sábado, 13 de fevereiro de 2016

Recursão Arkham - Personagens Aliados e Vilões na cidade assombrada



Segunda parte do artigo sobre a Recursão Arkham, uma proposta para a ambientação "The Strange" (o jogo da Monte Cook Games, criado por Bruce Cordell, que chegará até nós jogadores brasileiros graças a um bem sucedido Financiamento Coletivo da Editora New Order).

Para saber mais a respeito de The Strange convido todos a ler a resenha desse jogo publicada aqui no Mundo Tentacular e que pode ser vista no link a seguir.

Para que faça sentido, é interessante ler também a descrição da Recursão Arkham, uma espécie de dimensão onde algumas criações de H.P. Lovecraft de fato existem.

Aqui vai o link: Arkham Recursion

Para povoar minha versão de Arkham com personagens, preferi fugir um pouco do óbvio e recorrer a alguns aliados, inimigos/vilões e monstros diferentes. Sem dúvida, seria fácil colocar as estatísticas para Randolph Carter ou Henry Armitage, mas estes já são velhos conhecidos dos jogadores de Chamado de Cthulhu. Pensando nisso, preferi dar destaque para alguns eternos coadjuvantes que aqui na Recursão Arkham tem a sua chance de brilhar. 

A exceção a isso é a ficha de Keziah Mason que ao meu ver é o Grande Vilão e inimigo mortal a ser vencido dentro dessa Recursão. Para criar suas estatísticas, busquei inspiração no mortífero Professor Moriarty, um dos principais vilões dentro de "The Strange". Assim como Moriarty, a terrível bruxa imortal tem planos para escapar de sua Recursão e conquistar um lugar no mundo real e assim espalhar o horror dos Mythos ancestrais para nossa realidade. 

Para não esquecer de alguns personagens citados no artigo em que falei da Recursão, fiz algumas alterações no texto e incluí alguns adendos com estatísticas básicas sobre os personagens citados. Esse método é usado em praticamente todas as publicações de "The Strange" e "Numenera" e faz sentido ser copiado. Para facilitar, as alterações no texto foram destacadas com a fonte na cor azul.

Se alguém for usar essa Recursão em sua mesa de jogo agora ou quando "The Strange" for publicado, eu adoraria ler suas impressões e saber como funcionou com seus jogadores (é claro, considerando que funcionou!). Uma das coisas mais legais de escrever esses artigos é ouvir a impressão e como as ideias foram usadas na prática e se os seus jogadores gostaram. Então, se alguém tiver algum comentário a fazer, faça.

Sem mais delongas, aqui estão alguns habitantes da Recursão Arkham.

Personagens Importantes na Recursão Arkham

ALIADOS

Laban Shrewsbury                                                     Nível: 4 (12)

Laban Shrewsbury é uma espécie diferente de explorador e ocultista. Congregando conhecimento e erudição obtidos através de tomos esotéricos e artefatos alienígenas ele descobriu um talento notável para criar portais dimensionais e passagens que levam a outras dimensões e esferas. Muitas pessoas se deixam enganar pela aparência frágil desse sexagenário de longos cabelos grisalhos e óculos escuros, acreditando que ele não passa de um velho excêntrico. Dono de um espírito irrequieto e uma curiosidade até certo ponto perigosa, Shrewsbury talvez seja a maior autoridade em recursões em Arkham. Nos últimos tempos, ele tem dedicado a maior parte de seu tempo a explorar uma curiosa Recursão batizada por ele como "Biblioteca de Celaeno", onde praticamente todo o conhecimento do universo pode ser encontrado, mas onde infelizmente não faltam perigos e horrores.

Motivo: Pesquisar o desconhecido, obter conhecimento, explorar novas fronteiras além das esferas do tempo e espaço.

Ambiente: Em Arkham, mas possivelmente em alguma Recursão auxiliar acessada através de um portal dimensional.

Saúde: 12

Dano infligido: 4

Armadura: 3 (ver combate)

Movimento: Curto

Modificações: Habilidades ligadas a Conhecimentos em nível 5, Strange em Nível 6

Combate: Shrewsbury não é dado a lutar preferindo correr se assim for necessário. Ele tem plena consciência de que os mais experientes investigadores dos Mythos ancestrais são aqueles que não tem vergonha de correr sem olhar para trás. Contudo, se necessário, ele pode recorrer a uma vasta gama de artefatos de altíssima e incompreensível tecnologia coletados em suas viagens pelas recursões. Ele sempre carrega pelo menos um item que lhe garante ao menos +3 em armadura contra ataques físicos e de energia. Ele também já foi visto carregando cyphers que provocam explosões sônicas ou que estouram espalhando filamentos usados para capturar e restringir. Shrewsbury possui um artefato curioso, seu óculos escuros de lentes grossas e cristalinas conferem a ele além de uma visão perfeita, a capacidade de ver no escuro, detectar seres invisíveis, rastrear calor, ondas de energia e possivelmente muitas outras formas de percepção.  

Uso: Shrewsbury desaparece pouco depois de partir em uma viagem de exploração à Biblioteca de Celaeno. Ninguém em Arkham sabe de seu paradeiro. Como medida de segurança, ele deixou uma carta lacrada endereçada aos PCs alertando para um possível perigo que ele esperava encontrar. Na carta constam instruções sobre como acessar a recursão e onde ir para salvá-lo. Uma vez nessa Recursão, os PCs deverão tentar libertá-lo de seja lá que força tenebrosa o mantém prisioneiro em um outro mundo.

Pilhagem: Uma revista em Laban Shrewsbury obtém pelo menos um artefato e no mínimo 1d3+1 cyphers, mais se ele tiver acabado de retornar de uma Recursão.

Intrusão do Mestre: Shrewsbury retira do paletó uma espécie de globo de metal prateado e lança na direção dos oponentes. Este explode em uma nuvem de 3 metros formando uma espuma que endurece imediatamente. Para escapar dessa substâncias os indivíduos a área devem conseguir um Teste de Potência nivel 6.

Roberta Henry                                                                Nível: 4 (12)

Uma das mais competentes e destemidas repórteres do pequeno jornal Arkham Advertiser, a jovem e bela senhorita Roberta Henry sabe que existe algo de muito estranho na cidade em que escolheu viver. Arkham não é nem de perto o pacato oásis de tranquilidade que muitos acreditam. Trabalhando como repórter nessa cidade, ela viu coisas inexplicáveis, testemunhou cenas medonhas e escapou de belas encrencas por um fio de cabelo. Esperta e curiosa demais para seu próprio bem, ela pretende expor a verdade sobre as coisas medonahs que ocorrem em Arkham e registrar tudo para seus leitores - de preferência na primeira página e com fotos.

Motivo: Descobrir a verdade oculta em Arkham, escrever um artigo bombástico, conquistar fama e admiração de seus leitores.

Ambiente: No escritório do Jornal Arkham Advertiser, atrás de uma barulhenta máquina de escrever Remington.

Saúde: 12

Dano infligido: 2 (pistola calibre 22)

Armadura: 0

Movimento: Curto

Modificações: Fotografia como nível 6, Pesquisar em Arquivos e Bibliotecas como nível 6.

Combate: Apesar de sua bravura e obstinação, a senhorita Henry é apenas uma pessoa comum e tem plena consciência da total falta de sentido de correr riscos desnecessários. Desde que começou a investigar algumas estórias medonhas em Arkham ela tem carregado na sua bolsa à tiracolo uma pistola de pequeno calibre para defesa pessoal. A câmera que ela utiliza para registrar alguns aconteciemntos em suas investigações é um artefato (embora ela desconheça esse fato)! Quando Roberta usa a câmera contra algum inimigo, ela provoca um flash ofuscante de luz provocando 4 pontos de dano e deixando-os momentaneamente mais lentos. Adversários fotografados dessa forma também ficam cegos por alguns momentos. Roberta já escapou de algumas situações perigosas recorrendo ao flash de sua fiel máquina fotográfica.

Uso: Um informante de Roberta revela uma pista a respeito de um dos muitos lugares assombrados de Arkham e ela planeja visitar essa localização e revelar o mistério. Ela, é claro, pode usar a experiência e ajuda dos PCs em uma investigação potencialmente perigosa. 

Pilhagem: A já citada câmera de Roberta é um artefato. Após explorar algum lugar misterioso (as catacumbas do velho cemitério ou o porão da Casa da Bruxa)  ela pode ter encontrado alguns objetos curiosos cujo propósito sequer suspeita. Um especialista no Strange pode identificá-los como Cyphers.

Intrusão do Mestre: Roberta deixa escapar um sorriso e se aproxima de forma sedutora, então sem aviso nenhum desfere um chute bem dado entre as pernas do oponente. O ataque se bem sucedido causa 4 pontos de dano num alvo do sexo masculino. O pobre coitado cai no chão com dores escruciantes e não conseguirá agir na próxima rodada. 

Detetive Ray Stuckey                                                    Nível 5 (15)

Ray Stuckey é um dos mais experientes detetives da força policial de Arkham. A maioria dos homens da lei não tem estômago para suportar muitos anos na cidade, já que se deparam com casos absurdos e situações que beiram o extraordinário. Ray já experimentou seu quinhão de coisas estranhas, e suspeita que, apesar de tudo, Arkham ainda lhe reserva desagradáveis surpresas. O envolvimento com investigações de cultos bizarros, assassinatos ritualísticos e desaparecimentos inexplicáveis, fez com que Ray se tornasse leniente com crimes mais mundanos... de fato, ele aceitou "olhar para o outro lado"em troca de alguns agrados" dos gangsteres que controlam o contrabando de bebida na cidade. Para quem já viu de tudo, algumas garrafas de bebida ilegal não são nada. Apesar de ser um cínico incorrigível, ele ainda é um bom policial disposto a fazer o que é certo pela sua comunidade.

Motivo: Servir aos cidadãos de Arkham e protegê-los das coisas que espreitam na escuridão.

Ambiente: Na Delegacia de Polícia de Arkham ou em alguma cena de crime em busca de pistas.

Saúde: 15

Dano infligido: 6 (pistola calibre .45)

Armadura: 2

Movimento: Curto

Modificações: Investigação como nível 6, Operar no submundo como nível 6

Combate: Stuckey é o típico policial durão: não está disposto a levar desaforo para casa e se necessário não se importa de torcer alguns braços e machucar alguns meliantes durante o interrogatório. Ele costuma andar armado com uma pistola Colt .45 e uma pistola menor presa na perna. Se preciso, ele é capaz de usar essas duas armas ao mesmo tempo realizando dois ataques simultâneos com nível 4. No porta malas de seu combalido Ford 1928, Ray esconde uma espingarda 12. Patrulhando Arkham ele descobriu que é melhor ter e não precisar usar esse poder de fogo, do que precisar e não ter. Além dessas armas, Stuckey pode requisitar outros equipamentos na chefatura de polícia, inclusive algumas armas pesadas que compõem um pequena arsenal de sobras de guerra compradas do exército. 

Uso: Stuckey acredita que uma cabala de cultistas é responsável por uma série de desaparecimentos de imigrantes na vizinhança de French Hill. Seus superiores acham que ele está paranoico e não acreditam em suas suspeitas. O caminho do detetive e dos PCs acaba se cruzando acidentalmente e eles tem que unir forças para frustrar os planos da Seita antes que eles tenham êxito de invocar algum horror. 

Pilhagem: Ray não possui Artefatos ou Cyphers, entretanto na Chefatura de Polícia, na sala de provas e evidências existem algumas coisas estranhas que Stuckey gostaria de saber o que são. Um conhecedor do Strange pode encontrar ali 1d3 Cyphers.

Intrusão do Mestre: Em uma briga mano a mano, Stuckey recorre a algum golpe baixo: ele acerta seu oponente com uma cabeçada, uma coronhada ou outro golpe sujo. O alvo é empurrado para trás, derrubado ou perde sua arma (o mestre escolhe).

Professor Francis Morgan                                             Nível 5 (15)

Morgan faz parte do Corpo Docente da Universidade Miskatonic e é um dos mais respeitados professores do Departamento de Arqueologia. Renomado pelos seus muitos trabalhos de campo na América Central e Norte da África, ele é considerado como um dos mais valiosos recursos da Universidade tendo seu nome reconhecido mundialmente. Sua notoriedade decorre não apenas de suas descobertas em escavações mundo afora, mas de sua fama como aventureiro e explorador. Um especialista em culturas antigas e tesouros arqueológicos, ele domina uma dúzia de idiomas e consegue diferenciar hieróglifos de diferentes dinastias egípcias. Anos atrás Morgan encontrou um ídolo pré-histórico durante uma escavação e após uma pesquisa descobriu que se tratava da representação de uma divindade dos Mythos de Cthulhu. Chocado com essa revelação, ele prometeu a si mesmo fazer de tudo para enfrentar os cultos que veneram essas entidades macabras.  

Motivo: Descobrir antigos mistérios e desvendar enigmas ancestrais

Ambiente: No Campus da Universidade Miskatonic

Saúde: 15

Dano infligido: 6 (revólver calibre .38)

Armadura: 2

Movimento: Curto

Modificações: Arqueologia, Geologia e História com nível 6, possui Conhecimento dos Mythos de Cthulhu.

Combate: Morgan aprendeu a manejar armas ainda criança e se descobriu um competente atirador. Em escavações ele demonstrou habilidade com o rifle e espingarda, afugentando animais selvagens e bandidos. Mesmo em um lugar tranquilo como Arkham ele nunca dispensa seu Revólver Webley. A proximidade do conhecimento dos Mythos de Cthulhu fizeram com que ele acumulasse alguns objetos curiosos recolhidos durante escavações no interior de criptas e câmaras do tesouro. Morgan sempre carrega pelo menos um ou dois Cyphers com poder ofensivo (detonadores ou que disparam rajadas de energia) e um que lhe proteja ou ajude a mitigar os danos sofridos. Esses objetos parecem com típicos tesouros arqueológicos.

Uso: O Museu da Universidade Miskatonic se prepara para abrir as portas para uma nova mostra reunindo peças obtidas em uma escavação. Ocorre que um dos objetos possui uma maldição que ameaça toda a cidade. Morgan fica sabendo do perigo, mas antes que possa colocar o artefato em segurança, este é roubado por cultistas. Para evitar o pior, ele e os PCs precisam rastrear seu paradeiro e recuperá-lo.

Pilhagem: O Professor possui alguns itens curiosos coletados em suas andanças pelo mundo, ele deve ter em seu poder 1d3 cyphers e pelo menos um artefato.

Intrusão do Mestre: Morgan o derruba com um golpe de alguma arte marcial, em seguida o imobiliza e pergunta calmamente se podem agora conversar.

Danny O'Bannion                                                            Nível 5 (15)

Dan "Irish Boy"O Bannion é o mais próximo de um chefão criminoso que existe em Arkham. Desde as suas origens modestas como cobrador de proteção e menino de recados de outros bandidos, Danny progrediu rapidamente combinando doses iguais de inteligência e brutalidade. Na Recursão Arkham ele é o inquestionável chefe do submundo e responsável por inundar a cidade com Whisky canadense, Rum do Caribe e Gim de banheira. Os rivais de O'Bannion, sobretudo os italianos, aprenderam que subestimá-lo é um grave erro e que apesar de seu jeito afetado ele pode ser um inimigo implacável.

Apesar de ser um criminoso, O'Bannion tem um estranho senso de justiça e comprometimento social, em sua cidade ele não tolera assassinatos sem sentido ou a presença de seitas bizarras - tudo isso "é ruim para os negócios". Embora seja um crápula perigoso, ele pode muito bem vir a ser um valioso aliado na Recursão.   

Motivo: Enriquecer e ascender no submundo do crime (ou morrer tentando!)

Ambiente: Cobertura do Hotel Miskatonic com vista para toda cidade.

Saúde: 15

Dano infligido: 6 (pistola calibre .45), 6 (Metralhadora Thompson)

Armadura: 3 (graças a artefato na forma de cigarreira)

Movimento: Curto

Modificações: Submundo de Arkham como nível 6

Combate: Apesar de O'Bannion contar com guarda-costas e homens de confiança fortemente armados ele se orgulha de nunca fugir de uma boa briga (ou de um tiroteio). O'Bannion é um fanfarrão disposto a provar sua ombridade e se gabar de quantos inimigos ele derrubou. Aqueles que o conhecem bem, aprenderam a respeitar e temer a sua fúria. Em situações normais ele recorre a sua confiável pistola 45 niquelada, mas quando as coisas ficam realmente feias ele possui uma Metralhadora Thompson.

O`Bannion possui um artefato, uma cigarreira de prata que ele afirma lhe dá sorte. Esse objeto, guardado no bolso de seu colete protege seu dono e oferece uma espécie de sexto sentido para o perigo. Sempre que a vida dele corre risco, O'Bannion sente uma espécie de formigamento que o impele a tomar cuidado. Em termos de jogo, isso lhe garante Speed Defense e dois níveis de bônus em sua iniciativa, além de 3 pontos de Armadura (O'Bannion já escapou de um atentado com uma bala certeira desviando na cigarreira). 

Uso: Nada acontece no submundo de Arkham sem que O'bannion fique sabendo. É por isso que, quando algumas crianças desaparecem ele começa a apertar criminosos em busca do culpado. Talvez o chefão precise de olhos e ouvidos nas ruas ou de indivíduos para checar algumas informações esquisitas, um trabalho perfeito para os PCs.  

Pilhagem: Além de armas, contrabando e dinheiro de sobra, O'Bannion é um colecionador de objetos finos. Sua penthouse no Hotel Miskatonic possui uma vasta coleção de antiguidades que à critério do Mestre oculta 1d3 cyphers.

Intrusão do Mestre: O'Bannion grita "agora chega"! E abrindo uma valise de violino retira de dentro uma metralhadora Thompson: "Dêem um olá para meu pequeno amigo!"e dispara uma rajada de balas.

INIMIGOS E VILÕES

Keziah Mason                                                                  Nível 7 (21)

Keziah Mason se recorda pouco da sua existência antes dos terríveis pactos firmados entre ela e as blasfemas entidades dos Mythos de Cthulhu. Ela nasceu no período colonial e quando jovem aprendeu a invocar criaturas abomináveis e divindades sinistras em noites de Lua Gibosa. Como devota desses horrores antediluvianos, a bruxa aprendeu a manipular forças e passou a compreender a natureza de um mal imortal. Ela se converteu em uma espécie de sacerdotisa desses horrores, disposta a tudo para espalhar a mácula dos Antigos pela Terra, semear o caos e a destruição que despertarão com seu inevitável retorno. Seu aprendizado foi doloroso, mas ela se mostrou uma aluna promissora, absorvendo o conhecimento de tomos e tudo aquilo que seus mestres podiam ensinar. Ao fim de sua educação, Keziah Mason havia se convertido na maior especialista nos Mythos em Arkham. Ela é a feiticeira favorita do Homem Negro,  uma das máscaras de Nyarlathotep, o Caos Rastejante e o patrono das bruxas e da Magia Negra. Mason reconhece a natureza de Arkham como uma Recursão e utilizou diferentes rituais para construir passagens dimensionais e portais ligando a outras dimensões. 

Graças a um complexo Ritual, ela conseguiu acessar a Terra do mundo real. Estabelecida na cidade de Boston em pleno século XXI, Mason descobriu uma sociedade mais aberta e interessada em testar os limites de seus próprios excessos. Apresentando-se como a líder de uma seita neo-pagã ela vem atraindo pessoas ilustres para seu círculo com promessas milagrosas de vida eterna e poder através do ocultismo. Usando a identidade de Cassandra Mason, ela adotou uma aparência deveras atraente que tem se tornado cada vez mais popular entre todos aqueles que buscam um sentido para sua existência ou iluminação espiritual. Usando seu pseudônimo, ela publicou livros de auto-ajuda que se tornaram blockbusters instantâneos, escreveu uma trilogia de romances que em breve se tornarão filmes e conquistou um lugar confortável na mídia sendo figura recorrente em talk shows e programas de sucesso. Sua fama se torna cada dia maior e é questão de tempo até ela dar início ao seu plano mais ousado, usar seus seguidores em um Ritual para Invocar Azathoth, um poderoso Planetívoro que irá consumir toda a Terra.    

Motivo: Sede de Poder e Espalhar a Mácula dos Antigos pelo mundo.

Ambiente: A lendária Casa da Bruxa no coração da Recursão Arkham ou uma Mansão Suntuosa em Boston na Terra.

Saúde: 32

Dano infligido: 4 (adaga recurva)

Armadura: 5 (corpo com proteções místicas na forma de tatuagens)

Movimento: Curto

Modificações: Mythos de Cthulhu com nível 8, Geometria Absurda e Conhecimento do Strange nível 8.

Combate: Keziah Mason dificilmente se envolveria em uma luta franca, ela é esperta demais para isso. A bruxa prefere escapar usando portais ou encantamentos que confundem ou atrapalham seus oponentes. Ela sempre se vale da sua medonha Coisa Rato, um roedor de rosto humano chamado Brown Jenkin para atacar seus inimigos ou aterrorizá-los até a morte. A bruxa é capaz de invocar centenas desses servos famintos para roer a carne dos ossos daqueles que a desagradam.

A Bruxa conhece os seguintes feitiços e maldições e pode usá-los se necessário contra seus oponentes:

Quebrar a Vontade: Um alvo que falhe em um Teste de Intelecto tem a sua vontade cooptada pela sugestão hipnótica da bruxa e tenta defendê-la custe o que custar, mesmo de seus amigos e aliados.

Mordida no Olho (Eye Bite): A Bruxa sussurra uma maldição e o seu alvo precisa fazer um Teste de Intelecto, em uma falha seus olhos começam a arder e verter lágrimas de sangue. O indivíduo fica cego por 12 horas.

Espremer o Coração: Keziah lança um feitiço e estende a mão em forma de garra. Um alvo deve fazer um Teste de Potência, se ele passar sente uma dor no peito mas nada além de um desconforto. Em caso de falha, a vítima sente como se uma mão invisível estivesse espremendo seu coração o que causa 8 pontos de dano e impede qualquer ação.

Barreira de Moscas: Com essa maldição a Bruxa invoca uma nuvem de moscas e larvas que surgem do nada e circulam seus adversários fazendo com que eles recebam 1 ponto de dano por rodada. Se eles fizerem qualquer coisa além de tentar espantar os insetos, o dano aumenta para 3 pontos por rodada. O ataque se mantém por 3 rodadas.

Desaparecer: Keziah Mason simplesmente escolhe desaparecer de um determinado lugar e surgir de volta na Casa da Bruxa dentro da Recursão Arkham. Se ela optar por esse feitiço não poderá deixar o porão da casa por pelo menos 24 horas.

Ela possui ainda um poder de mau olhado que incide diretamente sobre as habilidades de suas vítimas, esse poder dificulta a concentração e interfere na coordenação motora. Todos os ataques realizados para ferir Keziah Mason  são feitos com  dois níveis de dificuldade em detrimento do atacante.

Perigosa e extremamente imprevisível, Keziah Mason é um inimigo notável e letal que tem ainda acesso a cyphers e artefatos.

Uso: Keziah Mason pode ser a principal oponente de uma longa campanha envolvendo seu plano de invocar um Planetívoro para destruir a Terra. O State pode estar ciente que algo grande está prestes a acontecer, mas mesmo os diretores não fazem ideia do tamanho e do grau de ameaça que Cassandra/Keziah representa para o mundo. Um grupo de agentes pode começar a arranhar a superfície do problema tentando determinar quem realmente é Cassandra Mason com a suspeita de que ela pode ter vindo de alguma Recursão. 

Pilhagem: Mason possui pelo menos 1d6 cyphers na forma de objetos místicos de aparência repulsiva (amuletos, varinhas de ossos humanos, crânios e adagas recurvas), além de no mínimo um artefato igualmente medonho. Esses objetos são usados para proteção. Em seu refúgio na Casa da Bruxa ou na sua mansão em Boston com certeza á muitos outros itens.

Intrusão do Mestre: Keziah Mason sussurra um feitiço e imediatamente um dos seus inimigos é acometido de uma dor lancinante em cada fibra do seu ser. A cada rodada, o alvo pode tentar um Teste de Intelecto dificuldade 5 para superar os efeitos. Enquanto sujeito a esse malefício ele não pode fazer nada além de gritar e sofrer e mesmo ao superar o efeito fica uma rodada incapaz de agir. O feitiço não causa dano real, mas a sugestão de dor é simplesmente insuportável.

Herbert West                                                                   Nível 5 (15)

Igualmente genial e arrogante, Herbert West talvez seja o mais famoso aluno do curso de Medicina na Universidade Miskatonic. Em busca dos segredos mais profundos do corpo humano, ele empreendeu uma busca implacável por um método revolucionário de burlar a morte e reanimar cadáveres. Ainda na Universidade, o jovem Dr. West desenvolveu um reagente e conduziu seus experimentos no necrotério atraindo todo tipo de rumor. Expulso do curso, ele se refugiou em uma fazenda isolada onde podia realizar seus testes com cadáveres retirados do cemitério local. Os resultados apesar de inconstantes, foram no mínimo... promissores!  A busca por espécimes cada vez mais frescos fez com que ele se alistasse e lutasse na Grande Guerra. Lá West tinha toda matéria prima para seus testes e suas pesquisas avançaram à passos largos. Com o fim do conflito, ele retornou a Arkham decidido a prosseguir na sua busca pela dosagem perfeita de seu reagente Re-Animator, a fórmula que lhe permite restaurar a vida. Por enquanto, ele acumula mais fracassos do que sucessos, mas estes estão guardados em seu porão.

Motivo: Busca pelo Conhecimento da Vida Eterna, loucura obsessiva.

Ambiente: Departamento de Medicina da Universidade Miskatonic ou em uma velha fazenda isolada nos arredores da cidade.

Saúde: 14

Dano infligido: 2 (agulha hipodérmica e ampola com veneno que causa 6 pontos adicionais de dano), 4 (revólver calibre 38)

Armadura: 0

Movimento: Curto

Modificações: Medicina e Química como nível 6.

Combate: Herbert West é acima de tudo um cientista. Ele não tem muita intimidade com armas, embora tenha aprendido a se "livrar" de seus espécimes mais violentos com disparos certeiros na cabeça. Ainda assim, ele prefere recorrer a outros métodos quando precisa enfrentar algum oponente. West é esperto e mantém sempre preparada no bolso do jaleco uma seringa hipodérmica com algum veneno potente ou pelo menos um tranquilizante. O bom Doutor não perde uma chance de encontrar material para suas experiências. West possui acesso a alguns equipamentos avançados projetados por ele mesmo. São Cyphers adaptados ao uso médico: ferramentas de dissecação extremamente afiadas, compostos químicos corrosivos, venenosos ou explosivos, além de um estoque de drogas experimentais que provocam os mais variados efeitos.

Em situações realmente desesperadas West pode recorrer a um verdadeiro exército de mortos vivos reanimados com seu reagente e que habitam o porão da fazenda. Nem mesmo West sabe quantas dessas aberrações vivem lá embaixo, ele parou de contar depois das primeiras três dúzias. 

Uso: Pessoas que residem nos arredores da Fazenda de Herbert West relatam encontros macabros com indivíduos violentos e incontroláveis. Alguns espécimes escaparam de seu confinamento e tem espalhado o horror pelas estradas mais isoladas. Após destruir uma dessas criaturas, os PCs precisam determinar de onde ela veio e se existem outros.

Pilhagem: Em seu laboratório West esconde 1d3 +1 Cyphers que se assemelham a objetos médicos e instrumentos de aparência grotesca.

Intrusão do Mestre: West desfere um ataque com um bisturi afiado cortando um tendão ou rasgando um músculo da perna. O ferimento não causa dano adicional, mas a vítima não consegue se mover e é obrigada a rastejar até que o ferimento seja tratado.

O Rei dos Carniçais                                                         Nível 6 (18)


Os Carniçais que habitam os túneis abaixo do cemitério não respeitam nada, tudo o que eles desejam é saciar suas vontades blasfemas e se fartar com os cadáveres apodrecendo no solo. Mas mesmo esses monstros famintos obedecem a um líder responsável por proteger todos e manter o clã oculto. Essa criatura assustadora é chamada de Rei pelos seus súditos e vive no centro de um vasto labirinto de corredores escavados, túneis inundados e cavernas rochosas. Quando deseja agradar seus seguidores, o Rei dos Carniçais ordena a captura de humanos inocentes que são arrastados para as profundezas e caçados pelo clã como suas presas. De tempos em tempos, um Carniçal implacável e com sede se sangue desafia o Rei para uma peleja até a morte. A luta tende a ser brutal e se o Rei for deposto pela força, um novo monstro dá início ao seu reinado invocando uma caçada de sangue. Nessas noites escuras, mesmo as ruas de Arkham se tornam um perigo para transeuntes solitários.

Motivo: Devorar vítimas, comandar seus irmãos pela força da intimidação.

Ambiente: Os subterrâneos de Arkham, sobretudo nos túneis sob o Velho Cemitério.

Saúde: 32

Dano infligido: 5 (garras), 3 (mordida)

Armadura: 3 (pele grossa e coberta de pelos)

Movimento: Longo correndo de quatro

Modificações: Rastrear e Iniciativa como nível 8, Ataques e Furtividade como nível 7.

Combate: O Rei dos Carniçais é um adversário de respeito. Ele é o mais forte de seu clã e possui marcas e cicatrizes no seu corpo deixadas por desafiantes derrotados. Ele é um monstro de respeito com enormes garras recurvas e presas afiadas. Ele pode desferir dois ataques ao mesmo tempo com suas garras e um terceiro com sua poderosa mordida. Os golpes com as garras causam 5 pontos de dano e a mordida 3.

O Rei é extremamente rápido e sua primeira investida tende a ser a mais poderosa. Ela visa eliminar o adversário mais perigoso (aquele com a maior Potência) e colocá-lo fora de ação. Esse primeiro ataque é especialmente violento e também tem como intuito intimidar os demais oponentes e estabelecer sua superioridade no combate. Na primeira investida, os ataques do Rei causam +2 pontos de dano, tanto as garras quanto com sua mordida. Em seguida, ele emite um rugido feroz que obriga os demais inimigos a fazer um Teste de Intelecto nível 6 (18). Todos que falham nesse teste tem suas ações na próxima rodada modificadas em dois níveis em seu detrimento.

O Rei possui alguns cyphers entre seus tesouros e se necessário não se importa em usá-los.

Uso: Há rumores de saqueadores desenterrando cadáveres sepultados no Cemitério de Arkham, possivelmente ladrões em busca de jóias e artigos valiosos. Os PCs são contratados para vigiar o lugar e descobrir o que está acontecendo. Nessa mesma noite, o Rei dos Carniçais invoca uma Caçada e o grupo precisa escapar de um terrível destino.

Pilhagem: O Rei guarda em sua câmara privativa um tesouro em moeda de prata, dentes de ouro e antiguidades valiosas. Se os Pcs não se importarem com a procedência duvidosa desses tesouros eles podem conseguir um bom dinheiro pilhando esse lugar. Em meio aos objetos de aparência macabra há pelo menos um ou dois cyphers.

Intrusão do Mestre: Após uma mordida, o Rei dos Carniçais sacode o corpo de sua vítima vigorosamente provocando 2 pontos de dano adicional. Quando ele decide soltar, o lança violentamente contra um outro adversário, Com o choque os dois caem no chão e perdem sua próxima ação.

A Coisa Inominável                                                         Nível 6 (18)

A origem e a natureza da criatura chamada O Inominável permanece um dos grandes segredos de Arkham. Os moradores mais antigos da cidade lembram de uma antiga lenda que cita a existência de uma coisa simplesmente horrível que um dia viveu no sótão da antiga casa em Boundary Street. Alguns suspeitam que fosse uma pessoa com horríveis deformidades, escondido pela sua própria família dos olhares curiosos de estranhos. Outros afirmavam que o estranho residente era um tipo de fantasma que assombrava o lugar e cuja sombra podia ser vista nas noites sem lua. Já alguns creditavam sua presença a uma invocação diabólica ocorrida no século XVII que trouxe a criatura, natural de outra realidade, para Arkham. Seja lá o que for, a presença permanece infestando a mesma casa amaldiçoada que recebeu o pouco hospitaleiro nome de "A Casa do Inominável". 

O horror residente é uma força nefasta que se alimenta de emanações psíquicas e as utiliza para cponstruir uma forma carnal. Originalmente o monstro é invisível e incorpóreo, mas a medida que ele se alimenta, vasculha os medos mais profundos de sua presa, assumindo a aparência daquilo que ele mais teme. O resultado é um ser medonho: um amálgama de formas, traumas e horrores que que parecem costurados em uma entidade de pura maldade. Citado pelo renomado caçador de bruxas, Cotton Mather, essa criatura diabólica de alguma forma ficou confinada na casa e só pode deixá-la para atormentar aquele que cedeu a energia para formar seu corpo. Depois de eliminar sua vítima, a criatura se torna insubstancial novamente e volta a habitar o sótao. Por conta das lendas, poucas pessoas aceitam dormir nos arredores da casa que permanece deserta há mais de 200 anos.         

A última vez que a criatura tomou forma, ele perseguiu uma dupla de estudantes da Universidade pelas ruas de Arkham. Testemunhas disseram que o monstro parecia uma criatura demoníaca, com a pele branca, cascos fendidos de bode e dotado de enormes chifres. Por um milagr os dois alunos, que exploravam a casa maldita sobreviveram à experiência, desde então, mais do que nunca, as pessoas tem evitado o sinistro endereço.

Motivo: Sede de sangue e fome de carne humana.

Ambiente: A Casa Inominável 

Saúde: 21

Dano infligido: Variável (ver combate)

Armadura: 3 pontos

Movimento: Longo

Modificações: Furtividade e Speed Defense com Nível 7 quando visível. Speed Defense com nível 10 se invisível.

Combate: O Inominável normalmente permanece invisível, observando e absorvendo energia psíquica da pessoa próxima ao seu covil. Em termos de jogo, ele absorve 1 ponto de Intelecto a cada 10 minutos. Quando obtém energia mental suficiente (ao menos 6 pontos), ele começa a se materializar, assumindo uma forma ectoplasmática que emula os maiores medos de seu doador (ou doadores caso ele consiga drenar duas ou mais vítimas simultâneamente). No momento em que se manifesta fisicamente, o Inominável é capaz de assumir qualquer forma, invariavelmente algo grotesco e aterrador que tem um significado especial para o indivíduo drenado. A aparição causa um enorme choque: é como se o maior medo do indivíduo, de repente, surgisse diante de seus olhos. O indivíduo submetido a esse trauma precisa fazer um Teste de Intelecto dificuldade 6 (18) para não desmaiar imediatamente. Se isso acontecer, o Inominável termina de se alimentar, subindo no corpo e drenando completamente a mente de sua vítima, deixando no fim apenas uma casca vazia. Se o indivíduo consegue superar a visão, o Inominável empreende uma perseguição com o intuito de capturá-lo e o arrastar para seu covil.

Qualquer um que se coloque entre ele e sua presa se torna um obstáculo a ser removido, violentamente se necessário. O Inominável consegue criar garras afiadas, presas ferozes e longos tentáculos que utiliza para ferir e capturar suas vítimas. Seus ataques tendem a ser mortais e deixar um rastro de morte e destruição. Considere que o Inominável pode fazer dois ataques por rodada conforme a tabela abaixo:

Role 1d6:

1 -  Chifre - O Inominável ataca com uma devastadora cabeçada que causa 6 pontos de dano.

2 - Cascos - O monstro atropela seu oponente e o esmaga sob o peso de suas patas dotadas de pesados cascos fendidos. Isso causa 4 pontos de dano e derruba o oponente no chão, o forçando a usar sua ação seguinte para se levantar.

3 e 4 - Garras - A criatura ataca com horríveis garras recurvas usadas para cortar, rasgar e dilacerar. Isso causa 3 pontos de dano, mas o ferimento sangra toda rodada, produzindo 1 ponto de dano adicional até que a vítima possa se curar.

5 - Tentáculo - Um medonho tentáculo grosso como uma corda e cheio de cabelos se agarra na vítima, apertando e espremendo vigorosamente. A vítima recebe 3 pontos de dano e é capturada, podendo se livrar apenas com um Teste de Potência dificuldade 5.

6 - Mordida - O Inominável desfere uma horrenda mordida com suas presas aguçadas. A mordida causa 4 pontos de dano e deixa uma ferida que jamais se fecha. A vítima perde 1 ponto permanente de sua Saúde.

Embora não se importe em matar, o Inominável prefere sempre que possível capturar e levar suas vítimas para sua velha casa. O processo de drenar a energia psíquica requer 1 minuto para cada ponto de Intelecto. Pontos drenados retornam um por dia, se a vítima for salva antes que eles cheguem a zero. Uma vez exauridos, não há retorno.

Ao sofrer dano suficiente para ser destruído, a forma do Inominável derrete em uma massa de pus que é absorvido pelo chão. Lenta e gradualmente ele irá se refazer de volta na casa e dentro de 1d10 dias ele estará pronto para absorver energia psíquica novamente. Não há uma maneira conhecida de destruir esse horror, o método mais seguro de conter suas depredações é evitar seu covil.

Uso: Os Pcs são atraídos para uma expedição à Casa do Inominável e lá são confrontados pelo seu maior medo e tem que fugir pelas ruas de Arkham, perseguidos pelo monstro. Alteranativamente, aqueles que forem capturados terão de ser resgatados antes que seja tarde demais.

Pilhagem: O Inominável não possui objetos ou itens. Quando ele coalesce, a substância ectoplásmica reproduz apenas matéria orgânica. No covil da criatura, no sotão da casa existem objetos antigos que pertenceram à vítimas e lá permanecem. Entre esses objetos podem ser encontrados 1d3 cyphers.


Intrusão do Mestre: Um dos Pcs é tomado por um horror indescritível ao contemplar detalhes da bizarra anatomia do Inominável. Ele fica paralisado e incapaz de agir até conseguir sucesso num teste de Intelecto Nível 5 (15)

Um comentário:

  1. mudando de assunto, poderia fazer uma matéria sobre o filme nunca lançado de cthulhu, do guillermo del toro? desde ja agradeço

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