terça-feira, 31 de maio de 2016

Curse of Strahd - Novo Background - O Investigador (Investigator)


INVESTIGADOR

"Existe apenas uma verdade,
meu papel é fazer ela vir à tona"

O investigador age como os olhos e ouvidos de outra pessoa. Ele é geralmente contratado ou trabalha para um patrono, instituição ou sociedade que emprega suas habilidades. Ele pode ser o agente de um nobre importante incumbido de encontrar traidores, o enviado especial de uma igreja para atestar um milagre ou o responsável por descobrir o paradeiro de alguma pessoa desaparecida. Os mistérios alheios se tornam seus mistérios e a busca por respostas se converte na sua luta. As maiores obrigações do investigador são para com seu contratante, mas ele também pode agir em causa própria, tentando decifrar um mistério pessoal.

O investigador costuma viajar constantemente, sendo destacado para funções específicas, alimentado com informações que facilitem sua tarefa e o deixem a par de todos os acontecimentos. Ele é um cumpridor de missões delicadas. Por vezes, o investigador precisa de jogo de cintura e habilidade social para se misturar e ouvir testemunhas. Utilizar disfarces e ganhar acesso a lugares usualmente inacessíveis faz parte de seu dia a dia. Colher e interpretar pistas também é uma de suas atribuições. Com um olho clínico para detalhes, o investigador encontra os indícios e monta o quebra cabeças peça por peça. Costumeiramente eles agem sozinhos, até por uma questão de sigilo e discrição, mas nada impede que um investigador conte com associados que fazem as vezes de ajudantes.

Pragmático e prático, o investigador é visto como um especialista. A pessoa mais indicada para cumprir uma atribuição em que habilidades únicas são necessárias.      

Skill Proficiency: Investigation e Insight

Tools Proficiency: Investigator Pack, Disguise Kit

Language: Um idioma a sua escolha

Equipment: Investigator Kit, frasco de tinta, pena, bloco de notas, dois trajes comuns, carteira com 12 GP.

FEATURE: Olhos em todo Canto

O investigador conduz a maioria das suas investigações por conta própria, mas para auxiliar em missões menores ele pode contar com a ajuda de uma rede de informantes e auxiliares. Estes ajudantes não chamam a atenção, se misturam à sociedade dispostos a levar até o investigador novidades, rumores e indícios colhidos. O aspecto permite que o investigador encontre e aliste indivíduos interessados em ajudar - atendentes de taverna, mendigos, guardas insatisfeitos, comerciantes, que mediante um pequeno agrado ou um favor, se prontificam a auxiliar na investigação. A cada aventura o investigador pode alistar até três auxiliares. Estes podem ser usados para seguir suspeitos pelas ruas de uma cidade, espionar lugares de difícil acesso e reportar boatos. Essas pessoas raramente se envolvem em situações de risco, eles não são combatentes e auxiliam o investigador em troca de favores, não por amizade. De um modo geral esses auxiliares são simpáticos à causa do investigador e não pretendem traí-lo ou enganá-lo a não ser que ele dê motivos para tal coisa. Em caso de abuso eles simplesmente partem.

QUEM É SEU PATRONO?

Investigator's Pack: É possível comprar o equipamento de investigador por 35 GP, o que é mais barato do que adquirir os itens individualmente. O material é acondicionado em uma valise de madeira com tranca. Ela inclui lentes de aumento, escova, frascos para coleta de amostras, pinça, luvas, fita métrica, material para fazer molde de pegadas, reagente para detectar sangue e veneno e uma série de compostos alquímicos usados para detecção e análise.    

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS:  

Investigadores são indivíduos curiosos, dispostos a abraçar a causa alheia como se fosse sua. Por vezes eles possuem um vínculo com seus patronos e fazem seu trabalho seguindo suas convicções, mas nada os impede de agir por dinheiro, fama ou benefícios. Investigadores são inteligentes, observadores e discretos. Durante suas missões, buscam se misturar às pessoas normais para não chamar a atenção, por vezes adotam identidades falsas ou ocultam suas motivações.    

PERSONALITY TRAITS:

1 - Meus ídolos não são heróis, mas pensadores e estudiosos.

2 - O músculo mais importante do corpo é o cérebro e exercitá-lo com raciocínio e desafios é o que faço melhor.

3 - Eu presto atenção em tudo e me concentro nos detalhes, assim descubro coisas que ninguém percebe.

4 - Eu costumo citar pensadores e filósofos para justificar minhas ações através de adágios.

5 - Eu gosto de pensar adiante, antecipando soluções e me preparando para qualquer situação para não ser pego desprevenido.

6 - Se alguém precisa de ajuda para encontrar a solução para um mistério, não há ninguém melhor do que eu para fazê-lo.

7 - Eu sempre estou calmo e perfeitamente controlado, não importa a situação.

8 - As pessoas tendem a consideram meu comportamento peculiar, estranho e atípico. Eu não me importo em absoluto.

IDEALS:

1 - Refinamento. Eu prefiro trabalhar para pessoas cultas e inteligentes, aqueles que são capazes de apreciar a qualidade de meu trabalho.

2 - Excitação. Não se trata da recompensa, mas da empolgação do jogo disputado.

3 - Rivalidade. Eu sonho em testar minhas habilidades ao máximo contra um oponente de valor.

4 - Justiça. Nenhum crime pode ficar sem a justa punição.

5 - Recompensa. Meus serviços merecem um pagamento à altura de minhas habilidades únicas.

6 - Reconhecimento. Eu gosto da fama, da exposição e dos agradecimentos. Ser bom no que faço faz com que as pessoas reconheçam meu valor.

BONDS:

1 - Eu aprecio a companhia de meus associados, mas eles não passam de assistentes e ajudantes.

2 - Eu descobri um segredo muito grave envolvendo pessoas importantes, se um dia isso vier à tona haverá graves repercussões.

3 - Eu me tornei um investigador para resolver um crime que minha família sofreu (ou pelo qual foi acusada injustamente).

4 - Eu costumo reportar todas conclusões de minhas investigações aos meus superiores ou aos que me contrataram.

5 - Para um grupo funcionar perfeitamente cada um deve fazer a sua parte e eu não me importo em apontar qual o papel de cada um.

6 - Quando envolvido numa investigação, eu me empenho por completo para atender as expectativas de meu contratante. 

FLAWS:

1 - Às vezes, acho que se eu não fosse um investigador me tornaria um vilão tão perigoso quanto aqueles que persigo.

2 - Meu orgulho às vezes é interpretado como arrogância pura e simples.

3 - Eu tenho um débito com uma pessoa e por isso sou obrigado a realizar certos trabalhos como forma de pagamento.

4 - Posso até estar errado, mas raramente você me verá reconhecer um erro.

5 - Quando as coisas estão tranquilas e não há nada a investigar, sou tomado de uma enorme frustração e melancolia.

6 - Eu tenho um apetite intelectual que precisa ser satisfeito, se não há nada a aprender, perco o interesse facilmente.

VARIANTE: Detetive

O detetive é um agente da lei, responsável por resolver casos criminais e dotado de poderes oficiais para investigar e prender suspeitos. Alternativamente, o detetive pode ser um profissional contratado por um interessado para conduzir investigações privadas. Nesse caso ele é chamado "Detetive de Consultoria". Seja como for, o detetive é um agente contratado para resolver o problema de terceiros. Os casos raramente envolvem ele ou algum conhecido, portanto seu envolvimento tende a ser impessoal. Detetives se dedicam a solução de mistérios, geralmente crimes, cujos perpetradores são desconhecidos. Determinar a identidade do culpado, estabelecer as circunstâncias do crime e levar o responsável à justiça são as suas obrigações.

O Detetive tem a opção de escolher entre os aspectos "Olhos em todo lugar" e "Cena de Crime".

Equipamento Variante de Detetive: Investigator Pack ou Disguise Kit, algemas, lanterna de mão, carteira com 10 GP.


  • Aspecto Variante: Cena de Crime - O detetive é capaz de analisar uma cena de crime (assassinato, roubo, rapto etc.) e determinar através da observação e exame de indícios uma série de informações úteis para apontar o responsável. Para usar esse aspecto, ele deve ter acesso ao local (de preferência uma cena que não tenha sido comprometida) e testar sua habilidade Investigation (Int). Um resultado positivo revela pistas ocultas na cena (se elas obviamente existirem) - rastros, pegadas, marcas de sangue, armas ocultas etc. A critério do DM, um rolamento bem sucedido também pode revelar a motivação do criminoso, as circunstâncias do crime, detalhes sobre a sequência de ações, quantas pessoas estiveram envolvidas diretamente, qual o comportamento da vítima etc.

domingo, 29 de maio de 2016

Centopeias - O Mundo assustador de lendárias criaturas rastejantes


Existem poucas coisas que pessoas com medo de insetos temem mais do que Centopeias.

Os exoesqueletos brilhantes, o movimento serpenteante, os corpos segmentados longos e as dezenas de pernas são o bastante para fazer indivíduos adultos se encolherem no canto, gritar ou desmaiar como crianças. Mas, além das já assustadoras espécies conhecidas, existem outras, que são ainda maiores e ainda mais horrendas, espreitando no fundo de cavernas, no coração de pântanos e princialmente no terreno fértil da nossa imaginação. 

Verdadeiros monstros peçonhentos integram os relatos a respeito de criptoides: animais cuja existência não foi comprovada, mas que alguns juram ter encontrado e que outros prometeram revelar ao mundo. Essas criaturas elevam o terror para fora da escala: são insetos medonhos, com inúmeras pernas e assustadores além de qualquer classificação. Nessa série de artigos, que eu ousei chamar de "Semana da Centopeia", nós iremos explorar as estórias e mistérios que cercam estes animais. E quando terminar, se vocês olharem aflitos em baixo do cobertor antes de deitar na cama ou no ralo de seu pátio, significa que essa série atingiu seu propósito - mesmo por que, eu, vou ter que fazer isso.

Um dos mais bizarros e de fato, assustadores exemplos de criptídeo gigante, espreita não na terra, mas nos mares quentes que banham o Sudeste asiático, particularmente na Costa do Vietnã. Este seria o território de caça de um animal comumente chamado de Con Rit, uma enorme criatura que alguns acreditam pode atingir até 15 metros de comprimento. Com um corpo segmentado, protegido por placas de quitina e centenas de membros ao longo de sua lateral, o Con Rir é muito semelhante a um milípede ou centopeia. A principal diferença é que o Con Rit, uma vez adaptado a vida marinha teria nadadeiras ao invés de pernas. Para ser totalmente justo, o termo Con Rit significa "mil patas" no idioma vietnamita. As testemunhas descrevem esse animal como tendo um corpo de cor bronze-marrom e uma barriga amarela de onde surgem os filamentos semelhantes a pernas. Relatos também mencionam a existência de uma cauda similar a das lagostas, responsável por impulsionar o animal enquanto nada. 

O Con Rit e suas patas em forma de nadadeiras.
Os vietnamitas falam a respeito do Con Rit há séculos, ele aparece em várias lendas, sendo tratado como uma espécie menor de Dragão da Água. Ele é citado no famoso Chich-Quai, um importante tratado sobre animais fantásticos e seres mitológicos que fazem parte do folclore do Vietnã. No entanto, esta bizarra criatura ganhou notoriedade durante o século XIX, quando avistamentos se tornaram muito frequentes nas praias da Região de Hongay. Vários espécimes teriam aparecido na costa, depositados pelas ondas na areia. 

Em 1883, pescadores teriam encontrado a carcaça em decomposição de um Con Rit numa praia. O animal teria 13 metros de comprimento e 90 centímetros de largura. Sua descoberta causou enorme estranheza, alguns imaginaram que pudesse ser uma cobra, mas ele era muito diferente de qualquer réptil que já havia sido encontrado na região. Para começar, ele tinha uma série de nadadeiras dorsais, além de possuir placas no corpo, similares ao exoesqueleto de insetos. De cada segmento brotava um par de nadadeiras (como as de peixes) com extensão de 30 centímetros. A carcaça foi examinada antes de ser rebocada para o mar e descartada assim que começou a apodrecer exalando um fedor nauseante.

Depois desse acontecimento, avistamentos de Con Rit se tornaram cada vez mais frequentes na região. Até a primeira metade do século XX, mais de 100 avistamentos foram registrados. Em 1920, o médico francês Armand Krempf, que também foi o fundador e diretor do Serviço Oceanográfico da Indochina, conduziu uma investigação para provar a existência ou não do animal. Durante sua investigação, Krempf entrevistou pessoalmente o homem que encontrou a carcaça em 1883, um pescador chamado Tran Van Con, que ainda se recordava do incidente apesar dele ter ocorrido décadas antes. O pesquisador escreveu um longo artigo a respeito desse evento, publicado em várias revistas científicas da época. Em face das evidências obtidas, ele considerava a criatura como um genuíno mistério zoológico e sua existência ainda que não comprovada constituía uma possibilidade dada a quantidade de detalhes recolhida.

Bizarro como pode parecer, o Con Rit não está sozinho no mundo dos criptóides similares a centopeias ao redor do mundo.

Con Rit em um desenho aterrorizante
Há relatos de animais semelhantes encontrados desde o século XVI, inclusive por Guilhaume Rondelet, que é chamado de "Pai da Ictiologia" (o estudo dos peixes). Em seu pioneiro tratado "L`Histoire entiere des poisons" (A História Completa dos Peixes), Rondelet revela inúmeros avistamentos feitos em ilhas na Costa da India do que chamou "cetáceo-centopeia", descritos como bestas com corpo segmentado dotadas de centenas de pernas, ou nadadeiras, usadas como remos para impulsionar seu corpo na água. Rondelet também escreveu que tais criaturas eram encontradas no litoral carregadas pelas ondas e depositadas nas praias há séculos. O naturalista grego Aelian, em 200 d.C chamava essa espécie de "Grande Centopeia Marinha" na sua obra "A Natureza dos Animais". Ele afirmava ter examinado tais animais trazidos do Norte da África.

Tais relatos ao longo dos séculos se espalharam de tal maneira que o cripto-zoólogo Bernard Heuvelmans criou uma classificação para esse tipo de serpente marinha, em sua obra mais importante "In the Wake of the Sea-Serpents" (O Despertar da Serpente Marinha - 1968). Ele categoriza tais seres como "multi natatórios", animais dotados de pares de nadadeiras, semelhantes às centopeias de terra firme. Heuvelmans acredita que animais como o Con Rit pertencem a esse gênero pré-histórico, no qual os animais desenvolvem placas ósseas. Ele também aponta que tal gênero possa ter incluído os lendários "escorpiões marinhos", artrópodes aquáticos medindo quase 2 metros de comprimento que teriam existido em torno de 500–250 milhões de anos atrás.



Deixando o mar e mergulhando nas profundezas das selvas tropicais, nós encontramos outra criatura semelhante a centopeias. Na Floresta Amazônica, viajantes relataram ter encontrado enormes animais de corpo segmentado com mais de um metro e meio de comprimento. Chamadas de Centopeias Colossais esses animais são matéria de discussão e terror. Segundo as lendas indígenas, a Centopeia Colossal possui um veneno fatal que pode matar um homem adulto em poucos minutos. Tão poderosa seria essa toxina que pele e carne simplesmente dissolvem em contato com ela. Alguns relatos afirmam que além de transmitir o veneno pela mordida, tais animais podem projetar um jato de veneno a uma distância considerável. Embora nenhuma evidência desses animais tenha sido encontrada na América do Sul, muitas tribos possuem estórias a respeito de centopeias aterrorizantes.

O mais próximo desse monstro, é a Centopeia Gigante da Amazônia (Scolopendra gigantean) que atinge em média 28-33 centímetros de comprimento, sendo que o maior espécime encontrado media surpreendentes 48 centímetros (!!!). Essas enormes centopeias com hábitos noturnos são hábeis predadores, alimentando-se de qualquer animal menor do que elas: pássaros, sapos, lagartos e roedores. Essa espécie em particular possui a habilidade de se pendurar em árvores ou no teto de cavernas para capturar pássaros e morcegos em pleno voo. Sua mordida é tão dolorida que muitas vítimas comparam a dor de sua picada a um tiro à queima roupa. Poderia a misteriosa Centopeia Colossal ser um primo distante da Centopeia Gigante da Amazônia? É possível que seja uma espécie rara que habita áreas isoladas ou ainda, uma espécie extinta? Nesse último quesito, temos a Euphoberia, uma centopeia extinta que existiu há 35 milhões de anos e que media incríveis 110 centímetros. Seriam as Centopeias Colossais um grupo sobrevivente da Euphoberia?

Centopeia Gigante da Amazônia com uma presa.
Outra narrativa a respeito de criptídeo de centopeia ganhou publicidade em um artigo científico publicado na Revista BBC Wildlife em 2009. Assinada pelo respeitado naturalista Jeremy Holden o trabalho descreve uma criatura estranha e assustadora. Enquanto explorava as remotas selvas da Ilha de Sumatra, Holden visitou um vilarejo isolado na porção ocidental do país, onde os nativos revelaram a existência de uma espécie de centopeia com 35 centímetros de comprimento e um corpo segmentado nas cores verde e negro. A mordida dessa centopeia seria tão poderosa que as pessoas feridas por ela, por vezes, morriam em decorrência da dor insuportável. Este misterioso animal, que eles chamavam de Upah, habitava o topo das árvores. A característica mais incrível desse animal é que ele poderia produzir um ruído agudo, semelhante a um grito ou trinado para atrair suas presas.

As estórias sobre centopeias produzindo sons estranhos não foram levadas muito à sério por Holden, afinal, na natureza não há nada parecido. Mas dias depois ele teria um suposto encontro com o animal descrito pelos nativos. Holden estava na selva, quando do nada um ruído bizarro irrompeu da mata assustando toda expedição. Os guias nativos confirmaram que era o grito de uma Upah, mas mesmo depois de escalar as árvores em busca do animal nada foi achado.

Semanas depois, Holden estava atravessando uma área de floresta fechada quando ouviu novamente o estranho grito, similar ao que havia escutado antes. Um grupo se encarregou de vascular as árvores e folhagem, mas uma vez mais, não encontraram nada que pudesse comprovar a existência dessa estranha espécie. Um dos guias, no entanto, encontrou os restos de uma centopeia de espécie desconhecida, medindo 25 centímetros de comprimento. Embora os nativos tivessem identificado a casca como pertencente a uma Upah "pequena", Holden não descobriu nada que pudesse confirmar que esse animal era responsável pelos ruídos bizarros.

Centopeia das Montanhas Ozark
Seguindo para a América do Norte, nós acrescentamos outra espécie à nossa lista de centopeias lendárias. As Montanhas Ozark, em particular a região nas redondezas de Gainesville, no estado do Missouri, seria o lar de uma misteriosa criatura avistada repetidas vezes. Descrita como uma centopeia de cor vermelha-ferrugem medindo mais de 50 centímetros, a Centopeia Gigante das Ozarks aterroriza viajantes e exploradores desde o século XIX. Em 1860 um espécime com 51 centímetros foi capturada em Jimmie´s Creek no Condado de Marion, e seu corpo preservado em um vidro com álcool em exposição na farmácia local. Segundo a lenda, o vidro teria sido confiscado por um General Confederado durante a Guerra Civil e nunca mais foi visto.

Há muitos relatos sobre centopeias misteriosas rastejando nessas montanhas escuras. Em um relato de 1903 um caçador contou uma estória perturbadora sobre seu encontro com um animal aterrorizante. Enquanto caçava em uma região próxima a Sebastian County, no Arkansas, o sujeito entrou em uma clareira seguindo a trilha de um cervo. Ele teria ouvido um som estranho e ao se voltar, deparou-se com uma cena que gelou seu sangue. O animal parecia estar sendo atacado por uma cobra, mas ao observar por alguns instantes ele percebeu que se tratava de uma imensa centopeia que estava fixada ao corpo do animal, contorcendo-se em volta dele a medida que mordia e tentava paralisá-lo.


O caçador decidiu disparar com seu rifle contra o pobre animal que estava sendo atacado e depois de feri-lo mortalmente fugiu em disparada temendo que a centopeia pudesse se voltar contra ele. Ao chegar no povoado mais próximo ele contou a estória e aceitou voltar ao lugar acompanhado de alguns amigos. Lá encontraram o gamo alvejado pelo disparo, conforme havia descrito, mas nenhum sinal da centopeia gigante. O animal apresentava estranhos ferimentos, mas não era possível atestar se eles haviam sido produzidos por uma centopeia ou não. A testemunha descreveu o animal como uma enorme centopeia de corpo escuro com quase dois metros de comprimento e com centenas de pernas amareladas ladeando seu exoesqueleto brilhante.

É difícil acreditar que centopeias tão grandes possam habitar as Montanhas Ozark. Os maiores espécimes recolhidos na região medem aproximadamente 20 centímetros, tem o corpo vermelho e alaranjado, semelhante à Centopeia do Deserto (Scolopendra heros), espécie encontrada no México e no Extremo sul dos Estados Unidos. Com certeza, há centopeias verdadeiramente gigantescas no mundo, como a Milípede de Galápagos ou a Centopeia Golias de Darwin (Scolopendra galapagoensis) que frequentemente atingem 30 centímetros. Mas na América do Norte espécies maiores que 20 centímetros são extremamente raros.

A narrativa de uma centopeia com 2 metros, dominando um gamo parece absurda. O único artrópode conhecido capaz de atingir essas dimensões na América do Norte é o Arthropleura, que viveu há 340 milhões de anos e cujos fósseis coincidentemente podem ser achados ao longo das Ozarks. Não obstante, relatos de enormes centopeias na região, com um, dois até cinco metros, são recorrentes. Como tais animais poderiam se manter ocultos e sobreviver sob os nossos narizes é um enigma. É muito pouco provável que um animal dessas dimensões possa realmente habitar as montanhas, ainda que vivendo nas vastas cavernas que pontilham as Ozark. Há teorias, no entanto, de que na parte mais profunda dessas mesmas cavernas existam habitats totalmente alienígenas onde animais únicos poderiam ser encontrados.

A Centopeia Gigante da Amazônia
Centopeias estão, sem dúvida, entre as criaturas mais aterrorizantes do mundo, capazes de causar arrepios na maioria das pessoas. Elas combinam alguns dos nossos temores mais profundos no Mundo Natural, o medo de insetos e de serpentes. São criaturas rastejantes, com múltiplos membros e segmentos. Há espécimes conhecidos realmente gigantescos, mas, e se existir algo mais por aí? Centopeias podem surgir em praticamente qualquer ambiente, habitar qualquer recesso desde que haja umidade e presas. Elas se adaptam facilmente e não temem a presença humana. Não é raro que animais apavorantes registrem uma grande quantidade de lendas a seu respeito, e nesse quesito, as centopeias são quase imbatíveis. 

São criaturas que a maioria das pessoas prefere jamais encontrar; mas lá fora, nas selvas e florestas, nos desertos e pradarias, em túneis e galerias de esgoto de nossas cidades, pode ter certeza que elas espreitam, alimentando os nossos pesadelos com o som inconfundível de centenas de pernas.

Bons sonhos!   

sexta-feira, 27 de maio de 2016

Curse of Strahd New Background - O Saqueador de Criptas (Crypt Raider)


Vamos em frente com mais um Background para Curse of Strahd.

SAQUEADOR DE CRIPTAS

"Sob os meus pés, repousam milhares de anos de história,
 imersos na escuridão e poeira das eras"

Ladrão de Túmulos. Muitas culturas não tem um título  que carregue maior vergonha, ou invoque maior senso de insulto. O Saqueador de Criptas, no entanto, consegue ignorar tais preocupações a respeito de sua integridade acreditando que seu trabalho justifica as críticas alheias.

Seja em busca de conhecimento, justiça ou a boa e velha avareza, o Saqueador de Criptas devota a sua carreira a explorar as necrópoles dos mortos. Muitos Saqueadores são realmente motivados pela cobiça, as riquezas de povos antigos pode ser uma tentação, não importando as armadilhas e horrores que os protegem. Há ainda as maldições, e elas podem tornar até mesmo a vida do mais experiente saqueador um suplício. Mas apesar disso, há muitos homens e mulheres devotados a uma missão muito mais nobre do que pilhar velhos sepulcros e trazer à superfície tesouros ocultos. Alguns saqueadores agem motivados pelo desejo de livrar o mundo de mortos vivos, de horrores além do véu pálido e de abominações que encontram na campa fria o terreno ideal para florescer. Sua justa recompensa é apenas um reconhecimento ao risco que aceitaram correr.

Finalmente, existem os verdadeiros estudiosos e acadêmicos de uma nova ciência, a Arqueologia. Estes exploradores de sepulcros ancestrais são indivíduos genuinamente idealistas que buscam trazer para a luz do dia, aquilo que ficou tempo demais imerso nas sombras. Talvez através das lições do passado, possamos aprender muito a respeito de quem somos e o que nos aguarda após a morte.

Skill Proficiency: Investigation e Perception

Tools Proficiency: Thieves Tools

Language: Escolha um idioma exótico (Abyssal, Draconic, Deep Speeach, Undercommon, Infernal ou Primordial)

Equipment: Ferramentas de Ladrão, Dungeoneers Pack, uma pá e picareta de boa qualidade, escova para remover poeira e um velho amuleto da sorte vindo de uma escavação (role ou escolha na tabela Gothic Trinkets).

FEATURE: Sozinho na Escuridão

Anos de exploração em masmorras e complexos subterrâneos fizeram com que você desenvolvesse uma excelente memória para caminhos, túneis e passagens. Você é capaz de lembrar sempre do caminho correto que conduz a saída de uma cripta (e possivelmente a segurança). Além disso, você é capaz de localizar pequenas quantidades de água e alimento para sustentar a si mesmo. Quem diria que besouros e insetos rastejantes poderiam ser tão nutritivos? Se existir recursos mínimos presentes em uma masmorra para permitir a sobrevivência, você é capaz de subsistir com o mínimo por dias.     

O QUE VOCÊ PROCURA: Alguns Saqueadores de Criptas elegem um prêmio maior cuja descoberta simboliza o ápice de suas carreiras. Um Saqueador faria de tudo para encontrar esse troféu. Role na tabela abaixo ou escolha entre as opções o objeto de sua busca:

1 - Um Segredo pertencente a uma raça ou civilização ancestral perdida.

2 - O tesouro lendário que pertenceu a um Rei Guerreiro e que foi enterrado com ele em uma cripta secreta.

3 - Um Manuscrito pertencente a um poderoso feiticeiro, contendo um ritual de poder inimaginável.

4 - Uma fonte de águas puras que verte um líquido capaz de curar todas doenças e extender a vida indefinidamente.

5 - O Phylactery de um poderoso Lich que foi derrotado por uma companhia de aventureiros séculos atrás.

6 - Os Ossos de um Dragão, considerado por muitos uma das Crias de Tiamat.

7 - O Cálice Sagrado criado por uma divindade e roubado por um Culto inimigo extinto há milênios.

8 - A localização de uma Masmorra de Anões que guarda um cofre e um tesouro legendário.

PERSONALITY TRAITS:

1 - Eu me sinto muito à vontade em uma masmorra escura e confinada, tanto quanto outros se sentem bem em florestas e lugares abertos.

2 - Paredes e corredores às vezes parecem sussurrar segredos e estórias daqueles quepor ali transitaram.

3 - Eu não acredito em maldições e tolices semelhantes. Superstição existe apenas para espantar os tolos!

4 - Eu nunca entro em um lugar sem estabelecer uma rota de fuga.

5 - Antes de entrar em uma cripta eu rezo a todos os deuses e entidades que possa lembrar e mantenho à mão uma dúzia de símbolos de proteção.

6 - Eu pesquiso antecipadamente sobre os rumores e lendas dos lugares que visito. 

7 - Eu confio plenamente nas minhas habilidades. Se eu estiver focado sou o melhor em meu ramo de atividades.

8 - Tesouros belos e valiosos estariam melhor em coleções, não apodrecendo em masmorras decrépitas.  

IDEALS:

1 - Liberdade. Nenhum lugar é proibido ou está além dos meus limites.

2 - Ganância. Explorar essas masmorras e criptas pode ser perigoso, mas rende uma bela recompensa se você sabe onde procurar e o que pegar.

3 - Não se trata de roubo ou pilhagem quando claramente não existe dono ou ele está morto há séculos.

4 - Cultura. Nada deve ficar oculto eternamente, é preciso trazer à luz tudo aquilo que está aparentemente perdido.

5 - Beleza. Essas coisas belas e raras pertencem aos vivos, não ao esquecimento.

6 - Curiosidade. É o desejo de saber o que está oculto e decifrar os mistérios que promove o avanço dos povos.

BONDS:

1 - Faz anos eu procuro a localização de uma lendária masmorra e busco pistas que um dia possam me levar até ela.

2 - Eu prometi ao meu mentor que encontraria uma peça lendária, esse era o sonho dele, agora é o meu.

3 - Eu provarei a todos que sou o maior explorador vivo.

4 - A riqueza que acumulo serve para assegurar o futuro de alguém que depende de mim.

5 - Eu trabalho para pagar o débito que tenho com um perigoso colecionador, se eu não o fizer ele virá atrás de mim.

6 - Não me trate como um simples ladrão, eu estou em busca de Conhecimento e História.

FLAWS:

1 - Trabalhar em grupo tem as suas vantagens, mas na maioria das vezes muita gente só atrapalha.

2 - Eu não respeito pessoas que temem cegamente o desconhecido e se encolhem num canto.

3 - A riqueza obtida escorre dos meus dedos como água.

4 - Eu me coloco frequentemente em posição de risco em nome de meus objetivos.

5 - Eu costumo guardar segredos e raramente compartilho tudo o que sei.

6 - Em uma de minhas explorações a uma cripta fui amaldiçoado e tenho que lidar com suas implicações.

quarta-feira, 25 de maio de 2016

Explorando os Mitos mais Obscuros - Abhoth, a Fonte de Toda Impureza


A primeira aparição de Abhoth foi em "The Seven Geases" por Clark Ashton Smith

No universo tenebroso dos Mythos de Cthulhu existem entidades tão nefastas e abomináveis que se um dia a humanidade viesse a saber de sua existência de fato, estaríamos frente a frente com uma questão existencial: como compartilhar um mesmo mundo com seres tão abomináveis?

Tomemos por exemplo alguns seres já mencionados, como o horror aracnídeo Atlach Nacha, a indecência herética de Y'golonac ou a anátema quimérica que é Ghatanathoa. Todos e cada um, apresentam-se como pesadelos vivos e são realmente pavorosos além de nossas capacidades de contextualizar o que é pavor. Mas existe algo ainda pior...

Em meio aos Mythos há formas ainda mais inacreditáveis e indescritíveis que traduzem em seu íntimo tudo aquilo que nós, como raça, repudiamos. Trata-se da própria essência da sujeira, da doença e da excrescência feita viva. Falamos aqui não apenas de um Deus, mas de um conceito que açambarca o asco e a repulsa. Um dos Deuses Exteriores mais obscuros que segundo rumores habita os recessos de nosso planeta, e lá permanece em sua cova profunda gerando horrores indizíveis.

O nome desse horror incongruente é Abhoth e a humanidade está ciente de sua existência desde sua juventude primeva. Por milênios ela o temeu em um estupor irrequieto, sabendo o que ele representa e temendo todas e cada uma de suas facetas. Em sonhos, essa deidade visitou o inconsciente do homem comunicando-se com ele e sondando seus impulsos. No fim, Abhoth enxergou na humanidade uma única utilidade prática: sacrifício.

Nos tempos imemoriais, Abhoth enviou mensagens telepáticas para grupos humanos, convocando-os para lugares onde ele pudesse reuni-los em grupos, como rebanhos para melhor atender suas necessidades. Há rumores que as primeiras cidades humanas se formaram dessa maneira e que a própria transição humana do princípio nômade para o sedentário, deveu-se a inspiração de Abhoth. Provavelmente trata-se de um enorme exagero, mas é fato que Abhoth lançou seus tentáculos na direção das mais antigas civilizações de nosso planeta.


Os hiperbóreos foram os primeiros a sentir sua presença torpe, visto que a entidade habitava os subterrâneos do colossal Monte Voormithadreth, uma colina de grande relevância para esse povo pristino. Apesar de (ou por) estarem cientes de sua existência, os hiperbóreos, o evitavam a todo custo, de tal forma, que as expedições ao Monte, sempre contornavam as cavernas que davam acesso às câmaras mais fundas. Uma importante lenda menciona os Sete Comandos (Seven Geases), no qual um hiperbóreo contata diferentes divindades e seres não humanos compelido hipnoticamente a visitá-los em diferentes ocasiões. Abhoth era uma dessas entidades e na estória, ele se manifesta como uma criatura inteligente com uma mente distorcida e cínica, que considera a existência humana nada mais do que um incômodo.

Alguns descendentes dos hiperbóreos que se aventuraram além mar, carregaram consigo um culto centrado em Abhoth. Os fundadores da cidade de Krannoria (supostamente localizada na costa leste da América, nos arredores da Vila de Dunwich) o reverenciavam, mas no fim, a entidade ingrata terminou por destruí-los atraindo a todos para as câmaras de uma caverna onde os absorveu. Sabe-se que os hititas também lhe rendiam homenagens e numerosas inscrições mencionam "Abhoth, o Obscuro" como um dos demônios mais poderosos de seu panteão. Algumas tábuas atribuem a ele a criação de todo o mal, o que parece pouco provável. Os Citas também organizaram um culto voltado para Abhoth, muito embora ele jamais tenha sido especialmente popular. Seus últimos seguidores habitam os desertos inóspitos da Mongólia. Na Terra dos Sonhos, ele é mais conhecido: eremitas e xamãs que povoam a Barreira Cinzenta acendem fogueiras para a "Fonte de Toda Impureza", como o chamam. E cantam músicas para o Deus profano buscando conter sua ira. 

Abhoth não parece se importar com a existência de Cultos, e raramente oferece a eles algo além de desdém. O último culto ocidental, formado ao redor da entidade surgiu no século XVII em um local próximo às ruínas da ancestral Krannoria. Um grupo de colonos ingleses foi atraído por ilusões e promessas de um paraíso terreno até as profundezas e absorvido da mesma maneira que os hiperbóreos muitos séculos antes. Não existe um consenso a respeito dos motivos que levam Abhoth a demandar e praticar sacrifícios humanos. Com certeza ele não precisa se alimentar de seres vivos e visto que não aprecia sua companhia é improvável que se trate de algum tipo de comunhão, dessa forma suas razões permanecem incompreensíveis e tão insondáveis quanto sua própria consciência alienígena.

Abhoth tem a forma de uma imensa massa proteia de lodo cinzento. Não há como disfarçar o asco que ela provoca em todos que a contemplam. Há algo em nossa própria natureza que nos faz sentir uma instantânea repulsa diante do Deus quase como um mecanismo de auto-preservação que nos impele a manter distância e evitá-lo a todo custo.


A criatura tem predileção por ambientes subterrâneos, em especial cavernas naturais de origem vulcânica e câmaras escuras muito profundas. Nestes lugares, Abhoth se aninha nos recessos, preenchendo espaços por inteiro com seu volume, como se fosse uma lagoa viva de matéria gelatinosa purulenta. A substância tem propriedades limosas e uma coloração levemente fosforescente, puxando para o azul e o esverdeado em alguns pontos, mas predominando o cinza pálido. Ela borbulha em um frêmito oleoso constante, expandindo e contraindo vários tentáculos plasmáticos através da borda do "lago". Os tentáculos parecem molhados, deixando uma gosma translúcida perolada onde quer que encostem. A massa principal é parcialmente transparente, como um vidro grosso, e no seu interior podem ser vistos restos de seres vivos semi-digeridos pelos ácidos no interior e órgãos de utilidade desconhecida. O som produzido pelo colosso profano é o de um borbulhar ruidoso e de um leve sopro, semelhante a um silvo reptiliano. 

Uma das características marcantes diz respeito ao cheiro aviltante que exala da entidade, quase insuportável para a maioria das pessoas. É uma mistura de fermentação, sebo animal e substâncias químicas cáusticas. O fedor pode ser comparado a uma piscina de dejetos industriais. Cada cisto que emerge da massa e se rompe, libera um coquetel indescritível de aromas nauseantes. Muitos dos que são atraídos para a câmara de Abhoth não conseguem suportar as emanações e vomitam copiosamente, outros engasgam ou sofrem asfixia em face do cheiro putrefato. É comum que aqueles que visitam a câmara desenvolvam condições como anosmia (incapacidade de sentir cheiros) e disgeusia (incapacidade de sentir gostos), posteriormente. Lidar com Abhoth também pode ocasionar doenças de pele e variadas modalidades de câncer. 

Por tudo isso, Abhoth é chamado de Fonte da Impureza e Repositório da Doença e frequentemente relacionado a imundice e pestilência. Há, no entanto, um outro nome que serve para designar esse Deus: Útero da Podridão. A razão para esse nome peculiar decorre da bizarra capacidade que Abhoth possui de gerar estranhas criaturas em sua massa primordial. Essas criaturas, criadas por fissão, emergem do interior do próprio deus, descartando-se de seu corpo monumental, como um ser vivo, independente.


Essa prole quimérica possui inúmeras formas, tamanhos e aparência, jamais senso iguais umas às outras. Muitos deles parecem seres mutantes de corpo amorfo, semi-derretidos ou inacabados. Cada uma é única, um horror deformado e monstruoso com troncos sem membros, massas de pele flácida, cabeças rolando, braços e pernas, tentáculos e apêndices que rastejam medonhamente, tremem e manquitolam, alguns dotados de bocas, línguas, olhos e nadadeiras. 

As crias medonhas tentam se afastar da massa principal assim que conseguem se libertar em um frenesi cego e brusco, livrando-se do seu progenitor. Abhoth, por sua vez, parece consciente desses seres e por isso lança seus tentáculos com o propósito de recolher essas formas e varrê-las de volta para a massa primordial onde eles são absorvidos novamente, engolfados e dissolvidos até desaparecerem por completo. Não há uma explicação para esse ritual, as criaturas simplesmente surgem e se desprendem de Abhoth. 

A maioria delas acaba sendo alcançada e arrastada de volta, mas não é impossível que uma cria consiga se destacar e tenha sucesso em sua fuga. Algumas crias desenvolvem a capacidade de se locomover, por arrasto ou em pernas toscas, ou ainda com asas rudimentares capazes de alçar voo para longe dos tentáculos. Aqueles que conseguem escapar vagam sem destino pelos túneis sem luz do covil subterrâneo, incapazes de ver e de sentir o ambiente estão fadadas a morrer, algumas no entanto abençoadas com sentidos melhor desenvolvidos podem conseguir chegar à superfície para aterrorizar o mundo dos homens. Sabe-se de alguns que chegaram até a Terra dos Sonhos por intermédio de portais.


As bestas tem uma inteligência rudimentar e são capazes de agir baseadas apenas nas sua necessidades imediatas e nos impulsos. Algumas delas acabam retornando até a Câmara de Abhoth onde são destruídas pelos tentáculos, mas muitas simplesmente se perdem. Há casos de Crias de Abhoth que atingem dimensões colossais e acabam se refugindo em outras cavernas e grutas escuras já que a luz do sol se mostra um incômodo. Estes são responsáveis pelo surgimento de lendas aterrorizantes a respeito de monstros e seres abomináveis nos confins da civilização.

Como ocorre com muitos horrores dos Mythos o propósito de Abhoth nos escapa por completo. Há conjecturas bizarras de que o Deus Exterior seja a doença definitiva, uma cepa cancerígena que está destinada a crescer e contaminar todo o universo, expandindo-se, quando o momento propício chegar, em uma onda avassaladora de metástase viva. 

Curse of Strahd Novo Background - Guardião Protetor (Guardian Protector)


Dando sequência com o segundo Background para a Campanha Curse of Strahd

GUARDIÃO PROTETOR

"Alguns dizem que pouco conhecimento é uma coisa ruim,
na verdade não é nem um décimo mais perigoso do que total ignorância"


No mundo existem artefatos perigosos em quantidade suficiente para encher salões e amaldiçoar cidades inteiras. São itens criados por civilizações ancestrais, por poderosos feiticeiros ou entidades únicas em momentos chave da história. Alguns deles podem operar notáveis milagres, outros causar terríveis desgraças. O mais assustador é que muitos destes artefatos repousam esquecidos em templos abandonados, ruínas perdidas e masmorras esquecidas. Ao alcance de qualquer um. O que pode acontecer se um desses itens tão poderosos, cair em mãos erradas?

Deslizando pelas sombras do mundo e se reunindo em lugares secretos, algumas pessoas preocupadas com essa grave ameaça dedicam suas vidas a aquisição, proteção e destruição de artefatos perigosos. Tudo isso para garantir que eles jamais sejam utilizados levianamente. Muitos desses indivíduos integram Sociedades Secretas; são estudiosos e acadêmicos que buscam conhecer os segredos desses objetos pesquisando velhos manuscritos e tomos empoeirados em bibliotecas privadas. Outros são fiéis depositários da guarda desses artefatos, dedicando suas vidas à tarefa de protegê-los para sempre. Na vanguarda, estão aqueles responsáveis por buscar tais artefatos, pessoas que incansavelmente empreendem buscas épicas para localizá-los e se possível destruí-los. São esses Guardiões Protetores que resgatam itens diabólicos das garras de vilões ou os subtraem de seus cofres embolorados. 

Mas é claro, existem aqueles que agem por conta própria. Indivíduos seduzidos pelos mistérios e pelo desejo incontido de possuir os mais raros tesouros e expandir suas coleções.

Skill Proficiency: Escolha um entre History, Arcana, Investigation e Religion.

Language: Escolha dois idiomas exóticos.

Equipment: Um diário (escrito em código secreto no qual você descreve um apanhado de suas buscas), um frasco de tinta preta, uma pena de escrita, um scroll case e as chaves de um cofre secreto.   
FEATURE: As Chaves do Cofre

Você possui acesso a um cofre secreto. Talvez seja o cofre de uma enorme fortaleza repleta de guardas e dispositivos místicos de segurança, contudo é mais provável que eles esteja na cripta de um monastério, no alto de uma torre ou no subsolo de um castelo. Talvez o cofre simplesmente esteja num lugar isolado, onde ninguém desconfia estão escondidos objetos tão importantes. É possível que o cofre guarde um ou mais objetos perigosos. Trata-se de um lugar seguro, ao menos até alguém comprometer sua existência. Nesse caso, o Guardião precisará de 1d4+1 meses para estabelecer um novo cofre. Além de conceder proteção, no cofre estão guardados livros, mapas e velhos documentos que o auxiliam em suas buscas e fornecem pistas e indícios. Cabe ao DM dizer se uma determinada resposta para uma questão se encontra em sua biblioteca e até que ponto essa informação pode ser útil.

Nota: É possível ganhar acesso ao Cofre de outro Guardião, mas é fato que todos são incrivelmente ciosos em revelar a localização e a existência de tais lugares, quanto mais admitir a presença de estranhos. 

ESPECIALIZAÇÃO DE SEU GUARDIÃO:

Guardiões Protetores se dedicam a descobrir todo tipo de artefatos e objeto, mas geralmente eles se especializam em uma área. Considere que eles podem realizar testes de Inteligence (History) para determinar a origem, idade e detalhes específicos sobre os itens incluídos na sua especialização. Escolha ou role na tabela qual a sua especialização:

1 - Gemas e pedras preciosas.
2 - Objetos de Arte e itens luxuosos.
3 - Livros, Mapas e Documentos.
4 - Armas e Armaduras de extrema qualidade.
5 - Indumentárias distintas (roupas, trajes, capas, botas, anéis etc.)
6 - Miscelânea (objetos do dia a dia ou itens mágicos - cetros, varinhas)

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS: 

Guardiões são em essência acadêmicos especializados em conhecer a história e compreender o funcionamento de objetos quase desconhecidos. Eles podem ser estudiosos tediosos, capazes de dissertar por horas a respeito dos costumes e tradições de povos esquecidos ou exploradores audazes que se aventuram ao coração de selvas ou desertos a procura de cidades perdidas. Podem ser ainda colecionadores ávidos que mantém uma rede de informantes e agentes responsáveis por lhes trazer as peças que completarão suas coleções.

PERSONALITY TRAITS:


1 - A melhor maneira de compreender um objeto é compreendendo a natureza e motivação de quem o criou.

2 - Eu recebi uma educação esmerada, estudei filosofia e poesia com tutores que ajudaram a moldar minha personalidade.

3 - Eu tenho a alma de um historiador, adoraria ter nascido em outra época, em outro lugar para testemunhas acontecimentos marcantes.

4 - Por mais tedioso que alguns possam supor, catalogar e registrar objetos é uma das minhas tarefas prediletas.

5 - Seriedade, determinação e inteligência são as qualidades que mais admiro em meus associados.

6 - Anos atrás tive acesso a um manuscrito proibido e depois de traduzir seu conteúdo perdi a razão por dias. Seu conteúdo ainda assombra meu sono e faz com que eu tranque as portas.

7 - Eu passo mais tempo na companhia de livros e objetos do que com pessoas, sem dúvida, eles são bem mais interessantes.

8 - Eu sou extremamente cuidadoso com tudo que possuo e detesto a ideia de deixar outros manipularem o que me pertence.  

IDEALS:

1 - Segurança. Certos objetos são perigosos demais para ficarem sem a supervisão de alguém preparado e capaz de compreendê-los.

2 - Retribuição. Por vezes, usar as armas do inimigo contra ele mesmo, é a única opção em uma luta injusta.

3 - Ambição. Eu anseio ter uma bela e enorme coleção de itens raros e únicos que eu possa chamar de minha. 

4 - Acumular. Eu procuro objetos específicos e raros, meu sonho é descobrir sua localização e adicioná-los ao meu cofre.

5 - Segurança. Eu utilizo parte de meus recursos financeiros na tarefa de aprimorar meu cofre secreto e torná-lo verdadeiramente inexpugnável. 

6 - Conhecimento. Estudar, compreender, decifrar esses são os princípios que norteiam minha vida.

BONDS:

1 - A melhor maneira de manter o controle é nunca estabelecer relacionamentos emocionais.

2 - É um fato que nem todas pessoas estão preparadas para conhecer certos segredos.

3 - Eu mantenho contato com um círculo de sábios e pesquisadores que por vezes me auxiliam em missões oferecendo informações. 

4 - Eu sou membro de uma Sociedade Secreta milenar cujo propósito é encontrar e destruir artefatos potencialmente perigosos.

5 - Minha família foi vítima de um artefato, eu jurei compreender sua natureza e descobrir uma forma de remover a maldição que pesa sobre meu clã.

6 - Em minha ignorância eu libertei uma força ancestral que estava confinada, desde então persigo esse mal como uma maneira de redimir meus erros.

FLAWS:

1 - Eu desconfio constantemente da presença de ladrões e por vezes acho que todos ao meu redor planejam roubar meus tesouros.

2 - Em minha busca por raridades eu cruzei o caminho de rivais que se tornaram inimigos mortais.

3 - Minha curiosidade diante do desconhecido às vezes me coloca em situações arriscadas.

4 - Eu ouço as vozes daqueles que um dia foram os donos de certos objetos.

5 - Eu preciso voltar ao meu cofre pelo menos uma vez por mês para averiguar se está tudo bem.

6 - Eu detesto agir de maneira impulsiva, um plano ruim é melhor do que plano nenhum. 

VARIANTE: ANTIQUÁRIO

O antiquário admira a excelência atemporal de itens raros, a beleza secreta de artefatos e vive para apreciar tudo aquilo que é antigo e obscuro. Com seu conhecimento do passado, ele vasculha masmorras lacradas sempre em busca de algo que aguce seu olhar especializado. Removendo tais tesouros das sombras das eras, ele os carrega consigo e os negocia com colecionadores pelo melhor preço. Mas o antiquário não é um mercenário, ele jamais vende aquilo que ama. Ao invés disso, mantém seu próprio acervo longe dos olhos de curiosos, guardando para si mesmo o prazer de adular seus tesouros. Essa variante faz com que o personagem seja muito mais um negociante de raridades do que um protetor, substitua a Feature Chaves do Cofre por Researcher (conforme descrito na página 138 do PHB). 

Ademais considere os seguintes equipamentos iniciais para essa variante: um livro caixa com a relação de objetos negociados, uma relação de clientes e objetos procurados, uma roupa comum e 1d3+1 gothic trinkets (itens que fazem parte de seu acervo de curiosidades bizarras).

segunda-feira, 23 de maio de 2016

Curse of Strahd Novo Background - O Vingador (The Avenger)


Olá pessoal,

Aproveitando o artigo a respeito do nosso RPG do Mês, a sensacional campanha "Curse of Strahd" que marca a entrada oficial de Ravenloft na Quinta Edição de D&D, ao longo da semana apresentamos Backgrounds para personagens que forem se aventurar nessa aventura épica.

Seguindo a ideia do background Harrowed, presente no livro, aqui estão Backgrounds condizentes com a atmosfera de Horror Gótico, mas que podem ser adaptados a qualquer cenário com uma inclinação para a tragédia, terror e medo.

 Aproveitem!

VINGADOR (Avenger)

"Meu silêncio não é uma fraqueza,
estou apenas planejando minha vingança"

O Vingador é por definição uma alma atormentada. Em algum momento de sua história, ele sofreu uma horrível tragédia, um crime ou uma injustiça nas mãos de outra pessoa - seu Nêmesis. Este crime, tipicamente, uma desprezível traição ou a morte de um ente querido - lança uma sombra sobre a existência do Vingador dali em diante. Ele anda pelo mundo como uma alma perdida, assombrado pelas lembranças, atormentado pelas memórias amargas e pelo desejo de punir o causador de suas agruras. Preso em um pesadelo do qual ele não consegue despertar, sua mente se concentra em uma única coisa: retribuição.

Vingadores abandonam toda a sua vida pregressa e devotam a maior parte de seu tempo a planejar a destruição de seu Nêmesis, não importando o custo. Fortunas pessoais, carreiras, amigos e posição social, nada mais importa. Eles vagam pelo mundo em busca de seu inimigo mortal, coletando pistas e informações, buscando rumores e testemunhas onde quer que eles possam surgir. Inevitavelmente sua caçada conduz a becos sem saída, mas cada passo que o conduz mais próximo de sua presa é uma vitória pessoal. Um vingador nunca desvia de seu objetivo, ele antecipa em sua mente uma batalha épica na qual só ele poderá emergir vitorioso. Só isso ainda dá sentido a sua existência. 

Um Vingador pode se dedicar a outras missões e tarefas, mas jamais esquece qual o seu foco. O Vingador pode escolher servir em uma outra batalha, aprender um determinado ofício ou iniciar uma nova família, mas jamais se sentirá inteiro, não enquanto a vingança não for completa. É como se a vida do Vingador tivesse ficado paralisada naquele momento em que ele sofreu sua tragédia, cristalizada em um instante que reverbera a cada batida de seu triste coração.

Skill Proficiencies: Investigation e Insight

Languages: Escolha um idioma que tenha ligação com seu Nêmesis. Por exemplo, se ele for um chefe tribal Orc, escolha o idioma Orc, se for um sacerdote Drow da Deusa Loth, sua opção deve ser Undercomon. Se essa regra não for aplicável, por exemplo, caso seu inimigo mortal não seja capaz de se comunicar verbalmente ou você não saiba qual seu idioma, você não recebe nenhuma língua adicional.

Equipment: Uma recordação do episódio traumático que marcou sua existência (um camafeu, uma aliança de casamento, uma mecha de cabelo ou uma arma partida), um diário e um mapa no qual você anota todas as informações de sua caçada, um estojo para manuscritos com uma descrição de seu nêmesis e uma bolsa com 10 GP.

FEATURE: Corrente de Aliados

A tragédia de um Vingador viaja através de estradas e terras distantes, carregada por bardos ou peregrinos. As pessoas comuns de um modo geral sentem empatia com alguém cuja vida foi despedaçada por duras circunstâncias, costumam simpatizar com sua causa e desejam ajudar no que for possível. Um Vingador pode receber cortesia e apoio de estranhos quando reconhecido. Essas pessoas sempre que possível irão suprir seu diário com informações e pistas que auxiliem na perseguição. Os apoiadores também podem fornecer ajuda na forma de hospitalidade e alimentação, possivelmente oferecerão ajuda financeira ou indicarão outros que também querem ajudar. Mas raramente estas pessoas estarão dispostas a arriscar suas próprias vidas ou se colocar em situação de risco, exceto se eles também tiverem sofrido nas mãos do Nêmesis. Nesse caso o Vingador poderá contar com um ajudante, um aprendiz ou quem sabe um companheiro na sua caçada.      

SEU INIMIGO MORTAL: Sua existência foi marcada por uma tragédia provocada por um ou mais indivíduos. Sua vida dali em diante mudou inteiramente; ao se converter em um Vingador todos os seus esforços se concentram em perseguir seu inimigo e eliminá-lo de uma vez por todas. Seu nêmesis pode ser uma única pessoa, um monstro lendário, uma criatura única ou uma sociedade secreta inteira. Cabe a você escolher quem é o inimigo, se ele tem ou não uma face, mas o mais importante é que seja alguém poderoso e influente, que não pode ser encontrado facilmente ou que possui recursos para se esconder e escapar. Escolher o seu nêmesis com cuidado é essencial para que essa opção de background faça sentido em uma campanha.

Escolha na lista a opção que mais lhe agradar ou role o dado na tabela:

1 - Lobisomens massacraram sua família em um terrível banho de sangue, você não sabe qual a identidade humana do líder da matilha, mas jurou descobrir.

2 - Sua irmã foi morta por um Assassino em Série Doppelganger nas ruas de uma grande cidade. Ele pode ser qualquer pessoa e costuma viajar de cidade em cidade para satisfazer sua sede de sangue.

3 - Seus companheiros foram mortos por um Lich que os enganou e conduziu até uma Torre de Magia. Naquele dia você não os havia acompanhado e apenas isso salvou sua vida.

4 - A embarcação em que você servia naufragou após o ataque furioso de um Kraken. Os sobreviventes saltaram no mar e foram mortos um a um por tubarões famintos. Você foi o único sobrevivente, mas ainda consegue ouvir os gritos de seus companheiros.

5 - Um jovem herdeiro que estava aos seus cuidados foi sequestrado. Você seguiu todas as pistas tentando resgatá-lo, mas tarde demais descobriu que ele havia sido sacrificado por um Culto Maligno. Você jurou exterminar todos os cultistas.

6 - Uma Hag lançou uma maldição sobre sua esposa e seu filho não nascido. Sua esposa morreu por complicações no parto, seu filho nasceu com os traços diabólicos de um Cambion.

7 - Um Vampiro corrompeu e transformou sua amada esposa em uma criatura morta viva. Você descobriu que o monstro possui várias "noivas", possivelmente sua esposa é uma delas.

8 - Um Dragão destruiu seu vilarejo natal, queimando as casas e as pessoas até transformar tudo em cinzas. Toda sua família, amigos e vizinhos pereceram nessa tragédia. Naquele momento, você jurou vingança contra todos dragões.  

SUGGESTED CHARACTERISTICS:

Vingadores podem vir de todas as camadas sociais, desde o camponês vítima de um Senhor da Guerra, até um nobre que perdeu seu status e foi lançado na escravidão. Você acredita que a tragédia o acompanhará para sempre e que a única maneira de recuperar sua dignidade é extrair de seu nêmesis a tão aguardada vingança. Muitos Vingadores se tornam obsessivos na sua caçada e apesar de poderem se aliar a outros companheiros, jamais esquecem sua missão. 

PERSONALITY TRAITS:

1 - Eu tenho sonhos recorrentes com a tragédia e acordo banhado em suor gritado o nome das vítimas.

2 - Toda manhã, ao acordar repito o nome de meu inimigo mortal (ou inimigos) e renovo meu juramento de vingança.

3 - Eu passei muito tempo me recuperando de meu último encontro com meu inimigo ou um de seus seguidores.

4 - Eu visto roupas negras dos pés a cabeça como símbolo de minha missão de vingança.

5 - Eu tenho dificuldade em sorrir, demonstrar alegria ou simplesmente relaxar, mesmo na companhia de amigos em quem confio.

6 - Minha arma favorita recebe uma marca a cada inimigo importante derrotado.

7 - Eu não costumo estabelecer amizades de longa duração pois tenho consciência de que não sou uma companhia agradável.

8 - Eu coleciono troféus que lembram de cada vitória significativa conquistada.

IDEALS:

1 - Eu sou abnegado com minhas posses, aquilo que carrego em minha mochila basta.

2 - Eu não persigo fama ou glória, meus objetivos são mais profundos e dizem respeito só a mim.

3 - Eu não me contenho ou me calo diante de uma injustiça.

4 - Eu provarei minha força e capacidade ao meu inimigo, a última coisa que ele verá será meu sorriso de triunfo.

5 - Quando faço um juramento, minha palavra tem valor.

6 - Eu não me estabeleço em um lugar por mais tempo que o necessário, a estrada é minha casa.

BONDS:

1 - Minha honra só será lavada pelo sangue de meus inimigos.

2 - Eu estou sempre treinando e aprendendo novas técnicas de combate para auxiliar na minha missão.

3 - Eu faço parte de uma Sociedade Secreta cujos membros perseguem o mesmo Inimigo responsável por inúmeras tragédias.

4 - Parte da riqueza que obtenho é enviada para alguém que depende de mim (um ente querido, um amigo ou um sobrevivente).

5 - Na minha opinião, covardia é um grave desvio de caráter.

6 - Se eu tiver de morrer para cumprir minha missão, que assim seja.

FLAWS

1 - Eu carrego em meu corpo uma cicatriz deixada pelo meu inimigo, ela me lembra constantemente de meu fracasso. 

2 - Eu não perdoo ou esqueço aqueles que traem minha confiança.

3 - Tenho dificuldade em falar do meu passado e revelar como era minha vida antes de ser atingido pela tragédia.

4 -  Eu tenho plena convicção de que sobre meus ombros repousa uma imensa responsabilidade.

5 - Meus companheiros tendem a me achar obsessivo, compulsivo ou mesmo desequilibrado.

6 - Eu sou frequentemente acometido por acessos incontroláveis de fúria e melancolia. 

sábado, 21 de maio de 2016

Paraíso Perdido - A macabra história da Ilha Pitcairn


A mítica Ilha Pitcairn é um lugar tão remoto, e com uma história tão bizarra, que até muito recentemente ela era vista como um mito ao invés de realidade. Mas os acontecimentos que tiveram lugar nessa diminuta ilha do Oceano Pacifico são bem reais e assustadores. 

Colonizada por um grupo de marinheiros que praticaram o famoso motim no HMS Bounty em 1790, junto com um grupo de nativos polinésios, a ilha também ganhou fama com o romance de 1954 "O Senhor das Moscas" (Lord of the Flies), no qual um grupo de garotos naufraga em uma ilha desabitada e descamba na selvageria e decadência. Enfrentando isolamento físico, social, e psicológico, envolvendo disputas de poder, a população da Ilha Pitcairn diminuiu rapidamente em face de assassinatos, suicídios e loucura. Os habitantes restantes mergulharam em práticas consideradas como tabu: incesto, abuso sexual de menores e delinquência. Hoje, os poucos habitantes carregam consigo uma história sinistra e maligna que foi contada ao longo de filmes e livros. 

A Ilha Pitcairn é uma das quatro ilhas vulcânicas no sudeste do Oceano Pacifico que compõe o grupo de ilhas conhecido como Arquipélago de Pitcairn. Localizada a mais de 3,000 milhas (4830 km) do continente mais próximo, aproximadamente na metade do caminho entre Nova Zelândia e as Américas, trata-se de uma das mais remotas ilhas desabitadas e com população sem jurisdição. Não há um sistema de leis ou um governante eleito. Ela também é considerada como o Território Britânico mais distante no Pacífico. 

Mediando apenas 2.2 milhas (3.6 quilômetros) de leste para oeste, a ilha não é muito maior do que a extensão do Central Park de Nova York . Ainda assim, este pequeno pedaço de terra no meio do oceano tem uma história tão inacreditável, culminando com eventos dramáticos que tiveram início no século XVIII.


A história conhecida das Ilhas Pitcairn se estendem a meros nove séculos, quando a ilha foi colonizada primeiramente por polinésios. Sua cultura floresceu ali pelos primeiros quatro séculos antes de desaparecer misteriosamente. As descobertas arqueológicas também sugerem que diferentes povos de várias origens vieram a Pitcairn em diferentes momentos do passado tentando se instalar. Ninguém sabe ao certo o que aconteceu com cada um desses povos, mas é certo que em algum momento de sua permanência na ilha, algo ocorreu e resultou em um monumental fracasso. Há rumores de que podem ter sido doenças e misteriosas pragas a razão dessa destruição, mas nada que indique isso foi comprovado. Análises dos ossos determinaram as diferentes culturas que ocuparam Pitcairn mas não o que os teria matado.

Quando os europeus chegaram a Pitcairn quase ao acaso, não encontraram uma utilidade prática para o lugar. Ele era pequeno e não possuía víveres que justificassem sua colonização. Holandeses estabeleceram uma guarda sobre o local, mas em pelo menos duas ocasiões as famílias deixadas na ilha para tomar conta dela desapareceram sem deixar pistas. Os britânicos tentaram usar a ilha como posto de estocagem de suprimentos para embarcações de passagem, a posição estratégica poderia ser utilizada para viagens marítimas de longa duração. O plano foi abandonado já que em uma das primeiras viagens, uma embarcação encontrou a ilha vazia e os suprimentos estragados.

Os europeus que visitavam a ilha se sentiam intimidados por algo em seu interior. Os artefatos deixados pelos povos que tentaram ocupar Pitcairn eram estranhos e estavam espalhados por boa parte das cavernas e áreas rochosas que pontilhavam a ilha, justamente onde era possível construir casas para os colonos. Quase todas representações apontavam para uma utilização da ilha como cemitério. As representações em petróglifos de animais e humanos eram minoria quando comparadas a imensa quantidade que demarcava características fúnebres. Em verdade, boa parte das cavernas foram utilizadas como cemitério. Em uma das maiores cavernas da ilha, existe um imenso forno crematório no qual cadáveres foram queimados por séculos e as cinzas espalhadas livremente pela ilha. Em outra caverna arqueólogos encontraram vinte e sete grandes jarros contendo enorme quantidade de ossos e restos humanos incinerados, além de relíquias de uma civilização desconhecida. 

O Motim no HMS Bounty
Mas a Pitcairn entrou para a história através de um acontecimento inusitado. 

Em 1788, o HMS Bounty um grande navio mercante britânico velejou da Inglaterra para o Pacífico com a missão de coletar fruta pão, usada para suplementar a alimentação de escravos das Índias Ocidentais. Tendo parado no Taiti por cerca de cinco meses, a tripulação do Bounty tornou-se muito ligada às tradições do povo taitiano, sobretudo a liberdade sexual e costumes típicos de uma terra paradisíaca. Alguns homens desertaram, foram caçados e executados, junto com suas esposas nativas. Forçados a embarcar de volta, os homens estavam relutantes e prestes a se rebelar. Por algum tempo eles continuaram obedecendo as ordens do Capitão William Bligh, contudo a imposição de punições físicas por falta de disciplina fez com que a rebelião estourasse. Agindo como líder, o Tenente Fletcher Christian liderou um motim contra Blight. O Capitão e os 18 que escolheram segui-lo foram colocados em um bote, enquanto Christian e os demais retornaram para o Taiti no Bounty.

Contrariando todas as probabilidades, William Bligh conseguiu conduzir o bote por uma viagem de mais de 4,000 milhas (6,500 km), eventualmente sendo resgatado e voltando para a Inglaterra em abril de 1790. Ele imediatamente contou o que havia acontecido e o HMS Pandora foi enviado para capturar os amotinados e trazê-los para a Inglaterra onde seriam executados.

Enquanto isso, Christian, junto com outros nove amotinados e 18 polinésios - 6 homens, 11 mulheres e uma criança, decidiram deixar o Taiti para evitar a captura. Eles escolheram Pitcairn como seu destino e chegaram ao local em 15 de janeiro de 1790. Sua primeira ação foi incendiar o Bounty e afundá-lo na Baía de Bounty Bay (onde seus restos continuam submersos em águas rasas). Para o resto do mundo, os amotinados haviam desaparecido da face da terra, ninguém os buscaria em Pitcairn


Os colonos inicialmente sobreviveram plantando e pescando. Entretanto, como acontece no romance "O Senhor das Moscas", não demorou muito até que o isolamento, a falta de um governo e regras de sociedade fizessem vir à tona ciúmes, traições e finalmente assassinato. Muitas das tensões na ilha envolvia a escassez de mulheres. Cinco dos amotinados foram mortos por polinésios, que acusavam os ingleses de tratar os homens como escravos e de tomar suas mulheres à força. Um desses foi morto de maneira atípica, o corpo serrado ao meio como um tipo de sacrifício bizarro. Em retribuição os amotinados mataram todos os homens polinésios - alguns foram enterrados até o pescoço na praia para que a cheia da maré os afogasse. 

[Só um comentário: MEU DEUS!]

Dois amotinados, Edward Young e John Adams, acreditando que suas vidas estivessem em perigo, ameaçados por um companheiro chamado Matthew Quintal, o executaram para o "bem da comunidade". Outro amotinado, William McCoy, cometeu suicídio saltando de uma rocha para o mar revolto. Alguns outros morreram de doenças tropicais.

Por volta de 1800, apenas dez anos depois de chegar ao local, todos os nativos polinésios haviam morrido, e apenas um dos amotinados restava, John Adams, que sobreviveu com 9 mulheres polinésias e 19 crianças. John Adams decidiu se voltar para as escrituras e formar uma nova e pacífica sociedade e começou a doutrinar os habitantes através de um código de conduta puritano. Ele viveu em Pitcairn até sua morte aos 65 anos. Sua sepultura é a única pertencente aos amotinados que foi marcada com um nome. 

Em 1808, após 18 anos de isolamento, a presença dos amotinados e de habitantes em Pitcairn foi revelada pela passagem de um veleiro americano o Topaz. Ao desembarcar na ilha, os marinheiros ficaram chocados com a degradação geral, os habitantes não eram mais do que homens primitivos. Seis anos depois, o navio britânico HMS Briton e o HMS Tagus inesperadamente aportaram na enseada de Pitcairn. Eles encontraram a sepultura de John Adams e realizaram uma cerimônia na qual ele recebeu anistia pela sua participação no motim.


A população da ilha começou a crescer novamente com a chegada de visitantes e de colonos interessados em habitar a ilha quando rotas de comércio se estabeleceram no curso da ilha em meados de 1825. A Ilha ficou conhecida como um dos lugares mais distantes da civilização, literalmente "o outro lado do mundo" onde uma pessoa podia simplesmente desaparecer e jamais ser encontrada. 

Em 1838, a Ilha de Pitcairn recebeu uma nova tentativa de colonização por parte dos britânicos que pensavam em estabelecer no local uma Colônia Religiosa. A primeira tentativa falhou quando todos 22 colonos morreram vítimas de doença e tempestades. Em 1886, houve uma segunda tentativa, quando Adventistas do Sétimo Dia liderados pelo Pastor John Tay visitaram a ilha com o objetivo de converter os nativos polinésios. 

A nova religião trouxe fé até a população da ilha e o passado de traição, violência e brutalidade de Pitcairn parecia superado para sempre. Durante a década de 1940, a ilha foi evacuada por temor dos japoneses e o local ficou deserto até o final dos anos 60 quando a ilha atraiu novamente a atenção de religiosos interessados em reconstruir a colônia adventista que havia logrado sucesso. A colônia permaneceu ativa até os anos 1980, quando praticamente todos religiosos partiram.

Mulheres e crianças chegam a Pitcairn em 1916
Por um bom tempo, Pitcairn se tornou um lugar pouco visitado, com uma população de apenas 50 almas. Em 2004, um grupo de jornalistas britânicos chegaram ao local com o objetivo de filmar um documentário sobre o motim do Bounty. Eles descobriram que o mal havia penetrado novamente na Ilha resultando em algo tão chocante que mesmo os acontecimentos do passado empalideciam diante do exposto.

Após a descoberta, sete homens que viviam na ilha foram presos e acusados de 96 crimes violentos incluindo abuso de menores, estupro e assassinato ocorridos em um período de mais de 30 anos. As vítimas, quase todas mulheres e crianças, viviam em uma comunidade fechada na qual prevalecia uma cultura própria profundamente entranhada na sociedade, privilegiando abuso, a prática de incesto e depravação. As mulheres eram trancadas em celas, amarradas ou trancafiadas durante a noite. Não podiam vestir roupas, recebiam surras frequentes com varas e eram degradadas e humilhadas diariamente. Os homens trocavam de esposas e mantinham uma espécie de harém composto de crianças (muitas vezes seus próprios filhos!). Tinham uma espécie de religião, que retirava sua base de várias crenças pervertidas até se tornar algo abominável e daninho. Todos trabalhavam na agricultura de subsistência, mas só os homens podiam pescar.

O mais chocante é que tudo acontecia às claras sem que ninguém sequer tentasse esconder. Pitcairn era simplesmente longe demais para que alguém soubesse o que estava acontecendo ou se importasse. Pior anda, aquelas pessoas não entendiam suas ações como criminosas. Para eles, aquela era, a única vida que conheciam. Os documentaristas ficaram aterrorizados e partiram levando as filmagens que comprovavam todo aquele horror.


As autoridades uma vez alertadas chegaram a ilha, libertaram os prisioneiros e prenderam os culpados. No julgamento que durou mais de um mês, todos foram sentenciados, inclusive o prefeito que havia negociado a vinda da equipe de produção. O Governo Britânico decidiu então estabelecer uma prisão em Pitcairn para onde internos foram enviados a partir de 2006.

Atualmente a população de Pitcairn é de 47 habitantes, todos homens, alguns deles descendentes dos amotinados e seus acompanhantes taitianos. A maioria deles carrega o sobrenome Christian, em homenagem ao chefe dos amotinados que tomaram o Bounty e que teve mais de uma dúzia de filhos até ser assassinado. A visita a Pitcairn é proibida e ninguém pode entrar ou sair.  

Aquilo que um dia foi um refúgio para homens em fuga, um Paraíso na Terra se tornou um Inferno com uma longa e sórdida história.