terça-feira, 29 de abril de 2014

RPG do Mês: Yggdrasil - Escreva a sua Saga Nórdica


Baseado em trechos da resenha de Rustin F. Holmes 

É um fato inquestionável que o mercado de RPG é dominado por lançamentos norte-americanos.

Mas de vez em quando, algo surpreendente surge em outros países. Infelizmente enquanto muitos jogos americanos (ou escritos em inglês) são traduzidos para outros idiomas ao redor do mundo, poucos fazem o caminho inverso. Em 2012, a editora Cubicle 7 nadou contra a corrente e adquiriu os direitos para publicação de um bem sucedido RPG, lançado originalmente na França, chamado Yggdrasil. Jogo este que está chegando agora ao Brasil através de um Financiamento Coletivo da editora New Order.  

Yggdrasill foi lançado originalmente pela companhia francesa Le 7ème Cercle (responsável entre outras coisas pela terceira edição do lendário Kult e pelo excelente Qin - The Warring States). Ele foi concebido pelo game designer Neko, um dos nomes mais proeminentes na Europa, figura por traz de inúmeros jogos muito elogiados por lá. Os outros autores são Kristoff Valla e Florent.


O tema de Yggdrasil são as grandes sagas nórdicas que celebram as explorações, as batalhas, aventuras e perigos de uma época cheia de magia e desafios. A ambientação coloca os jogadores na pele de guerreiros escandinavos, navegadores audazes, exploradores intrépidos e heróis capazes de feitos épicos. Mais do que isso, o livro propõe uma imersão na cultura, folclore e tradições dos povos nórdicos de uma maneira raramente vista em livros de RPG. O nível de detalhes e a quantidade de recursos é nada menos do que sensacional o que denota uma pesquisa séria e extremamente correta por parte dos autores.


O jogo se passa na Escandinávia da Era do Bronze, entre os séculos IV e VI, uma terra que os habitantes locais chamam de Scandia.

Sejamos claros, Yggdrasill não é uma ambientação sobre Vikings a despeito de muitos assumirem isso à primeira vista. Trata-se de um jogo de fantasia com ação, aventura, romance, e política que se passa na porção mais ao norte da Europa. Eu não sou um historiador, mas acredito que o clássico período Viking tenha ocorrido bem depois desse que serve como pano de fundo para a ação em Yggdrasil. Desse modo, esqueça qualquer referência a invasões e pilhagens na Inglaterra e na França, às expedições do navegador Erik ou às raízes do cristianismo no velho mundo. 

Em Yggdrasil você encontrará apenas os Deuses Nórdicos, além é claro, muita intriga e disputas territoriais entre os vários povos e tribos que formam a terra chamada de Scandia. A ambientação entretanto não se propõe a ser puramente histórica, há espaço de sobra para superstições e o reino do sobrenatural, com direito a todo tipo de besta lendária e monstros tenebrosos pinçados da rica mitologia nórdica. A proposta me lembra muito Pendragon, que também conseguia conjugar com perfeição antigas lendas com fatos históricos. Monstros e magia existem, mas são elementos raros que quando aparecem causam desconfiança, fascínio e medo.


Existe muita magia no ar (não que haja magos e feiticeiros no sentido da palavra vagando pela Scandia, não há!) mas no sentido de que as lacunas e questionamentos são preenchidos por crenças e fábulas que enaltecem as façanhas de grandes heróis e de seres divinos. A ambientação tem todo um clima épico, voltado para aventura e excitação que deve agradar aqueles jogadores que gostam de acompanhar o progresso de um personagem desde seu início simplório até sua transformação em um grande herói. 

O Livro Básico de Yggdrasil é composto por três grandes partes: a primeira se dedica a apresentar a ambientação, a cultura, o dia a dia e os mitos dos personagens que nasceram na Escandinávia. O segundo se debruça sobre as regras do jogo, incluindo o sistema de resolução dos desafios, criação de personagens e progresso dos mesmos, além é claro de várias dicas para facilitar o trabalho do narrador. A terceira parte é composta de uma longa e complexa aventura introdutória intitulada "Offerings to the Great Winter" (Oferendas para o Grande Inverno). 

Pretendo falar mais detalhadamente de cada uma dessas partes a seguir.

A primeira parte do livro se concentra exclusivamente na ambientação. Ele fornece uma grande quantidade de informações sobre como o povo nesse período vivia, no que acreditava e como desempenhava suas funções na sociedade. Há muitos detalhes interessantes a serem absorvidos e nesse ponto Yggdrasil serve como um valioso recurso para qualquer narrador interessado em situar suas aventuras nesse período histórico. A pesquisa histórica aqui foi extensa, mas em momento algum o texto se mostra aborrecido. Um ponto extremamente positivo é a maneira como os tópicos procuram afastar os equívocos culturais mais comuns, falando desde os infames capacetes com chifres, a respeito da alegada violência e sanguinolência desregrada dos guerreiros nórdicos e até a verdade sobre os famosos barcos drakkars. Nenhum ponto é omitido e a maneira como o texto descreve cada detalhe acrescenta muito a ambientação permitindo ao narrador explorar cada recurso em sua sessão de jogo. O narrador não terá muito trabalho de pesquisa, tudo está fartamente documentado e se ele escolher se pautar apenas pela leitura desse livro básico estará bem embasado.

O capítulo trata da tumultuada geopolítica da Escandinávia e dos povos que disputam o domínio sobre essa região. Três reinos principais são apresentados: Noruega, Dinamarca e Svithjod (Suécia). O narrador pode centrar sua campanha em um dos reinos ou fazer com que os jogadores viagem através deles conhecendo as peculiaridades de cada território. Não há um reino mais importante, todos eles são tratados da mesma maneira com detalhes que incluem geografia, política, figuras ilustres e facções importantes que disputam o poder. Há muitos exemplos de personagens que irão figurar nas aventuras criadas e que podem ser utilizados como NPCs pelo narrador. 

Um espaço considerável é dedicado a mitologia nórdica: os Deuses, semi-deuses, entidades e heróis são apresentados em detalhes, sua influência sobre o mundo e as terras que eles governam nos chamados Nove Mundos são bem definidas. Também há a preocupação de explicar como funciona o sistema de crenças e a própria religião dos povos que habitam Scandia, além de sua relação com o mundo espiritual. Novamente há uma enorme preocupação de ser fiel ao contexto histórico e garantir que tudo seja perfeitamente correto inserido no rico folclore nórdico. A cosmologia dos Nove Mundos contempla a noção da Árvore do Mundo, uma estrutura fundamental que sustenta todos os Reinos em seus galhos. Além de Midgard (A Terra dos Mortais), a Árvore do Mundo reúne as Terras dos Mortos, os reinos de Elfos, Anões, Gigantes de Gelo, do Fogo e Tempestade, além é claro, Asgard, a morada dos Deuses.

Apesar de dedicar uma grande importância aos mitos e lendas, o narrador pode escolher descartar toda a parte fantástica e se dedicar somente aos aspectos históricos/ realistas em sua campanha. Ou então abraçar o misticismo e todos os elementos sobrenaturais contidos nela. Eu pessoalmente acredito que as duas opções tem seus méritos, pessoalmente gosto de incluir elementos sobrenaturais nas minhas campanhas, mas nesse caso fico até tentado a conduzir uma trama com os pés nos chão, onde deuses não passam de mito e o que importa é o suor no rosto e a força no braço que segura a espada. 

Os temas centrais de Yggdrasil são a importância do Destino (Fate), como o indivíduo encara as questões de honra e a maneira como ele promove o nome de sua família/clã. O primeiro capítulo consegue transmitir essa noção de forma bem clara para o leitor. Uma campanha de Yggdrasil gira em torno de conquistar poder, realizar façanhas e acumular riquezas, como todos os jogos de aventura e exploração, mas aqui também diz respeito a promover o bem comum de sua comunidade, ganhar destaque e escrever seu nome em uma bela saga. O histórico de vida de seu personagem é o que realmente vale no final das contas e é pelo seu legado que o personagem está lutando.

A Segunda Parte do livro inclui os capítulos que tratam das regras para conduzir uma sessão de Yggdrasil. Esta é a seção mais longa com detalhes para a criação de personagem, combate, magia, progresso, habilidades e façanhas.

De modo geral eu gostei bastante do sistema de regras (o mesmo usado para Qin). Ele é simples e ágil, com alguns detalhes que podem levar algum tempo para serem absorvidos, mas que uma vez compreendidos são facilmente assimilados pelo narrador e jogadores. Não é difícil de pegar as manhas do sistema e em pouco tempo todos estão jogando em pé de igualdade.

Eu pessoalmente sou fã de sistemas em que as regras ficam escondidas e que o narrador tem liberdade para adaptar ou improvisar sem ficar atrelado a convenções que precisam ser seguidas ao pé da letra. Yggdrasil tem um sistema elegante, que não chega a ser complexo mas que requer alguma atenção do narrador.


Não vejo necessidade em me aprofundar em muitos detalhes a respeito das regras, por isso vou fazer apenas um resumo de como funciona um rolamento básico em Yggdrasil. A ficha dos personagens é composta de nove habilidades distintas separadas em três grupos Mind (Mente), Body (Corpo) e Soul (Alma). Dentro desses grupos estão os seguintes atributos: Força, Vigor, Agilidade, Intelecto, Percepção, Tenacidade, Carisma, Instinto e Comunicação. Esses atributos são quantificados com um número que se refere a quantidade de dados de dez lados que serão rolados para testar uma ação. A maioria dos NPCs tem 2 em cada atributo, mas os personagens dos jogadores possuem números um pouco melhores (afinal são heróis). Além dos atributos cada jogador possui habilidades específicas descritas em sua ficha.

Digamos que Ingvar, nosso personagem de exemplo, está tentando saltar de um barco para outro a fim de abordar seus inimigos. Ele deverá fazer um teste de força que é o atributo que rege esse tipo de ação física. Ingvar tem três pontos em força e dispõe da habilidade saltar com 2 pontos. Para verificar se é bem sucedido no seu objetivo, o jogador que controla Ingvar rola 3d10 (que correspondem a sua força 3). Seja lá quantos dados forem rolados, ele sempre irá escolher o resultado de DOIS dados e somá-los. Em seguida irá acrescenta o seu nível na habilidade pertinente. Conforme o exemplo, "saltar" com duas graduações. O resultado final será comparado com o Nível de Dificuldade estabelecido pelo narrador antes do teste ser realizado. Se o número for igualado ou ultrapassado, o personagem terá sido bem sucedido. A dificuldade normal é 14, mas pode ser elevada para ações/ manobras mais complexas ou reduzida para tarefas triviais.


Os dados rolados podem obter um "ace" (ás), quando resultam em um "10" natural. Nesse caso, o jogador pode rolar novamente e somar o resultado ao montante final. As habilidades, como saltar, nadar, escalar, cavalgar (apenas para citar algumas) fornecem números fixos que são sempre somados ao produto final dos dados. 

O combate segue essa mesma mecânica, repartido em rodadas, os envolvidos agem em uma ordem de iniciativa e tentam rolar os dados igualando ou superando um grau de dificuldade que lhes permitirá atingir o oponente e causar dano. Combatentes com o atributo agilidade, podem fazer múltiplas ações em sua rodada tendo em mente entretanto que cada ação adicional será mais difícil que a anterior. Os personagens podem realizar manobras de combate, explorar fraquezas ou empregar as suas vantagens para facilitar os ataques. Falando de forma bem clara, combate em Yggdrasil é algo sangrento e extremamente perigoso de se encarar. Jogadores devem ser sábios de evitar confronto se possível, estando cientes de que uma luta, mesmo contra um adversário aparentemente inferior, pode ser potencialmente letal.

 Magia é algo extremamente sutil nessa ambientação, esqueça a noção de bolas de fogo ou raios de eletricidade voando pelo ar e fulminando os oponentes. O que existe em Yggdrasil são três sistemas de magia distintos: Seidr (feitiços) , Galdr (encantamentos) e Runes (Magia Rúnica) cada um dedicado a um tipo diferente de especialização mística. Usando esses sistemas, o personagem ganha acesso a uma lista limitada de magias que podem ser customizados a fim de gerar um efeito pessoal. As magias são muito mais rituais do que formulações que desencadeiam efeitos automáticos. Um feitiço precisa de tempo, dedicação e ingredientes materiais para funcionar, requisitos que dificultam muito a conjuração em meio a um combate. De fato, as magias estão mais para maldições, ilusões e encantos que afetam o alvo aumentando ou diminuindo suas habilidades.


O sistema de criação de personagens em Yggdrasil é bastante simples e não vai tomar muito tempo dos jogadores que com alguma sorte poderão se dedicar a escrever um background com o tempo livre. Para construir seu personagem, você escolhe uma vocação e compra habilidades e atributos. É necessário escolher vantagens e desvantagens que vão se traduzir em benefícios e penalidades para seus testes, além de optar por algumas manobras de combate ou magias que concedem trunfos que podem ser decisivos. Os arquétipos de personagem são variados contemplando desde guerreiros convencionais, até berserkers, skalds e volver, cada um com suas peculiaridades. É possível criar personagens bem diversificados que sem dúvida irão se enquadrar no que cada jogador planeja. 

Um ponto interessante durante a criação de personagens é que o jogador sorteia três runas de destino para seu personagem. Essas runas decidem importantes aspectos a respeito da vida pregressa do personagem e também determinam alguns fatores centrais no seu futuro. Eles fornecem sugestões para o narrador construir a estória com base no destino sorteado. Por exemplo, se uma runa diz que o personagem jamais será rico em vida, isso irá afetara carreira do personagem ao longo de sua existência. Os tesouros e recompensas de alguma forma terão menor valor para esse personagem e o narrador terá de se adequar para cumprir essa sina.


A porção final dedicada às regras fala de experiência e do progresso do personagem. A parte mais inovadora apresenta um Sistema de Renome para acompanhar os feitos do personagem a medida que ele cumpre cada etapa de sua Saga. É esse recurso que ajudará a construir o legado do personagem que poderá escrever seu nome entre os grandes heróis de Scandia.

A terceira parte do livro inclui um cenário pronto que se ajusta perfeitamente aos moldes do livro, sendo uma ótima introdução para o narrador e para os jogadores de primeira viagem. Poucas vezes vi um livro básico oferecer uma aventura tão bem construída e detalhada (sem falar de extensa). O narrador depois de ler o livro não terá maiores problemas em conduzir essa aventura, ela flui facilmente e tem como principal objetivo conquistar os jogadores. Da maneira que ela foi escrita, ela contém intriga e luta na medida certa, doses de mistério e aventura que irá satisfazer o grupo mais exigente e deixar aquele gostinho de quero mais necessário para impulsionar uma campanha.

Fisicamente Yggdrasil tem o padrão gráfico de qualidade dos livros editados pela Cubicle 7. Praticamente todos os livros dessa editora britânica tem um magnífico acabamento que prima pelo bom gosto na arte e na diagramação. É claro, livros com essa qualidade não são baratos, mas você vê onde foi parar o seu dinheiro. A maior parte da arte original, presente na edição francesa foi reaproveitada nessa edição, incluindo os fantásticos desenhos dos arquétipos de personagens e das paisagens selvagens que se sobressaem. A arte colorida é extremamente evocativa, ela casa bem com os textos e se mostra empolgante "pedindo para ser folheado".

Yggdrasil é um livro em capa dura, colorido com 232 páginas em papel brilhante de qualidade. Esse é o tipo de livro que fica bonito na prateleira e que resiste bem a ser levado na mochila para o lugar de jogo. Mapas de Scandia (Noruega, Dinamarca, Suécia e terras adjacentes) cobrem o verso da capa com uma cartografia elaborada. O editor escolheu uma cor forte em sépia para várias páginas internas que é agradável para ler e dá um toque de antiguidade ao livro.

Este é sem dúvida um RPG extremamente atraente. 

Eu imagino que Yggdrasil poderia ser uma boa plataforma para apresentar nosso hobby para quem conhece pouco ou quase nada a respeito de RPG (Alô jogadores que querem introduzir amigos, esposas ou namoradas na nobre arte de rolar dados na mesa). As regras são intuitivas, a temática é acessível e o fator histórico sem dúvida conseguiria conquistar novos jogadores em busca de mais realismo e menos fantasia. Sem dúvida também é uma ótima pedida para quem costuma narrar ocasionalmente em encontros, sendo que para um grupo de jogadores habituais ele poderia se converter numa ótima opção de campanha mais longa e profunda. Para os fãs de folclore nórdico, Yggdrasil é fundamental, mesmo não sendo especificamente a respeito de Vikings com certeza o tema é próximo o bastante e irá agradar ao mesmo público.

O Financiamento Coletivo já está no ar, ainda há tempo de participar, deem uma olhada no link abaixo e conheçam mais detalhes a respeito desse lançamento da Editora New Order.

domingo, 27 de abril de 2014

Criaturas Rastejantes - Seres repulsivos no imaginário coletivo do Japão


O mundo em que vivemos está repleto de estranhas lendas a respeito de criaturas misteriosas, monstros bizarros e bestas que são vistas raramente e apenas pelos cantos dos olhos. Essas criaturas desconhecidas, conhecidas como criptoides despertam todo tipo de reação, desde um fascínio mórbido, curiosidade científica e é claro, autêntico espanto. Há entretanto alguns que são especialmente revoltantes em sua aparência e que causam arrepios fazendo os pelos na nossa nuca ficarem em pé; são as criaturas que habitam não apenas a fronteira entre o real e o imaginário, mas também povoam nossos pesadelos. São criaturas que rastejam e espreitam, se impregnando na nossa imaginação, criando impressões desagradáveis e deixando um sentimento de indescritível pavor.
O Japão talvez seja um dos lugares no mundo onde o misto de fascínio e horror por essas criaturas se mostra mais presente. Por alguma razão, o povo japonês possui um interesse incomum por estórias a respeito de animais misteriosos que vivem nas florestas fechadas, nas regiões inóspitas e até abaixo das cidades superpopulosas na vastidão das redes de esgoto. Há vários programas de televisão, revistas especializadas e grupos que se dedicam a "caçar" esses criptoides.

Aqui estão algumas estórias coletadas no Japão a respeito de coisas que apavoram a Terra do Sol Nascente. 

Serpentes Gigantes
Quando alguém menciona serpentes gigantes, a primeira imagem que nos vem a mente são as selvas escuras da Amazônia ou os pântanos no coração da África, entretanto, o Japão é a casa de várias lendas a respeito de serpentes gigantes vagando pelo interior.
Exploradores pioneiros relataram o encontro com enormes répteis nas florestas do país. Colonos que se concentraram em povoar as regiões montanhosas mais remotas trouxeram estórias a respeito de cobras capazes de engolir cães, veados e até mesmo porcos selvagens, e que em algumas ocasiões poderiam fazer o mesmo com um viajante infeliz pego de surpresa. Camponeses que vivem perto de florestas com densa vegetação mencionam um tipo de anaconda gigantesca que chamam uwaba-mi, ou yamakachi.

Nessas áreas florestais habitadas por anacondas, os moradores apenas entram na mata levando armas para se defender de ataques surpresa. As cobras são um perigo real e ser pego por uma delas pode ser uma experiência fatal. Supostamente até o início do século XX, cobras gigantes eram mortas ou capturadas por camponeses para serem apresentadas a curiosos em troca de dinheiro. 
Na literatura folclórica japonesa, há estórias a respeito de guerreiros Samurai enviados para investigar relatos e eliminar cobras gigantes. Algumas destas estórias, obviamente exageradas, ganharam o status de lendas, mas mesmo estas nos fazem imaginar se as narrativas épicas envolvendo samurais batalhando com cobras gigantescas não tem ao menos um fundo de verdade.
Avistamentos de misteriosas serpentes gigantes são comuns até os dias atuais no Japão. De fato, estórias sobre cobras com vários metros de comprimento são tão comuns que povoam não apenas as manchetes de jornais sensacionalistas, mas diários respeitados. Talvez o caso moderno mais famoso envolvendo o avistamento de um réptil desproporcional tenha ocorrido no  Mt. Tsurugi, na província de Tokushima. O pico com 6,413 pés de altura dentro do Parque Nacional de Tsurugi Quasi é a segunda maior montanha da Ilha de Shikoku.
Mt. Tsurugi tem uma longa tradição de lendas e sempre foi associado a todo tipo de fenômeno paranormal. A a´rea é notória pelos desaparecimentos registrados, pelas anomalias magnéticas e luzes misteriosas que surgem à noite. Entusiastas dos fenômenos OVNI afirmam que o monte é visitado frequentemente por discos brilhantes e esferas de cor pulsante. Entre as muitas estórias na região, dizem que existe uma pirâmide enterrada sob a montanha que encerra em seu interior tesouros de um povo desconhecido. Curiosamente esse tesouro seria guardado por uma serpente colossal que já teria engolido mais de um explorador em busca das riquezas ocultas.

Se testemunhas oculares podem ser levadas em consideração, as estórias a respeito desse enorme guardião reptiliano são muito mais do que mera lenda. A criatura é vista ocasionalmente por pessoas acampando, por escoteiros e hikers. Nos últimos anos inúmeras pessoas afirmam ter visto o animal que segundo alguns relatos mede mais de 15 metros de comprimento, tem escamas negras com manchas avermelhadas e é capaz de desaparecer entre os arbustos tão rápido que é quase impossível registrá-la em fotos ou filmagens. Os numerosos casos de desparecimento por vezes são atribuídos a cobra que age de forma agressiva e ataca mesmo quando não é provocada.     

Mas há muitos outros relatos a respeito de répteis hostis no Japão. Em maio de 1973, guardas florestais trabalhando no Parque Nacional de Humaragi disseram ter encontrado uma serpente com dimensões tão incríveis que uma testemunha teria enlouquecido ao se deparar com o monstro. De acordo com os guardas o animal media pelo menos 16 metros e passou tão próximo que um deles chegou a ser desequilibrado por ele. A cobra supostamente emitia um sibilar alto que fez os guardas fugirem em desabalada corrida. O relato ganhou grande divulgação na mídia e deu início a um pânico entre os residentes locais. Centenas de outras pessoas afirmaram ter visto o animal o que obrigou as autoridades a realizar buscas na floresta a procura do animal. Nada foi encontrado.      

Em junho de 1976 oficiais de polícia foram chamados para investigar o desaparecimento de dois moradores de uma área florestal que haviam sumido depois de se embrenhar na mata para uma pescaria. No mesmo dia, um grupo que acampava na floresta afirmou ter visto uma enorme serpente nadando nas águas do riacho onde os pescadores haviam sido vistos horas antes. Uma expedição em larga escala foi organizada para encontrar qualquer indício da passagem dos homens ou do réptil. Nenhum deles foi encontrado, porém um rastro, supostamente deixado pelo deslocamento de um enorme réptil, foi encontrado na lama. O rastro tinha 40 centímetros de largura e partia de um descampado onde havia vegetação amassada e sinais de luta. Os especialistas chamados para analisar os rastros não tiveram dúvidas de que eram marcas condizentes com a passagem de um animal de grande porte.    
Não muito tempo depois, voluntários que exploravam a floresta encontraram uma enorme pele de cobra pertencente a um animal com pelo menos 8 metros de comprimento. Muitos não acreditaram na descoberta e afirmaram que ela foi plantada por jornalistas em busca de uma estória sensacional. A pele foi coletada e examinada, e embora ela tenha se mostrado autêntica, pertencia a um réptil africano jamais encontrado no continente asiático.  
Na Província de Gunma, o Museu de História Natural tem em sua exposição uma enorme mandíbula de réptil medindo 34 centímetros o que indicaria pertencer a uma enorme cobra. Críticos, no entanto apontam que a peça pode ser na verdade a mandíbula de um tubarão espertamente disfarçada como algo pertencente a um réptil. Em Gunma há abundantes relatos sobre cobras que ultrapassam os dez metros de comprimento vagando pelas florestas que recobrem boa porção da região. No período das chuvas, relatos sobre répteis de todos os tipos e formas se multiplicam. Um morador teria encontrado uma serpente medindo 11 metros no quintal de sua casa, ele fotografou o animal, mas a foto não foi considerada uma prova definitiva.

Outras regiões no Japão sofrem com a mesma febre da serpente. Em janeiro de 1987, uma cobra com sete metros foi acusada de ter devorado um potro numa fazenda de criação de animais na província de Kochi. Dias depois, um fazendeiro que morava nos arredores contou foi acordado por um barulho no galinheiro e quando foi investigar se deparou com uma galho atravessado. Inspecionando com mais cuidado a madeira revelou ser de fato um réptil que estava terminando de devorar seus animais. O cão da fazenda espantou o enorme réptil que rastejou para a floresta onde sumiu na vegetação rasteira. 
Em Izu, uma enorme cobra branca medindo pelo menos nove metros - e segundo alguns uns bions 12 metros, teria entrado no pátio de construção de um hotel. Muitos trabalhadores que testemunharam a sua aparição abandonaram o emprego, temendo que a horrível criatura pudesse voltar. Uma inspeção na floresta próxima não revelou nada, mas isso não acalmou os ânimos dos operários que continuaram sustentando sua versão do ocorrido.
As selvas do mundo são a morada de várias espécies de cobras realmente gigantescas, curiosamente no Japão não há animais nativos que se aproximem dessas dimensões. O que está por trás desses relatos tão frequentes e antigos? 

Centopéias Gigantes

O Japão é conhecido por ter em seu ecossistema espécies de centopéias realmente grandes. Conhecida como mukade, essa espécie pode crescer até 28 cm, embora espécimes desse tamanho sejam bastante raros. Essas grandes centopéias de coloração vermelha cobreada, com a parte inferior amarela ou laranja comem desde baratas até pequenos roedores. E não bastasse o fato de que suas pinças poderem machucar uma pessoa, elas ainda por cima são venenosas. 


Casos de mordidas de mukade são preocupantes nas zonas rurais do Japão. A toxina desses animais pode causar espasmos e falência respiratória em indivíduos alérgicos. Todos os anos há relatos de pessoas que morrem em decorrência do ataque de centopéias gigantes. Na estação das chuvas milhares delas saem das florestas se alojando em muros de tijolo, telhas e rachaduras. Algumas entram nas casas e acabam se escondendo em sapatos e peças de roupa. Em 1998, uma epidemia em Kazuri fez com que milhares de centopéias obrigassem a população a abandonar a cidade às pressas, três mortes foram documentadas e as autoridades tiveram de interceder fumegando as ruas com inseticidas poderosos.

Essas centopéias venenosas já são grandes e assustadoras, mas há relatos de animais ainda maiores.     

O Período Edo (1603 a 1867) produziu muitas estórias a respeito de centopéias gigantes que segundo cronistas mediam mais de um metro de comprimento. Esses animais eram altamente venenosos, com uma toxina que podia matar um homem adulto em minutos. As centopéias ganharam fama como animais traiçoeiros e perigosos descritos como seres temidos. Há uma famosa lenda surgida nesse período a respeito de um Samurai que tem que enfrentar um enorme mostro na forma de uma centopéia que havia matado a família de sua amada. Nessa mesma época espécimes gigantescos eram exibidos por shows circenses chamados misemono, famosos por levar a vilarejos coisas espantosas. Jarros e garrafas de vidro segundo boatos guardavam mukade com mais de 1,20 m. Alguns shows itinerantes apresentavam lutas de centopéias, um espetáculo que por atraia a atenção.    

Tais estórias no entanto não estão confinadas apenas às estórias e ao folclore. Na zona rural do Japão surgem frequentemente relatos sobre centopéias gigantescas, muito maiores do que se poderia imaginar. Na Província de Saga surgiu um relato que dava conta de uma mukade com pelo menos 1 metro de comprimento encontrada em uma pilha de madeira em 1986. O fazendeiro que contou a estória disse ter matado o animal com uma pá, mas o jogou fora nauseado. 
Mas há coisas ainda mais estranhas quando se trata de centopéias no Japão. Um grupo de excursionistas em Nagano teria acordado uma noite com o som de algo caindo do alto da árvores. Encontraram no alto da tenda uma centopéia medindo quase um metro. O animal era tão grande e pesado que o grupo simplesmente derrubou a barraca e deixou que ele retornasse para a mata. No mesmo ano, uma centopéia medindo 36 centímetros teria sido capturada em Nagano e exposta com grande estardalhaço no Museu local, constituindo um novo recorde. Isso deu origem a vários outros relatos sobre o avistamento de centopéias com tamanho exagerado. Em 1991, uma família que passava férias em uma cabana na beira da floresta teria sido vítima do ataque de centopéias gigantes que os envenenaram e morderam até a morte.


No folclore japonês existe um monstro conhecido como Omukade, descrito como uma centopéia gigantesca, maior até do que um homem que mata as suas vítimas, come suas entranhas e se aloja na cavidade torácica. O Omukade vivia perto de pântanos e túneis cavados na terra. Outra criatura bizarra é o Aji-Koija um espírito maligno que pertencia a uma mulher que quando viva se deliciava comendo centopéias. O veneno dos animais peçonhentos a amaldiçoada e fazia com que seu cadáver fosse habitado por centopéias gigantes. Segundo o folclore, a Aji-Koija vivia nas florestas, seduzindo viajantes e homens, arrastando-os para seu covil onde revelava suas reais intenções de devorá-los. Para surpreender suas pobres vítimas, ela se aproximava fingindo querer dar um beijo, mas quando abria a boca centopéias saíam de dentro dela para uma mordida letal.     

Tais relatos são menos frequentes, mas ainda assim surgem de tempos em tempos. Seria possível que espécies ainda desconhecidas das já enormes mukade existam no Japão? Atualmente as maiores espécies de centopéias conhecidas são a gigantesca Centopéia de Pernas Amarelas do Peru, também conhecida como Centopéia Amazônica (Scolopendra gigantea), que pode atingir até 45 centímetros de comprimento. Haveria algo maior e mais horrível vivendo no Japão? 

Vermes Gigantescos
Quando a maioria das pessoas pensa a respeito de criptoides, muitas vezes não imaginam que eles podem estar abaixo dos seus pés. E para encontrar alguns deles seria necessário escavar profundamente o solo em busca de pistas. Vermes estão entre os animais mais repulsivos da natureza, e vermes especialmente estranhos e desconhecidos são por definição algo que faz a maioria das pessoas suar frio. 

Há incontáveis estórias envolvendo vermes gigantes surgindo em diferentes partes do Japão de tempos em tempos. Um dos centros é a Província de Hyogo, na Ilha de Honshu, que detém o estranho título de região com os maiores vermes do Japão. Algumas minhocas recolhidas nessa região registraram mais de um metro e meio de comprimento. Uma entrada transcrita no livro oficial da Província datada de 1712 menciona um notável acontecimento ocorrido na cidade de Tamba (hoje parte da Província de Hyogo).

A nota descreve um imenso deslizamento de terra ocorrido no vilarejo e a descoberta de dois enormes vermes achados nos destroços. Um desses animais media 1.5 m de comprimento, enquanto o outro era aind a maior, atingindo incríveis 3 metros. Outro deslizamento de terra ocorrido naquele mesmo ano desenterrou uma minhoca cujas dimensões atingiam 4 metros.
Um relato mais moderno vem de Mikata-gun, que se localiza nas montanhas da Província de Hyogo, ele data de 1996 quando um fazendeiro encontrou uma minhoca de 1,45 m, e com quase 5 cm de diâmetro enquanto preparava o solo para ser semeado. O animal foi recolhido e levadopara a feira agrícola e apresentado como curiosidade. 
Vermes Gigantes são comuns em outras partes do Japão. Em Okayama, uma mulher afirmou ter encontrado um verme de 3 metros de comprimento em um campo de flores. O animal foi salvo e medido, mas seguindo os registros ele não mediria mais do que 1 metro, alguns no entanto afirmam que o animal foi cortado na metade e que ele era muito maior. A outra parte da minhoca, se é que ela existia, jamais foi achada.



Talvez o mais estranho caso venha de Fukuoka, na ilha de Kyushu. Em 1997, um homem viu algo estranho na margem de um rio onde ele costumava parar para se banhar. O sujeito achou que se tratava de algum tipo de tubo de PVC, mas quando olhou com mais cuidado descobriu que era um pedaço de um enorme verme meio enterrado na terra. Ele foi buscar outras pessoas e segundo testemunhas, a coisa tinha trinta e seis centímetros de comprimento e mais de 20 centímetros de diâmetro, sendo que os dois lados estavam rasgados o que levava a crer que se tratasse de um animal muito maior. Especialistas e biólogos examinaram o pedaço mas não conseguiram chegar a uma conclusão sobre a sua origem. Eles estimaram que se aquilo pertencia a um animal real, este teria pelo menos dez metros de comprimento. Infelizmente pelo seu estado de deterioração era impossível sequer afirmar que se tratava dos restos de um verme.  
A maior minhoca do mundo pertence a espécie Megascolides australis, que existe apenas no deserto de Gippsland na Austrália. Esse animal pode atingir até 3 metros de comprimento, mas há rumores de espécimes no deserto profundo chegando a mais de 10 metros. Vermes gigantes também estão presentes no subsolo da Amazônia brasileira onde se destaca o minhocão, um animal que supostamente atingiria 6 metros, sendo que registros não corroborados dão conta de espécimes com mais de 14 metros.  

Ratos Gigantes



Tóquio é uma das maiores metrópoles do mundo com uma população de milhões. Abaixo das ruas movimentadas da capital japonesa existe um mundo à parte; escuro e misterioso. Em suas vastas câmaras se estendem incontáveis galerias de esgoto, canos de transmissão de águas pluviais, estações de metrô, algumas abandonadas há décadas, outras lacradas e desconhecidas. Esse labirinto subterrâneo forma um império sinistro, quase que invisível sob os pés da população que não imagina o que existe lá embaixo.

Como em muitas cidades, Tóquio é infestada por ratos. Eles estão em todo canto. Acima e abaixo da superfície os roedores se escondem dos painéis de neon e das luzes fortes vagando pelas sombras, roubando e comendo. Acredita-se que para cada pessoa em Tóquio exista mais de 20 ratos adultos. Mas quem pode saber ao certo já que o subterrâneo de Tóquio permanece bloqueado?

Esporádicos relatos de trabalhadores responsáveis pelas redes de esgoto descrevem coisas estranhas habitando os túneis da cidade. Ratos que segundo alguns rumores são maiores do que cães, carregados de doenças e infestados de parasitas vivem e se multiplicam de maneira crescente.     

Em 1988 um operário da rede de esgoto de Tóquio tirou uma fotografia que se tornou famosa mundialmente, a imagem de um enorme rato flutuando em uma pilha de lixo. Apesar da escuridão em que a foto foi tirada é possível perceber que se trata de um animal grande, do tamanho de um gato. Outros animais de tamanho exagerado também já foram recolhidos nas calhas do sistema de drenagem e nas grades de ferro, alguns deles tão grandes que muitas vezes os trabalhadores acham que se trata de um gato ou mesmo de um cachorro morto.
  
Segundo testemunhas, os maiores ratos vivem nas partes mais profundas do sistema de esgoto, dezenas de metros abaixo do nível da rua. Além de serem animais quase selvagens, seu tamanho faz com que eles se comportem de maneira agressiva podendo atacar oponentes maiores, como seres humanos. Segundo rumores, algumas estações de metrô desativadas nos anos 60 foram totalmente lacradas, mas em seu interior ainda proliferam populações compostas de milhões de ratazanas que jamais viram a luz do dia. Eles também seriam estritamente canibais, alimentando-se uns dos outros ao longo de gerações.

Há outro fator ainda mais preocupante do que o simples tamanho desses animais, o rumor de que o lixo sem tratamento acumulado nos túneis em adição com compostos químicos e poluentes, possa ter gerado animais doentes, alterados geneticamente. Em 2008, um rato albino e sem olhos foi encontrado numa galeria de esgoto desativada. O animal tinha uma série de deformidades que apontavam para algum tipo de deficiência genética.


A preocupação com ratos infestando os subterrâneos das maiores metrópoles do mundo é uma questão que vem sendo tratada com preocupação por órgãos de saúde pública. Ratos cada vez maiores tem sido encontrados e não causa mais estranheza a descoberta de animais enormes em cidades com grandes complexos industriais. Ano passado em Nova York um rato do tamanho de um gato foi recolhido numa galeria a poucos metros da superfície (foto acima). O que vai acontecer quando estes animais mais agressivos e possivelmente vetores de doenças chegarem a superfície dispostos a disputar espaço com os humanos?

*     *     *

Roedores, vermes, insetos, répteis... alguns horrores podem ser deste mundo.

Por vezes, não é preciso recorrer a entidades cósmicas cheias de tentáculos para causar arrepios, bem aqui perto de nós estão coisas bem assustadoras e ainda desconhecidas. 

sexta-feira, 25 de abril de 2014

La Santa Muerte - Culto devotado a santa padroeira da Morte ressurge no México


Essa matéria no site da CNN me chamou a atenção:

Cidade do México (CNN) - Autoridades do Estado de Sonora no Norte do México prenderam oito pessoas acusadas de terem participação no assassinato de dois meninos e de uma mulher no que foi descrito como rituais de sacrifícios humanos para a Santa Muerte - a Santa padroeira da morte.

As vítimas, duas com apenas dez anos de idade, tiveram suas gargantas cortadas e seu sangue foi oferecido em um altar consagrado a Santa Muerte, de acordo com Jose Larrinaga, porta voz da promotoria local. Os acusados contaram que cometeram esse horrível crime para garantir que a Santa Muerte, retratada como um esqueleto vestindo um manto negro e carregando uma foice, lhes garantisse proteção sobrenatural e causasse a morte de seus inimigos.

O culto da Santa Muerte tem se tornado cada vez mais popular entre criminosos, presidiários e traficantes de drogas no norte do México. A figura religiosa, embora não seja reconhecida pela Igreja Católica, obteve grande popularidade nos últimos anos, sobretudo entre a população mais pobre do Norte do país.

Detalhes sobre o caso tem sido mantidos em sigilo pela Divisão de Homicídios e pela Polícia Estadual Investigativa (PEI), que rotulou todos os casos envolvendo seguidores da Santa Muerte como praticados por "Cultos Satânicos".

A polícia vinha investigando vários desaparecimentos desde o final de 2013. Havia a suspeita de que um assassino em série estivesse agindo na região, mas a própria polícia não tinha pistas e a descoberta de que os crimes foram praticados por um grupo de pessoas foi surpreendente. Os assassinos buscavam crianças em comunidades carentes, se aproximavam delas oferecendo presentes e doces e as sequestravam. As vítimas eram levadas até a sede do culto, numa pequena cidade mineradora chamada Nacozari de Garcia, a cerca de 250 quilômetros ao norte de Hermosillo, a Capital do estado. O Culto funcionava em um rancho que servia como templo, onde os rituais eram realizados. As vítimas eram sacrificadas diante de uma imagem da Santa Muerte em tamanho natural. 

Os corpos eram em seguida esquartejados e enterrados em uma mina desativada nos arredores da cidade. A polícia não quis comentar os insistentes rumores de que dezenas de ossadas humanas foram encontradas na parte mais profunda dessa mina. Especialistas Forenses acreditam que muitas outras ainda possam ser encontradas em um setor alagado do complexo. 

A maioria dos acusados pertencem a mesma família. Além dos oito indivíduos capturados, a PEI expediu mandato de prisão para outros doze suspeitos de terem participado diretamente ou que deram suporte ao Culto durante os 20 anos de sua existência. O mais jovem dos acusados tem apenas 15 anos e supostamente estava sendo treinado para assumir a função de carrasco, responsável por levar à cargo os sacrifícios de sangue.

 "Nunca algo assim aconteceu no Estado de Sonora, estamos todos chocados. Nós não iremos tolerar esse tipo de violência, os culpados serão tratados com todo rigor da lei", disse o governador Guillermo Padres Elias.

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A Santa Muerte também conhecida como Santíssima Muerte é a temida Santa Padroeira da Morte, do esquecimento e das almas assassinadas cuja origem data do período Pre-espanhol do México. O povo Mexica a conhecia por outro nome MICTECACIHUATL, "A Senhora das Terras dos Mortos", uma divindade que se acreditava protegia as almas residindo no submundo. Ela era a concubina de MILANTECAHTLI, o Senhor da Terra de Mictlan, o equivalente ao limbo, a morada dos mortos amargurados segundo o folclore local. Ele também era conhecido como o Senhor das Trevas, uma figura posteriormente identificada com o demônio cristão.

Os nativos representavam Mictecacihuatl como uma mulher vestindo trajes tradicionais Mexica, adornada ou decorada com mantos cinzentos tradicionalmente usados nas cerimônias de cremação. Ela vestia ainda uma assustadora máscara de crânio, com uma protuberância que se projetava na cavidade nasal e podia ser usada para ferir seus adversários. Segundo o mito essa ponta afiada era utilizada para perfurar a face dos inimigos provocando um horrível ferimento. 

Mictecacihuatl era uma divindade conectada com o Dia Sagrado dos Mortos, uma das datas mais importantes no calendário festivo do México. O Dia de Los Muertos, era um feriado que originalmente caia no final do mês de Julho e início de Agosto, dedicado às crianças que morriam cedo e que precisavam ser lembradas pelos seus parentes. Nessa data pedia-se que a Senhora da Terra dos Mortos intercedesse e tomasse conta dos pequeninos como se fosse sua verdadeira mãe. 

O feriado foi alterado após a chegada dos Conquistadores Espanhóis, os Padres Católicos mudaram a data das comemorações para coincidir com o Dia de Todos os Santos (Halloween), em uma tentativa flagrante de converter o dia sagrado em uma data cristã. Apesar das tentativas dos padres em mudar também a essência do feriado, o Dia de los Muertos se manteve fiel às suas raízes honrando entre outras coisas a Senhora da Terra dos Mortos. Os nativos acreditavam que os Velhos Deuses haviam ficado tão desgostosos com a chegada dos conquistadores que cogitaram abandonar o Mundo dos Homens e serem esquecidos para sempre, mas na última hora mudaram de ideia. Eles não morreram, optaram por dormir, sendo acordados de tempos em tempos através da fé de seus fiéis e de suas orações em datas específicas.

Representação de Mictecacihuatl
Tanto Mictecacihuatl quanto seu consorte Mictlantecahtli recebiam oferendas de sangue e sacrifícios praticados pelos Mexica. Em troca, as divindades garantiam uma morte favorável e pacífica quando chegasse a hora. Segundo a tradição, para receber o favor da deusa, o fiel tinha que sujar a mão direita com o sangue de seu sacrifício, sangue esse que era passado sobre uma estátua representando a Deusa. Uma vez que o sangue desempenhava um papel central nos rituais religiosos, a cor vermelha tornou-se associada aos Deuses dos Mortos e por extensão a cor atribuída a morte e a todos os rituais fúnebres. Outro elemento curioso é que Mictlantecahtli e sua amante Mictecacihuatl supostamente viviam na escuridão e se sentiam incomodados pela luz. Quando os ritos dedicados a eles eram conduzidos pelos seus seguidores, uma das regras fundamentais era que todas as tochas e fogueiras fossem apagadas e que eles só fossem invocados em noites sem lua.

Seguidores fiéis dos antigos Deuses da Morte dos Mexica existiram até o final do século XIX, sobretudo nas regiões mais interioranas do México. Muito embora a população tenha aderido em massa ao catolicismo romano, grupos esparsos de cultuadores de Mictecacihuatl continuaram realizando rituais secretamente apesar dos fortes tabus e perseguições que seus adeptos podiam sofrer por parte do restante da população.

Embora não existam razões que expliquem os motivos para os Deuses da Morte continuarem tão populares a ponto de sobreviver no período pós-conquista. É possível que o caráter protetor e seu importante papel nas celebrações do dia de los Muertos tenham garantido sua longevidade. Hoje, o Dia dos Mortos é um dos feriados mais populares do país e todo o mexicano legítimo rende reverência a essa data.

O povo Mexican acreditava que os Deuses Antigos um dia voltariam. Eles seriam despertados do esquecimento pelo fervor de seus seguidores para derrubar os invasores e seus "Falso Deus". A Senhora da Terra dos Mortos não sofreu o mesmo destino da Virgem de Guadalupe que era originalmente a Deusa Mexica conhecida como Tonantzin (A Deusa da Lua, um dos aspectos benignos de Coatlicue). Os missionários aproveitaram as imagens de Tonantzin e a transformaram em um equivalente à Virgem Maria a fim de atrair os nativos pagãos para a fé cristã. Mictecacihutal por outro lado manteve seu sentido original, apesar de, por intermédio do sincretismo religioso, ela ter se transformado na Santa Muerte.

Estátua da Santa Muerte 
Acredita-se que a reverência moderna a Santa Muerte tenha surgido na cidade de Hidalgo em meados de 1965 (embora existam referências a pessoas que supostamente seguiam a santa nos anos 1930 ou mesmo antes).

A moderna Santa Muerte possui uma imagem que retém os poderes e características de Mictecacihuatl, a Senhora da Terra dos Mortos e protetora das almas das crianças. Com o tempo, sua imagem se tornou idêntica a figura da Morte clássica (o Ceifador ou Grim Reaper) das tradições necromânticas europeias que tiveram grande influência no México. Além do manto preto e da foice, ela carrega alguns ícones que a identificam como Mictecacihuatl: uma coruja, por exemplo, é vista muitas vezes em destaque em suas estátuas. Outros objetos associados a ela são a balança, a ampulheta, crânios humanos e um globo de cristal (que representa o domínio dela sobre todo o mundo inteiro).

As imagens da Santa Muerte são sempre muito parecidas. Elas retratam uma mulher vestida com um manto preto semelhante ao traje de uma freira, seu rosto e as mãos são a única parte do corpo descobertas. Em geral, as estátuas são pretas, feitas de pedra obsidiana, mas as partes do seu corpo são sempre esqueléticas, pintadas com cal virgem adquirindo uma coloração branca. Na base da estátua, aos seus pés, os fiéis costumam acender velas, queimar incenso ou depositar presentes como grãos e sementes. Ossos, mechas de cabelos de um cadáver e pregos de caixões também são presentes adequados que remetem a ritos necromânticos medievais levados para o Novo Mundo e convertidos na Brujeria. As velas são um claro sinal de sincretismo, já que na tradição dos Mexica as orações a Mictecacihuatl ocorriam na escuridão. As velas aliás desempenham um importante papel nos ritos da Santa Muerte. Essas velas tem diferentes cores, as pretas servem para ferir inimigos (não matar), as brancas buscam proteção espiritual e limpeza, enquanto as de cor vermelha se referem a vingança e pedem a morte dos inimigos.      

A Santa Muerte era popularmente chamada de La Huesuda (A Ossuda) nas áreas rurais e dizem, muitas pessoas mantinham ao menos uma pequena imagem dela escondida em casa, mesmo aqueles que eram cristãos praticantes. Há um ditado no México que afirma que geralmente pessoas poderosas "escondem ossos em suas casas", o que basicamente significa que essas pessoas possuem estátuas de La Huesuda para quem rezam e prestam homenagem, ganhando em troca, favores e poder.

Gangues mexicanas que adotam a Santa Muerte como padroeira em tatuagens
O ressurgimento de Cultos organizados de devotos da Santa Muerte parece ter encontrado praticantes sobretudo entre criminosos e membros do submundo (contrabandistas, prostitutas, ladrões) nas últimas décadas. Indivíduos ligados aos Cartéis e com o Narcotráfico, afirmavam que a Santa Muerte era sua santa padroeira e usavam a imagem assustadora dela para amedrontar seus inimigos prometendo que estes teriam um fim terrível se ficassem em seu caminho uma vez que eles gozavam de sua proteção sobrenatural. 

Desde então, a Santa Muerte foi adotada por várias facções criminosas, usada como forma de intimidação e coerção. Em 1988, um massacre ocorrido nos arredores de Zamacona envolveu um sacrifício à Santa Muerte; na ocasião um grupo de criminosos eliminou sete rivais de outra facção, derramando o sangue deles sobre uma estátua. O crime causou comoção e teve ampla repercussão em todo país. Desde então, os Federales (a polícia de combate ao tráfico de drogas no México) localizaram inúmeros esconderijos usados por traficantes onde pequenos templos dedicados a Santa Muerte são algo corriqueiro.

A Seita homicida descoberta recentemente no Estado de Sonora se difere das demais uma vez que ela não era formada por criminosos que tentavam assustar seus competidores, mas por pessoas comuns, camponeses que aderiram a práticas religiosas ancestrais que provavelmente seus antepassados também seguiam. 

Até que ponto a Santa Muerte (ou quem sabe Mictecacihuatl) encontrará novos seguidores não se pode dizer, mas sem dúvida, o ressurgimento de seitas antigas suscita questões sobre até que ponto velhas tradições podem ser trazidas de volta.

Os Velhos Deuses estariam dormindo, mas quantos fiéis seriam necessários para eles um dia despertarem?

terça-feira, 22 de abril de 2014

Buscando Inspiração para seu RPG - Cloverfield Monstro


Esta é uma ideia que vi em um blog chamado "A More Interesting Life" que trata de vários temas, não apenas RPG.

Quem joga RPG e gosta de escrever aventuras por conta própria, já deve ter assistido um filme qualquer, viu uma determinada cena e teve um repentino estalo: "Cara, isso funcionaria perfeitamente na aventura que estou escrevendo". Quem não se surpreendeu em encontrar num filme uma frase de efeito, um estilo de luta ou um detalhe que poderia ser usado na sua sessão de jogo?

E é engraçado como a relação que se estabelece não tem necessariamente ligação com o gênero ou mesmo com o tema do jogo. Já tive ideia para uma aventura de Ravenloft assistindo um desenho do Pernalonga, escrevi um roteiro para Deadlands a partir de um episódio de Battlestar Galactica e de um game sci-fi veio a base para um cenário de Call of Cthulhu.

Não é só a estrutura central, mas algumas cenas, detalhes e sequências da sua aventura podem ser influenciadas por algum pequeno fragmento (seja de um filme, seriado, game, HQ).

O objetivo aqui é pegar alguma mídia (em geral filmes funcionam muito bem para esse propósito!) e ver como podemos dissecá-lo em busca de ideias para serem aplicadas em nossos RPG favoritos.

O primeiro filme que escolhi para esse exercício é CLOVERFIELD - Monstro (2008). 

Confesso que quando assisti esse filme pela primeira vez achei muito meia boca, mas nem por isso ele não pode ser canibalizado em busca de algumas boas idéias que podem ser incorporadas a uma sessão. Quero lembrar que o objetivo aqui não é analisar o filme em si, apenas elementos dentro dele que possam ser usados em nossas mesas. Mesmo filmes medianos (ruins mesmo!) podem ter algumas ideias aproveitáveis.

Pela sua natureza, é natural que esse tipo de artigo contenha MUITOS spoilers, portanto se você não assistiu o filme em questão, considere que o texto a seguir pode estragar sua diversão.

A escolha para esse primeiro artigo foi totalmente aleatória, basicamente, era o que estava passando na televisão na hora em que pensei em escrever o artigo. Vejamos o que dá para aproveitar, mas antes uma pequena sinopse extraída do IMDB para nos situar na trama do filme.

Cloverfield segue cinco jovens moradores de Nova York através da perspectiva do que é gravado em uma câmera de vídeo carregada por um deles. O filme começa em uma festa onde se reúnem vários amigos. Inesperadamente um estrondo é ouvido na vizinhança. Saindo para investigar o que está acontecendo, eles descobrem que um tipo de monstro gigantesco de origem desconhecida, está atacando a cidade. O filme acompanha a jornada dos personagens pelo cenário devastado da metrópole, enquanto eles tentam resgatar a namorada de um deles do outro lado da cidade.

Para mais detalhes aqui está a página no IMDB

Aqui está o que eu pensei em pegar emprestado de Cloverfield separado em tópicos:

1 - Ninguém sabe o que está acontecendo




Logo no início do filme, quando os personagens ainda estão na festa e de repente ouvem explosões eles não imaginam o que está acontecendo. A medida que o ruído se torna cada vez mais claro, eles correm para o telhado do prédio onde estão para ter uma ideia do que está acontecendo. Na escada um deles pergunta: "Será um ataque terrorista"?

Uma coisa interessante em Cloverfield é que o filme não tenta explicar o que está acontecendo. Ele simplesmente lança os personagens no meio da ação já em andamento sem tentar em momento algum revelar detalhes sobre o que causou tudo aquilo. No decorrer do filme, os personagens (e os espectadores) conseguem obter apenas fragmentos de informações sobre o que está provocando um verdadeiro inferno na cidade. No caso, um monstro de tamanho colossal que de repente apareceu em Nova York disposto a "tacar o terror".

É o mesmo princípio da maioria dos filmes sobre o Apocalipse Zumbi: em um dia como qualquer outro, sem qualquer motivo aparente, os mortos começam a caminhar pelas cidades famintos por cérebros e salve-se quem puder. Também é a premissa do clássico "Os Pássaros" em que uma cidade litorânea passa a ser atacada sem razões por pássaros assassinos.

Uma aventura pode começar exatamente assim, com os personagens pegos de surpresa por algo de ENORMES PROPORÇÕES que os transforma em meros espectadores dos acontecimentos. Nesse caso, o grupo estaria apenas no lugar errado, na hora errada e antes que pudessem dizer "que diabos está acontecendo" já teriam sido arrastados para a ação e tentaria apenas sobreviver.

E o mais legal desse tipo de cenário é que, no fim das contas, eles podem acabar ficando sem saber o que realmente provocou tudo aquilo... e ter de posteriormente investigar as causas em outra aventura.

2 - O Rugido da Besta


Esse é um truque muito usado em filmes, mas que é usado consideravelmente pouco em mesas de RPG, em parte porque o narrador quer preservar a aparição do monstro para fazer um ataque surpresa.

Mas imagine a cena: 

O grupo está em uma floresta, caçando um lobo que atacou um vilarejo. No final da tarde, eles buscam um local adequado para acampar. De repente os sons comuns da floresta; pássaros, cigarras, insetos zunindo, tudo fica em silêncio, como se o mundo congelasse momentaneamente e então, do nada, um rugido ensurdecedor reverbera em cada canto da floresta. Os personagens nunca ouviram um som como esse. É algo desconhecido, diferente de tudo que eles conhecem na natureza. Algo que por definição, só pode ser sobrenatural.

O objetivo aqui é criar uma sensação de ameaça e despertar a paranoia. Deixar claro que algo grande e perigoso está à espreita e que o grupo passou de caçadores, para a desconfortável condição de caça em um piscar de olhos. O ideal talvez seja manter o grupo em expectativa, repetir o estranho rugido várias vezes. 

Será que está mais perto? Será que ele está à nossa frente? Que tipo de criatura é capaz de fazer esse barulho? Talvez o mero rugido da criatura possa forçar os personagens a fazer testes de coragem, compostura ou sanidade (dependendo do seu jogo). Um som estranho, ameaçador pode afinal das contas ser algo aterrorizante.

Fazer tudo isso sem mostrar em momento algum a forma da criatura, e só no fim revelar o que ela é, funciona muito bem.         

3 - Pegadas causando ondas de choque

Cloverfield é quase um manual de ideias para qualquer narrador que pensa em colocar em sua aventura uma criatura gigantesca para enfrentar seus jogadores. Desde Ogres, passando por Gigantes, até os clássicos Dragões, enfrentar um inimigo gigante é um clássico desde que João escalou o pé de feijão ou Davi deu uma pedrada em Golias.

Uma das coisas que os narradores por vezes esquecem de descrever é que essas criaturas pesam toneladas, às vezes dezenas, centenas de toneladas (quanto pesa Cthulhu ou um Mecha?). E obviamente, quando essas coisas se movem, seus passos provocam ondas de choque no chão que podem ser sentidos de longe.

Em "Jurassic Park" a aproximação do T-Rex podia ser sentida no chão e nos copos de água que formavam círculos concêntricos. É uma ótima maneira de deixar os personagens em expectativa de que "aí vem algo grande". O mesmo acontecia em "O Resgate do Soldado Ryan" onde a aproximação dos tanques alemães era antecedida pela vibração do solo.

Criaturas titânicas, máquinas de guerra, a cavalaria inimiga, tudo isso faz o chão literalmente tremer. Que tal determinar que os personagens tem de fazer testes de destreza, balanço ou equilíbrio (seja lá o que for!) a medida que são perseguidos por algo realmente grande e pesado?

4 - Pessoas vagando pelos escombros da cidade.


Pode procurar que você vai encontrar. 

Em praticamente todos os filmes catástrofe que envolvem alguma ameaça tenebrosa que destrói uma cidade (seja o culpado uma raça de alienígenas conquistadores, uma explosão nuclear ou como aqui, um monstro gigantesco) existe sempre uma cena com habitantes locais tentando em vão entender o que está acontecendo.

Uma maneira de salientar isso é recorrer a presença de NPCs: dezenas deles vagando sem destino pelas ruínas da sua cidade, com olhar perdido, cobertos de poeira, feridos ou desesperados. Todos lembram das imagens da queda do World Trade Center, quando as pessoas na área próxima ao desmoronamento das Torres Gêmeas, tentavam se afastar cobertas de poeira e com um olhar distante e descrente no rosto.

Poucas coisas podem ser mais eficazes para conjurar os efeitos de uma destruição do que inserir civis no centro de uma grande tragédia e detalhar a maneira como eles foram atingidos. Se você quer convencer os heróis a partir para uma missão de vingança, nada melhor do que descrever crianças órfãs, mulheres viúvas e velhos desabrigados. Pode acreditar, se há sangue correndo nas veias dos heróis, eles vão querer ir atrás do responsável por isso... e fazê-lo pagar! 

5 - Parasitas em uma Criatura Imensa


Olha, se esse filme tivesse apenas essa ideia para ser aproveitada já teria valido a pena.

Lá pelas tantas, os pobres moradores de Nova York tem que lidar não apenas com o monstro em si, mas com uma série de criaturas repulsivas que simplesmente se desprendem do bicharoco. Essas coisas seriam algum tipo de parasita que normalmente ficava fixado no monstro mas que diante de outras fontes de comida (leia-se humanos!) resolvem se soltar e procurar um lanche rápido.

Na natureza parasitas costumam cobrir animais de grande porte que muitas vezes nem se dão conta de sua presença. Porque não aproveitar essa ideia para um monstro mítico? Já pensou um Kraken repleto de caranguejos albinos gigantes? Ou um Dragão com Monstros Ferrugem presos em suas placas? Ou ainda quem sabe uma Mega Centopeia acompanhada de milhares de outras menores? (que convenhamos, quando se trata de centopeias jamais são pequenas demais!)

Parasitas podem ser um inimigo mais acessível em determinado momento da carreira dos personagens. Nada impede o grupo de ver ao longe um monstro imenso (que eles sabem, não podem enfrentar), mas para a cena não ficar sem um pouco de ação, que tal colocar os horríveis parasitas que acompanham esse monstro para atacá-los?

6 - O estamos vendo exatamente?


Em um determinado momento do filme, os personagens tem uma visão parcial da criatura e tentam comparar o que viram, mas nenhum deles chega a uma conclusão do que é a criatura. 

Isso me lembrou de uma fábula indiana que envolve 5 cegos que são convidados a tocar em um elefante e descrever o que está diante deles. Cada um toca uma parte do animal, um deles uma pata, outro a orelha, outro a tromba e assim por diante. Quando convidados a dizer o que é aquela coisa, cada um faz uma descrição diferente do mesmo animal. o que tocou a pata diz que se trata do tronco de uma árvore, o que tocou a orelha afirma que era a folha de uma palmeira e o que tocou a tromba diz que era uma grande serpente.

Em mundos habitados por criaturas absolutamente bizarras, algo semelhante deveria acontecer.

Um aventureiro que se depara com um monstro mítico dificilmente seria capaz de reconhecê-lo, ou mesmo de descrever o que viu, ainda mais quando o encontro se dá por breves segundos na escuridão de um túnel ou nos recessos de uma câmara subterrânea. Mas em geral, não é bem isso o que acontece nas mesas de jogo... o narrador dá a descrição mais comum do monstro o que para um jogador experiente basta para reconhecer o que seu personagem viu, e pior, muitas vezes, esse mesmo jogador sabe "de cor e salteado" as estatísticas do que está diante dele.

A melhor solução? Nunca diga o que os jogadores estão vendo. Dê apenas uma sugestão ou um detalhe para cada jogador, ou use uma analogia de que a criatura parece com outra coisa mais comum. E NUNCA, JAMAIS diga o nome do monstro que eles estão enfrentando, a não ser que eles já tenham encontrado criaturas idênticas em outras ocasiões.

Mesmo o mais manjado dos orcs pode parecer uma coisa assustadora e temível se ele for descrito como um humanóide grande, de braços compridos, olhar selvagem e dentes afiados.

7 - Ratos são os primeiros a abandonar o barco

Alguém já se perguntou qual a origem desse ditado?

A resposta é muito simples. Ratos são sobreviventes por natureza, eles foram "construídos" com mecanismos de auto-preservação que lhes permite perceber muito antes de qualquer outra criatura uma alteração no ambiente que pode ser ameaçadora.

Em Cloverfield, em dado momento, os personagens que estão em uma galeria subterrânea são cercados por milhares de ratos que às pressas tentam abandonar os túneis porque sabem que eles estão infestados pelos parasitas que caíram do monstro. É apenas um indício de que alguma coisa está errada, mas funciona que é uma beleza para deixar os PCs em pânico, sabendo que "algo estranho está acontecendo e os animais estão assustados com algo incomum".

Em outra aplicação dessa cena, os ratos podem muito bem mostrar uma rota de fuga de uma ruína, templo abandonado ou masmorra em chamas. Basta seguir os ratos.

8 - Efeito progressivo de Veneno


Em Cloverfield os malditos parasitas tem uma mordida que transmite uma substância desconhecida que provoca uma série de efeitos cumulativos: fraqueza, tontura, febre, a vítima chora lágrimas de sangue e enfim explode. Ok, não é o melhor dos efeitos, mas essa cena me fez pensar numa coisa. 

Vocês já notaram que em aventuras de RPG, geralmente os venenos tem efeito imediato?

É bater e valer, o cara que é picado por uma aranha começa a babar logo em seguida. O sujeito ferido por um dardo paralisante disparado por um nativo cai estatelado assim que é atingido. O espinho de uma planta exótica imediatamente deixa o aventureiro febril incapaz de seguir em frente.

Em certos casos, o efeito de uma toxina, veneno ou droga no organismo é realmente imediato, mas na natureza, a maioria esmagadora dos efeitos provocados por veneno tende a ser lento e progressivo. Isso porque o próprio corpo tenta se defender dos efeitos anulando ou eliminando os efeitos. É uma espécie de queda de braço na qual o corpo tenta combater a substância tóxica. Nesse meio tempo, a vítima passa por uma série de estágios que progridem a medida que seu organismo lida com a substância.

Fraqueza, tontura, náusea, febre, tremores, escurecimento da área da picada, cegueira, paralisia, dificuldades respiratórias, alucinações, incapacidade de raciocinar, torpor, vômitos... todos sabemos enumerar diversos sintomas de envenenamento, mas porque será que quando estamos narrando uma aventura de RPG, a gente convenciona a simplesmente dizer "você está envenenado, perde tantos pontos de vida" ou "você se sente fraco, não consegue andar" e isso,  logo depois do veneno ser injetado ou ingerido.

O certo talvez fosse dizer que o veneno se espalha lentamente e aos poucos vai se fazendo sentir, permitindo que o personagem continue agindo, ainda que com algum desconforto. Não é muito difícil simular isso numa mesa de jogo e talvez seja "divertido" (senão dramático) narrar como o veneno aos poucos vai debilitando o personagem e que se ele não for tratado acabará morrendo ou sofrendo algum efeito danoso.

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Bom, é isso. Dependendo da resposta a esse artigo penso utilizar outros filmes como material para buscar inspiração. Sugestões de títulos, é claro, são muito bem vindos.