quarta-feira, 29 de abril de 2015

Cinema Tentacular: Las Brujas de Zugarramurdi - Horror e Comédia nessa produção espanhola


Você acha que já viu de tudo em matéria de Filmes de Horror?

Pense novamente! Não é de hoje que eu acompanho com interesse os filmes do diretor espanhol Alex de la Iglesia. Ele tem a inegável habilidade de imprimir em um mesmo filme, diferentes temas que escapam do horror que estamos acostumados a assistir: seus filmes tem comédia, crítica social, correria, drama e muita loucura. Tenho colegas que não entendem porque eu gosto desses filmes, que eles consideram exagerados e excessivamente non sense

Minha resposta para eles é simples: eu gosto deles justamente por serem exagerados e non-sense.

Ao menos, acho que não estou sozinho. Desde o início de sua carreira com Dia da Besta e Ação Mutante, eu procuro ver o que posso dele. Não é fácil encontrar seus filmes, mas buscando aqui e ali, é possível descobrir algumas jóias da sua filmografia, filmes como Balada Triste de Trombeta e Crime Ferpeito. Se você conseguir se desligar da realidade e embarcar na proposta insana dos seus filmes, você vai se divertir pra caramba.

Os bandidos recebem um "convite" para jantar.
E "Las Brujas de Zugarramurdi" é pura diversão, uma montanha russa de situações insanamente bizarras com um ritmo alucinado de videoclipe. Não é para ser profundo. Não é para ser cabeça. Não é sequer para ser assustador. No final das contas, ele é, o que é: um filme de Alex de la Iglesia.

O filme foi lançado no circuito internacional com o título em inglês "Witching and Bitching", algo como "Bruxarias e Resmungos" uma escolha que me faz pensar que não é só aqui no Brasil que os tradutores escolhem títulos estúpidos para os filmes estrangeiros. Felizmente o título não arranhou a popularidade do filme no exterior, já que os filmes de Alex de la Iglesias tem encontrado um mercado consumidor ávido por novidades. Não foram apenas os americanos que reconheceram as qualidades desse filme maluco, os espanhóis despejaram um caminhão de prêmios sobre a produção no Goya Awards (o equivalente ibérico do Oscar). Na parte técnica só deu ele, com oito troféus merecidíssmos.

A premissa é bem simples e lembra uma versão ainda mais esdrúxula e absurda de "Um Drink no Inferno" (From Dusk Till Dawn). Brujas mistura e transcende os gêneros, juntando elementos de drama policial, horror com uma pitada de comédia camp e filme barato de monstros, amarrando tudo com uma irreverente batalha dos sexos. O resultado é algo neurótico que provavelmente vai ofender muita gente. Azar o deles. 

Ladrões atrapalhados em fuga
A trama é a seguinte:

José (Hugo Silva) é um sujeito atrapalhado, cheio de dívidas que queria ter mais tempo para ficar com seu filho Sergio, principalmente depois de ter passado por um divórcio pra lá de complicado com sua ex-mulher. A solução dos problemas de José poderia ser um assalto a uma loja de compra e venda de ouro, no centro de Madri. Um golpe que pode render uma verdadeira fortuna e representar um recomeço para a vida de pai e filho. No dia do assalto, José, o filho (que ele estava cuidando) e um bando de cúmplices, vestem fantasias bisonhas para não serem reconhecidos: José é uma estátua humana de Jesus pintado de prata, seu colega um soldado verde, outro é o Bob Esponja, enquanto um outro assume o papel de Minnie. O plano mal ajambrado, levado nas coxas pelos bandidos amadores termina em um tiroteio e em muita correria (a cena em que Bob Esponja é metralhado me obrigou a dar pausa para conseguir parar de rir). Por fim, José e um dos seus colegas, Antonio (Jaime Ordonez, o Soldado) sequestram um táxi dirigido por Manuel (Jaime Ordonez) e um passageiro que é colocado no porta malas. O bando foge em disparada, a polícia na sua cola atirando para todo lado. Deixando a cidade, eles seguem pelo interior da Espanha, rumo a fronteira francesa, carregando uma fortuna em alianças de ouro e planos para o futuro. Eles não sabem que a vingativa ex-mulher (Macarena Gomez) de José e dois policiais atrapalhados (Secun de la Rosa e Pepon Nieto) seguem seus rastros.

Eventualmente, todos acabam indo parar em uma cidadezinha basca chamada Zugarramurdi. O problema é que uma vez lá, os azarados bandidos atraindo a indesejável atenção de um cabal de bruxas. Pior ainda, as feiticeiras acreditam que o pequeno Sergio é o escolhido para um ritual de sacrifício necessário para erguer seu culto e despertar uma divindade feminina ancestral.

Obviamente o assalto e o sequestro são o fio condutor da primeira metade do filme. A ação não para ao longo dos primeiros 20 minutos com perseguições, correria, tiroteio e situações absurdas. Ao chegar em Zugarramurdi o filme assume um ritmo um pouco mais comedido, a medida que os personagens são confrontados com situações igualmente absurdas envolvendo magia negra e bruxaria.

Jesus se prepara para abrir caminho à bala
É interessante abrir um parenteses nesse ponto e falar a respeito da pitoresca cidade de Zugarramurdi na região da Navarra, no Leste da Espanha. Ela realmente existe, na Idade Média, o lugar foi o palco de um medonho julgamento de bruxas com toda pompa e circunstância da época, ou seja com escândalos, acusações deslavadas e gente sendo queimada na fogueira. Por conta desse notório julgamento, Zugarramurdi por muitos séculos amargou uma fama negativa como a cidade mais assombrada da Espanha, não apenas assolada por bruxas, mas após a morte de muitas delas, pelos seus fantasmas em busca de vingança. O lugar é famoso também pelas montanhas que escondem cavernas onde acreditava-se ocorriam os sabás das feiticeiras e onde segundo lendas haveria um caminho levando para o submundo. As estórias a respeito de bruxas provavelmente começaram em virtude da influência de mulheres que assumiam o papel de matriarcas na região. Na sociedade basca não é raro, mulheres serem tratadas como as cabeças da família, um conceito assustador na Idade Média. Além disso, sempre existiram lendas na região a respeito de mulheres capazes de curar usando poderes mágicos e rituais. 

Se por muitos anos a fama de Zugarramurdi espantou visitantes, fazendo com que a cidade quase trocasse seu nome, hoje as coisas são bem diferentes. O pequeno povoado aprendeu a capitalizar sua fama para atrair turistas interessados na rica história do local. As bruxas deixaram de ser assustadoras, tanto que elas estão nas propagandas de cafés, restaurantes e pousadas da cidade, há até um museu sobre elas. Anualmente uma grande festividade ocorre nas Cuevas de las Brujas, o complexo de cavernas mais famoso da região. Como não poderia deixar de ser, o filme foi todo filmado na própria cidade, usando locações onde ocorreram os famosos julgamentos. Sem dúvida, a produção deve ter estimulado a visita de turistas já que o filme teve uma bilheteria considerável não apenas na Espanha, mas em muitos países de idioma castelhano.

Pausa para o banheiro
No que diz respeito ao elenco, o diretor teve a sorte de reunir um grupo perfeito para viver as situações extremas. Hugo Silva e Mario Casas são ótimos e conseguem estabelecer uma química inabalável desde o primeiro minuto em cena. As piadas são ligeiras o que sem dúvida exige muito dos atores que tem que alternar momentos de comédia com drama e terror. Carolina Bang (eita mulher bonita!), uma das atrizes favoritas do diretor, presente em vários de seus filmes, faz o papel de Eva, a fêmea fatal do cabal de feiticeiras que tenta seduzir os recém chegados. As bruxas por sinal são excelentes, com uma maquiagem forte e trajes funestos que remetem às telas da Fase Negra do pintor espanhol Francisco Goya. Algumas atuações podem parecer à primeira vista exageradas, mas esse é o estilo do filme.

Um dos temas centrais do filme é o poder das mulheres, representado no caso pelas bruxas. O plano das feiticeiras é realizar um ritual para uma divindade que dorme abaixo das Cavernas de Zugarramurdi, um tipo de Mãe Negra, reverenciada quando o mundo ainda era um grande matriarcado. Com o ritual elas esperam romper com o patriarcado e colocar os homens em uma posição inferior. Os efeitos especiais nesse trecho chamam a atenção. A revelação da Mãe Negra, lá pela porção final do filme, é ao mesmo tempo um espetáculo grotesco e surpreendente. Se algum dia, fizerem um filme que precise de uma representação humanoide da Deusa Shub-Niggurath, essa aqui seria uma perfeita referência. A imagem bebe da fonte das famosas estátuas pré-históricas representando as Deusas da Terra, responsáveis pela fecundidade e fertilidade. Sem dúvida o pessoal da direção de arte que idealizou a aparência da Deusa se inspirou na imagem da Vênus de Willendorf, uma estatueta com 22 mil anos.

Carolina Bang (precisa dizer mais?)
Em se falando da parte técnica é preciso louvar os efeitos visuais e maquiagem, os poderes das bruxas e a aparência decrépita de seus serviçais, ficaram irretocáveis, sinistros e realistas na medida certa.

Eu recomendo esse filme a todos que querem se divertir com uma estória maluca que no fim das contas não faz muito sentido, mas é legal demais de assistir. O terror existente é dirimido pelas doses cavalares de comédia, portanto não espere ficar assustado. Recomendo fortemente que vocês assistam esse filme cercado de amigos, bebendo uma cerveja, dando boas risadas e voltando as cenas para ver mais de uma vez.

Cotação:


E aqui vai o trailer legendado:

sábado, 25 de abril de 2015

Tristeza Húngara - A Sinistra estória dos Sorrisos de Budapeste

The Creepy Story of How Budapest Became a "City of Smiles" in the 1930s
Olá pessoal,  essa estória não envolve nada sobrenatural ou qualquer coisa do gênero. Não se trata de algo lovecraftiano, mas ainda assim me deu arrepios. Isso prova que o mundo é um lugar muito estranho e que as pessoas estão sempre dispostas a torná-lo ainda mais bizarro.

A estória é a seguinte:

Nos anos que se seguiram ao fim da Grande Guerra, uma trágica epidemia de suicídios varreu a capital da Hungria, a bela cidade de Budapeste . Nunca se soube ao certo o motivo, talvez fosse o sentimento de perda das pessoas, sua frustração ou quem sabe a desesperança com os rumos da humanidade. Talvez fosse apenas uma apatia inexplicável ou falta de interesse manifesta. Alguns estavam convencidos de que o problema era causado por uma triste música chamada "Gloomy Sunday" uma melodia que de tão melancólica, se ouvida repetidas vezes poderia causar um irreversível desejo de cometer suicídio. 

[Para saber mais a respeito de Glommy Sunday, clique aqui no link

Seja como for, Budapeste, havia se convertido na capital européia das mortes auto-infligidas. Título que nenhum morador da cidade deveria se orgulhar.

A respeito da lamentável fama da cidade, um jornal inglês publicou o seguinte artigo em outubro de 1937: 

"Embora seja um verdadeiro imã para turistas e viajantes de todas as partes do mundo, Budapeste nos últimos anos se tornou conhecida com a Cidade dos Suicidas. A capital da Hungria sofreu bastante com os horrores da guerra e tem recebido desagradável publicidade graças ao número assombroso de casos de auto-destruição entre seus habitantes. Para todos os padrões, a quantidade de suicídios em Budapeste é definitivamente alta. O método favorito adotado por muitos residentes melancólicos é o afogamento - pessoas se lançam nas águas turbulentas do Danúbio do alto de pontes ou das margens. A preocupação das autoridades é tamanha que motivou um grupo de policiais e barcos de patrulha a ficarem sempre à postos para recolher algum desesperado. Outro método empregado pelas pessoas é o envenenamento, por isso as farmácias e apotecários foram proibidos de vender substâncias tóxicas e venenos a população. Finalmente, há o caso de indivíduos que preferem morrer utilizando armas de fogo ou lâminas. Os boatos informam que o número de pessoas que cedem ao desespero e utilizam armas dessa natureza para por fim a sua miséria, aumentou depois que medidas restritivas foram colocadas em prática para impedir o acesso a pontes e a aquisição de substâncias tóxicas. O que se passa em Budapeste causa extrema consternação e preocupação".   

Mais estranho do que o problema, foi a maneira como a cidade tentou combater os suicídios... com algo chamado "Smile Clubs." (Os Clubes de Sorriso).

Os Clubes surgiram a partir de uma piada feita por um renomado psiquiatra local, o Professor Jeno e um famoso hipnotizador chamado Binczo. Eles reputavam a razão pelo grande número de suicídios a uma condição melancólica típica do povo húngaro, uma tristeza causada pela incapacidade de estabelecer empatia e de se alegrar com as pequenas coisas da vida. O sintoma clássico das pessoas afligidas pela "Tristeza Húngara" (um termo que acabou pegando), era a incapacidade de sorrir. Segundo Jeno, muitos dos habitantes de Budapeste eram incapazes de demonstrar alegria, e boa parte não conseguia nem mesmo sorrir.

Em um espetáculo digno de vaudeville, o hipnotizador Binczo provou como o mero ato de sorrir era difícil para os moradores da cidade. Como parte de uma apresentação pública, ele colocou um grupo de pessoas tiradas da platéia em transe e fez com que eles obedecessem suas ordens, mandando que elas vissem coisas e se comportassem de maneira incomum. Mas quando finalmente ele ordenou que as pessoas no palco sorrissem, elas foram incapazes de obedecer, algumas despertaram do transe ou começaram a chorar amargamente.

Parecia haver algo de muito errado na cidade onde as pessoas não sorriam.

O governo deu início a programas para aumentar a jovialidade entre a população. Palhaços, circenses e comediantes eram chamados para se apresentar nas ruas e tentar alegrar as pessoas. Piadas eram contadas no intervalo dos programas de rádio mais populares. Cinemas e teatros receberam a ordem de apresentar comédias e substituir os dramas. Até mesmo a popular Gloomy Sunday (um sucesso arrebatador no país) desapareceu da lista de músicas.

Mas de nada adiantou... pessoas continuavam se matando em Budapeste. Um suicídio chamou a atenção, ganhando as manchetes dos principais jornais do país: uma noiva havia se matado durante a recepção de seu próprio casamento. A jovem tomou uma dose mortal de arsênico enquanto os convidados se perguntavam quando o bolo seria servido.

As pessoas até imaginavam que a tristeza húngara poderia ser contagiosa, algo que estivesse no ar e que poderia afetar qualquer pessoa, à qualquer momento. 

Foi então que surgiram os "Clubes de Sorriso".

Os primeiros grupos se organizaram como escolas ou cursos que prometiam ensinar aos húngaros o segredo da alegria, jovialidade e é claro, a arte de mostrar um belo sorriso. Pode parecer um absurdo, mas os Clubes começaram a atrair mais e mais pessoas que temiam ser contaminadas por uma tristeza letal. Estas estavam dispostas a pagar aos especialistas pelas aulas práticas e teóricas.

Diante do grande número de interessados, vários clubes começaram a aparecer, oferecendo diferentes tratamentos no combate da tristeza. Alguns contratavam professores para ensinar como deveria ser o sorriso perfeito, mostrando fotografias de celebridades e mandando que os alunos tentassem repetir a expressão da foto. Outra escola oferecia uma espécie de suspensor de lábios, uma armação metálica que ficava presa aos lábios puxando-os de tal forma que a pessoa era incapaz de conter o sorriso. Outra, ia ainda mais longe, oferecendo um tratamento de choque à base de gás hilariante (o gás do riso) para forçar os alunos a dar boas gargalhadas. 

Durante esse período, não era totalmente absurdo sair pelas ruas de Budapeste e dar de cara com pessoas usando uma placa de madeira pendurada na frente da boca com um sorriso desenhado.  Mais do que demonstrar um sorriso saudável, muitas pessoas acreditavam que uma face tristonha podia contaminar as demais, por isso, era necessário restringir aqueles que tinham uma expressão tristonha. Na entrada de metrôs algumas pessoas distribuíam lenços para serem usados por pessoas sofrendo de "tristeza húngara", esses lenços tinham sorrisos bordados na frente.

A situação perdurou na Hungria por quase um ano, depois disso, as pessoas devem ter começado a se sentir ridículas e os Clubes de Sorriso foram aos poucos fechando as suas portas.

Por volta de 1940, o governo obrigou os últimos clubes a encerrar suas atividades, acusando seus proprietários de explorar a população com charlatanismo. Por volta dessa época, o número de suicídios foi reduzindo até se tornar compatível ao restante das cidades da Europa. Infelizmente, a Segunda Grande Guerra começaria logo em seguida e não haveria muitos motivos para sorrir, em Budapeste ou no resto do mundo.

As fotos a seguir foram publicadas pela revista dinamarquesa Het Leven, no ano de 1937.  Elas mostram algumas práticas corriqueiras nos Clubes de Sorriso espalhados pela Hungria, a maioria delas parecem completamente absurdas, sobretudo a que mostra pessoas usando o tal suspensor labial para criar sorrisos absolutamente artificiais.

E você já sorriu hoje?




quinta-feira, 23 de abril de 2015

Salve São Jorge - Padroeiro dos Jogadores de RPG

Hoje é dia de São Jorge, o Santo Matador de Dragões.

Não sei se é oficial, mas ele é considerado o Santo protetor dos jogadores de RPG, mestres, narradores e de todos os que se sentam ao redor da mesa de jogo e lançam dados.

Acho que se todo mundo precisa de um padroeiro, nenhum é mais adequado ao nosso hobby do que um santo que veste armadura, empunha uma espada, monta cavalo, mata monstros e atende pelo nome de "santo guerreiro".

Então, SALVE JORGE e bons jogos para todos!

Que o Santo padroeiro proteja e defenda com seu escudo, intercedendo no momento dos rolamentos desesperados.

E eis aqui minha adaptação, com todo respeito, a mais tradicional oração de São Jorge, para usar nas mesas de jogo nos momentos de maior desespero. Se a coisa ficar feia para seu personagem, não custa nada pedir por um "milagre":
Eu andarei vestido e portarei as armas de São Jorge para que meus inimigos, tendo pés não me alcancem, tendo mãos não me peguem, voando não se aproximem, tendo um ou mil olhos não me vejam, sendo invisíveis sejam logo detectados, e nem com psionicismo seus pensamentos possam me fazer mal. Que eu seja imune aos feitiços, que rituais malignos sejam desviados e que as magias de ataque enviadas na minha direção, errem o alvo.  
Armas de fogo, flechas e setas, o meu corpo não alcançarão, espadas e lanças se quebrarão sem o meu corpo tocar, insanidade ou terror não me afetará, nem petrificação, desintegração ou o fogo do Dragão, que cordas e correntes se arrebentem sem o meu corpo amarrar. 
Que o Destino, me favoreça, pela intercessão dos Rolamentos Críticos, me cubra com Itens mágicos e Artefatos divinos, protegendo-me em todas batalhas da perda de pontos de vida. Que o Mestre, em seu grande poder, seja justo diante das maldades e perseguições de suas criaturas, permitindo fluir os Pontos de Experiência e os Tesouros. 
Glorioso São Jorge, proteja-me com seu escudo e suas poderosas armas, defendendo-me com a sua força, e que sob as patas de sua fiel montaria, mesmo os inimigos mais poderosos sejam vencidos em combates épicos. 
São Jorge, Rogai por Nós, jogadores de RPG, que recorremos a Vós.

terça-feira, 21 de abril de 2015

Tecnologia do Impossível - A ciência e o misticismo de ferramentas dos Sham

Os fantásticos aparelhos empregados pelos Insetos de Shaggai provém de uma perfeita integração de tecnologia e magia. Muitas dessas ferramentas são alimentadas, e de certa forma, funcionam através de Azathoth. Os estranhos aparelhos carecem de energia mística para serem ativados, energia essa que é canalizada por intermédio de rituais ou de cânticos em idiomas antigos. 

Para evitar a monumental aparição de Azathoth, os Sham costumam invocar um aspecto menos agressivo do deus, o avatar conhecido como Xada-Hygla. O avatar fornece a energia necessária para carregar todos os aparelhos dos Sham e se beneficia com a oferenda de sacrifícios e louvores. Ao contrário de Azathoth, a energia nuclear gerada pela aparição do avatar é menos nociva e pode ser captada pelas baterias desses dispositivos.

Para ativar a maioria dos seus equipamentos, os Sham precisam utilizar uma fração de sua energia psíquica para remover travas de segurança, do contrário os dispositivos simplesmente não funcionam. Essa é uma espécie de medida de segurança utilizada pelos paranoicos Sham para que seus aparelhos não caiam em mãos erradas e não possam ser utilizados contra eles. Existe a possibilidade de que muitos objetos ancestrais, considerados como tecnologia dos antigos, sejam na verdade ferramentas dos Sham encontradas por humanos que não são capazes de fazê-los funcionar ou mesmo de compreender sua natureza.

Quando um dispositivo com tecnologia está exaurido de energia, ele simplesmente deixa de funcionar. O Sham pode alimentar as baterias místicas através de sacrifícios, coletando energia por aparelhos portáteis. Os Sham não se importam de sacrificar a energia vital de seus escravos e de outras criaturas conforme a sua necessidade. De fato, a obscura raça dos Xiclotl por muito tempo foi usada como fonte de energia para alimentar as máquinas instaladas em Shaggai. A escassez de escravos Xiclotl, fez com que os Sham deixassem de usar seus escravos dessa maneira, os substituindo por humanos, que constituem um rebanho mais numeroso em seu planeta natal.

A forma e o material dos aparelhos criados pelos Sham pode variar enormemente. Em geral, os dispositivos são compactos, visto que precisam ser manipulados pelos pequenos membros dos Insetos, seres originalmente de tamanho diminuto. Eles podem ter vários aspectos, mas os Sham preferem formas geométricas que combinam com seus gostos estéticos. Metal é comumente a matéria prima desses itens, contudo eles também se valem de plástico moldado e de um material sintético derivado da borracha. Os Sham não são afeitos a biotecnologia, como ocorre com os Seres Ancestrais e os Mi-Go.

Chicote Nevrálgico



O notório Chicote Nevrálgico é a arma mais conhecida dos Insetos de Shaggai, usado extensivamente como ferramenta de autodefesa, para disciplinar seus escravos ou simplesmente para infligir dor e sofrimento nas suas vítimas. É muito raro encontrar um Sham sem um desses dispositivos pendendo entre seus tentáculos. 

O dispositivo parece um pequeno bastão de borracha com uma ponteira cônica de metal avermelhado, ele não possui botões ou componentes visíveis capazes de indicar qual a sua função. O objeto é leve pesando 350 gramas e claramente não foi projetado ara a anatomia humana.

Quando acionado psiquicamente, uma concentração de energia se forma na extremidade do bastão. Essa energia pode ser percebida como um reluzir crepitante, semelhante a distorção do calor, quando apontada em uma direção, a energia é projetada violentamente como um chicote a uma distância de até 10 metros. Um alvo atingido sente uma dor intensa e nada pode fazer além de se contorcer no chão até que a arma seja desligada. O feixe energético parece atuar diretamente sobre o sistema nervoso da vítima, estimulando seus centros nevrálgicos. O uso prolongado do Chicote pode levar a vítima a desmaiar ou sofrer um ataque cardíaco.

Peças dessa tecnologia foram encontradas no Vale de Severn, na Inglaterra. As peças foram estudadas e desmontadas, mas até onde se sabe sua função jamais foi descoberta, menos ainda duplicada. Nas mãos de um ser humano, o dispositivo não tem qualquer função prática, contudo se uma pessoa estiver sendo controlada por um inseto, este é capaz de ativar o dispositivo psiquicamente.    

Pirâmide de Transporte Individual



O ápice da tecnologia dos Insetos de Shaggai, sem dúvida, são as suas notáveis Pirâmides Espaciais. Esses colossais dispositivos de transporte, permitem que os Sham se teleportem a distâncias inimagináveis, utilizando para isso a energia gerada por Reatores Nucleares, alimentados por Xada-Hygla. Foi através do uso dessas máquinas que os Insetos se lançaram no espaço e conseguiram chegar a outras esferas planetárias.

Após ficarem presos na Terra, os Insetos não foram capazes de construir novas pirâmides de teleporte. Supostamente elementos presentes na nossa atmosfera previnem qualquer tentativa de utilizar essas formidáveis máquinas para viagens espaciais.

Por muito tempo os Sham tentaram resolver o problema técnico de suas pirâmides, mas sem obter sucesso. O mais próximo que eles conseguiram chegar, permitiu o desenvolvimento de protótipos menores capazes de realizar o transporte de um indivíduo por vez.

Esse dispositivo se assemelha a uma pirâmide com estrutura de metal, vidro e borracha, recoberta de glifos e símbolos em suas arestas. A pirâmide mede cerca de um metro e meio de altura e brilha com uma luminosidade tênue quando no escuro. Um de seus lados se abre como uma porta quando um inseto emite uma ordem psíquica, permitindo que ele suba à bordo.

Uma vez acionando os comandos, o que requer alguns momentos de cálculo, o inseto é capaz de realizar o teleporte. A máquina então desaparece em meio a uma sequência de raios e estouros luminosos, aparecendo em outras coordenadas predeterminadas. O deslocamento é instantâneo e consome inteiramente as reservas de energia da máquina. 

O conceito de distância não parece ser um problema para a pirâmide que é capaz de levar seu passageiro para onde bem ele entender, respeitando apenas os limites planetários. As pirâmides são teleportadores individuais não podendo carregar mais de um passageiro. Testes nesse sentido resultaram numa fusão dos passageiros a nível molecular. Humanos não podem viajar dessa maneira, nem mesmo quando habitados por Insetos. A máquina possui uma configuração particular a fisiologia dos Sham e não pode ser usada por outras formas de vida, uma tentativa resultaria em uma falha crítica, na destruição da máquina e do que quer que estivesse em seu interior.

Dois desses aparelhos foram recolhidos em 1979, em um prédio abandonado em Wisconsin. Eles foram adquiridos por uma indústria de alta tecnologia e foram desmontados por pesquisadores e cientistas que tentaram compreender seu funcionamento.

Há boatos que um cientista norte-americano conseguiu duplicar os princípios da pirâmide de teleporte em meados da década de 1980. O resultado foram cabines de dispersão capazes de efetuar o teleporte a uma distância limitada. O projeto foi suspenso após um infeliz incidente envolvendo a combinação e rearranjo da matriz genética do cientista e de uma forma de vida que inadvertidamente invadiu a cabine. 

Em 1992, o projeto batizado Brundle-Fly foi encampado pelo governo americano. Testes foram realizados, mas até o momento os protótipos não conseguiram sucesso no teleporte. Contudo, experiências no campo da fusão molecular tem se mostrado plenamente satisfatórios.    

Torturador Remoto



A devoção que os Insetos de Shaggai reservam a prática da tortura é lendária. Essas criaturas desenvolveram métodos de infligir sofrimento físico e emocional, elevando a simples tortura a um patamar quase artístico. A maior contribuição de sua tecnologia voltada para a dor é o Torturador Remoto, um dispositivo absolutamente abominável.

O Torturador Remoto se assemelha a um bloco de metal polido de coloração azulada. Ele é leve, pesando apenas meio quilo e não demora a ser instalado. Não há botões ou componentes aparentes, mas quando o Sham o aciona com um comando psíquico o objeto passa a emanar uma leve vibração e emitir um brilho azulado.

O Torturador é colocado sob a cabeça da vítima, que é acomodada em uma maca ou cama onde seus movimentos devem ser restringidos por cordas ou correntes. Uma vez ligado o aparelho começa a emitir um pulso de energia semelhante ao do Chicote Nevrálgico, mas potencializado pelos componentes específicos do dispositivo. Essa energia age diretamente sobre as terminações nervosas do corpo estimulando os centros de dor, potencializando-os até seus limites. Os insetos parecem sentir um prazer inenarrável assistindo sessões de tortura desse tipo. 

A agonia imposta pelo Torturador é tão intensa que poucos minutos na máquina podem destruir a mente da vítima permanentemente. Os insetos tendem a modular a frequência do dispositivo para fazer as sessões se prolongarem indefinidamente. Sob a supervisão de um inseto habilidoso, a máquina pode funcionar por dias à fio. A despeito de ser uma máquina aterrorizante, os Sham não a utilizam como uma ferramenta de coerção, e sim como um dispositivo de satisfação pessoal. Em Shaggai é possível que cada comunidade tivesse um desses aparelhos utilizados como método recreativo. Alguns poucos modelos dessa máquina bizarra sobreviveram à queda dos insetos na Terra e estes são guardados como valiosas relíquias que remetem ao tempo em que os insetos dominavam seu planeta natal.

Em termos de jogo, cada hora na máquina em modulação baixa ocasiona a perda de 1 ponto de sanidade (sem rolamento). A modulação mais severa ocasiona 3 pontos de sanidade por hora de exposição. A máquina não causa dano físico real, o sofrimento é motivado por descargas psíquicas diretamente na mente. 

Uma única dessas máquinas foi encontrada em São Petersburgo em 1912. O aparelho foi desmontado e analisado por técnicos que tentaram compreender seu funcionamento sem grandes resultados. A máquina foi redescoberta em 1939 por cientistas soviéticos que levaram quase duas décadas para ativar seus efeitos (para isso empregaram candidatos dotados de capacidades psíquicas). A máquina, levada para Moscou foi apelidada de "Mecanismo da Dor" e usada como tratamento para remover a dor e criar uma nova geração de super-soldados imunes ao sofrimento físico. O projeto foi descontinuado em 1991, em face dos resultados pobres, mas rumores dão conta de que ele ainda não foi inteiramente encerrado.

O uso frequente desse equipamento pode causar uma pane nos neurotransmissores, gerando melancolia, depressão, apatia e deslocamento emocional. Também há casos de indivíduos desenvolvendo psicopatia e comportamento limítrofe. Os resultados em cobaias se mostraram até o momento insatisfatórios e a maioria dos espécimes expostos ao tratamento não sobreviveu.

Embaralhador Psíquico



O Embaralhador Psíquico é uma arma secundária utilizada pelos Sham para proteção pessoal ou para afetar inimigos. O objeto se assemelha a um bastão de borracha de coloração castanha, leve e compacto, pesando apenas 300 gramas. A haste do aparelho possui curiosos símbolos triangulares e um disco de metal numa das extremidades.

A arma é ativada por um comando mental e imediatamente libera um pulso de energia psíquica em uma esfera de 10 metros. Após sua ativação, o Embaralhador não pode ser usado novamente até ser recarregado. O pulso é invisível, ainda que ele possa ser percebido como uma leve distorção no ar. Criaturas conscientes na área do pulso são afetadas de imediato. A onda psíquica atua sobre o sistema nervoso humano e pode causar severo dano mental. Vítimas do pulso são arrebatadas e levadas a inconsciência, sendo que algumas sofrem uma incontrolável crise epilética antes do desmaio. Efeitos de longo prazo (em 40% dos casos) e permanentes (15% das vítimas) podem incluir déficit neuro-cognitivo, ilusões, dificuldade de comunicação, paralisia nos membros e incapacidade mental. Alterações comportamentais e de personalidade também são um efeito possível. A exposição repetida a esse pulso pode resultar em coma e estado vegetativo.

[Em termos de jogo, as pessoas na área do pulso devem fazer um teste na Tabela de Resistência, onde o Pulso (tratado como força ativa) tem fator 15. O atributo passivo é a INTeligência dos indivíduos afetados. Aqueles que falham no teste caem inconscientes por 1d6+6 horas, podendo sofrer dos efeitos prolongados ou permanentes. Aqueles bem sucedidos no teste, resistem ao ataque, mas são atordoadas por uma rodada, tendo suas habilidades divididas].   

Os Insetos de Shaggai desenvolveram esse equipamento para lidar com os Habitantes de L'Gyryx, uma raça de seres metálicos conscientes que no passado foram escravizados. Posteriormente ele foi adaptado para ser usado contra outras raças com que os insetos tinham interação. Os Sham que aterrissaram na Terra trouxeram alguns desses aparelhos, mas eles são mais raros do que o Chicote Nevrálgico. O embaralhador psíquico não afeta os Insetos de Shaggai, contudo, se um humano dominado por uma dessas criaturas for colhido pelo pulso, o parasita será violentamente expelido. Acredita-se que Matthew Hopkins, o renomado Caçador de Bruxas  utilizou um desses aparelhos para erradicar Insetos instalados na mente de habitantes do Vale de Severn. Não se sabe como ele teria conseguido ativar o Embaralhador Psíquico.

Um desses perigosos aparelhos foi encontrado na África do Sul em 1964 e analisado pelo governo que tentou duplicar seus efeitos. Em 1972, um protótipo teria sido utilizado contra uma multidão de manifestantes negros na cidade de Pretória. O pulso gerado teria causado mais de uma centena de mortes e deixado inúmeros feridos. O projeto teria sido encerrado no final da década de 1970, mas há suspeita de que ele tenha sido partilhado com outras nações.

Sifonador de Energia Vital




O Sifonador de Energia Vital é uma ferramenta essencial para os Insetos de Shaggai. Ele permite que energia vital (pontos de magia) sejam drenados por um aparato que mescla tecnologia e magia.

Fisicamente, o Sifonador se assemelha a uma haste de metal com uma espécie de aparato arredondado numa das extremidades. Para funcionar, ele deve ser instalado no chão, com a haste enterrada no solo. Uma vez ativado por um comando psíquico, o sifonador começa a drenar energia de seres conscientes em um raio de 500 metros. O acionamento dele pode ser percebido através de uma leve vibração e de um persistente ruído de estática.

As pessoas afetadas são lentamente drenadas de sua energia mística, sobretudo se elas estiverem dormindo, circunstância em que o Sifonador encontra suas condição ideal. A curta exposição aos efeitos do Sifonador não são particularmente danosas, mas uma exposição mais prolongada pode ocasionar vertigem, náusea, hemorragia nasal e nos ouvidos e desmaios. O aparelho pode funcionar por um período de ininterrupto de 8 horas, captando energia psíquica em seu bojo. Essa energia pode ser então utilizada para suprir outros dispositivos e itens de tecnologia desenvolvidos pelos Insetos de Shaggai.

[Em termos de jogo, o Sifonador drena 1 ponto de magia por hora, se a vítima estiver dormindo ele drena 2 pontos no mesmo período. Uma pessoa que perde metade de seus pontos de magia dessa forma tem a sensação de que algo estranho está acontecendo e se sente incomodada, irritadiça e mentalmente esgotada. Personagens drenados de todos os seus pontos desmaiam e só se recuperam depois de restaurar metade de seus pontos (que retornam na margem de 1 por hora). Um Sifonador pode estocar até 100 pontos de magia].

Este dispositivo parece ter sido criado pelos Insetos de Shaggai que ficaram presos na Terra. Provavelmente a escassez de outras formas de energia obrigou os Insetos a desenvolver esse método de canalizar energia para seus aparelhos usando os seres humanos como baterias vivas. Esses aparelhos podem ser encontrados em templos e redutos utilizados pelos Insetos.

sábado, 18 de abril de 2015

"Algo Estranho caindo do Céu" - Chuva de Vermes intriga a Noruega


Ao longo da história já se registrou a queda das mais variadas coisas, que se precipitavam do céu como chuva.

Na Antiguidade, narrativas sobre chuvas de sangue, de peixes e de sapos eram comuns. Tão comuns que alguns sugerem que as Dez Pragas do Egito poderiam ser inspiradas por uma dessas ocorrências. Na Idade Média, falava-se de "chuvas malditas", nas quais as nuvens intempestivas faziam desabar sobre as cidades toneladas de cinzas, carcaças de animais mortos e frutas apodrecidas.

As chuvas misteriosas sempre foram vistas como um intrigante mistério. Precursoras de maus agouros e acontecimetnos trágicos, elas foram estudadas por parapsicólogos e cientistas, sendo um dos principais tópicos do "Book of Damned" de Charles Fort - um dos mais importantes estudiosos de fenômenos inexplicáveis.

Nos últimos tempos, notícias a respeito de estranhas chuvas se multiplicaram ao redor do mundo. Ao menos meia dúzia de vezes por ano, as manchetes de jornais e sites de notícias da internet anunciam algo desse gênero. 

A mais recente notícia, vem da Noruega, onde uma inusitada "chuva de vermes" chocou os habitantes dos arredores das montanhas de Bergen, no sul do país. 

Cientistas e Meteorologistas ainda estão tentando compreender o que aconteceu. Enquanto isso, a população das pequenas cidades aos pés da Montanha ainda limpam seus pátios, carros e o telhado das suas casas tomados por vermes que simplesmente caíram do céu em três ocasiões distintas na última semana.

Os vermes foram vistos pela primeira vez em 12 de abril. Karstein Erstad, um fazendeiro que vive numa área isolada em Bergen encontrou um verdadeiro tapete de vermes cobrindo o chão perto de sua casa.

 "Eu não sei explicar como aquilo aconteceu. Aquelas coisas estavam espalhadas em uma área de 50 metros no solo coberto de neve. Muitos estavam mortos, mas quando olhei mais de perto percebi que boa parte ainda se contorcia".

As minhocas encontradas por Erstad eram grandes, algumas com quase trinta centímetros de comprimento, ele recolheu várias delas e preservou em potes de vidros com álcool. Em seguida, foi até o povoado mais próximo avisar a todos de sua descoberta.

"As pessoas ficaram chocadas, muitos não acreditavam na estória e tiveram de ir ver com os próprios olhos".

Bergen estava convencido de que os vermes haviam caido do céu, pois a neve estava cerca de meio metro mais alta do que na noite anterior. A precipitação durante a madrugada havia sido grande e não haveria como os animais saírem do solo congelado para a superfície.

Depois de relatar sua descoberta em uma rádio local, várias pessoas começaram a telefonar e relatar descobertas semelhantes. De Lindas até Suldal, de Femunden até a fronteira com a Suécia, relatos começaram a se multiplicar com alarmante velocidade.  As chuvas de vermes parecem ter atingido a maioria dos vilarejos nas imediações das montanhas de Bergen.

Em Suldal a chuva foi rápida, mas o bastante para que pessoas parassem seus carros e descessem para verificar as estradas tomadas de minhocas. Uma família que residia em uma propriedade rural nos arredores de Lindas contou que os vermes caíam do céu em tamanha profusão que várias telhas se quebraram com o peso.

Em Tondgaesen, um povoado com mil e duzentos habitantes, a situação foi ainda mais calamitosa. Os vermes caíram como uma verdadeira tempestade. Em poucos minutos de chuva eles já estavam espalhados sobre os telhados e ruas da cidade em quantidade tão grande que forçou os moradores a organizar um mutirão de limpeza coletiva.

Trond Haraldsen, um cientista especializado em solo à serviço do Instituto Norueguês de Pesquisas da Agricultura e Meio-Ambiente, examinou os animais que supostamente caíram do céu nos dias 12, 13 e 16 de abril. Segundo ele, os animais são de uma espécie comum na Noruega que costuma hibernar nas folhas durante os meses de inverno. Esses animais secretam um tipo de muco que os mantém aquecidos durante o audge da estação mais fria. É possível que esses animais tenham sido colhidos por uma tempestade ou ciclone que os carregou para o céu. Haraldsen disse que embora chuvas dessa natureza sejam um fenômeno raro, elas ocorrem de tempos em tempos.

Enquanto o cientista está confiante de ter encontrado uma explicação completamente razoável para o ocorrido, moradores da região afetada ainda estão chocados. Muitos residentes antigos alegaram jamais ter visto algo semelhante. Outros afirmaram categoricamente que os vermes que caíram do céu não são naturais da Noruega ou mesmo da Europa, sendo animais de uma variedade desconhecida.

"Não sabemos ao certo que tipo de verme é esse!"disse Romuald Frengein, prefeito do povoado de Friemens no sudeste de Bergen. "Precisamos nos precaver para que isso não volte a acontecer. Além do mais, não temos certeza se a exposição a esses animais pode ser de alguma forma nociva ao solo, aos animais e às pessoas". 

Enquanto não há um comunicado formal, os habitantes do restante da Noruega olham desconfiados para cima, imaginando se algo além de chuva e gelo não irá cair do céu.

Para mais detalhes sobre o assunto, leia aqui: Chuvas Estranhas

O verme acima é um dos mais alienígenas que eu já vi, então serve bem a segunda parte do nosso artigo, ideias para usar essa chuva de vermes em Chamado de Cthulhu.

Não é de hoje que esse tema me dá ideias para um cenário de horror lovecraftiano, afinal, vermes que caem do céu parecem perfeitos para chocar ou espantar os jogadores e motivar uma investigação:


- Que tal se os vermes forem as crias de uma entidade ancestral, quem sabe um Grande Antigo obscuro que após incontáveis milênios está procriando. Essas criaturas seriam seus filhotes, nascidos após muito tempo e dispostos a descer dos céus como uma chuva e se entranhar no solo com propósitos daninhos. Quem sabe essa forma semelhante a uma minhoca seja apenas o estágio inicial que os transformará em algo muito mais horrível e letal capaz de destruir as aldeias do entorno das montanhas Bergen. Talvez esses vermes a medida que crescerem, precisem de carne...

- Outra opção é considerar que esses vermes tenham uma origem muito mais tenebrosa. Talvez eles tenham vindo de fora do planeta, bem como acontece quando as Cores do Espaço se precipitam em nossa atmosfera. Que tal considerar que eles sejam realmente alienígenas e que seu propósito seja dominar as mentes e corpos de seres humanos, torná-los seus escravos, alojando-se no córtex cerebral e controlando seus passos, como marionetes. Quem sabe, os vermes precisem apenas entrar pela orelha de seus hospedeiros e rastejar lentamente até o lugar correto. Essa é uma premissa bem básica de vários filmes de horror dos anos 1950, quando algum tipo de criatura altera o comportamento das pessoas e muda seu modo de vida lentamente - um pensamento em perfeito compasso com a época de paranoia.

- Os vermes podem ter sido o resultado de uma invocação de Shub-Niggurath, a deusa da fertilidade, feita por um grupo de cultistas inexperientes. Quando a Deusa se manifestou, fez com que essas criaturas, hibernando durante o inverno, fossem alteradas. O grande problema, é que os vermes se chegarem ao solo, vão ocasionar uma mudança considerável na ecologia, resultando em frutos bizarros, vegetação monstruosa e outros seres pavorosos desconhecidos que vão ameaçar os habitantes do local.

- Os Vermes podem ser o resultado de uma tentativa de atravessar o véu dimensional. Como resultado, um portal se abriu nos céus da Noruega e formou uma espécie de "janela para outra dimensão" da qual de tempos em tempos coisas bizarras escorrem. Por enquanto, são apenas pequenos vermes, mas quanto tempo irá levar para que algo muito maior e mais terrível cruze a passagem para o nosso lado? Outra consideração é como diabos os investigadores farão para fechar o portal se ele está suspenso no ar?

- Os vermes podem ser o resultado de uma criatura tenebrosa dos Mitos de Cthulhu, um Crawling One (Rastejante) - uma abominação composta de uma massa de vermes que assume forma humanoide. Uma vez dissipado no passado, essa abominação ficou inativa por milênios, mas talvez a destruição de um círculo de proteção tenha permitido a ele se reintegrar. A chuva de vermes seria a maneira como o Rastejante ganharia forma e massa. Aos poucos ele se sentiria forte o bastante para vagar pelo Noruega espalhando o Caos e deixando um rastro de morte e destruição.

- A Chuva de Vermes pode marcar a realização de uma antiga profecia ditada séculos atrás por um Godi (sacerdotes nórdicos que faziam previsões através da leitura de runas). A Profecia, menciona que "Quando Vermes caírem dos céus sobre a Montanha Bergen, o tempo do Caos Rastejante andar sobre a Terra, chegará novamente". Com esse sinal inequívoco um culto de Nyarlathotep acaba se formando novamente com o intuito de apressar o despertar dos Antigos. Cabe a um grupo de investigadores descobrir e frustrar seus planos.

quinta-feira, 16 de abril de 2015

Estranhos Invasores - Anatomia dos Insetos de Shaggai (parte 2)


Há cerca de 800 anos no calendário terrestre, algo aconteceu a Shaggai. Algo que alterou para sempre a estrutura do Império construído pelo Sham e que representou a sua derradeira queda. Desde então, a decadência se instalou de tal forma que teóricos supõem que num futuro próximo a raça venha a desaparecer completamente.

Não existe um consenso a respeito do que causou a destruição de Shaggai. Os próprios Sham consideram um tabu falar a respeito desse trágico acontecimento cósmico, mas também é possível que eles mesmos não saibam o que sucedeu. Uma teoria citada nos Manuscritos Pnakóticos sugerem que um misterioso objeto celestial (talvez Ghroth, leia a respeito dele aqui) desencadeou o esfacelamento do planeta e um holocausto de luz e chamas.

Entretanto, quando Shaggai foi devastado, nem todos os Insetos foram aniquilados. Alguns deles estavam vivendo em planetas colonizados. Da mesma maneira, aqueles que estavam nos templos piramidais conseguiram escapar da aniquilação se teleportando para outras esferas. A grande maioria da espécie, entretanto, foi exterminada.

Os Sham passaram muito tempo em exílio. As atividades de um único grupo são conhecidas desde então, mas se o registro dessas jornadas podem ser levados à sério, é justo considerar que os Insetos viajaram pelo espaço extensivamente. Eles teriam resgatado outros de sua raça, ilhados em colônias com as quais perderam contato, mas após um incidente em L'ghhyx, decidiram abandonar os demais à própria sorte. O planeta havia se rebelado contra os Sham, e as formas de vida nativas por pouco não destruíram a colmeia remanescente. 

Em meados do século 1643, os Sham chegaram à Terra. Acredita-se que um de seus templos piramidais tenha apresentado defeitos que ocasionaram seu surgimento em algum lugar do Vale de Severn, atual sul da Grã-Bretanha. Segundo alguns tratados esotéricos, exploradores dos Sham teriam visitado a Terra num passado remoto, incutindo na mente humana o fascínio por construções piramidais. Essas teorias porém, jamais foram verificadas. 

Seja como for, os Sham que chegaram à Terra descobriram que certos elementos contidos na atmosfera do planeta afetavam o funcionamento de seu templo, impedindo o teleporte. Tentativas sucessivas resultaram numa explosão que enterrou de uma vez por todas, as esperanças das criaturas de retornar ao espaço ou buscar um mundo mais adequado às suas necessidades.

Apesar de desapontados com a sua condição de náufragos espaciais, os Sham tentaram lidar com o planeta que se tornou sua morada. Uma de suas primeiras medidas, foi acondicionar os escravos Xiclotl que os acompanhavam na jornada em um ponto isolado da floresta de Severn. Essas estranhas criaturas carnívoras e semi-inteligentes, ainda habitam o mesmo local onde segundo rumores encontram-se os restos do templo piramidal. Não demorou muito até os Sham se envolverem com a forma de vida dominante - os humanos. 

De seu ponto de vista, a humanidade como um todo, constitui uma raça simplória, mas com inúmeras possibilidades para seus jogos de manipulação e exploração mental. Os Sham ficaram fascinados com a noção de que humanos vivendo em sociedade, possuíam tantas normas morais, conceitos que eles adoravam perverter. Capazes de penetrar na mente de seres humanos, os Sham rejubilam-se ao despertar paixões primitivas e instaurar uma profunda decadência moral no coração de seus hospedeiros. 

No século XVI, uma colônia de Insetos conseguiram se infiltrar em um grupo de Protestantes que fugia das autoridades. Perverter o severo código moral desses terrestres foi um desafio para as estranhas criaturas que aproveitaram esse domínio para construir um Culto devotado a Azathoth. O Culto se estabeleceu no interior do Vale de Severn. Lá eles pretendiam construir uma versão primitiva das pirâmides atômicas, usando o material disponível. Seus planos foram frustrados pelo famoso caçador de bruxos Matthew Hopkins, que de posse de um encantamento conseguiu interferir com o controle que os Sham tinham sobre a mente de seus escravos humanos. 

Alguns grupos que sobreviveram, aproveitaram as correntes migratórias do século seguinte para se estabelecer em outras regiões do planeta, fundando colônias na Espanha, África do Sul, China e na Nova Inglaterra. Mesmo após terem sido derrotados, indivíduos continuaram vivendo nos recônditos do Vale de Severn, com uma existência bem mais discreta.

Apesar de terem se conformado com sua condição de náufragos em nosso planeta, os Sham e seus descendentes nascidos na Terra, continuam procurando uma forma de deixar sua prisão, por saberem que em breve as estrelas estarão certas, o que marcará o despertar dos Grandes Antigos e a destruição de toda a vida local. Nos anos 1920, os Sham, tendo detectado uma série de condições favoráveis para o retorno dos antigos, eles estiveram especialmente ativos.

É razoável afirmar que os Sham estão presentes em vários dos momentos mais lastimáveis da história humana, não apenas como meros observadores. Membros dessa raça curiosa, sentem-se atraídos por acontecimentos de extrema agitação social, que não raramente trazem à tona o pior das pessoas. Compelidos por tais circunstâncias, os Shan tentam dominar a mente de humanos em posições de poder, afim de controlar suas ações. 

Há rumores que eles estiveram ativos na Inquisição Espanhola em seu período mais nefasto. O mesmo grupo teria retornado na Guerra Civil controlando um pelotão de Soldados Fascistas com um gosto peculiar pela tortura e massacre. Indivíduos também estariam presentes nos dias medonhos que se seguiram à Queda de Nankin (na China), nas experiências abomináveis da legendária Unidade 731 e nos dias mais negros do Holodomor, a Grande Fome que varreu a URSS. Há boatos de que uma colmeia tenha controlado membros chave da S.S. nazista durante a Segunda Guerra Mundial e que eles tenham administrado campos de concentração secretos na fronteira com a Hungria. Mais recentemente, os Insetos teriam se infiltrado na cadeia de comando de líderes revolucionários na China (durante a Revolução Cultural) e no Camboja (sob o domínio do Khmer Vermelho).

Na década de 1950, os Sham renovaram seu interesse pela humanidade, uma vez que esta estava próxima de desenvolver tecnologia para empreender vôos espaciais. Segundo o muito criticado e alarmista "Livro Negro da Ufologia" - um tratado apócrifo publicado em 1969, os Sham teriam se infiltrado na Agência Espacial Norte Americana (NASA) e no Programa Soviético com o intuito de estimular pesquisas aeroespaciais. Acreditando que o envolvimento dos Sham contaminou todo a NASA, uma célula terrorista deu início a sabotagens de várias agências espaciais. Um dos rumores é que a ação mais bem sucedida desse grupo culminou com a explosão do ônibus espacial Challenger em 1986, acontecimento que retardou a Corrida Espacial em quase 20 anos. É possível que o renovado interesse em Programas Espaciais, por parte da China, da União Européia e dos próprios Estados Unidos tenha atraído uma vez mais a atenção dos Sham que ainda não desistiram de voltar às estrelas.

A população atual de Sham em nosso planeta é desconhecida. Algum supõem que ela não passe de algumas poucas centenas, enquanto outros os quantificam como milhares.

Outras estranhas anatomias dos Mythos:

Anatomia dos Fungos de Yuggoth

Anatomia das Coisas

Anatomia dos Shoggoth

Anatomia das Cores do Espaço

Anatomia dos Ghouls

terça-feira, 14 de abril de 2015

Parasitas Mentais - A Anatomia dos Insetos de Shaggai (parte 1)


Girando em torno de sóis gêmeos esmeralda, na Galáxia de Andrômeda, existiu um dia um pequeno planeta chamado Shaggai (ou Shad-hai para alguns).

Esta esfera inóspita, imersa em uma escuridão permanente, experimentou o surgimento de formas de vida cujo termo "alienígena" seria insuficiente para descrevê-las. A paisagem de Shaggai era por si só aterrorizante: mares negros formados por protoplasma, desertos inteiros cobertos por vidro moído, montanhas cristalinas de coloração púrpura e florestas com uma densa vegetação azulada, habitada por colônias gigantescas de bolores carnívoros.

Presume-se que um tipo de civilização muito antiga habitou Shaggai, antes do planeta sofrer mudanças drásticas. Sobre a natureza dessa raça ancestral nada se sabe, a não ser o fato de que eles ergueram monumentos colossais na forma de pirâmides em seus polos. Curiosos hieroglifos talhados nas laterias dessas construções milenares atestam que estes seres veneravam o Deus Exterior Azathoth. Existem teorias de que essa raça teria abandonado Shaggai rumo ao Centro do Universo para comungar com seu Deus, mas outros acreditam que eles optaram por deixar o planeta após alterações significativas em sua órbita.

Essa alteração orbital, causada possivelmente pelo choque de um asteroide, colocou Shaggai em uma proximidade perigosa de uma das suas estrelas. O planeta passou a ser bombardeado por doses maciças de radiação que destruíram a atmosfera devastando a maioria dos seres nativos. Foram necessários milhões de anos até o aparecimento de novas formas de vida resistentes a essa energia nociva.

Shaggai é notório por ser o planeta natal de uma espécie de insetos dotados de vasta inteligência e capacidade adaptativa. Chamados coletivamente de Sham, ou vulgarmente de Insetos de Shaggai, essas curiosas criaturas foram capazes de se adaptar às constantes emissões radioativas, através da habilidade única de absorver energia eletro-estática do ambiente. Esse requisito foi essencial para seu desenvolvimento num mundo tão inóspito. Existe a possibilidade de que a própria radiação que banhou Shaggai tenha ocasionado sua mutação.

Os insetos tem as dimensões de uma ave terrestre (um pombo é uma boa comparação), com um tamanho aumentado pela envergadura de suas asas quando abertas, podendo atingir assim, meio metro. Eles se diferem instrumentalmente dos insetos terrestres e a própria designação "inseto" soa terrivelmente errônea quando a morfologia desses seres é analisada com mais cuidado. Para começar, eles possuem cinco pares de pernas articuladas. Embora dotados de tantos membros os insetos são desajeitados e se movem lentamente, usando seus membros principalmente para distribuir o peso de seu corpo. Próximo das pernas, eles possuem tentáculos que realizam funções básicas de agarrar e manipular. Uma vez que esses apêndices são prenseis e bastante sensíveis eles são usados como ferramentas tácteis.


Os Sham consideram que o deslocamento pelo solo é uma qualidade das formas de vida inferiores, por isso preferem voar. Os insetos possuem dois pares de asas finas, formadas por um material coreáceo, localizadas na porção posterior de seu corpo. Elas ficam normalmente recolhidas, dobradas e guardadas em nichos abaixo de seu exoesqueleto. Esse mecanismo protege as asas de agentes exteriores e evitam que elas sejam avariadas. Quando voa um inseto de Shaggai é capaz de bater as asas tão rapidamente que elas parecem invisíveis. Em condições normais, essas criaturas podem voar a uma velocidade de até 40 quilômetros por hora e ficar suspenso no ar. A autonomia de vôo depende de cada criatura, mas em geral eles são aptos a usar suas asas por períodos relativamente longos (duas ou três horas ininterruptas).

Insetos de Shaggai não possuem antenas como seria de se esperar em insetos. Ao invés disso eles são dotados de um equipamento capaz de executar a sondagem do ambiente na forma de apalpadores. Esses estão distribuídos ao redor de três bocas arredondadas. Os insetos não se alimentam de matéria sólida, seus orifícios bucais servem principalmente para guardar estruturas longas e tubulares semelhantes a línguas que ficam enroladas no seu interior. Para determinar um odor eles arrastam essas "línguas" sobre o objeto em questão, e as terminações nervosas realizam uma função dupla, correspondente aos nossos sentidos de olfato e tato. Os Sham não tem uma boa audição, mas são capazes de se guiar por variações nas ondas eletro-magnéticas. Seus olhos são multifacetados, distribuídos em dois pares ao longo de sua cabeça, fornecendo uma visão periférica extremamente eficiente. Incapazes de emitir ruídos vocais, eles se comunicam exclusivamente através de telepatia.
A
O corpo dos Sham é dividido em três segmentos e protegido por um exoesqueleto de coloração castanha avermelhada semelhante ao dos insetos terrestres. Esta armadura natural os protege de choques e concede um pequeno grau de resistência a condições adversas. Nas costas e na cabeça, esses seres possuem pelos ásperos e compridos que ficam eriçados. Eles são responsáveis por captar radiação luminosa do sol que é convertida em alimento. Inteiramente fotosintéticos, os Sham precisam se alimentar dessa maneira, ao menos uma vez a cada cinco dias terrestres.

Os Insetos são hermafroditas, mas necessitam de companheiros para fertilizar um envólucro contendo seus ovos. Este normalmente é carregado na base de seus tentáculos. Esse saco de ovos, depois de fertilizado é fixado em algum lugar seguro onde os filhotes podem eclodir de seu interior. Cada ninhada gera entre duas e oito larvas. Imediatamente depois de nascer, as larvas devoram umas às outras, até que reste apenas uma. A sobrevivente precisa de alguns anos para desenvolver a capacidade de se sustentar com a radiação solar, até lá ela se alimenta de pequenas criaturas. Atingindo a idade adulta, um Sham pode viver por séculos.

Dotados de três cérebros distintos, os Insetos são capazes de raciocínio rápido e de processar diferentes cenários em sua mente analítica. Com essa vantagem instrumental, eles rapidamente adquiriram os recursos para construir sua civilização avançada. As cidades dos Sham eram erguidas com uma substância protoplásmica reminiscente da matéria gelatinosa que cobria seus mares. Uma vez tratada, essa espécie de geleia formava estruturas globulares que serviam como suas habitações e prédios. No interior das cidades, destacavam-se construções distintas de metal em formato cônico que serviam como templos. As cidades cobriam grandes extensões do planeta e eram o lar de milhões desses insetos.

Assim como as formas de vida ancestrais que um dia habitaram Shaggai, os Sham também veneraram Azathoth como seu Deus único. O Caos Primordial na concepção dos Sham era o responsável pelo surgimento do Universo e um dia será o responsável pela sua destruição final. De fato, muito do que se sabe a respeito de Azathoth, deriva do conhecimento registrado pelos Insetos, uma das únicas raças a prestar adoração ao Sultão Demoníaco e conhecê-lo profundamente. Os rituais religiosos conduzidos pelos Sham envolvem práticas estranhas de adoração através de teoremas matemáticos e hiper-cálculo. Nos templos devotados a Azathoth, reatores nucleares extremamente complexos são utilizados para invocar um avatar do Deus conhecido como Xada-Hgla. Uma vez manifestado fisicamente, os insetos praticam sacrifícios lançando suas vítimas no interior de fornos atômicos para que a sagrada radiação possa ser alimentada. Durante seus festivais religiosos, milhares de formas de vida eram sacrificadas dessa maneira atroz.

Embora os Sham possuam uma ciência avançada, eles vêem a magia como uma forma de comungar com seu Deus. De alguma forma eles encontraram um ponto de equilíbrio entre ciência e magia, entre tecnologia e misticismo. Usando a energia produzida pelos seus reatores nucleares e as invocações que lhes permite conjurar avatares de Azathoth, os Sham conseguiram desenvolver notáveis pirâmides metálicas que os transportam via teleporte para outras esferas planetárias. Usando esses dispositivos, os Insetos conheceram outros mundos, onde aportaram com intenções hostis de conquista e colonização. Supõe-se que no auge de seu movimento expansionista, os Insetos de Shaggai tenham tomado posse de pelo menos uma centena de mundos diferentes. Entre as esferas convertidas ao seu Império, Thuggon, L'ghyx e Xiclotl se tornaram as mais preciosas.

Ao fazer contato com outras formas de vida, os Sham descobriram a capacidade até então desconhecida de habitar matéria orgânica. Tornando seu corpo imaterial, os Sham podem adentrar a mente de seres dotados de inteligência, passando a habitá-los na forma de pensamento puro. Para tomar posse de um corpo, o Sham precisa apenas fazer contato com a criatura escolhida e converter seu corpo em uma forma compatível de onda psíquica consciente. Uma vez nessa forma, o Sham é capaz de persuadir e controlar seu hospedeiro, sugestionando-o a agir da maneira que lhe for mais conveniente. Usando esse recurso, os Sham facilmente tomaram planetas inteiros e submeteram formas de vida muito maiores e fortes a meros escravos de seus caprichos.


O contato mental com uma infinidade de formas de vida, entretanto causou uma reação inesperada na psique dos Insetos de Shaggai. Os Sham são incapazes de compreender sua verdadeira identidade como raça e carecem de outros seres para experimentar as mais básicas sensações. Dentre as sensações mais desejadas, os insetos desenvolveram um gosto peculiar por violência, sadismo e dor. Eles se deleitam com espetáculos de tortura no qual raças alienígenas são expostas a todo tipo de sofrimento físico, mental e emocional. A busca por essas formas grotescas de prazer converteu os Sham em uma civilização decadente que se orgulha de ter refinado métodos de tortura indescritíveis. Nada concede maior satisfação a um Sham do que habitar o corpo de uma criatura consciente sofrendo enorme stress. Com sua natureza abusiva, os Sham não reconhecem qualquer dilema ético ao manipular outros seres, para eles formas de vida inferiores não apenas podem, mas devem ser usadas ao seu bel-prazer.

Graças ao desejo transcendental de submeter outras formas de vida a sua tirania mental, o Império dos Sham passou a se satisfazer com os planetas já conhecidos, freando seu ímpeto de novas conquistas cósmicas. Talvez isso tenha sido uma benção disfarçada que permitiu a outras raças se verem livres desses seres tenebrosos.

(cont...)

domingo, 12 de abril de 2015

Algo Cthuliano em Westeros - George R.R. Martin e a inspiração de Lovecraft


Reedição do artigo de 13 de Maio - 2013

Quem lê a saga A Song of Ice and Fire ou acompanha a série da HBO "A Game of Thrones" é apresentado a um mundo fantástico de intriga, aventura, guerra e magia.

Westeros o continente onde se passa boa parte da ação de Game of Thrones é uma terra dividida pela ambição de Famílias Nobres que ambicionam o poder representado pelo Trono de Ferro. No decorrer da intrincada trama, urdida pelo genial autor George R. R. Martin, conhecemos personagens apaixonantes: heroicos, valorosos, repulsivos, amáveis, covardes, determinados, mas acima de tudo humanos.

Um dos grandes méritos da Saga é tratar de personagens perfeitamente reais, ainda que habitem um mundo fictício.

A obra de Martin não por acaso é apontada como um novo clássico que conquista fãs e seguidores a cada dia. O autor já foi chamado até de o novo Tolkien, tamanho o impacto de sua obra na literatura de fantasia mundial. A riqueza de detalhes quando ele descreve os personagens, suas ações, seus objetivos e desejos mais íntimos, é simplesmente fantástica. As guerras, o cotidiano e a vida em Westeros também é tratada em detalhes e o leitor vai aos poucos aprendendo sobre sua conturbada história.

Martin sempre deixou claro que "A Game of Thrones" é uma síntese de tudo aquilo que ele leu e absorveu ao longo de sua vida e que as inspirações para compor sua terra fantástica vieram  de inúmeras fontes desde as mais óbvias como J.R.R. Tolkien, Robert Jordan, Robert Heinlein, passando por Jack Vance, Robert E. Howard e é claro H.P. Lovecraft.

O verdadeiro Lorde de Westeros
"H.P. Lovecraft teve um grande impacto em mim a certa altura da minha vida. Suas estórias e contos me deixavam apavorado". comentou Martin em uma entrevista alguns anos atrás.

Mais recentemente ele respondeu a uma pergunta sobre os autores que mais o inspiraram:

"Eu sempre amei Lovecraft, quando era mais jovem eu era doido por seus contos. Ele era sem dúvida um dos meus escritores favoritos, quando eu estava no segundo grau. Eu lia tudo dele, tudo em que conseguia colocar as mãos. Ocasionalmente eu cheguei a escrever alguma coisa baseada em sua obra. Há um personagem em meu romance Wild Cards, que é assombrado por pesadelos envolvendo as criaturas do Mythos. Eu escrevi uma série de pesadelos, que são a minha melhor imitação de Lovecraft. Não tenho certeza se me sai bem, mas tentei fazer o meu melhor para capturar o tom das estórias dele".


Procurando na obra mais conhecida de Martin, justamente Game of Thrones, não é difícil encontrar certos acenos a obra de Lovecraft, que o próprio autor reconheceu como sendo propositais. Uma espécie de homenagem, assim como ele rende pequenos tributos a outros autores que o influenciaram.

A mais clara dessas homenagens é sem dúvida a mitologia que cerca o "Deus Afogado".

Essa divindade das Ilhas de Ferro é reverenciada em um tipo de religião severa e brutal, adequada ao estilo de vida austero desse povo. Na história de Game of Thrones, os Andalos, o povo que invadiu Westeros, forçou os primeiros homens a adotar as suas tradições, entre elas a crença nos Sete, mas os ândalos que tomaram as Ilhas de Ferro, acabaram ao invés disso sendo convertidos a crença local. De acordo com as crenças do povo das Ilhas, o Deus da Tempestade uma divindade maligna lançou o Deus Afogado nas profundezas e o sepultou abaixo da superfície. Ele vive desde então no fundo do mar e é para lá que migram as almas dos mortos que acreditam nele. Os homens das ilhas não temem morrer afogados em alto mar, seu mantra religioso é "O que está morto não pode morrer, mas volta a erguer-se, mais duro e mais forte." (What is dead can never die, but rises again, harder and stronger.)

Em um dos rituais mais importantes, os seguidores do Deus Afogado tem a sua cabeça imersa em uma bacia de água salgada até quase a morte, e trazidos de volta no último instante como sinal de renascimento. Os devotos acreditam ainda em sacrifícios e costumavam executar seus inimigos lançando-os no mar presos a ferros.    

Um cultista do Deus Afogado
George R. R. Martin revelou que "O Deus Afogado" teve como inspiração direta duas entidades marinhas do Mythos, Dagon e o próprio Cthulhu, que ele claramente homenageou ao criar um pequeno verso que sintetiza toda a crença de seus seguidores (similar ao verso: "Não está morto aquele que eternamente pode jazer, e em estranhas eras mesmo a morte pode morrer" que guia os cultistas de Cthulhu).

Alguns leitores apontam ecos lovecraftianos em outra divindade presente na saga de Martin. R'hllor, o Senhor da Luz e Deus da Chama e da Sombra poderia ser encarado como um tipo de Grande Antigo, venerado por sacerdotes (cultistas?) que aprendem inclusive magias e rituais, alguns deles bastante sinistros.

Mas nesse caso específico, Martin situou a divindade como uma espécie de Zoroastrismo, uma crença que surgiu na Pérsia. O aspecto dualista da crença, onde o deus pode ser tanto bom quanto mal (luz e sombra), foi extraído de discursos escritos pelos Cátaros, uma seita medieval europeia que foi declarada herética e aniquilada pelos cruzados Albigenses.

O nome R'hllor no entanto é puro Lovecraft, como reconhece o autor. Parece algo extraído de um compêndio sobre deuses e criaturas do Mythos. E não é apenas isso... os seguidores do Senhor da Luz são inimigos de uma outra crença, essa sim, totalmente baseada no Mythos, o Black Goat (a Cabra Negra) de Qohor, uma divindade obscura de fecundidade e uma das formas do "Deus de Muitas Faces", uma entidade que assume aspectos diferentes para cada povo. É essa Black Goat a deusa da fecundidade citada pelo eunuco Varys como possuidora de dezesseis tetas que alimentam seus muitos filhotes.

Ora, os fãs de Lovecraft sabem muito bem que a deusa Shub-Niggurath, umas das mais importantes do Mythos, dedicada a fecundidade, é chamada exatamente de Black Goat in the Woods (A Cabra Negra da Floresta) e que ela possui inúmeros "filhos". Da mesma forma, "Deus de Muitas Faces" está bem próximo de definir uma das características centrais de Nyarlathotep (o Deus das Máscaras, cujos avatares se espalham pelo mundo, sendo venerados em cada lugar em uma forma diferente). "Um único deus, sob muitos disfarces".

 Em nenhum dos casos, a semelhança de nome e do conceito, são mera coincidência.

Outro claro aceno a mitologia Lovecraftiana é passagem de Aria Stark pela terra de Braavos em "A Dança dos Dragões" quando ela tem um breve contato e fica sabendo da existência de inúmeras entidades obscuras. A Ilha dos Deuses, segundo o livro é um local onde todos os deuses são honrados pelo povo de Braavos, e muitas dessas divindades tem clara inspiração no Mythos.

E se não bastasse George R. R. Martin ser um senhor tão legal e cordial, que escreveu uma saga incrível, ele ainda é um jogador veterano de RPG há mais de 30 anos... mas essa é outra estória.

sexta-feira, 10 de abril de 2015

Cthulhu no IO9 - Um tributo ao jogo e uma entrevista com seu criador



Call of Cthulhu foi o primeiro RPG a levar pessoas à insanidade

Por Ed Grabianowski (do site IO 9)

Sem espadas. Sem magos. Apenas humanos comuns, em situações extremamente desesperadoras enquanto tentam desvendar um horror enlouquecedor extraído dos Mitos Lovecraftianos. Essa é a promessa do RPG Call of Cthulhu, e mais de trinta anos após seu lançamento, nós ainda voltamos querendo mais.

Call Of Cthulhu Was The First Role-Playing Game To Drive People InsaneVocê nem pode imaginar qual o grau de influência de Call of Cthulhu no mundo dos role-playing games de mesa. Lançado pela primeira vez em 1981 pela Editora Chaosium, o jogo passou por sete edições e inspirou uma horda de variações e homenagens. Ele pegou a fantasia heroica de Dungeons & Dragons e a subverteu, tornando investigação o foco de cada aventura ao invés de combate, usando humanos completamente ineptos para enfrentar ameaças,  e garantindo que ao invés de uma longa campanha onde eventualmente você se tornará um poderoso mago ou um cavaleiro, você acabe morto ou totalmente insano. Essa noite. E novamente semana que vem.  

Call of Cthulhu lançou para longe o conceito de classes de personagens, indo ao encontro de um menu de habilidades baseadas na ocupação profissional do personagem, o que permite construir facilmente qualquer tipo de pessoa que você queira interpretar no jogo. As regras simples, baseadas no sistema da Chaosium, o Basic Role-Playing (BRP), permite adaptar o jogo para várias épocas e ambientações — o livro básico apresenta algumas opções, e outros livros acrescentam períodos para enlouquecer seus jogadores ao longo das eras. E embora cada uma das sete edições tenha sido lançada com o objetivo de manter "novos lançamentos" nas prateleiras (E quem pode culpá-los? O mercado editorial não é fácil), cada edição é completamente compatível com a anterior. Eles fizeram alguns ajustes e acrescentaram umas poucas regras, mas as regras básicas ainda estão ali. O cenário introdutório, "The Haunting," apareceu em todas edições com pequenas alterações, quase imperceptíveis.  

Você pode dar uma olhada nas regras do jogo aqui: Regras gratuitas de Call of Cthulhu (em inglês).


Outra grande inovação de Call of Cthulhu são os player handouts (aqui no Brasil chamados de Recursos) para as aventuras. Recortes de artigos jornalísticos, caixas de fósforo, anotações em cadernos, e outras pistas tangíveis acompanham a maioria das aventuras publicadas, incluindo Masks of Nyarlathotep, considerada por muitos a melhor campanha de RPG em todos os tempos. Existe até mesmo um Financiamento Coletivo para a criação de props com qualidade de filme para os handouts dessa campanha (Veja aqui) iniciado ano passado (um que eu perdi, para meu profundo e duradouro arrependimento).

É claro, isso não significa que Call of Cthulhu não tenha seus defeitos. O sistema de combate do Basic Role-Playing pode ser terrivelmente chato, com os personagens parados tentando por horas acertar uns aos outros e errando todas as tentativas. As investigações podem chegar a um beco sem saída se uma pista essencial não for descoberta, o que pode depender de um rolamento bem sucedido, em uma habilidade que nenhum jogador possui. Inúmeras soluções para esses problemas foram sugeridas ao longo dos anos (o sistema GUMSHOE utilizado em Rastro de CthulhuNight's Black Agents é um dos meus favoritos), e de muitas maneiras, estes consertaram os problemas e modernizaram Call of Cthulhu até a sua sétima edição. 

Minha lembrança favorita de Call of Cthulhu foi ter esbarrado quase sem querer durante uma GenCon (Nota da Tradução (NT) - Convenção anual americana sobre RPG) em um grupo que estava jogando uma aventura não publicada chamada "Black Cow's Milk," (NT - Leite de Vaca Preta) se passando durante o Período da Reconstrução (logo após a Guerra Civil americana). O profundo mistério, a crescente aura de horror, e o clímax absolutamente grotesco ficaram comigo por anos. Os props com fotografias mostrando os enfraquecidos soldados feitos prisioneiros, adicionaram muito a essa experiência e acabaram me fisgando para sempre.



Entrevista com Sandy Petersen


Como esse jogo clássico foi criado? Eu conversei com Sandy Petersen, criador do sistema clássico de Call of Cthulhu em 1981, sobre isso e sobre seus futuros projetos.

io9: Call of Cthulhu foi baseado no Basic Role-Playing System (BRP) que a Chaosium havia desenvolvido, mas o que você criou tem uma diferença significativa do sistema original. Como foi adaptar um sistema para funcionar ao tema e ambientação tipicamente Lovecraftiano?

Sandy Petersen: Bem, adaptar o sistema fez muito bem ao jogo – em um jogo de horror eu penso que nos aproximar dos jogadores é essencial, ao invés de distanciá-los com muitas regras. A grande vantagem do sistema de regras do Basic Role-Playing é que ele é em essência muito transparente. Você possui habilidades e tem que fazer rolamentos de dados, pronto. Isso faz com que os jogadores enxerguem além das regras, e os lança direto na ação. 
Call Of Cthulhu Was The First Role-Playing Game To Drive People Insane

Call of Cthulhu foi responsávelpor muitas coisas inovadoras, mas na minha opinião a maior de todas foi redefinir o que é Role-playing (interpretação) para que a investigação se torne o centro da aventura. Você poderia falar um pouco a respeito desse aspecto e como foi fazer isso funcionar dentro de uma mecânica de regras? 
Petersen: A maioria dos jogos até então eram voltados a um estilo mais centrado no combate. As aventuras giravam em torno de uma série de combates. No gênero horror, o mais fraco dos monstros é provavelmente um cultista, que é por definição, equivalente ao investigador (uma vez que os dois são humanos). Uma coisa como um lobisomem ou um fantasma é aterrorizante a ponto de todo um romance ou filme versar a respeito de suas ações. 

Me parecia óbvio desde o início que Call of Cthulhu precisava de um foco diferente, algo além do combate, então eu investi na parte investigativa, que também se encaixa nas estórias e personagens criados por Lovecraft. Eu basicamente substitui combates heroicos por investigação e pela pesquisa para revelar segredos.

Na sua opinião, qual a chave do sucesso para uma sessão de Cthulhu?

Petersen: Sensibilidade com aquilo que os jogadores estão experimentando, e flexibilidade para se adaptar. Você deve reservar o momento de horror para o instante certo, quando os jogadores estiverem realmente se sentindo assustados. Você não deve forçar o temor a eles, isso tem que vir espontaneamente.


Eu tenho uma teoria de que o RPG Call of Cthulhu é um dos principais responsáveis por manter a obra de Lovecraft tão popular para as audiências modernas, mas talvez você tenha uma outra interpretação do fenômeno. Existem outros elementos em ação perpetuando essa "Cthulhu-mania"?

Petersen: No H. P. Lovecraft Film Festival (NT - Evento anual que reúne fãs de H.P. Lovecraft), os organizadores disseram que a popularidade de Lovecraft hoje em dia se baseia em dois fatores, ambos surgidos na mesma época, o início dos anos 1980: um deles é o RPG Call of Cthulhu, e o outro os filmes de Stuart Gordon (NT - Diretor de adaptações de contos escritos por Lovecraft como Reanimator e From Beyond). Eu penso em um outro fator, embora talvez menos visto, que é o surgimento de críticos literários dedicados ao trabalho de Lovecraft, liderados por S. T. Joshi (NT - Um dos maiores especialistas na obra de Lovecraft e autor de vários livros e biografias sobre o autor). Essas três coisas aconteceram simultaneamente. Antes de 1980, Lovecraft era muito obscuro. Quando eu estava crescendo, todas as pessoas que eu conheci que leram Lovecraft, o fizeram porque eu lhes indiquei. Eu os apresentei a Lovecraft. Eu nunca conheci alguém que tivesse feito isso por conta própria. 

Você se afastou dos jogos de RPG por alguns anos, deixando sua marca entre os fãs de video-games, recentemente você resolveu retornar aos jogos de mesa através de Cthulhu Wars, Theomachy, e mais recentemente através do Kickstarter do jogo de tabuleiro Orcs Must Die. Como um jogo de defesa da torre como Orcs Must Die! pode ser traduzido para o mundo dos jogos de tabuleiro? 
Petersen: Orcs Must Die! no formato de jogo de tabuleiro é uma espécie de combinação entre defesa de torre (colocar armadilhas à medida que os inimigos avançam) e jogo de batalha, no qual você envia seu herói para o combate. Meu desafio foi acelerar o jogo e torná-lo divertido, não apenas no modo cooperativo, mas como um jogo de time, no qual dois grupos defendem simultaneamente sua própria fortaleza dos inimigos.
Qual são os seus próximos projetos em perspectiva? 
Petersen: Nós temos o restante do jogo de tabuleiro Cthulhu Wars saindo esse verão para os financiadores e é claro, chegando às prateleiras, e nesse outono, nós estamos lançando o projeto Gods War (NT - Guerra dos Deuses), que é baseado no antigo mundo de Glorantha (NT - uma ambientação ainda mais antiga do que Call of Cthulhu lançada pela Chaosium).

Você pode nos dar alguns detalhes a respeito de Guerra dos Deuses (além do conceito da arte vista aqui)? Eu sei que muitos fãs de RPG estão interessados.

Petersen: Ele é baseado no mesmo sistema de regras de Cthulhu Wars, trata-se de um jogo muito ágil, assimétrico permitindo a interação de vários jogadores. Ele tem lugar durante o mito da criação do mundo - o mapa no tabuleiro muda a medida que a luta entre os deuses faz com que ele seja arrasado e nivelado. Os jogadores constroem templos, capelas, zigurates, e outras estruturas, e os jogadores precisam enviar as suas tropas para lutar no Céu e no Inferno, ainda que a maior parte do jogo se passe no mundo real. As místicas Runas de Glorantha tem um papel chave na trama do jogo.