto da Barata, sempre em contato com a Praga Rastejante.
Distribuição: O Culto surgiu na América do Norte, provavelmente na metade do século XIX quando os grandes centros urbanos começaram a atrair uma população cada vez maior de imigrantes vindos de todas as partes do mundo. É possível que a Nova York de meados de 1850 tenha sido o local onde os tcho-tcho entraram em contato com a Praga Rastejante pela primeira vez, evento seminal para a formação do Culto. Um verdadeiro caldeirão multi-cultural, Nova York oferecia amplas possibilidades para o desenvolvimento do culto em seu submundo e inúmeros esconderijos.

As necessidades da Praga Rastejante, ditam o deslocamento do Culto e de tempos em tempos eles abandonam voluntariamente seus ninhos favorecendo lugares mais quentes e protegidos. O Culto da Barata escolhe se fixar em grandes metrópoles urbanas onde sua presença passa desapercebida, ao menos por algum tempo - para todos efeitos eles não passam de vagabundos. Além de Nova York, as cidades de Los Angeles, Nova Orleans, Cidade do México, Bogotá, Lima e São Paulo possuem células do culto com número significativo de membros (pelo menos 50 indivíduos).

Gancho: Um dos ganchos mais eficientes para inserir a ameaça do Culto da Barata em uma crônica é estabelecer o dano causado pela sua permanência em um determinada lugar. 

Talvez os investigadores sejam assistentes sociais, religiosos caridosos ou apenas bons cidadãos que estranham o misterioso desaparecimento de mendigos em uma casa de misericórdia ou albergue onde eles trabalham. Há rumores e medo no ar, mas não será nada fácil tirar informações de pessoas arredias que suspeitam de qualquer um, mesmo aqueles que querem ajudá-las. 

Quem sabe, um grupo formado por detetives de policia ou jornalistas em busca de uma boa estória, ouçam boatos a respeito de um bando de maníacos que tem sequestrado pessoas em becos escuros ou plataformas de metrô desertas. As primeiras vítimas não chamaram a atenção, até que uma pessoa respeitosa acaba desaparecendo, finalmente atraindo a atenção das autoridades e da mídia.   

É possível ainda que o grupo tenha um contato no submundo, o velho Sam, um vagabundo (hobo) que age como informante revelando acontecimentos estranhos nas ruas. Esse sujeito, no passado um investigador que levou rasteiras da vida e perdeu tudo, simplesmente desaparece depois de comentar que "coisas estranhas parecem estar acontecendo". O grupo em busca de pistas começa a seguir seus passos e descobre que Sam foi apenas um dos pobre coitados carregado para os subterrâneos da cidade.

Um outro enfoque para uma aventura pode envolver um grupo de investigadores que suspeita das atividades do culto ainda que não saiba exatamente sua natureza. O Culto da Barata surge em uma determinada cidade a cada 16 anos, e durante alguns meses pessoas desaparecem sem deixar vestígios. Os investigadores podem ser pessoas que descobriram esse ciclo e que esperam interromper esse horror sazonal.  

O Culto da Barata é um ótimo inimigo para um cenário one-shot ou para uma curta série de cenários encadeados, focados no lado mais sórdido de uma Grande Metrópole. Qualquer época clássica oferece opções para a inserção desse culto, embora aventuras nos dias atuais pareçam especialmente adequadas. Nada impede entretanto que o Culto da Barata ataque na Nova York da virada do século ou durante os anos mais negros da Grande Depressão.

Ações: O Culto da Barata existe com o único propósito de servir a Praga Rastejante. Eles agem como fanáticos, cumprindo as ordens de seu líder que mantém um elo telepático com a aberração por eles venerada. Os cultistas sabem muito bem que erros são punidos com severidade. Falhar em obter uma vítima, por exemplo, pode fazer com que eles próprios se tornem o sacrifício. 

O Líder do Culto, raramente deixa o ninho/esconderijo usado pelo bando. Ele prefere enviar homens de confiança para cumprir as missões. Esses "cultistas de elite" são indivíduos absolutamente fanáticos, dispostos a morrer se for preciso. Muitos deles recebem "bençãos do culto", feitiços que aumentam suas habilidades e que os tornam ainda mais perigosos. 

O Culto da Barata mantém observadores na superfície, estes escolhem os alvos e alertam o culto quando estranhos suspeitam de suas atividades. Se um investigador começar a fazer muitas perguntas a população de rua, eles saberão quase que de imediato. Valendo-se de intimidação, os investigadores poderão ser ameaçados nas ruas ou descobrir suas casas repentinamente infestadas por insetos. Se essa pressão inicial falhar, o grupo pode escalar a violência dos atentados e até sequestrar um ou mais investigadores. Aqueles arrastados para uma ooteca dificilmente sobreviverá incólume à experiência (sem mencionar o custo de sanidade).