sexta-feira, 10 de junho de 2016

RPG do Mês: KURO - Horror, Ficção-Científica e Tradição Japonesa


Por Jorge dos Santos Valpaços 

Luzes de neon, 
tradicional 
escuridão
– Shin-Edo [um haikai]

Shin-Edo, 2046.

Lanternas micro-fotônicas fazem parte de rituais exorcistas de sacerdotes xintoístas contratados pela genocracia – a elite de então – para purificar os tanques da indústria química controlada pela Corporação Mizuhara, tradicional Zaibatsu que controla o processamento de fármacos na região costeira. Ocorre que há algumas semanas corre um certo boato sobre a estranha possessão daqueles que consumiram o novo medicamento. Eles agora fazem parte de uma estranha seita que tem aumentado suas fileiras. Quais seriam as suas intenções?

Tecnologia das luzes de neon não contrastam com a tradicional cultura japonesa. E deste produto híbrido, expresso no haikai de Shin-Edo, o obscuro, a escuridão (Kuro) emerge. Ou será que ela foi criada por esta misteriosa fusão que permeia a cultura japonesa? Não há contradição entre as luzes que cortam as noites em painéis micro-fotônicos com o véu sombrio que oculta espíritos, onis e demais manifestações do horror japonês. Futuro e passado, luz e trevas: tais separações não são tão claras no cenário de Kuro.

O breve texto que segue o micro poema seria um típico gancho para cenários (aventuras) do próximo lançamento da New Order Editora. Você se perguntaria: os jogadores seriam os sacerdotes? Possivelmente, mas também poderiam ser os membros da elite que os contrataram, ou ainda investigadores policiais. Também poderiam ser pessoas comuns que tiveram familiares há pouco tempo convertidos à nova seita. Ou ainda poderiam ser membros de gangues de traficantes que tiveram seus lucros reduzidos. Não há necessidade de moralidade por aqui: por fim, há redes de interesses diversos e um sentimento de impotência ante o desconhecido. A tensão perpassa qualquer escolha que você fizer neste jogo.

Sobre Kuro


Kuro é um jogo originalmente publicado em francês pela 7èmeCercle em 2009 e traduzido pela editora “prima” Cubicle 7 em 2012. Ambas editoras são bastante fortes no mercado editorial europeu e possuem títulos bem fortes e conhecidos em todo mundo (como O Um Anel, por exemplo). A New Order Editora já trouxe Yggdrasill da mesma editora, e parte do sistema de regras é próxima ao conceito central de Yggdrasill (número de dados igual ao valor de um atributo + uma perícia e especialização x Número Alvo/dificuldade).

Há diferenças grandes entre as versões francesa e a inglesa, sobretudo no quesito gráfico. Comparando ambas as edições, temos a francesa em tons azulados, enquanto há predominância do cinza na versão inglesa. A edição brasileira será baseada na edição inglesa, o que é interessante no meu ponto de vista, desde a escolha da capa quanto em relação aos elementos internos do livro, como caixas de texto e orientação de algumas tabelas.

Kuro é o primeiro de 3 livros que foram criados para traduzir uma experiência de transição do medo sobre o sobrenatural crescente em um mundo com tecnologia avançada até a guerra aberta contra entidades do Yomi-no-Kuni (algo mais ou menos como o Inferno). Esta guerra aberta é tema do Kuro Tensei, o terceiro livro da coleção. Jogar Tensei é completamente diferente de Kuro. Os protagonistas de Tensei já dominam certos poderes “paranormais/sobrenaturais”, sendo literalmente humanos-que-serão-kami. Em Kuro, os humanos são medíocres, no máximo Potenciais (como são chamados os que tem alguma possibilidade de desenvolver tais poderes). O segundo livro (Makkura) apresenta a transição entre um mundo de forças sobrenaturais incipientes, para o mundo cruel com os portões do Yomi-no-Kuni abertos, com onis deleitando-se com o sangue fresco da humanidade decadente… Mas Kuro e Kuro Tensei são jogos isolados. Jogar Kuro (jogo que prefiro até em comparação a Kuro Tensei, apesar de poder explicar melhor qual o enfoque de Tensei em outro texto) é algo particularmente aterrador. Vamos falar um pouco mais sobre este livro.

As mais de duzentas páginas de Kuro se iniciam com um conto (A Cidade Elétrica) que já transporta o leitor para Shin-Edo. Trata-se de uma trama de investigação de assassinatos que pode facilmente ir para a mesa de jogo. Após isto, temos o capítulo de ambientação, no qual apresenta-se o Incidente Kuro que isolou o Japão e determinou o princípio de Shin-Edo; as peças iniciais são colocadas no tabuleiro. Este capítulo fala da relação entre tecnologia e sociedade, o que é muito importante para os jogadores tomarem conhecimento.


O próximo capítulo apresenta o mundo restrito e opressor: Shin-Edo em detalhes. Os Distritos e Sub-Distritos são esmiuçados com vários exemplos de figuras importantes, facções, lendas urbanas e locais relevantes a conhecer. Uma campanha inteira pode sair da leitura de um distrito, por exemplo.

A seguir, abordamos a vida cotidiana, o lazer, o preço dos alimentos básicos e até estrutura social e familiar da nova configuração social presente em Shin-Edo. Aborda a presença mística e religiosa na vida de todos neste novo mundo. Fala-se especificamente dos Kami e do misticismo de Shin-Edo.

Após esta abordagem da ambientação, os próximos capítulos tratam das mecânicas de jogo, criação de personagem e os tradicionais arquétipos presentes em qualquer jogo da 7Éme Cercle. A leitura destes capítulos é ágil e não há muito o que comentar por aqui (para além de uma questão delicada em relação ao uso de armas de longo alcance, mas algo que não convém destrinchar em uma resenha).

Depois de descrever os arquétipos, é hora de listar as perícias e explicar com cautela os limites e pré-requisitos das áreas de conhecimento em Kuro. Considero esse capítulo importante sobretudo para tratar a tecnologia, uma vez que há muitas áreas particulares da ciência em Shin-Edo. Uma dica aos mestres de jogo: muitas tramas de tecno-horror se desenvolvem em torno de uma área específica da tecnologia envolta em ocultismo. Insira lendas japonesas nesta questão e pronto, uma boa trama está criada para sua mesa.

Segue-se falando de ação e da progressão de personagens no próximo capítulo, que é seguido por um típico capítulo sobre itens e armas. E, a seguir, as redes de contatos são trabalhadas.


O próximo capítulo de Kuro surpreende: trata-se da continuação do conto que abre o livro. E nesta continuação as camadas de mistério e o sobrenatural vêm à tona. Compreender como trabalhar o jogo de revelar e esconder é algo chave em Kuro, e este conto mostra bem como as coisas podem ocorrer. Some isto ao cenário presente no livro e terá boas ideias para suas aventuras.

Temos então um Capítulo abordando especificamente o Sobrenatural. Monstros, Espíritos, murakumos, youkais e onis são apresentados e há uma eficiente ferramenta para criação de criaturas: uma lista de poderes sobrenaturais que vão de possessão de aparelhos elétricos até “Renascimento”. É um dos capítulos mais interessantes do livro, permitindo imaginar como transportar os monstros de Lendas Urbanas e Mitos Japoneses para o sistema, por intermédio de tais poderes.

A seguir temos “Verdades”, uma exposição de tudo aquilo que ocorre por detrás dos panos e explica o que realmente está acontecendo com o Japão (aliás, Shin-Edo). É claro que este plot central é algo que não deve ser revelado para os jogadores constituindo a estrutura de toda ambientação.

Então é chegada a hora de apresentar um cenário completo intitulado Origami. Ele apresenta aos jogadores uma ideia do que é jogar Kuro. Inclusive este cenário tem uma continuação em Kuro Makkura e depois em Tensei, sendo uma "campanha padrão", mas longe de ser algo "oficial". Lendo Kuro dá pra entender o que explico por aqui, mas tenha em mente que, como os mitos no folclore, há várias versões possíveis e não um cânone a seguir. E isto torna Kuro algo muito bom de se jogar.

Depois de apresentar fisicamente o livro Kuro, vamos falar um pouco mais sobre os elementos que sustentam este grande jogo.

O Cenário



Estamos em 2046 em Shin-Edo, a região que outrora delimitava a megalópole Tóquio e cercanias. Não há mais o país Japão. A identidade nacional foi refundada trazendo o antigo nome da capital (Edo) sob a alcunha de verdadeiro, puro, original (Shin). E por que isto? Porque esta nova nação está isolada internacionalmente por um bloqueio político e econômico posterior a uma crise internacional gerada por uma violação às resoluções do armistício assinado pelo governo japonês no final da Segunda Guerra Mundial. Mísseis foram deflagrados sob a Ásia e o Japão os abateu, o que fez com que uma crise internacional tivesse início. Afinal: o Japão tinha este poder bélico? Por que China e Estados Unidos – as grandes potências – decidiram isolar o arquipélago nipônico?

Ocorre que a história japonesa é repleta de movimentos de aberturas e fechamentos, e a elite política utilizou a fragilidade econômica (advinda desde a curva decrescente do Milagre Japonês, oriundo da industrialização e da tecnologia do pós-Segunda Guerra) para considerar este fechamento político forçado como fundamental para as bases tradicionais da cultura serem refundadas: é hora de voltar a ser realmente japonês, puro, elevado e superior.

Xenofobia é uma possível consequência, tal qual resistência das dissidências. Mas o pulso firme das famílias que controlam as corporações econômicas rapidamente demonstraram que não há muitos limites a seguir. Prova disto é a própria tecnologia: como não há submissão à comunidade internacional para o desenvolvimento de pesquisas, os laboratórios avançaram muito em pouco tempo. Tabus, bioética e limites para experiências foram violados em prol da criação de mecanismos de subsistência em um mundo enclausurado.


Mas as coisas poderiam ser simples, se Shin-Edo se resumisse a isto. A Yakuza (Mafia Japonesa) continua ativa, as gangues e seitas urbanas se multiplicaram e é claro, guerras entre famílias tradicionais se arrefeceram, uma vez que a identidade nacional foi substituída por alianças à líderes locais. Pior ainda: vigora uma Sociedade Eugênica, com melhoramento genético e implantes biotecnológicos, visando o aprimoramento da espécie humana. Quem possui status social e recursos (Kaiso) tem acesso a tais implantes, vacinas, exoesqueletos, etc. Infelizmente, com menos Kaiso, há os chamados "naturais", pessoas comuns, que fazem serviços braçais. Não é preciso mencionar que poucos estrangeiros remanescentes neste futuro Japão alternativo tem sua vida transformado no inferno. Aliás, no Makai.

A claustrofobia

Se há uma constante que toda sessão de Kuro deve passar é a ausência de espaço e o incômodo que isto gera. Os protagonistas vivem em um “micro-país”, provavelmente trabalham em ambientes minúsculos e convivem em ruas lotadas. Mas a claustrofobia não é puramente relacionada ao espaço físico, mas a margem de ações que podem ser feitas. Há poucas escolhas em um mundo hierarquizado e opressor, com espíritos e monstros à espreita (e é esta visão negativista que potencializa a manifestação do sobrenatural em Shin-Edo).

Ainda que sejam Membros da Elite, o desconforto em ter pouca margem para agir e pressão de ter o teto descendo sobre suas cabeças (metaforicamente falando) são coisas que o mestre do jogo deve ter em mente para conduzir boas sessões de Kuro. E é claro que há várias dicas dentro do livro.

O Sobrenatural

Caso possamos fazer uma análise fria dos elementos tradicionais da Cultura Japonesa – sobretudo as que foram compiladas posteriormente enquanto “xintoísmo” – descobriremos que não há “sobrenatural”, uma vez que o mundo sensível é “místico” a ponto de montanhas inteiras serem consideradas seres veneráveis (Kami). Não há cisão clara entre o mundo material e o sobrenatural na concepção tradicional japonesa. Mas… isso não teria mudado com a modernização do Japão? 

O abatimento do míssil que atravessou o espaço aéreo japonês deflagrou uma sequência de questões de natureza “sobrenatural” no Japão. Fendas se abriram no chão, terremotos de grande magnitude e fenômenos espirituais passaram a fazer parte da rotina de Shin-Edo. Lendas urbanas mesclaram-se aos Seres Fantásticos descritos em antigos pergaminhos: todos eles espreitam de forma extremamente peculiar. Eles podem realmente existir nas histórias ou serem boatos que atendem aos interesses de um grupo. Aliás, em um cenário no qual grande parte da população não possui muitas expectativas, a disseminação da religiosidade como forma de identidade e refúgio das frustrações é crescente. Como o xintoísmo fora considerado a religião nacional outrora e se relaciona não apenas com os fenômenos que aparecem quanto com os templos que se associam à genocracia, o crescimento do poder e da expressividade dos monges xintoístas é visível.

E ainda há envolvimento destes elementos que poderiam ser resumidos enquanto ocultismo à tecnologia…

A Tecnologia

Em Kuro temos tecnologia em Estado de Arte, com ciência próxima a um cenário Cyberpunk. Exoesqueletos, implantes, mundo de plástico, metal e luzes, projeções holográficas e o clima low life perpassando grande parte da sociedade. Em jogo, temos a presença de um arcabouço tecnológico complexo, com grande desenvolvimento da robótica, sistemas de informação, nanotecnologia e biotecnologia. A ética científica é bastante “flexível”, comandado pelos interesses das mega-corporações.

Podemos nos deparar com painéis luminosos, scanners mentais e androides que se prestam aos mais distintos serviços: de garçons à professoras. Mas não imagine que as barraquinhas de rámen, que são tão comuns sumiram em Shin-Edo: elas estão lá, levitando magneticamente como qualquer veículo que disponha desta tecnologia.

Um dos componentes interessantes é a ocultecnologia, uma novidade no cenário. Temos aqui a mistura de elementos sobrenaturais com a alta tecnologia. Você pensou em sacrifícios de sangue? Mesclas de formas de vida humana com animais, ou ainda a presença de sangue de Oni correndo em artefatos tecnológicos? É por aí…

Referências

O clima sombrio de Kuro pode ser captado na filmografia de Horror e Terror japoneses. Grande parte das referências visuais são expostas no livro de forma a corresponder o clima específico da condução do horror. O sobrenatural não se presta a “chocar”, mas pressionar psicologicamente os jogadores em uma tensão constante integrando este contexto. A questão em Kuro não é sangue e vísceras à amostra ou o enlouquecer, mas o ato de causar o desconforto mental a ponto de não ter como agir.

Paranoia, cortes repetitivos como nas técnicas found footage e a presença de espíritos ao lado de todos a todo momento, causando o frio na espinha são importantes para o clima no que tange o horror em Kuro. Por vezes, não há necessidade de suspense nas sessões de jogo: a questão central é a escolha tensa que os jogadores devem fazer ao se aliar a facções e saber conviver com o inexplicável, uma vez que eles mesmos podem ser potenciais. Silent Möebius, de Kya Asamiya é uma referência clara às possibilidades voltadas ao sobrenatural, o que pode ser conduzido de forma a expor o clima de tecno-horror da filmografia contemporânea.

Quanto à tecnologia, as referências tradicionais ao cyberpunk estão presentes, ainda que a necessidade de uma referência tecnometafísica (como em Akira, Lain e Ghost in the Shell) sejam mais relevantes que expressões puramente tecnológicas ou de conflito social aberto. A tecnologia é uma camada para o desenvolvimento das histórias em Kuro.

É claro que os contos tradicionais do “folclore” (termo difícil de aplicar, todos sabemos) japonês são importantes para as histórias a serem narradas em Kuro. Retirar de um conto ou até de uma lenda urbana o plot central da aventura é algo bem interessante, ficando o mestre responsável de adequar os elementos da lenda à estrutura de Shin-Edo. Muitas dicas presentes em Kuro tratam exatamente disto, de como fundir histórias que fazem parte da cultura japonesa a esta nova instância que se apresenta.

E claro, temos de observar possíveis elementos para a denunciada “crise de valores japonesa” denunciada pela elite como fontes de referências para as sessões de jogo. Temas como influência da cultura ocidental, individualismo, o colapso da bolha econômica, o estresse gerado pelo sistema educacional baseado na competição, o colapso das famílias extensas, o declínio da autoridade dos pais, a não transmissão de valores normativos, a queda das ações sociais e ao ar livre, isolação espacial e cultura de rede.

Últimas Palavras

Kuro é um excelente jogo. Ele mistura elementos pouco comuns, em um cenário bastante particular. Apesar de ser algo comum em mangás e filmes a presença de alta tecnologia com um toque sombrio, ainda é um pouco incomum em jogos narrativos. Outro ponto bem positivo é a referência à cultura oriental, saindo das referências clássicas que todos nós fãs de horror já possuímos. Fico muito feliz pela pré-venda confirmada deste título e torço para que Makkura e Kuro Tensei cheguem a seguir, uma vez que estes três livros tratam de temas incomuns com bastante eficiência e ousadia.

Encontro vocês em Shin-Edo!

Jorge dos Santos Valpaços é professor, historiador e entusiasta do terror e do horror, em jogos narrativos.

Kuro está em pré-venda na página da Editora New Order até o final do mês de Junho/2016.

Para mais informações acesse o link a seguir:

NEW ORDER - KURO

5 comentários:

  1. Adorei a resenha! não ia nem comprar em função de chateações recentes com a New Order, mas darei uma nova chance.

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  2. Concordo Anesio, quando comecei a ler os comentários do Jorge sobre a ambientação no Facebook percebi que ele realmente entendia da coisa. Ficou sensacional!

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