sexta-feira, 28 de fevereiro de 2014

Belregard - Explore um mundo Medieval assolado pela ruína e derrota


Aqui está uma breve apresentação de Belregard, RPG Medieval de Fantasia Dark, criado por nosso colega Jefferson Neves. Material muito interessante e que vale a pena ser conhecido. Nesse artigo ele fala um pouco do jogo e de seus conceitos básicos.

Por J. Neves

O que é Belregard?

Belregard é um RPG em que se interpreta personagens que vivenciam histórias de horror em um cenário medieval cru e brutal, à imagem do que foi a Idade Média europeia após a queda do Império Romano. Trata-se de um lugar escuro, envolto por uma Era de Trevas e ignorância, onde a única salvação da humanidade parece residir na Fé. O todo poderoso Tribunal do Supremo Ofício, recruta homens virtuosos que interpretam as misteriosas parábolas do Criador, o Deus Pai. Mas não pense que esta aura de religiosidade os coloca à parte das trevas que cercam o mundo. 

A bem da verdade, não importa para onde você corra ou onde tente se esconder, a escuridão não precisa lhe alcançar, ela reside dentro de cada um. Todo homem e mulher de Belregard é capaz de feitos incríveis, seja para o bem ou para o mal. São filhos do Criador, o que torna a corrupção ainda mais saborosa para o Inimigo, a Sombra Viva.

Arrisque-se neste mundo derrotado, entregue aos caprichos de uma força invisível que vive dentro do coração de cada mortal. Explore as ruínas imperiais, desbrave os ermos isolados, combata os inimigos de tua casa, de teu estandarte, no campo de batalha e na corte, onde uma língua afiada vale mais que a mais mortal das lâminas. Permita-se descobrir o monstro que existe dentro de você, quando perceber que está sozinho num mundo de mentiras e tormentos. Abrace a loucura que é conhecer os pesadelos vivos, enclausurados nos confins do mundo em covis que o próprio tempo esqueceu. 

E lembre-se, ninguém olhará por você. Você está sozinho nas trevas. O Criador não mais lhe sorri da Abóbada Celeste, ela está vazia... 

Deus está MORTO!

Conceitos do Jogo:

Magia: Ela não existe da forma como muitos podem imaginar. Não existem conjuradores capazes de controlar forças primordiais e criar incríveis efeitos destrutivos. A única magia, manipulada por homens, uma vez conhecida em Belregard vinha da adoração ao Único e mesmo esta desapareceu. Apesar disso, ela ainda existe. Belregard é um mundo de magia inata, uma força que brita da própria terra,  colocada ali  pelo  Criador  no  início  dos  tempos  para que  a  natureza  tomasse  forma.  Muitos fiéis não querem admitir, mas os cultos primordiais, aqueles que servem à Horda, possuem ritos sangrentos, nefandos e maquiavélicos de magia. Com ou sem o consentimento, esta  bruxaria é real e seu poder foi sentido ao longo da história, por mais que o Tribunal negue sua existência.

Verdade:  Ela  não  existe.  Belregard  foi  escrito  com  um conjunto de relatos tendenciosos, que não refletem uma resposta definitiva à maior parte das perguntas apresentadas. A verdade pode variar em inúmeros pontos  de  vista  diferentes  e  isso  deve  ser  lembrado  por aqueles  que  desejam  criar  suas  estórias  aqui.  Não  existe apenas um caminho para determinado fim. Isso fica claro, ainda,  na  fé  que  os  homens  seguem  neste  jogo.  Existem interpretações oficiais para aquilo que o Único deixou de ensinamento para os homens, mas nada impede que cada um tenha sua própria verdade particular.

Maniqueísmo: Ele não existe. Este ponto é muito importante,  os  homens  de  Belregard  não  possuem  uma única face. Suas almas não são negras ou imaculadas, nada é preto ou branco, mas sim, cinzentos.  Não existem heróis definitivos ou vilões irrecuperáveis, e se existem, são a mais pura exceção do mundo. A lealdade é uma moeda muito importante nestas terras onde cada um  tem seus próprios interesses ao  envolver-se  em  problemas  alheios.  Não  se  deixe  enganar  e  não se deixe limitar. Quer que teu igslavo seja festivo e bem humorado como um dalano? Que assim seja. Homens são homens,  para  o  bem  ou  para  o  mal.  Mesmo  os  Arautos, que deveriam ser porta vozes do Único, são pessoas errantes  e  dignas  de  pena  como  qualquer  outro  indigente  de Belregard.

O cruel destino para aqueles que não cumprem as leis dos homens

Ótica: O mundo é diferente aos olhos de quem o encara. Os arautos enxergam a Sombra e a Mentira em todo canto.  Um  nobre  enxerga  o  ouro  e  poder.  Um  cavaleiro enxerga perigos e dever. Deste modo a narrativa será totalmente diferenciada dependendo dos conceitos escolhidos para seu jogo. Seu personagem teve contato com pagãos ou presenciou um rito de bruxaria? Ótimo. Podemos dizer que o mundo se divide entre a espada, a fé e o ouro. Esses caminhos se cruzam, mas não se mesclam com facilidade. Este fator parece simples, mas fará toda a diferença em seu  jogo.

Variedade:  Ela  existe!  Belregard  não  pretende  ser  um cenário com uma única face. A intenção aqui é proporcionar o mais variado tipo de ambientação para uma campanha. É preciso entender que o cenário carrega o perfil cru, brutal e  maduro  da  Idade  Média;  uma época que  inspira  fascínio e terror, com castelos imponentes e damas desdentadas. 

O Evangelho do Cão - Cenário de apresentação
O Horror é um elemento importante na narrativa de Belregard, seja no combate singular, em um torneiro de cavaleiros, ou na busca por pistas de Selvagens habitantes dos ermos. Os mistérios proporcionados pelo desconhecido são a maior arma do narrador aqui, podendo usá-lo para causar todo o tipo de pressão psicológica e física aos envolvidos em suas narrativas. Teste-se, arisque-se, inove-se. Saia da sua zona de conforto e veja o quão bom isso pode ser.

Não  fiquemos  presos  a  conceitos  pré-determinados  de guerreiros e sacerdotes, os personagens de Belregard são pessoas, simplesmente pessoas. Se você se sente minimizado ao ser rotulado pela sua profissão, pense da mesma forma para seu personagem. Use de conceitos e abordagens amplas, faça de seu personagem algo vivo. Belregard  não  é  um  RPG  lento,  arrastado. Pretendemos manter atualizações regulares, independente de futuros lançamentos. Para aqueles que desejam ficar ligados nas atualizações, basta nos seguir nestes endereços abaixo. Todas as críticas e sugestões são bem vindas, seja para a ambientação ou para o sistema de regras.

Facebook - http://www.facebook.com/belregard.rpg.1

As Cinzas do Mundo Derrotado:

Depois de muitas promessas, estamos lançando oficialmente a apresentação de Belregard em PDF. Este arquivo apresenta um pouco qual a proposta do cenário, assim como um resumo das suas regras básicas, facilitando a assimilação por parte dos leitores.

O livreto de quarenta páginas está dividido em quatro capítulos e um apêndice, da forma como se segue:

Introdução – Onde mostramos os preceitos do jogo.

Capítulo I – A Roda da Fortuna: Aqui apresentamos um resumo prático dos acontecimentos que levaram o mundo de Belregard a sua atual ruína sombria.

Capítulo II – Povos de Belregard: Conheça as principais etnias de Belregard, com seus traços e características marcantes.

Capítulo III – Territórios: Conheça a condição das castelanias depois da ruína do império de Virka.

Capítulo IV – Da Lei e da Fé: Compreenda como funciona a estrutura do Tribunal do Supremo Ofício, além de entender melhor o papel da Sombra e dos Arautos.

Apêndice – O Sistema Seis Faces: O próprio de Belregard RPG, explicado de forma clara e direta, além de dicas e sementes de histórias.

Como de costume, aguardamos o feedback daqueles que sempre acompanharam nosso trabalho ou que o conhecerão agora.
  
Vida Longa, CÃO!

LINK PARA DOWNLOAD: 


Artistas cujo trabalho ilustra a postagem: Berto Souza, Fernando Alves, Alexandre Rabelo, Gustav Doré e gravuras medievais de domínio público.

quarta-feira, 26 de fevereiro de 2014

A Megera - Ideias e estatísticas para a infame Madame La Laurie


Estórias a respeito da infame Madame Delphine LaLaurie e a maneira brutal que ela costumava tratar seus escravos circularam pela Louisiana ao longo do século XIX. Elas chegaram a ser publicadas em folhetins e coleções escritas por Henry Castellanos e George Washington Cable. Cable, um abolicionista convicto escreveu textos para jornais como o New Orleans Bee e Advertiser, salientando o caráter imoral das ações da Madame como uma tentativa de conscientizar a opinião pública do tratamento dos senhores escravistas do sul do país. Martineau escreveu Retrospect of Western Travel, no qual contava a estória, inserindo diálogos e suposições, retratando a Madame como uma figura vilanesca e imoral.

Após 1945, estórias sobre LaLaurie se tornaram ainda mais violentas e consideravelmente mais explícitas. Jeanne deLavigne, autora de Ghost Stories of Old New Orleans (1946), proclamava que LaLaurie era conhecida pelos seus "apetites sadísticos que pareciam jamais serem satisfeitos, embora ela frequentemente praticasse torturas em seus escravos e se divertisse imensamente com a dor que causava".

As descrições vívidas de Lavigne a respeito das atrocidades cometidas pela "megera" ganhavam uma dimensão ainda mais chocante. Ela descreveu a descoberta da câmara de torturas da seguinte maneira:

"Os escravos negros estavam completamente nus, acorrentados nas paredes, alguns com os olhos vazados e unhas arrancadas por alicates; outros tiveram os tendões raspados e estavam tomados pela putrefação, tinham ainda grandes feridas em suas nádegas onde a carne havia sido fatiada, suas orelhas despedaçadas, seus lábios costurados para que nada dissessem... Intestinos eram puxados para fora do corpo e amarrados em volta da cintura. Haviam buracos nos crânios, onde pedaços de madeira eram enfiados para remexer e cutucar o cérebro".

DeLavigne não citava qualquer fonte histórica para essas descrições dignas do Inferno de Dante, e de fato muitas delas parecem ter sido simplesmente inventadas com o intuito de causar repulsa.

A partir daí, a estória ganhou popularidade e foi gradualmente aumentada a cada geração. O livro Journey Into Darkness: Ghosts and Vampires of New Orleans (1998) escrito por Kalila Katherina Smith, acrescentou uma infinidade de detalhes obtidos a partir do alegado testemunho de pessoas que auxiliaram no resgate das vítimas, incluindo um "homem que teve os braços amputados e sua pele arrancada em um padrão circular" e outro que teve suas pernas quebradas "em ângulos bizarros para que ficasse parecido com um caranguejo humano". A maior parte dos detalhes do livro de Smith embora dissessem o contrário não apresentavam qualquer fonte, enquanto outros não tinham qualquer comprovação histórica.

Hoje, as estórias escritas por deLavigne e Smith, se tornaram tão populares que acabaram aceitas como verdadeiras, mesmo as mais improváveis. Não que a "Megera de Nova Orleans" não tenha sido realmente um monstro que matou e torturou, mas é inegável que muito de sua fama se deve a imaginação de escritores obcecados em construir uma figura diabólica e maligna.

O interesse por Delphine LaLaurie continua vivo no século XXI.

Excursões que prometem visitas a lugares fantasmagóricos de Nova Orleans invariavelmente incluem uma passagem pela propriedade na Royal Street que pertenceu a família LaLaurie. A casa, considerada um dos lugares mais fantasmagóricos da Louisiana foi restaurada e até alguns anos atrás, visitas guiadas eram permitidas. Em 2006, a propriedade foi vendida, segundo boatos para o ator Nicholas Cage por 3,5 milhões de dólares. Posteriormente ela foi leiloada e há planos para a abertura de um museu sobre a história da cidade.

Mais recentemente, como muitos leitores do blog, comentaram, Delphine LaLaurie se tornou uma das personagens centrais na trama do seriado American Horror Story: Coven. Interpretada pela sempre genial atriz Kath Bates. A Madame LaLaurie do programa tinha uma personalidade maligna e sádica, condizente àquela construída no início do século XX.

Mas como poderíamos contextualizar a Megera de Nova Orleans em um cenário de horror, mais especificamente, em um cenário de horror lovecraftiano?

Aqui vão algumas ideias:

A proposta mais simples é transformar a "Megera" em uma feiticeira. Nas décadas seguintes a horrível descoberta da sua câmara de torturas privativa, muitos jornais tratavam Madame LaLaurie como um bruxa. Alguns iam até mais longe tentando inserir os assassinatos em alguma prática oculta voltada para o sobrenatural.

Creio que esse poderia ser o ponto de partida para transformar os crimes da Royal Street em algo mais bizarro do que mortes cruéis, tornando-os sacrifícios ritualísticos. No universo do Mythos de Cthulhu não são poucas as entidades que se beneficiam de oferendas de sangue, não apenas mortes, mas tortura, sofrimento e dor funcionam como moeda de troca para essas seitas blasfemas quando negociam com suas entidades patronas.

As peculiaridades do comportamento da Madame evidenciam alguém inteligente e dissimulado, características típicas de um cultista dos Antigos. Não raramente eles são pilares da sociedade, indivíduos ilustres, respeitados e acima de qualquer suspeita. Sob o verniz da civilização, atrás das portas trancadas de sua mansão, ela esconderia uma faceta desconhecida e aterrorizante. Ela poderia ser uma Seguidora Fiel ou até uma Grande Sacerdotisa interessada em expandir seu culto e receber o favor dos deuses negros. A descrição da Câmara de Tortura absurda, repleta de cadáveres em decomposição, pessoas feridas ainda presas a instrumentos medievais e ferramentas de sofrimento já é suficiente para revirar o estômago, mas para tornar tudo isso ainda mais medonho, basta supor que esse lugar de pesadelos tivesse um papel central no Culto. Talvez fosse ali que LaLaurie e seus seguidores preparassem as oferendas do sacrifício. A câmara nesse caso seria uma espécie de templo blasfemo de adoração, enquanto a energia desprendida pelas chibatas e ferros em brasa ativaria as magias, garantindo o resultado das invocações.

São muitas as entidades que poderiam ser inseridas nesse ambiente decadente de idolatria e perversidade: Tulzcha, Hastur, Nyarlathotep, Nyogtha apenas para citar alguns candidatos. Mas tortura, dor e loucura parecem andar de mãos dadas a uma abominação em especial que se sobressai como principal candidato: Y'Golonac.

Esse Grande Antigo está intimamente ligado a noções de corrupção e imoralidade. Seus seguidores neuróticos são pessoas que abraçam o sadismo e devotam suas vidas a perseguir sensações cada vez mais extremas e no seu degenerado ponto de vista, gratificantes. Para saber mais a respeito desse Grande Antigo indico a leitura do artigo sobre essa entidade: Y'Golonac

A câmara de torturas nefasta poderia ser uma espécie de templo profano, um tabernáculo devotado a devassidão que acumulava energia mística arrancada com cada chibatada. Nesse ambiente, Y'Golonac poderia se manifestar mediante oferendas, possuindo o corpo da própria sacerdotisa a fim de lhe garantir a sensação extrema definitiva: vestir a pele de um Deus no exato momento em que ele destrói um mortal.

Como todo lugar de culto, haveriam livros sagrados  e artefatos que estariam presentes para complementar a atmosfera religiosa e cerimonial. Tais objetos sem dúvida teriam desaparecido quando a casa foi saqueada após o incêndio de 1834. Descobrir o paradeiro desses objetos poderia ser a premissa de um cenário envolvendo a investigação em antiquários e coleções particulares da cidade. Talvez mais alguém deseje esses artefatos, quem sabe a seita ainda esteja ativa e deseje esses objetos. Talvez o mistério tenha início com a descoberta de alguma pista na Mansão LaLaurie ou com os sonhos de algum restaurador que dormiu na casa e se viu arrastado para pesadelos cada vez mais terríveis envolvendo a bruxa.

Além disso, permanecem muitas dúvidas a respeito do destino de Madame LaLaurie. Não se sabe exatamente onde e quando ela morreu, e como sabemos, no universo do Mythos, feiticeiros notoriamente encontram maneiras de tapear a morte. Talvez LaLaurie ainda esteja viva, banida de Nova Orleans aguardando o momento certo para retornar sob um disfarce. Talvez alguma força a impeça de retornar e assumir seu papel de volta na sociedade, ainda que sob outra identidade.

Eu fico pensando que provavelmente alguém como Madame Delphine tenha feito muitos inimigos e rivais, sobretudo entre os negros de Nova Orleans, descendentes e escravos que viam na cruel socialite uma ameaça. A renomada Rainha Mambo da tradição vodu, a Marie Laveau viveu em Nova Orleans na mesma época, apenas a alguns quarteirões da mansão em Royal Street. Embora seja difícil dizer que no mundo real elas tenham se encontrado, é quase certo supor que as mulheres estivessem cientes da existência uma da outra.

Sabe-se que Marie Laveau tentava proteger escravos que vinham até ela, e é bem razoável supor que rumores sobre torturas e abusos tenham chegado aos seus ouvidos bem antes do segredo ter sido revelado. Seria interessante supor que Marie Laveau tenha usado feitiços e rituais para atacar LaLaurie. Talvez o submundo da magia de Nova Orleans tenha sido varrido por uma "guerra mística" na qual entidades, criaturas conjuradas, seguidores fanáticos e rituais tenham sido empregados como tropas e armas na disputa. Se consideramos que Marie Laveau pode também ser uma cultista do Mythos, utilizando-o como uma versão do vodu, essa teria sido uma batalha assustadora.

Há histórias que afirmam que a Megera teria fugido ás pressas de Nova Orleans e se refugiado na França para escapar das perseguições. É possível, no entanto que a descoberta do "templo" tenha sido apenas o golpe final de Marie Laveau que decretou o fim da batalha e sua aparente vitória. Algum ritual poderia ter expulso LaLaurie e feito com que ela partisse de Nova Orleans jurando vingança. Quem sabe na Europa a diabólica Madame tenha refinado seus conhecimentos, entrado em contato com outros feiticeiros e aprendido muito mais sobre os Mythos. E se isso for verdade, a vingança que ela almeja já estaria na hora de ser servida.

Também é possível que LaLaurie jamais tenha deixado a cidade, quem sabe ela ainda viva escondida em algum lugar, esperando o momento de ressurgir das sombras. É possível que, para escapar de seus inimigos, ela tenha feito um acordo com alguma outra raça do Mythos: os ghouls que infestam os cemitérios de Nova Orleans ou os Insetos de Shaggai que também tem uma predileção pela corrupção humana podem ter aceito escondê-la e preservá-la até ser o momento certo. Talvez uma maldição tenha recaído sobre ela e depois de quase 100 anos, o momento de retornar tenha chegado.

Alternativamente, a bruxa pode ser usada como uma ameaça real e assustadora, que sempre habitou o centro de uma teia invisível de corrupção em Nova Orleans. Desse lugar ela habilmente manipula tudo o que acontece na "Cidade do Pecado" e observa zelosa de sua posição. Se for assim ela seria excelente adversário para os investigadores, para não dizer uma ameaça contante.

ESTATÍSTICAS DA MADAME DELPHINE LALAURIE
Feiticeira e Cultista de Y'Golonac

ATRIBUTOS:

STR: 14          DEX: 10         INT: 16         IDEA: 80%
CON: 16        APP: 12         POW: 19       LUCK: 95%
SIZ: 15                                 EDU: 14        KNOW: 70%

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: zero
HP: 16

HABILIDADES: Arte (Etiqueta) 50%, Ofício (Costura) 55%, Astronomia 15%, Barganha 45%, Contabilidade 44%, Crédito Social 40%, Enrolar (Fast Talk) 30%, Primeiros Socorros 40%, História 38%, História Natural 62%, Mythos de Cthulhu 18%, Usar Biblioteca 32%, Ocultar (Conceal49%, Ocultismo 72%, Ouvir 67%, Persuadir 64%, Psicologia 38%, Procurar (Spot Hidden) 48%, Torturar 79%, Manter vítimas vivas por muito tempo 77%

Idiomas: Inglês 70%, Francês 49%, Espanhol 12%

ATAQUES: Agarrar 45% (dano imobilizar), Chibata 52% (dano 1d3 + db), Variados objetos de tortura (ferros, atiçadores etc.) 49% (dano ad6 +db)


MAGIAS: Invocar Y'Golonac, Comandar os Demônios da Noite (Comandar Night Gaunts), Encantar Lâmina (Enchant Blade), Dominar Mentes Inferiores (Dominação), Símbolo dos Voors, Murchar (Shrivelling), Benção dos Faraós (Voz de Rá)

ESTATÍSTICAS PARA RASTRO DE CTHULHU:


Ocupação: Dama da Sociedade, Feiticeira Imortal
Motivação: Arrogância

Habilidades: Arqueologia 2, Contabilidade 3, Criptografia 2, História 2, História da Arte 2, Idioma (Francês), Idioma (Espanhol), Medicina 2, Mythos de Cthulhu 3, Ocultismo 4, Usar Biblioteca 2

Interpessoais: Avaliar Honestidade 3, Barganha 2, Crédito 3 (Nova Orleans), História Oral 2, Intimidação 4

Técnicas: Arte 1

Gerais: Armas Brancas 8, Atletismo 6, Briga 5, Furtividade 5, Primeiros Socorros 6, Punga 6, Sentir Perigo 7, Vitalidade 8

domingo, 23 de fevereiro de 2014

True Detective - Resumindo pistas, indícios e teorias


"Na eternidade onde não existe o tempo, nada pode crescer, nada pode se desenvolver, nada muda. Então, a morte criou o tempo para que as coisas pudessem crescer e para que pudessem morrer. E então você renasce, mas na mesma vida que você já viveu e onde sempre nasceu. Quantas vezes nós já tivemos essa conversa? Quem sabe? Você não é capaz de lembrar de suas vidas anteriores. Você não é capaz de mudar sua existência. E esse é o terrível destino secreto de toda a vida. Você está preso nesse pesadelo no qual vive despertando."

Pessoal, estou traduzindo o excelente recap do episódio cinco da série True Detective da HBO, publicado na página do Io9. Tomei a liberdade de incluir algumas ideias adicionais a respeito do programa. 

O texto tem como base o artigo de Annalee Newitz, alguns outros que eu encontrei na internet e algumas ideias minhas.

*     *     *

No episódio cinco de True Detective, "The Secret Fate of All Life," (O Destino Secreto de toda a Vida) nós começamos a entender onde as entrevistas conduzidas pelos detetives Papania e Gilbough com Rust Cohle e Marty Hart estão nos conduzindo. É um caminho tortuoso que nos levará a um terreno demarcado por mentiras e meias verdades.

Vários Spoilers adiante, prossiga por sua conta e risco.

O elemento mais interessante no episódio é que vemos as primeiras rachaduras se formando entre as estórias contadas por Rust e Marty. A "verdade" que estamos vendo em flashbacks não corresponde ao depoimento que eles estão prestando oficialmente. No capítulo anterior, após uma noite infernal, Rust capturou Ginger, o líder dos Iron Crusaders, uma gangue de motoqueiros e o obrigou a arranjar um encontro com um contato. Eles supõem que ele seria um comparsa de Reggie Ledoux - o homem que os detetives acreditam ser o responsável pela morte de Dora Lange. Mas o colega de Ledoux não está interessado na oferta de Rust. "Eu posso ver a sua alma no canto dos seus olhos — ela é corrosiva, como ácido," ele diz para Rust. "Há um demônio dentro de você, homenzinho. E eu não gosto da sua cara.". 

O que me lembra do pastor itinerante no episódio três falando a respeito de máscaras que são incapazes de esconder a verdadeira face das pessoas. Anyway...



Parece o tipo de besteira que um traficante e usuário de metanfetamina diria. Mas também é uma pista a respeito do tema central do episódio, que faz com que se olhe no rosto de Rust e se tenha arrepios. Desde o início, Rust parece um sonâmbulo, vivendo em seus limites, constantemente chapado para não ter de que encarar o mundo à sua volta.

Mesmo com o acordo falhando, Rust e Marty conseguem seguir o traficante até seu sinistro esconderijo no pântano onde Ledoux trabalha com suas drogas e passa o tempo torturando crianças. Mas vamos com calma! A medida que os dois detetives se esgueiram pela mata, passando por armadilhas explosivas e um campo minado, nós ouvimos a narrativa dos dois mentindo descaradamente. Na versão que eles descrevem para os detetives, ambos são recebidos à bala logo que chegam ao local.

"Blam! Balas cortando para todo lado!" conta Marty, inventando uma cena caótica em que Rust heroicamente se esquiva de uma rajada de metralhadora para eliminar Ledoux. Mas a medida que assistimos a cena de desenrolar, vemos que nada daquilo aconteceu da maneira que eles contam. A dupla caminha para a casa de Ledoux, captura o suspeito enquanto ele acabava de sair do banho, e o algema. Marty entra na casa para investigar, enquanto Rust tenta manter Ledoux (o cara cheio de tatuagens) sob controle.



Vamos fazer uma pausa aqui para falar sobre as tatuagens de Reggie Ledoux. Três coisas chamam a atenção quando você olha com cuidado.

A primeira é que em nenhum lugar identificamos o símbolo do Rei Amarelo, aquela espiral que marca todos os que tiveram alguma ligação com essa entidade. Sendo ele um "cultista" do Rei Amarelo, não seria o caso dele possuir pelo menos uma tatuagem relacionada? Anteriormente vimos que as pessoas tem a marca da espiral tatuada na altura das costas. Mas no caso de Reggie não se vê a tatuagem em espiral... o que não quer dizer que não haja algo ali que desperte a atenção! Olhando com cuidado é possível perceber que há uma marca de tatuagem removida, deixando o que parece ser uma cicatriz na sua pele. E de fato, lembra muito a tatuagem em forma de espiral. O que significa isso? Ledoux é um ex-cultista? Ele teria removido o símbolo por vontade própria ou alguém exigiu que ele o fizesse?



A segunda tatuagem é mais uma curiosidade. À princípio eu achei que era apenas uma tatuagem tradicional dessas Sociedades de Brancos Supremacistas que se consideram Arianos e que proliferam nas prisões americanas. Mas depois dei um pouco mais de atenção à suástica e reparei que ela tem um detalhe curioso:


Um octopus formando a suástica? Hmmm... ok, pode não ser nada. Mas considerando que estamos falando de um programa que fala de elementos ligados aos Mythos de Cthulhu, não é de se desprezar qualquer possibilidade nesse sentido.

A terceira pista é bem mais estranha. Ela diz respeito a tatuagem em destaque no peito de Ledoux que fica muito em evidência quando ele é capturado por Rust e Marty. Olhe com atenção o desenho e veja se ela não parece MUITO uma imagem de Rust mais jovem e com o cabelo comprido. O que isso quer dizer? Que Ledoux sabia quem iria prendê-lo e no final das contas seria um dos homens responsáveis pela sua morte? 



Mas vamos em frente.

Ledoux capturado murmura insanamente: "Chegou a hora, não é? As estrelas negras estão no céu" ele diz para Rust. Ele está se referindo às "estrelas negras" que nós vimos no diário de Dora Lange — e que são referências óbvias ao céu noturno de Carcosa, a terra imaginária criada por Robert Chambers no livro "The King in Yellow". Aliás, sinais remetendo às estrelas negras e a Carcosa tem sido recorrentes na série e já vimos em algumas oportunidades referências a esses dois elementos. Por exemplo:

Perceba as estrelas negras na tatuagem da mulher do bordel no episódio 2 
Seria essa mulher parte do Culto do Rei Amarelo ou seria ela utilizada pelos membros do culto em rituais? E até o momento, vimos pouco desse culto, se é que ele existe... Entretanto, na casa da mãe de Dora Lange, quando Marty e Rust a entrevistam, é possível ver uma fotografia de Dora quando criança. Uma foto extremamente esquisita:


"Dora Lange e Cinco Cavaleiros Mascarados" usando capuzes cônicos. Poderia ser uma alusão a Klu-Klux-Klan (KKK), ou seria algo ainda mais sério, amoral, blasfemo, até? Eu suponho que teremos algo mais do que um simples assassino por trás dos crimes na conclusão dessa série. 

E já que estamos falando de coisas que aparecem diante de nossos olhos, vou abrir aqui um outro parenteses e lembrar duas imagens que remetem a Carcosa.

No diário de Dora Lange estava escrito: "Along the Shore the Clouds waves break". Olhe a foto de uma das alucinações de Rust no episódio 2:


As nuvens se abrem permitindo o surgimento de um brilho repentino que parece incrivelmente artificial. A cena passa rápido, como se ela fosse acelerada.

Em outro trecho, Dora escreveu "The Twin suns sink behind the Lake":


O reflexo do sol causticante da Louisiana não parece "afundar" no lago? E a paisagem não parece despontar com sóis gêmeos, assim como em Carcosa? 

Mas vamos retornar ao episódio cinco. 

Quando imaginamos que os detetives já tem Ledoux e seu comparsa sob custódia, Marty descobre as crianças abusadas sexualmente e mantidas em cativeiro. Furioso ele sai da casa e sem dizer uma palavra executa Ledoux com um tiro na cabeça. O que faz o outro criminoso correr para o campo minado, onde ele imediatamente é pulverizado. 

E é aqui que as mentiras se tornam ainda mais profundas.

Para fazer parecer que os detetives mataram os suspeitos em auto-defesa, Rust se apossa de uma metralhadora que estava dentro da casa e dispara para todo lado. Assim ele monta a cena capaz de corroborar que eles foram recebidos à tiro. É uma cena intensa, com a face de Rust obscurecida pelo tambor de munição da arma. Nós sabemos que esse não é exatamente uma novidade na carreira de Rust. Ele já matou suspeitos anteriormente, e sempre conseguiu sair limpo. De fato, quando Marty elimina friamente Ledoux, a reação de Rust é natural: "É ótimo ver você comprometido com alguma coisa". 



Quando Rust e Marty deixam a cena de crime e emergem da mata carregando duas crianças feridas em seus braços nós sabemos que eles serão recebidos como heróis. Seus colegas de trabalho os congratulam pelo feito, eles ganham promoções, e por sorte as evidências recolhidas na cabana corroboram a estória inventada. 

Este também é o início de um período de felicidade na vida de ambos os homens. Marty consegue persuadir sua esposa a voltar, e Rust arranja uma namorada por algum tempo. Além disso, a espetacular habilidade de Rust em extrair confissões de seus prisioneiros faz com que ele ganhe uma reputação em toda região, e ele passa a ser visto como uma espécie de expert em interrogatórios. Mas aquele ácido corrosivo que queima na alma de Rust ainda irá se manifestar.

Da maneira como ele relata aos detetives Papania e Gilbough no monólogo niilista, nós (a raça humana) estamos amaldiçoados a apenas repetir as mesmas terríveis experiências de nossas vidas. Nossa existência é apenas um círculo, ele diz, esmagando uma lata de cerveja em um círculo achatado para demonstrar seu ponto de vista. Nós jamais podemos escapar desse círculo. 



Papania parece convenientemente pouco impressionado, mas a noção de repetição permeia através de todo o episódio. Nós vemos várias imagens de círculos, e situações recorrentes que remetem a outras que já aconteceram. As mentiras dos detetives parecem circular, retornando ao mesmo ponto de partida, apenas para assombrá-los.

Vou chamar a atenção para outro detalhe curioso nessa mesma sequência. Enquanto presta seu depoimento para os detetives, Rust se entretém bebendo seis latas de cerveja Lone Star. Além de usar o fundo circular de uma das latas para exemplificar sua teoria cíclica, Rust também monta uma espécie de diorama criando bonequinhos com o alumínio das latas:



Ele dispõe as figuras em cima da mesa em uma posição no mínimo curiosa, com quatro bonequinhos de pé e um deitado no centro como se este tivesse sido encontrado morto. Seria uma alusão a alguma cena de crime? Veremos mais sobre isso adiante, por enquanto, de volta ao episódio: 

Quando Rust e Marty eventualmente se enchem do interrogatório, Papania e Gilbough revelam suas suspeitas de que Rust esteja por trás de um novo crime, e talvez ele seja afinal de contas o culpado pela morte de Dora Lange. Sua pista principal é que Rust foi inegavelmente o fio condutor da investigação desde o início. Foi ele quem forneceu todas as evidências e obteve todas as provas para resolver o caso Lange. Marty acaba concordando relutantemente que é verdade. Além disso, há um agravante: em 2002 (sete anos depois do encerramento do caso Ledoux), Rust é chamado para interrogar um suspeito que revela saber detalhes a respeito do "Rei Amarelo" que matou Lange e muitas outras mulheres. Rust reage furiosamente esbofeteando o suspeito e é afastado pelos seus colegas policiais enquanto o sujeito grita que quer fazer um acordo. Mais tarde o bandido acaba se suicidando na própria cela, após receber um misterioso telefonema. 


Quem teria feito o telefonema? Papania e Gilbough suspeitam que pode ter sido o próprio Rust, ameaçando o suspeito e o levando ao desespero. Quando os detetives que conduzem a entrevista confrontam Rust, eles também deixam claro que há testemunhas que o viram andando pela cena do último crime que reencena a morte de Dora Lange 1995. Eles também mencionam um misterioso depósito que Rust mantém. Diante dessas acusações, ele termina a entrevista levantando e saindo apressado dizendo que, se a polícia quiser investigar seu depósito, terá de conseguir um mandato.

O imaginário da série prevê que Rust é de alguma forma culpado. O background lança algumas pistas no ar como a cena em que vemos uma coroa amarela pairando sobre a pick-up do detetive enquanto ele dirige para o esconderijo de Ledoux. O Rei Amarelo, lembre-se é o personagem misterioso para o qual as mortes de Dora Lange teria sido oferecida e sobre quem, no contexto da série, ainda sabemos muito pouco.



Depois que os detetives sugerem que Rust está envolvido diretamente com os crimes, nós viajamos de volta a 2002, pouco antes dos detetives terem um terrível desentendimento - cujos motivos ainda não sabemos ao certo. O sujeito que contou a Rust sobre o Rei Amarelo deixa os dois assustados com a possibilidade de que um assassino ainda esteja á solta. Ele começa a investigar outras mortes sem solução, tentando relacionar qualquer indício com o Caso Lange. 

Quando Rust visita o local onde o corpo de Dora Lange foi encontrado, descobre um estranho emaranhado de mato seco em forma de espiral com um buraco no centro (que está no alto desse artigo). Qual o significado dessa coisa? Quem o colocou ali?

Enquanto isso, Marty faz uma jornada em seu próprio pesadelo. Nos anos que se seguem, um enorme precipício se abre entre ele e sua filha mais velha. Ela se tornou uma adolescente rebelde, vestida de preto e andando em má companhia. As coisas ficam realmente preocupantes quando a polícia a prende depois de ser flagrada num carro fazendo sexo com dois rapazes maiores de idade. Marty a arrasta para casa, seus olhos parecem dois círculos transbordando de raiva e medo. Ele a chama de vagabunda e quando ela grita de volta, Marty a acerta no rosto enquanto a mãe assiste a tudo horrorizada.     

É interessante a justaposição dessa cena com o momento mais cedo no próprio episódio, quando Marty resgata uma menina abusada da cabana de Ledoux. Há ainda muitas camadas de repetição aqui ecoando em outros episódios. Nós sabemos que Rust perdeu sua filha em um acidente de carro, e que ele matou um traficante quando este injetou uma dose de metanfetamina no braço de uma criança. E não vamos esquecer que o próprio Marty, a alguns episódios, criticou o sogro quando este reclamava de como o mundo estava mudando: "Eu vejo essas crianças hoje em dia, vestidas de preto, usando maquiagem no rosto. Tudo é apenas sexo". Em 1994, o sogro de Marty descreve perfeitamente a imagem de sua neta mais velha, sete anos mais tarde.

E quer saber, há algumas imagens no mínimo estranhas relacionadas às filhas de Marty.

A primeira nos faz olhar com ainda mais curiosidade para o diorama de bonequinhos feitos com latas de cerveja por Rust em 2012. Ela parece demais com essa imagem vista rapidamente no segundo episódio na casa de Marty: 




Nessa cena que se passa em 1994, as duas meninas estavam brincando de boneca quando Marty as interrompe para que venham jantar. Elas param a brincadeira e ele junta os brinquedos, fazendo uma careta quando percebe a forma como as bonecas estão dispostas no chão, lembrando uma cena de crime... cinco bonecos masculinos e uma boneca no centro, nua e caída.... vale a pena lembrar que Audrey, a filha mais velha havia sido repreendida no colégio por desenhar cenas impróprias com conteúdo sexual impróprio.

As meninas estariam de alguma forma sendo afetadas pelo Rei Amarelo? Antes de responder, olhe para essa fotografia e diga se esse desenho na parede do quarto de Audrey, a filha mais velha de Marty não lembra o símbolo em espiral:


E um terceiro elemento... a gradual mudança de comportamento de Audrey acontece enquanto ela amadurece, mas a cena que marca essa mudança - de boa menina, para adolescente problema é uma em que ela briga com a irmã mais nova. Perceba que as duas brigam por causa de uma tiara (coroa?) de princesa, que Audrey no fim acaba atirando no alto de uma árvore, onde ela fica presa. Sinceramente, eu sou da opinião de que NADA nessa série acontece por acaso. 

O que teria causado essa drástica mudança de personalidade na garota? Os desenhos de natureza sexual, as bonecas dispostas de maneira bizarra e a transformação dela em uma adolescente cheia de problemas... tudo leva a crer que existe um componente de abuso. Não há dados ainda para apontar quem poderia ser o responsável, mas eu não descarto que alguém muito próximo a Família de Marty possa estar envolvido e que a Audrey quando criança tenha testemunhado (ou até participado) de algum ritual traumático que deixou cicatrizes na sua personalidade.      

Se todas essas cenas forem sobrepostas em um círculo, você percebe inúmeros cenários onde homens tentam proteger jovens mulheres de violência - mas também acabam submetendo-as a violência e descontrole. Quando Marty olha nos olhos de sua filha o que ele vê é um vazio, igual ao que Rust encontra ao investigar a árvore onde Dora Lange foi encontrada.

O episódio termina com Rust em 2002 explorando as ruínas decadentes da escola Light of the Way (que pertence ao Reverendo Tuttle). Ele já esteve aqui anteriormente, no episódio 3 quando vimos um zelador cortando a grama que lembra a descrição do "Spaghetti Face Monster" (suponho que seja um tipo de máscara) no primeiro episódio:


Não resta dúvida que esse mistério ainda será resolvido...

Quando Rusty volta à escola decadente ele não acha ninguém, o lugar está vazio. Contudo, nos corredores escuros e repletos de escombros ele encontra inúmeros Devil Ctachers (as figuras construídas com gravetos e grama seca) espalhadas pelos cantos. Essas representações se tornaram uma marca do assassino e da adoração do Rei Amarelo. 

Quem será que deixou os Devil Catcher ali? E como Rust chegou até eles? Será que os personagens estão dando a luz ao seu próprio mal, várias e várias vezes, em um ciclo infindável de violência sem sentido?  


Enquanto Rust segura um dos estranhos arranjos em suas mãos como se ele fosse uma relíquia sagrada (emoldurado por estrelas negras no vidros da janela quebrada), não consigo pensar em outra coisa a não ser um trecho do livro "O Rei Amarelo" de Robert Chambers. Nele, o próprio Rei arremata: "É uma coisa apavorante cair nas mãos de um Deus vivo!"

Talvez em True Detective não exista um Deus vivo e o sobrenatural não esteja presente.

Há apenas homens maus, o vazio e um ciclo que se repete sem fim.

quinta-feira, 20 de fevereiro de 2014

A Study in Emerald - Holmes encontra Cthulhu nesse jogo de tabuleiro inspirado num conto de Neil Gaiman


Por Alex Lucard

Baseado na premiada estória curta, de mesmo nome, escrita pelo genial Neil GaimanA Study In Emerald (Um Estudo em Esmeralda - uma óbvia homenagem ao conto "A Study in Scarlet" de Conan Doyle) é um jogo de tabuleiro que essencialmente reúne personagens criados por Arthur Conan Doyle e os lança contra os monstros criados por Howard Philips Lovecraft

O jogo se tornou um enorme sucesso no Kickstarter ano passado, com quase 2,000 contribuidores que totalizando 124,415 libras nessa empreitada da Treefog Games. Embora tenham havido alguns atrasos e pequenos erros pelo caminho (alguns contribuidores reclamaram de não ter recebido um poster ou cartas especiais assinadas), o jogo foi entregue, para os padrões de Kickstart, próximo a data prometida, com pouco mais de um mês e meio de atraso. Devo admitir que $75 (mais $10 de taxa de envio) é um bocado salgado por um único boardgame, ainda que seja a respeito de Holmes enfrentando os Mythos de Cthulhu. Será que o investimento valeu a pena, ou teria sido melhor tentar outra coisa com um preço mais acessível? 

Vamos descobrir... 

A Study in Emerald é um jogo para de dois a cinco participantes. O jogo acontece em uma Londres alternativa no ano de 1882 quando os emissários dos Grandes Antigos (nada menos que Entidades Estelares) governam o mundo já faz alguns séculos. Um grupo de humanos rebeldes, chamados de “Restauracionistas” lutam para livrar a humanidade de seu jugo. Essa luta é feita de forma sutil, sempre das sombras. Trata-se de uma guerra secreta, marcada por assassinatos e traições. Do outro lado, estão os "Legalistas", humanos que escolheram se aliar a nova ordem mundial e se conformar com o domínio dos Antigos. Embora cada um dos lados possa escolher as mesmas ações, a maneira como se marca pontos (e vence o jogo) é bem diferente. Para tornar as coisas ainda mais misteriosas, o seu lado é escolhido ao acaso no início do jogo e nenhum jogador saberá para quem você e os demais jogadores devem lealdade até que a partida termine e os pontos sejam computados. 

Dessa maneira, o jogador que você está atacando e que é prejudicado pelas suas ações pode muito bem estar do seu lado, o que pode ter repercussões decisiva na contagem final de pontos. Da mesma maneira, uma ação que você toma, que ajuda um jogador, pode estar ajudando seus oponentes diretos. Você nunca sabe o que acontecerá, portanto há um certo grau de estratégia, envolvendo paranoia e desconfiança que torna A Study in Emerald muito instigante. É interessante dizer que em virtude da natureza randômica de qual lado cada jogador está, é completamente possível que todos estejam do mesmo lado, o que acaba gerando situações ao mesmo tempo hilariantes, trágicas e absolutamente insanas. Esse é outro detalhe muito interessante no jogo.


As peças e componentes de A Study in Emerald são muito bem feitas e se combinam para fazer o jogo parecer ao mesmo tempo bonito e estranho, graças ao seu layout absurdamente detalhado. Uma vez que você entende as regras do jogo, o tabuleiro faz muito sentido e a dinâmica flui muito bem mesmo na primeira experiência. O tabuleiro possui seis painéis de papelão reforçado para serem dispostos sobre a mesa e à primeira vista, tudo parece muito complexo. Apesar do tabuleiro intrincado, os demais componentes não passam de simples cubos de madeira e discos de várias cores para representar os recursos de cada jogador. Para ser honesto, essas peças são um bocado sem graça, com exceção de oito peças representando mortos vivos. 


O jogo contém ainda 140 cartas, cada uma com uma bela ilustração em estilo victoriano britânico com um design e cor reminiscente do período em que se passa o jogo. As ilustrações são sensacionais, concedendo um ar divertido com várias paisagens de lugares históricos, retratos de personalidades e de monstruosidades tentaculares. É bom ter cuidado com as cartas, pois embora elas sejam muito bem produzidas, o material é um pouco frágil e pode sofrer desgaste com o uso. Completando a lista de componentes, você tem setenta peças em papelão (tokens) para serem destacados das cartelas. Essas são as peças que vão representar os personagens (humanos e vampiros), agentes sejam eles confiáveis, loucos, estáveis ou duplos. 

Então, vamos falar do jogo em si. 


A preparação do jogo é tranquila, mas você vai perder alguns minutos separando cartas em suas respectivas pilhas (Cartas assinaladas como "Jogo", "Cidade" e "Efeitos Permanentes"), preparando os marcadores, juntando as peças de madeira, e os pontos de vitória, ajustando as trilhas de Revolução e Guerra corretamente, embaralhando as cartas com agentes insanos e duplos e decidindo quem será o primeiro jogador. Há um grande número de peças pequenas, então cuidado para que nenhuma escape ou seja comida por seu animal de estimação. O jogo se inicia com cada participante ganhando peças que correspondem a agentes duplo (quatro em um jogo para duas pessoas, três quando são três jogadores e dois em jogos com quatro ou cinco pessoas). A primeira carta de cidade é virada e é preciso colocar sobre ela uma peça de agente (por exemplo Sherlock Holmes ou William Morris) para representar quem está no local. As demais pilhas de cartas são deixadas de lado por enquanto. Cada jogador tem um baralho inicial devidamente embaralhado. Cinco cartas desse baralho irão compor a sua mão permanente. A partir desse ponto o primeiro jogador (e cada um a seguir) tem várias ações para serem desempenhadas em seu turno.

Estas ações vão desde espalhar cubos de influência no tabuleiro (você começa o jogo com seis cubos, mas esse número aumenta a medida que o jogo prossegue), apanhar mais cartas, acrescentar cartas ao mapa, cidades e novas áreas de influência a serem disputadas. Também é possível usar as cartas para mover agentes, coordenar ataques usando bombas, influenciar a trilha de Guerra e Revolução, descartar cartas inúteis, revelar agentes duplos ou expor alianças feitas por outros jogadores. A maior parte dessas ações envolve utilizar as cartas que estão em sua mão. Essas cartas são constantemente descartadas e outras acrescentadas, aumentando o leque de possibilidades.


Uma vez que legalistas e restauracionistas possuem maneiras muito diferentes de marcar pontos de vitória, uma pessoa pode desconfiar das ações de um adversário e supor de que lado ele está. Mas as coisas não são tão simples. Por vezes, conseguir uma carta que seria importante para os Legalistas, pode representar apenas que um restauracionista não quer que essa carta caia nas mãos de seus adversários. Você pode transformar um agente em vampiro, mas nem por isso, seu personagem está ligado aos Legalistas, mesmo que apenas estes ganhem pontos de vitória por agentes transformados. Talvez por alguma circunstância de jogo, tenha sido vantajoso transformar o agente em um morto vivo. Então, ainda que você dê alguns pontos de vitória para o adversário, no final das contas pode ganhar muitos outros. 

Uma estratégia bem sucedida depende portanto de pensar no futuro e pesar cuidadosamente os prós e contras de uma ação. É essencial estar disposto a fazer alguns sacrifícios para no futuro obter vantagens que serão cruciais na contagem final dos pontos. Essa dinâmica de "jogar dos dois lados" acrescenta elementos de subterfúgio a cada rodada.


Cometer assassinatos ou proteger alvos (os Grandes Antigos, Deuses Ancestrais etc.) são o grande foco do jogo. Você precisa conseguir cartas para ganhar essas opções de ataque e defesa e a maneira de fazê-lo é manter áreas de influência no tabuleiro. Eliminar um agente inimigo requer conseguir um determinado número de bombas e vencer a segurança de uma cidade. Assassinar ou proteger um alvo envolve acumular essas mesmas peças que representam explosivos (seu poder de ataque). Por exemplo, Cairo possui uma segurança três, portanto, você precisará de pelo menos três bombas para eliminar um agente nessa cidade. Para eliminar um alvo que controla essa cidade (no caso o Caos Rastejante), você precisa de quatro bombas. Tentativas de assassinato podem ser frustradas revelando que o agente trabalha para dois jogadores ao mesmo tempo ou por cartas específicas lançadas no momento exato para impedir um atentado fatal. 

O jogo termina de uma das quatro maneiras – quando um jogador consegue pontos de vitória suficientes, quando a trilha e Revolução ou Guerra é completa, ou quando a identidade de um Restauracionista é revelada. Confirmar a identidade de um Legalista não termina o jogo, a não ser que isso conceda pontos de vitória suficientes para quem fez a descoberta. É importante mascarar suas ações e fazer com que os outros jogadores não saibam qual o seu lado. Outro ponto essencial é saber o momento certo de terminar o jogo; só então os pontos de vitória serão computados e será descoberto quantos pontos cada um acumulou. Existe o risco de um jogador terminar o jogo e mesmo assim, na contagem final, ter menos pontos que seus adversários.

A contagem dos pontos de vitória é feita de forma diferente. A quantidade de pontos de cada lado não é somada, ao invés disso, o lado que tiver o jogador com menos pontos perde. Por exemplo, mesmo que os dois jogadores aliados aos Legalistas tenham marcado 40 e 10 pontos, se o único jogador pelo lado dos Restauracionistas acumular 15 pontos, ele será vitorioso, uma vez que quem marcou menos pontos está do outro lado. Em caso de empate, o jogador com mais influência no mapa do tabuleiro vence.


É claro, A Study in Emerald envolve muitos outros detalhes, portanto, tenha em mente que este é apenas um resumo muito básico do jogo. É impossível entrar em detalhes sem explicar cada uma das regras de forma minuciosa o que tornaria essa resenha extremamente longa. Mais do que isso, a estratégia para o jogo depende muito do que o jogador tem em suas mãos e de como ele pretende usar os seus recursos. É um feeling que só se consegue jogando.

O acabamento é excelente, a caixa, as peças e cartas são excepcionais, realmente um produto do mais alto nível.

Pessoalmente, eu gostei muito do jogo, mas é importante salientar que ele tem um desenvolvimento lento no início, menos focado na manutenção de recursos e com um ênfase em construir um baralho que ajude na sua estratégia. Jogadores que preferem um divertimento com mais ação e constantes reviravoltas, podem achar o jogo um pouco parado. Fãs de Conan Doyle e Lovecraft com certeza adorarão a ambientação e se sentirão estimulados pelos detalhes que se referem ao universo de Holmes e do Mythos. A temática do jogo poderia ser alterada facilmente para algo a respeito de terrorismo e espionagem, em outro período de tempo ou no mundo real, mas ao meu ver não teria a mesma graça. Parte do apelo do jogo reside no fato dele misturar vampiros, shoggoths, Grandes Antigos, Professor Moriarty e Holmes no mesmo contexto.  


O custo elevado do produto pode espantar os menos aficionados, mas os jogadores de tabuleiro hardcore sem dúvida acharão A Study in Emerald um passatempo intenso. Em minha opinião, $50 dólares seria um preço mais adequado, mas nesse caso as peças de madeira dariam lugar a peças baratas de plástico e sem dúvida o tabuleiro não teria um acabamento tão bonito. 

Do jeito que está, A Study in Emerald é um jogo muito divertido, ainda que um tanto caro e voltado para um nicho específico (fãs de Holmes e de Cthulhu). Eu sugiro que os interessados procurem saber mais a respeito do jogo e leiam outras resenhas a respeito dele. Como eu disse, trata-se de um grande investimento em um jogo de tabuleiro, portanto é melhor estar certo se ele é realmente o que você espera. Mas se você se deixar levar pela estória nas entrelinhas, sem dúvida gostará muito do jogo.  

A Study in Emerald
Empresa: Treefrog Games
Custo: $75
Data de Lançamento: Dezembro de 2013
Onde encontrar: Tree Frog Games

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