quarta-feira, 16 de agosto de 2017

O Monstro Zygote - História e Estatísticas de uma Abominação


E como não poderia deixar de ser, que tal adaptar o monstro do curta metragem Zygote?

Eu dei uma pesquisada a respeito da ideia do roteirista a respeito da criatura e adorei a noção de como essa aberração teria surgido. A história que não é apresentado no curta, é perfeita por tratar de horror, invasão e infecção de origem alienígena, temas que podem ser facilmente inseridos na maioria dos RPG.

Segundo o roteiro, a história é a seguinte:

A partir de 2037 uma concentração maciça de asteroides começa a atingir a Terra. 

Milhares de pedras vindas do espaço se chocam contra o planeta sendo que a maior parte delas cai no Ártico, em especial sobre Canadá e Rússia. Essas rochas espaciais carregam semicondutores únicos e materiais com os quais a humanidade não está familiarizada e que incluem elementos químicos até então desconhecidos. 

Para resgatar esses minérios extremamente raros e valiosos, algumas empresas mineradoras disputam concessões e o direito de se instalar no Ártico. Seu objetivo é extrair os minérios, refiná-los e estudar sua propriedades em busca de utilização prática nos mais variados setores industriais. Eles contratam mão de obra qualificada, mas ganham o direito de clonar operários para desempenhar funções braçais.

Infelizmente, nem tudo que vem das regiões mais distantes do universo é algo benigno para o ser humano. 

No interior de um desses asteroides encontrados pela Corporação Mineradora Cerberus encontra-se um elemento alienígena consciente. O asteroide em que ele vagava à esmo pelo espaço sabe-se lá à quantos bilhões de anos, esperava apenas a oportunidade de atingir um planeta habitado por seres inteligentes. Uma vez aberto, o elemento alienígena literalmente se acende na forma de uma luz branca capaz de transmitir informações diretamente no córtex cerebral de formas de vida minimamente inteligentes. 

A luz "ensina" a construir um substrato biológico na qual a forma de vida alienígena poderá se estabelecer. Essencialmente, o alienígena deseja que um corpo físico seja construído para que ele possa ocupá-lo. Uma vez passando essa informação para a mente de seres inteligentes, estes se tornam obsessivos a respeito da construção do simulacro biológico e passam a trabalhar exaustivamente na sua criação fazendo testes em formas de vida rudimentares, a medida que progridem e aperfeiçoam seus métodos. O resultado é a criação de uma forma de vida que utiliza partes biológicas prospectadas de diversas fontes - o Zygote.

O termo zigoto se refere a célula resultante da união do gameta masculino e feminino em estágio anterior ao da divisão celular. De fato, a criatura utiliza pedaços de seres vivos para compor seu corpo e não se divide após essa gênese bizarra, ao invés disso, ela pode continuar assimilando matéria prima e aumentando sua massa exponencialmente. O objetivo desses seres alienígenas parece ser assimilar toda forma de vida orgânica à sua volta, convertendo-se assim na única forma de vida existente. Se essa presunção for verdadeira, essa forma de vida alienígena constitui uma ameaça em escala planetária e o resultado de uma infecção em larga escala não pode ser sequer quantificado.

ZYGOTE PARA CALL OF CTHULHU 7TH


Estágio Incorpóreo Luminoso

A forma original que dá origem ao Zygote é uma criatura etérea e insubstancial. Ela pode ser percebida pelos sentidos humanos como uma luminosidade branca que surge de dentro de rochas espaciais que se precipitam em nossa atmosfera.

A origem dessas criaturas é obscura e possivelmente permanecerá um mistério indecifrável visto que os asteróides por elas habitados viajam pelo cosmos há bilhões de anos. Imortais pelo tempo essas entidades aparentemente se mantém em estado de hibernação até captarem a presença de seres inteligentes por emanações telepáticas.

Uma vez sentindo a presença de seres inteligentes qualificados, a criatura transmite uma quantidade assombrosa de informações para dentro do córtex cerebral dos indivíduos. Essa "infecção mental" introduz na mente do indivíduo informações relativas a construção de um simulacro biológico em que a criatura etérea poderá habitar. O ato de transmitir as informações é uma espécie de ataque mental da qual nem todas as vítimas conseguem se recuperar. O ataque demanda apenas alguns segundos de exposição a luminosidade. Em termos de jogo, a entidade e a vítima sendo atacada devem fazer um teste de disputa de INTeligência. Aquele que for mais bem sucedido prevalece.

Se a forma alienígena vence a disputa as informações são inseridas na mente da vítima. A descarga de informações sobrecarrega a mente humana e esta simplesmente "apaga"  por 1d10 +14 horas. Nesse período as informações plantadas vão sendo processadas. Ao despertar, o indivíduo experimenta alguns momentos de confusão, mas lentamente começa a formular um planejamento para colocar as informações recebidas em prática. Utilizando a memória do indivíduo, a forma de vida busca por recursos que possam ser utilizados para construir um corpo biológico para o qual ela possa ser transplantada. Não importa o nível de tecnologia disponível, a entidade alienígena estabelece os meios através do qual a matéria prima presente poderá ser empregada da maneira mais eficiente para atingir seu objetivo. isso significa dizer que após despertar de sua sobrecarga, o indivíduo começa a planejar a construção do simulacro usando o que tiver à mão. 

O indivíduo infectado também é capaz de transmitir as informações a outros indivíduos fazendo seus olhos emitirem a luminosidade branca, contaminando assim outros de sua espécie para auxiliá-lo na tarefa que tem pela frente.

Indivíduos que resistem ao fluxo de informações lançadas em sua mente no teste de disputa conseguem sobrepujar a infecção mental. Sua mente, no entanto, se desliga por 1d4 horas em face do grande stress sentido, o que acarreta a perda de 1d10 pontos de sanidade decorrentes do contato com uma forma de vida absolutamente alienígena. Algumas pessoas simplesmente não suportam a experiência e preferem cegar os próprios olhos para não correr o risco de uma nova exposição.


ZYGOTE, Estágio incorpóreo luminoso

FORça                   10
CONstituição       N/A
TAManho              20
DEStreza               50
INTeligencia         80
PODer                  100

HP: N/A

Bônus de Dano: N/A
Build: 0
Pontos de Magia: 20

ATAQUES:

Ataques por rodada: 1

No estágio incorpóreo a entidade alienígena ataca tentando infectar formas de vida conscientes que ela tenha identificado. O brilho atinge todas as pessoas capazes de vê-lo por pelo menos dez segundos. Estes precisam fazer uma disputa de INT contra a entidade. Os resultados estão descritos acima.

Infecção Mental: Informações sobre a construção do Simulacro são inseridas na Mente do indivíduo. Não há cura para essa condição mental que funciona como uma obsessão.

Armadura: Nenhuma, contudo a entidade é imune a ataques físicos. Sujeito a efeitos de magia ou pulsos eletromagnéticos que a enfraquecem.

Sanidade: 0/1d4 por ver a luz emanando sem origem determinada. Ser atacado pela infecção mental 1/1d10.

Simulacro de Carne

O Simulacro de Carne, também conhecido como Monstro Zygote, é o resultado dos esforços para a construção de um organismo biológico capaz de hospedar a entidade alienígena. O monstro visto na estação Cerberus no Círculo Ártico assimilou um total de 96 espécimes humanos para atingir a sua forma e massa. Tecnicamente, não existe um limite de crescimento do Zygote. Enquanto existir matéria prima disponível para ser acrescida à sua massa ele continuará crescendo até atingir dimensões surpreendentes.

Para conveniência em termos de jogo, as fichas a seguir são para a criatura no estágio visto no filme (96 espécimes) e para uma entidade ainda maior que assimilou um total de 1000 indivíduos. Conforme salientado, a criatura parece perfeitamente capaz de continuar assimilando espécimes humanos sem um fator limitador.


ZYGOTE, Horror Biológico (96 indivíduos humanos assimilados)

FORça                 155 
CONstituição      130
TAManho            150
DEStreza               80
INTeligencia         80
PODer                  100

HP: 60

Bônus de Dano: +3d6
Build: +4
Pontos de Magia: 20

ATAQUES:

O Monstro Zygote é uma máquina implacável de morte e destruição. Seu objetivo único é garantir sua sobrevivência e prosseguir assimilando criaturas para aumentar a massa corpórea. Cada espécime assimilado à massa a partir desse ponto acrescenta 3 HP. Fisicamente o Zygote ataca se valendo da sua força bruta para agarrar e esmagar oponentes, em seguida, ele assimila suas vítimas simplesmente combinando a carcaça ao seu corpo. Substâncias específicas secretadas pela abominação na forma de suor servem como uma espécie de cola que funde a carne em uma única massa. O processo não leva mais do que alguns minutos.

Ataques por rodada: 2

O Zygote desfere dois ataques por rodada. O primeiro visa esmagar o alvo sob seu enorme peso. O segundo ataque utiliza as incontáveis mãos para agarrar e restringir.

Esmagamento 45%, dano 2d6 +db

Lutar 50%

Agarrar (manobra), dano 1d6 + db, indivíduos restringidos pelas dezenas de mãos sofrem dano por arranhões, esmagamento e contusão.

Habilidades: Spot Hidden 65%, Ouvir 60%, Assimilar 95%

Armadura: Nenhuma, mas ele regenera 10 HP por rodada. Fogo e radiação produzem dano normal.

Sanidade: 1d3/1d10 pontos de sanidade por ver o Monstro Zygote


segunda-feira, 14 de agosto de 2017

Diversão Offline 2017 - Evento no Rio aguarda sua presença

Salve, salve pessoal!

Vocês estão sabendo que dias 19 e 20 de agosto teremos no Rio de Janeiro a terceira edição do maior evento de Jogos Analógicos do Brasil?

Um dia para celebrar a paixão pelo nosso hobby com direito a Mesas de RPG, visita de autores internacionais, muitos board games sendo apresentados, Editoras Nacionais marcando presença, palestras imperdíveis, card games e lojas com material variado de cultura geek. Tudo isso em um espaço perfeito, o Centro de Convenções Sul-América, um lugar acessível, seguro e climatizado.

Caras, esse é o Diversão Offline 2017, e vou te dizer, para quem gosta de RPG, Boardgames, Diversão e Cultura Nerd em geral, esse é o lugar para estar no próximo final de semana (19 e 20 de agosto).

Ano passado eu estive lá e vou te dizer, que evento maneiro! E esse ano teremos Diversão Offline em dose dupla: sábado e domingo, com uma expectativa de público ainda maior.

Em 2016, o Diversão Offline trouxe John Wick, autor de 7th Sea e L5R. Esse ano, o convidado especial será o celebrado Robert Schwalb, autor de vários RPGs importantes, entre os quais Shadow of the Demon Lord que estará sendo lançado na ocasião. Oportunidade de ouro para pegar seu livro autografado!

O evento contará com a presença das principais editoras nacionais, um espaço para mesas de jogo para quem quiser conhecer os sistemas, tirar suas dúvidas ou comprar aqueles livros que faltavam com um preço especial. New Order, Pensamento Coletivo, Jambô, Retropunk, Redbox, Conclave e muitas outras, estarão presentes como expositores.

Para os fãs de Tabuleiro, haverá um espaço com mesas para demonstrações de jogos consagrados e em desenvolvimento com os próprios criadores. O evento trará François Rouzé, conhecido Game Designer que virá apresentar Room 25 que também está sendo lançado no Diversão Offline. As maiores empresas do segmento estarão presentes como expositores. 

Essa é a chance de encontrar novos e antigos amigos, conhecer aquela galera que você só encontra através da tela do computador, combinar aquele jogo aguardado e se divertir à valer!

O que vocês estão esperando? Garanta já o seu ingresso!

Vam'bora se encontrar no Diversão Offline 2017? 

Quando: 19 e 20 de agosto
Que Horas: das 10h às 18h
Onde: Centro de Convenções Sul América - Rio de Janeiro/RJ - Próximo da Rodoviária Novo Rio e das estações de metrô Estácio e Cidade Nova.

Para mais detalhes: DIVERSÃO OFFLINE 2017

















domingo, 13 de agosto de 2017

Mutilações em nome da Fé - Os estranhos rituais de uma Seita bizarra na Rússia


Quais os limites entre fé e loucura? Onde se estabelece a fronteira entre o fanatismo e o simples acreditar no divino? Em que momento o fundamentalismo se torna perigoso e prejudicial às pessoas?

Na Rússia Imperial a crença cega e o desejo de atingir um nível superior de iluminação, convergiram para a criação de uma das seitas mais bizarras de que se tem notícia. Uma que estimulava a auto-mutilação como forma de atingir um estado de pureza que diferenciava seus membros de todos os outros homens e mulheres. 

"Eu não sou pai do pecado: aceite meu ato e vou reconhecê-lo como meu filho.

Reza a lenda que foram exatamente essas palavras ditas pelo camponês Kondráti Selivanov, líder da seita mística Skoptsy, ao então Tsar Pavel I. O encontro ocorreu quando o Tsar, preocupado com os rumores sobre o surgimento de uma seita de fanáticos que castravam a si mesmos, ordenou que o líder deles fosse trazido à sua presença.

Selivanov afirmava ser a reencarnação de Jesus Cristo e dizia que através de seus ensinamentos o mundo seria salvo e todos seus seguidores herdariam a Terra. Para isso, entretanto, precisavam aceitá-lo como messias e adotar sua confusa doutrina religiosa. 

O Imperador, não ficou muito impressionado com os ensinamentos de Selivanov, tomou o camponês como um simples louco e o enviou para um mosteiro que acolhia os insanos. Contudo, o Tsar subestimou o poder do auto-proclamado salvador: a seita dele arregimentaria mais de 200 mil adeptos na Rússia nos anos seguintes. 

A Skoptsk surgiu em Oryol, uma região a 300 quilômetros de Moscou, entre camponeses iletrados que viviam em um estado de pobreza e desespero lastimáveis. Um aldeão chamado Andrei Ivanov, tido como curandeiro e homem santo foi o fundador do movimento. Vagando de aldeia em aldeia ele condenava a luxúria em discursos eloquentes. Para Ivanov o mundo estava fadado a destruição graças ao desejo dos homens e mulheres que, segundo ele, eram responsáveis por todas as desgraças e sofrimentos. Ivanov teria convencido mais de 30 pessoas a se auto-mutilar, amputando seus genitais em demonstrações públicas nas quais "abdicavam da impureza e abraçavam a moralidade".


Ivanov foi preso por fomentar comportamento inadequado, mas um de seus assistentes Kondráti Selivanov assumiu seu lugar com fervor redobrado. As reuniões ocorriam publicamente nas praças e nos mercados, Selivanov e seus seguidores relatavam seus pecados e condenavam a luxúria em que viviam até adotar a castração. Ao fim da reunião, Selivanov perguntava aos presentes quais deles desejavam ser livres e sempre havia alguém disposto a acreditar nas promessas. Estes recebiam uma navalha ou lâmina afiada e eram convencidos a se castrar ali mesmo, sem nenhuma anestesia e diante das testemunhas, muitas das quais chocadas com o sangrento espetáculo.

O nome da seita derivava do termo arcaico "oskopit", que significa literalmente "castrados", porém, os membros do culto optavam por epítetos românticos, tais como "Cordeiros de Deus" ou "Pombas Brancas". Muitos deles vestiam aventais brancos como indumentária para identificar sua condição de devoto. Aqueles que aceitavam o Ritual de Purificação, ou a "Prova de Fogo", como chamavam, podiam usar o avental com manchas de sangue que mostrava sua opção pela castração. 

O princípio mais importante da Skoptsy, teria surgido de uma passagem no Evangelho segundo Mateus que diz: "Há castrados que foram castrados por outros, e há castrados que se castraram para atingir o Reino de Deus". 

Os sectários acreditavam que esse trecho conclamava as pessoas a renunciar a vida carnal e ao pecado como uma forma de garantir seu lugar no Paraíso. Mais tarde, os líderes da Seita começaram a interpretar até mesmo trechos menores da Bíblia em seu favor: alegando, por exemplo, que Cristo, após lavar os pés de seus apóstolos, também teria os castrado para torná-los imunes ao pecado.

A Skoptsk não parou por aí. Seus membros passaram a condenar todo tipo de beleza e vaidade como sinal inequívoco de pecado, que eles chamavam de "lepost". Passaram então a mutilar a si mesmos, implorando por surras com o propósito de se deformarem fisicamente. A feiura passou a ser desejável. Mulheres usavam cacos de vidro para retalhar a própria face, raspavam os cabelos, cortavam o nariz, lábios e as orelhas - sobretudo aquelas que um dia usaram brincos ou adornos. Alguns usavam ferro em brasa para marcar sua pele produzindo cicatrizes medonhas. Os horrores não paravam por aí, crianças não escapavam da loucura dos pais e mesmo bebês recebiam marcas grotescas. A devoção cega fez incontáveis mulheres removerem os próprios seios, tidos como uma fonte perigosa de luxúria.

As reuniões da Seita tornaram-se espetáculos grotescos em que pessoas se auto-mutilavam açoitando as costas com chicotes de couro, cortando a carne e se depreciando histericamente. Quando membros da Seita chegavam a uma aldeia os camponeses corriam para recolher as crianças e se trancar em casa até que os gritos parassem. Testemunhos da época davam conta do quanto essas reuniões podiam ser aterrorizantes e traumáticas para quem as assistia. A catarse emocional era tamanha que cada um tentava impor a si o maior sofrimento como prova de devoção.

Apesar da excentricidade, seitas como a Skoptsk começaram a ganhar popularidade graças a um período de degradação da Igreja Ortodoxa, tida como muito burocrática e elitista pelos camponeses.


Em 1772, o Tsar ordenou que a Seita fosse desarticulada e seus membros enviados para a Sibéria. A perseguição foi grande, mas no fim isso só beneficiou o autoproclamado mártir Selivanov. Vinte anos se passaram e os seguidores continuavam a se multiplicar, agindo clandestinamente. Na mesma época Selivanov conseguiu retornar de seu exílio, se estabelecendo em São Petersburgo como uma autoridade mística fantasiada de monge. Lá ele converteu dezenas de pessoas à sua fé.

Na década de 1790, começaram a surgir adeptos da Skoptsk entre a classe média com comerciantes e soldados adotando suas práticas. Em 1802, o grupo aceitou seu primeiro aristocrata, Aleksêi Ielenski, que havia absorvido seus princípios durante o exílio na Sibéria. Dois anos depois, Ielenski enviou uma proposta para entregar a Rússia à Skoptsk, o que resultou em um segundo exílio.

Selivanov, preferia não se intrometer com política, ao invés disso, começava a ganhar espaço entre os decadentes e boêmios da capital – na época, o misticismo estava na moda como algo exótico. Seitas se multiplicavam com uma velocidade estarrecedora, cada qual com seus salvadores e doutrinas bizarras.

Um oficial militar que atendia pelo nome de Lubianóvski chegou a contar que o Tsar Aleksandr I se consultou com Kondráti Selivanov antes da batalha de Austerlitz, em 1805. O líder da Skoptsy era tido com uma espécie de Profeta e segundo alguns podia ver o futuro. Na ocasião ele teria implorado ao imperador para não "entrar em guerra contra os amaldiçoados franceses", além de ter previsto a derrota da Rússia diante de Napoleão - o que, de fato, aconteceu.

Em 1817, a Seita foi declarada ilegal após boatos de que pessoas haviam sido capturadas e coagidas a se castrar. Alguns acreditam que os rumores foram meramente plantados pela polícia imperial que recebeu ordem de acabar com o movimento depois que membros da Guarda Branca se uniram a ele. Selivanov foi preso novamente e mandado para a Sibéria onde morreu. Mas a seita tinha se espalhado por várias cidades e voltara a agir em segredo.

Na segunda metade do século XIX, Skoptsk ainda era um fenômeno comum na Rússia: "Os skopets que possuem lojas geralmente se abrigam no andar de cima ou nos porões onde dançam e cantam seus hinos", escreveu Dostoiévski em seu romance "O Idiota".

Os seguidores haviam adotado uma postura mais discreta abdicando por completo das estranhas reuniões e da castração em público. Ao contrário do que muitos supunham, os membros da seita não eram contrários ao matrimônio. A intimidade do casal com o propósito meramente reprodutivo era permitida e até incentivada ainda que a castração fosse sugerida depois do quarto filho. As celebrações envolviam danças frenéticas que lembravam os ritos sufistas, com homens e mulheres usando saias compridas. 


A introdução de elementos no folclore e o "caráter popular" da seita continuava a converter os camponeses e algumas pessoas de maior poder aquisitivo. A seita foi acumulando grandes riquezas, que eram usadas para converter os locais, seja comprando presentes para os camponeses, criando abrigos para órfãos, ou dando suporte aos necessitados. Alguns dizem que em seu auge centenas de milhares ou até mesmo um milhão de pessoas seguiam a seita em meados de 1900.

Mas então, veio a Revolução Russa.

Antes da Ascensão Comunista, o Governo Imperial não lutava de maneira efetiva contra as seitas e preferia olhar para o outro lado, coibindo apenas algumas manifestações. Os movimentos de cunho religioso eram muito populares em todas camadas sociais. Até mesmo a esposa do Tsar Nicolau II se aconselhava com uma figura messiânica, o Monge louco Rasputin que tinha enorme prestígio dentro da Família Real.

Tudo mudou quando os bolcheviques tomaram o poder: Stálin assumiu uma postura de repressão contra a Skoptsk, jurando desmantelar por inteiro a Seita que ele via como decadente, subversiva e perigosa. Agentes da polícia secreta se infiltraram e realizaram incontáveis prisões. Os membros eram colocados em trens e mandados para a Sibéria aos montes. Nos gulags, aqueles que ainda professavam sua fé eram fuzilados ou mortos com golpes de baioneta. Algumas dessas fazendas coletivas teriam sido usadas como protótipos de campos de extermínio.

Em poucos anos a Skoptsk desapareceu, afogada na maré rubra de brutalidade estatal. Algumas fontes sugerem, no entanto, que ainda existem membros ativos até hoje, embora não haja comprovações. A ideia é que os seguidores modernos da seita possam, ser chamados de "antissexuais" e que adotam a castração livremente.

Nota - Pessoal, eu preferi não incluir na postagem fotografias tiradas na época que mostram detalhes das mutilações feitas pelos membros da Skoptsky. Não se trata de censura, mas de uma questão de respeito para com alguns membros que preferem não ver esse tipo de coisa. Gostaria d epedir que essa postura seja atendida e que os interessados em compartilhar essas imagens o façam em caráter privado. O interesse pelo tema diz respeito a traçar paralelos entre essa Seita e suas práticas incomuns com as Seitas da ficção, em especial da ficção dos Mythos de Cthulhu.

quarta-feira, 9 de agosto de 2017

Zygote - Um Curta Metragem arrepiante de Neill Blomkamp


O diretor sul-africano Neill Blomkamp é conhecido pela sua visão pessimista de futuros imperfeitos e cruéis. Neles somos saudados por seres alienígenas vivendo em guetos (Distrito 9), por sociedades divididas (Elysium) e por robôs militares que desenvolvem inteligência artificial (Chappie). 

Em seu último curta metragem, Zygote, lançado diretamente na internet, Blomkamp apresenta uma nova visão aterradora dessa vez com uma luta pela sobrevivência em uma estação de mineração nos confins do Ártico.
Em Zygote, uma mulher "sintética" chamada Barkley (Dakota Fanning) criada para trabalhos braçais e seu oficial superior Quinn (Jose Pablo Cantillo) estão aprisionados em uma estação de mineração. Os dois são os únicos sobreviventes do que pode ter sido um ataque ou um desastre de grandes proporções que matou todos seus colegas. A base está deserta, operando com recursos mínimos.
Mas logo ficamos sabendo que a destruição da estação é apenas um dos seus problemas, uma vez que alguma coisa está atrás deles, um tipo de monstro biológico, construído com pedaços dos corpos de suas prévias vítimas está à espreita.  

O curta metragem não se preocupa em contar como as coisas chegaram àquele ponto e nem a origem do monstro. Não há flashbacks relembrando os momentos que antecederam ao terror e que culminaram na destruição do complexo e em apenas dois sobreviventes. Ao invés disso, os 22 minutos de duração de Zygote se concentram em sustos, adrenalina e escapadas através de labirintos de corredores, portas com senhas e elevadores, tudo isso com a maldita abominação nos calcanhares dos personagens.
Não faltam elementos remetendo a Enigma do Outro Mundo (The Thing): Iluminação sombria, luzes piscando, ambientes destruídos e sangue estão por toda parte. Isso sem falar da criatura que os persegue. A coisa é formada de pedaços de dezenas de pessoas, massacradas e utilizadas como matéria prima para o monstro. Efeitos visuais muito bem executados fazem com que a criatura seja um dos monstros mais bizarro surgidos nos últimos tempos.
É uma pena que Zygote seja apenas um curta metragem, ele consegue ser mais empolgante e envolvente que muitas produções milionárias de longa duração.
Se você não assistiu, veja aqui:


E um filme de produção bem legal:


E que tal adaptar isso para nossas mesas de RPG?

Fique conosco para a segunda parte da postagem.

segunda-feira, 7 de agosto de 2017

Shadowrun - Resenha de Thiago Rosa para um clássico do RPG em Financiamento Coletivo


Resenha por Thiago Rosa

A quinta edição de Shadowrun foi lançada um pouco antes do “furor das quintas edições” atualmente encabeçado por Dungeons & Dragons e Vampiro: a Máscara. Antes dela, o jogo teve uma edição de aniversário. Para os brasileiros, porém, a nova edição (atualmente em financiamento coletivo pela New Order) se compara principalmente à última edição lançada no Brasil. Nos distantes anos 90, a segunda edição de Shadowrun chegou ao Brasil. Era um momento muito diferente tanto para o cyberpunk quanto para o RPG.

Afinal, o que esperar dessa quinta edição?

O que é Shadowrun?

A Arte

Como é padrão para os títulos escolhidos pela New Order, o livro é visualmente estonteante. Shadowrun tem uma identidade visual muito única, uma vasta gama de referências adquiridas não só de suas fontes de inspiração mas de obras que beberam das mesmas fontes e do próprio Shadowrun. Contando com três RPGs recentes, o visual está mais afiado do que nunca.

Enquanto a segunda edição de Shadowrun tinha a diagramação simples tão comum na época, essa quinta edição traz o feeling de 2070 em cada página virada. A quantidade de vermelho no livro todo não permite que você esqueça jamais que esse é um mundo cão; se bobear, leva teco, sangra e morre.

O livro é ricamente ilustrado, talvez o módulo básico de RPG com a maior quantidade de arte original no Brasil. Não vai faltar imagem de referência, chapa.



O Mundo

O mundo de Shadowrun é o Sexto Mundo. Ele surgiu em 2011, durante o Despertar. Esse fenômeno marcou o fim do Quinto Mundo, o nosso mundo.

Mas o despertar de que? Da magia, claro. 2011 não é conhecido como o Ano do Caos por nada. De forma geral, o Despertar representa o aumento nos níveis de mana do planeta e as alterações causadas por ele na natureza, incluindo na humanidade.

Como muitas coisas em Shadowrun e na nossa própria história, a data do Despertar é uma convenção. 2011 é um marco, mas o aumento dos níveis de mana foi gradual. As primeiras espécies Despertas foram descobertas por volta de 2000.

Em uma data ou em outra, o Despertar foi o estopim de uma série de eventos que torna o Sexto Mundo um futuro bastante diferente do nosso presente. Após pragas biológicas, vírus de computador e guerras de escopo global o cenário geopolítico internacional se tornou quase irreconhecível. A América do Norte, por exemplo, abriga mais de dez nações diferentes. Entre elas estão a terra dos elfos Tir Tairngire, a nação Sioux e o Estado Livre da Califórnia.

Mais detalhes (muitos detalhes a mais) aqui.

As Regras

Apesar de ser um jogo sobre o futuro, o sistema de regras de Shadowrun tem os dois pés nos anos 90. Diferente de muitos jogos modernos, ele preza pela simulação e apresenta minúcias que permitam a extrapolação de conceitos mecânicos para compreensão do mundo de jogo.

Dessa forma, em Shadowrun o dano de uma pistola não é determinado somente através de um número arbitrário ou de quantos tiros é narrativamente conveniente que um personagem jogador leve antes de cair. Os resultados formam o motor de um mundo - o dano de uma pistola é o suficiente para matar uma pessoa normal com um bom tiro, blindagem industrial nunca pode ser atravessada por armas de mão, uma pessoa não corre mais rápido que um carro.

Essa abordagem simulacionista pode soar estranha e até antiquada no contexto dos RPGs modernos, mas é incrivelmente funcional para Shadowrun. Os jogadores têm a mesma experiência dos seus runners ao organizar seus trabalhos, tendo que considerar os mínimos detalhes, conhecer seu equipamento e sua oposição.

Shadowrun é um RPG bem tradicional, com mestre e jogadores, com controle narrativo bem separado. Os jogadores até podem ter um grau de controle na forma do Trunfo, ganhando dados adicionais para ações, mas isso é bastante raro.



Resolução de Conflitos

O sistema de resolução de conflitos de Shadowrun é extremamente enxuto. Reúna uma quantidade de dados de seis lados relacionada à tarefa. Lance todos esses dados. Conte os resultados 5 e 6. Esses são os sucessos. Compare-os com o limiar determinado pelo mestre. Caso seja igual ou maior, você conseguiu o que queria. Moleza, né?

Personagens Jogadores

Em Shadowrun, os jogadores encarnam shadowrunners. Também chamados de runners, eles são criminosos que vivem à margem da sociedade.

Os runners normalmente nem possuem uma identidade oficial. Em 2070, o registro de identidade é feito sincronizando um número SIN à sua retina. Sem um SIN, os runners sofrem menos risco de repercussão de suas atividades ilegais, mas vivem literalmente às margens da sociedade.

Para a criação de seu próprio Shadowrunner, o jogador prioriza determinadas categorias. São cinco prioridades, de A a E, para serem divididas entre Metatipo, Atributos, Magia ou Ressonância, Perícias e Recursos.

Tipos de Runner


Embora não seja um jogo que use classes, Shadowrun ainda assim apresenta papéis icônicos que podem (e devem) ser adotados pelos personagens dos jogadores. Alguns são comuns em vários outros cenários, como a face e o mago, enquanto outros não só expressam bem qual a função que um personagem tem no grupo como o ancoram no cenário de Shadowrun. Samurai urbano, tecnauta, fusor e adepto são exemplos dessa segunda categoria.

O tipo de personagem não tem efeito mecânico, é só um guia que pode ser informado pelo conceito.

Metatipos

Com a mágica, o significado de “humano” foi redefinido. Ou, pelo menos, devia ter sido. Várias espécies diferentes de homo sapiens foram geradas pela magia, mas o costumeiro medo de mudanças da humanidade frequentemente resulta em preconceito contra esses novos homens, incentivado em policlubes como Humanis.

É aqui que o cyberpunk de William Gibson se enlaça à fantasia de Tolkien. Essas novas espécies (conhecidas coletivamente como metatipos) incluem os graciosos elfos, os robustos anões, os poderosos orks e os monstruosos trolls.

As suas opções de metatipo dependem da prioridade que você escolhe para essa categoria. Na prioridade E, a única opção é humano. Com as prioridades A e B, qualquer um dos metatipos é acessível. Se você escolher uma prioridade maior do que o necessário para o metatipo escolhido, ganha pontos adicionais para gastar nos atributos especiais (Trunfo, Magia, Ressonância).

Como já é comum em jogos de fantasia, cada metatipo concede bônus em atributos diferentes, enfatizando suas diferenças. Por exemplo, humanos têm um bônus em Trunfo.

Atributos


A quinta edição de Shadowrun mantém os atributos tradicionais do jogo. São eles: Corpo, Agilidade, Reação, Força, Vontade, Lógica, Inteligência, Carisma, Trunfo, Essência e Magia/Ressonância. Você só tem que gastar seus pontos nos nove primeiros, os demais são determinados pelas suas prioridades em Magia e seus implantes.

Se escolheu prioridade A em atributos, vai ter 24 pontos para gastar. Já caso tenha escolhido prioridade E, você só tem a metade disso.

Atributos também determinam o limite máximo de sucessos em determinadas tarefas, então são muito importantes.

Magia

Se você não quer ser um personagem Desperto, sua escolha de prioridade E é fácil. Caso contrário, você vai precisar de alguma prioridade boa aqui. Basicamente, se você quer ser um mago ou adepto místico, pode escolher prioridade A. Se quiser ser um tecnomante ou mago de aspecto, prioridade B. Se quiser ser um adepto, prioridade C. Ainda existem outras opções, para Despertos menos poderosos, mas esses são os valores importantes.

Qualidades

Similares às vantagens de outros jogos, as qualidades são formas de personalizar seu shadowrunner. Elas são muito variadas, desde a sempre popular Ambidestria até Memória Fotográfica. Existem também qualidades negativas, como Vícios e Alergias, que dão pontos em vez de custar pontos.
Qualidades são compradas com karma, um valor fixo independente de prioridade.

Perícias


Esqueça a magia, os equipamentos e os penteados. O que realmente diferencia um shadowrunner de um qualquer na rua é o que o runner sabe fazer.
A lista de perícias de Shadowrun é bastante extensa, cobrindo toda sorte de habilidade criminosa (e algumas nem tão criminosas assim) que um runner pode precisar.
Como são muitas, as perícias podem ser compradas tanto individualmente quanto em grupo. Você recebe pontuações diferentes para comprar perícias individuais e grupos de perícias. Quando você tem pontos em um grupo de perícias, considera-se esse nível como o nível de todas as perícias do grupo. Prioridade A em perícias dá 10 pontos para grupos e 46 para perícias individuais. Já prioridade E não dá nenhum ponto para grupos e somente 18 para perícias individuais.

Recursos

Não é só o Quinto Mundo que é movido pelo dinheiro, seja isso uma coisa ruim ou uma coisa boa. No Sexto Mundo, a qualidade do seu equipamento e dos seus implantes pode definir o sucesso de uma missão. Recursos são importantes até para personagens Despertos, para comprar focos para seus poderes.

Implantes são extremamente poderosos, praticamente necessários se você não é um personagem Desperto. Eles não custam apenas (muito) dinheiro, também custam Essência. Esse atributo começa em 6, mas diminui conforme os implantes removem sua natureza mágica inata. Não deixe esse valor chegar a zero.

Veredito

Shadowrun é um jogo com os dois pés no passado falando sobre o futuro, um jogo que promete uma experiência crua e cruel através de um sistema simulacionista igualmente cru e cruel.

Mas sério, por que você tá ouvindo isso de mim, chapa? O livro digital preliminar já está disponível para quem apoiar o financiamento coletivo no Catarse. Corre lá!

CATARSE - Shadowrun


sexta-feira, 4 de agosto de 2017

A Sombra sem Face - Anatomia do Noitesguio


A escuridão perene da noite esconde mistérios e perigos que nem podemos imaginar. E dentre os maiores perigos que as noites sem lua reservam aos viajantes que trilham por sendas místicas, estão os enigmáticos Noitesguios.

Essa raça de humanoide alados pode ser encontrada tanto na Terra dos Sonhos quanto no Mundo Desperto, sendo predominantes na primeira, onde habitam o Reino subterrâneo, localizado abaixo das montanhas que limitam Inganok e Leng. Seus domínios são imersos em sombras estígias onde a claridade parece ser engolfada pelas trevas. Lá, nas profundezas, eles se espalham pela abóboda das cavernas e nas fissuras, buscando tocas e nichos nos quais se confundem com bolsões de negritude perpétua. No Mundo Desperto eles preferem lugares desolados, o mais distante possível da presença da humanidade. Cavernas, grutas ou recessos são seu habitat ideal, contudo eles podem adotar antigas ruínas e moradas abandonadas como covil temporário. Não raramente o coração de florestas especialmente aquelas mais densas com copas fechadas, oferecem a proteção necessária para suportar a luz do sol que lhes desagrada.

Se um viajante invade o território de um Noitesguio, a criatura pode reagir agressivamente como uma fera desafiada. Eles são conhecidos por planejar emboscadas nas quais se valem de sobrenatural velocidade e furtividade, saltando sobre o oponente, agarrando-o e voando para o céu carregando-o como um fardo. Se a presa se mostra recalcitrante e tenta reagir, o Noitesguio simplesmente a solta assim que consegue ascender alto o bastante para causar danos pela queda. Vítimas que não reagem, são levadas para lugares afastados, geralmente inóspitos nos quais despertam sem reconhecimento de como lá chegaram ou de como retornar. Na Terra dos Sonhos, o Vale de Pnath é um dos lugares favoritos, e uma vez lá, os cativos se veem perdidos sem saber como retornar a civilização.


O Necronomicon menciona os Noitesguios como companheiros fiéis de feiticeiros, quase como os notórios familiares, seres com os quais bruxos se associam. Contudo, eles não são meros consortes, e menos ainda escravos dos caprichos daqueles que singram as sendas do sortilégio. Muitos alegados feiticeiros cometeram o erro fatal de acreditar que invocar um noitesguio era suficiente para lhes impingir os grilhões da servitude. Nem mesmo o famoso Livro dos Mortos fornece o ritual para dominar e compelir essas criaturas e quando elas decidem atender as ordens de um bruxo é porque tem seus próprios motivos ocultos. Não obstante, é sabido de poderosos taumaturgos que comandavam não apenas um, mas hostes inteiras desses horrores voadores. Em que circunstância tal coisa se dava, permanece um mistério, ainda que o favor direto de divindades ofereça uma explicação razoável.

Além do Necronomicon, o Unausprachlicten Kulten e o Ghorl Nigral são outros compêndios esotéricos que dedicam algumas páginas a natureza dos Noitesguios. Todos os tomos são unânimes em reconhecer que esses seres seguem majoritariamente Nodens, o Senhor do Grande Abismo, mas que eles estão de alguma forma, também aliados aos Povos Carniçais, a Yegg-Ha, aos Lordes de Luz e Yibb-Tstll, Aquele que Aguarda. O promíscuo consórcio dos noitesguios com diferentes facções dos Mythos, aliás, parece ser objeto de interesse de Von Junz que elabora uma cuidadosa análise de entidades que compelem os noitesguios à condição de servitude. Sabe-se através dos textos de Von Junz que eles são tão aliados com Nodens que comanda revoadas inteiras de noitesguios, quanto com Yibb-Tstll que oculta sob seu manto inúmeros deles, forçados a sorver o leite negro que goteja das suas milhares de tetas entumecidas. 

Quais são as razões dos Noitesguios para servir este ou aquele mestre, nem mesmo Von Junz, conseguiu determinar. Já foi sugerido que os noitesguios são nativos do Grande Abismo, mas que quando capturados e levados a outro senhor podem ser submetidos à vontade deste. Se isso for verdade, é possível que um destes seres possa ser compelido a servir um mestre humano.


O Ritual de Invocação do Noitesguio só pode ser realizado à noite, de preferência numa noite sem lua na qual a escuridão predominante se faz um requisito. O feiticeiro precisa ter uma pedra na qual foi consagrado o Símbolo Ancestral. Após realizar as invocações iniciais nas quatro direções cardeais, o feiticeiro deve recitar palavras específicas em pelo menos sete idiomas obscuros ou línguas mortas usadas na Terra dos Sonhos. As palavras servem para simbolicamente destrancar os portais e permitir o acesso dos noitesguios para nossa realidade. Se tudo correr conforme o esperado, o som de grandes asas será ouvido e nesse momento, o Símbolo Ancestral deverá ser erguido diante da criatura que respondeu ao chamado.

O noitesguio então tocará o chão com suas asas, ficando impassível, aguardando o feiticeiro concluir o Ritual. Existem feiticeiros que invocam esses seres alados para servirem como guardiões ou mensageiros, outros mais ousados, valem-se dos noitesguios como montarias afim de carregá-los por grandes distâncias. Uma vez que o ritual não compele a criatura à servitude, esta pode se negar a desempenhar a função esperada e simplesmente partir. Por alguma razão, entretanto, a maioria deles concorda em auxiliar o invocador por razões que não podemos inferir.


É provável que existam outros Rituais de Invocação, mas o descrito acima é largamente o mais utilizado pelos bruxos.

A aparência medonha dos noitesguios encontra eco na descrição de seres demoníacos e horrores diabólicos presente em várias religiões. Não raramente, estas criaturas foram tratadas como provenientes do Inferno e vistos como os grandes inimigos da humanidade. O fato de muitos cabais de feiticeiras na Europa medieval terem aprendido o Ritual de Invocação que permite atrair os noitesguios, reforçou a crença de que as feiticeiras estavam em conluio com seres demoníacos. O mesmo ocorreu durante a Caça às Bruxas no Novo Mundo, em especial Salem. Não há nada entretanto que ligue estas criaturas com alegadas entidades demônicas.

Um típico noitesguio tem um corpo humanoide bastante magro, quase ao ponto de ser esquálido, decorrendo disto seu nome (a conjunção das palavras "Noite" e "Esguio" - ou no original Nightgaunt). O noitesguio é leve, seus ossos e carne não passam de 30 quilos, sendo as asas sensivelmente mais pesadas. As pernas e braços são finos, ainda que o tórax seja consideravelmente avantajado compondo um porte físico incomum.


Nas costas do noitesguio projeta-se um par de asas que embora se assemelhem à dos quirópteros, encontra sensível diferença com estes, sobretudo na textura e espessura. Enquanto as asas dos morcegos são membranosas, as do noitesguio são coreáceas, extremamente pesadas, resistentes e dotadas de músculos. Essas formidáveis asas que podem atingir uma envergadura de até 2,5 metros quando abertas, são independentes dos membros superiores. Quando em movimento, elas são capazes de impelir o noitesguio rapidamente, permitindo a ele atingir a velocidade de até 350 quilômetros por hora. Entretanto, ele não é capaz de sustentar esse esforço por muito tempo, administrando sua velocidade de voo de acordo com a distância que pretende percorrer. De forma geral, eles podem manter uma "velocidade média" (de 100 Km/h) por cerca de seis horas até precisar descansar. Noitesguios não possuem fisiologia adaptada ao espaço, portanto, diferentemente dos Byakhee e Caçadores Noturnos, não são capazes de deixar a atmosfera.

A pele dos noitesguio é lisa sem nenhum sinal de pelo, penas ou escamas. O revestimento de seu corpo pode ser comparado em textura e densidade a pele de cetáceos, sendo a correlação mais aproximada a da baleia jubarte. Essa camada protetora extremamente lisa é dotada de micro-poros que produzem uma substância oleosa responsável por proteger a criatura de variações de temperatura. Um noitesguio pode suportar tranquilamente variações climáticas em um amplo espectro positivo e negativo. O revestimento também age como um invólucro impermeável contra água, poeira, neve, sujeira e quaisquer outras substâncias que poderiam aderir a ele. Negro como piche, a pele da criatura se ajusta às sombras, permitindo a ele literalmente desaparecer em um ambiente noturno, como uma sombra silenciosa .

Estudiosos assumem que o noitesguio é incomodado pela luz do sol que os deixa cegos. Na verdade, a luz do sol incomoda a pele da criatura que não é adaptada a exposição direta do espectro ultra-violeta. Via de regra, a exposição a luminosidade é desagradável e por isso seus hábitos são noturnos, contudo, essa exposição não se reflete em ferimentos como sugerem alguns teóricos dos Mythos. Expor a criatura ao sol não resulta em nada além de irritação.


Conforme mencionado, o noitesguio possui dois pares de membros, os braços são longos e dotados de tendões retesados, enquanto as pernas são curtas e atarracadas. Parece óbvio que as pernas da criatura não foram feitas para movimentação terrestre, sendo usadas para agarrar e carregar. Todos os membros terminam em longos dedos finos que por sua vez são dotados de unhas afiadas. Quando em posição de relaxamento no solo, o noitesguio apóia as terminações de suas asas - semelhante a polegares, no chão e usa sua longa cauda como sustentação para o restante do corpo. Essa é a posição que ele adota quando é invocado. Ao se esconder, eles tendem a se pendurar de ponta cabeça envolvendo-se em suas enormes asas numa posição semelhante a adotada por morcegos.

A cabeça do noitesguio talvez seja responsável pelas suas peculiaridades mais fascinantes e bizarras. A face da criatura é destituída de feições: não há olhos, não há nariz ou cavidades nasais, não há orelhas ou ouvidos e nem mesmo boca. O "rosto" da criatura é uma superfície lisa e lustrosa, sem relevo, com a pele esticada como uma máscara de couro negro esticada sobre o crânio. O topo da cabeça é coroado por dois chifres recurvos em formato de "V", projetando-se a partir da testa. Espiralados eles vão afinando até as pontas que terminam de forma aguda. O fato da criatura não possuir feições desperta uma sensação inquietante na maioria das pessoas que os encontram, um misto de terror primitivo e confusão que pode estar conectado com a ausência premente de empatia. Humanos aprendem desde cedo a ler as feições alheias, a ausência das mesmas é algo extremamente perturbador.

Incrivelmente enigmáticos, não se sabe praticamente nada a respeito de como o noitesguio absorve comida e líquidos ou se tais nutrientes são necessários. Alguns estudiosos postulam que talvez eles se alimentem da escuridão, embora essa noção pareça ridícula. Uma vez que de fato eles não possuem boca ou estômago, nem cloaca ou órgãos excretores visíveis, não é possível presumir nada sobre seus hábitos. Similarmente, nada se sabe a respeito de seu ciclo reprodutivo ou sua expectativa de vida.

A cauda do noitesguio também merece ser citada. Longa e musculosa, ela fornece equilíbrio, mas é usada com distinção quando uma presa é capturada. Existem menções a criaturas usando a cauda de forma preênsil, com o intuito de agarrar objetos ou pessoas, contudo há relatos desse apêndice ser usado para um fim inusitado: fazer cócegas. A cauda possui laterais serrilhadas que a criatura esfrega suavemente sobre a pele de suas presas produzindo súbitos arrepios. Não se sabe exatamente porque eles fazem isso, mas esse comportamento curioso tende a ser recorrente em vários espécimes.

Seres sociais, ainda que pouco inteligentes, os noitesguios costumam viver em grupos, sendo que nas terras oníricas hostes com dezenas, ou mesmo centenas deles não são incomuns. É possível que eles tenham desenvolvido um tipo de comunicação telepática, visto que conseguem transmitir informações entre si. Incapazes de falar, alguns aprendem a fazer sinais simples que podem ser interpretados por humanos. Embora não tenham olhos, ouvidos ou nariz, é provável que os noitesguio possuam algum tipo de sentido de orientação espacial que substitui a visão, audição e faro. Essa percepção também lhes permite identificar com acuidade a proximidade dos grandes Pássaros Shantak seus inimigos naturais nas Terras do Sonho.

Obviamente muitas pesquisas precisam ser realizadas afim de compreender a natureza e as habilidades dessas criaturas. Infelizmente, a captura de espécimes é tarefa extremamente difícil e os poucos obtidos dessa maneira não sobreviveram ao cativeiro. Após a morte, a carcaça do noitesguio tende a se desintegrar aceleradamente, desfazendo-se em questão de minutos em uma substância escura como tinta.


Notas sobre os Noitesguios: Essas criaturas figuram no Ciclo dos Sonhos de Lovecraft e também em algumas histórias dos autores dos Mythos de Cthulhu. Lovecraft escrever o poema "Night-Gaunts" quando ainda era adolescente e mais tarde reaproveitou a ideia sobre o monstro sem face em sua novela mais longa "The Dream Quest of Unknown Kadath". Os Noitesguios também fazem uma aparição em "The High House in the Mists", embora a a presença deles ao lado do Deus Ancestral Nodens seja mais sugerida do que mostrada.

A respeito dos Nightgaunts, Lovecraft escreveu a um colega de correspondência: 

"Quando eu tinha 6 ou 7 anos de idade eu costumava ser atormentado por um tipo peculiar de pesadelo recorrente no qual uma raça monstruosa de entidades voadoras (chamados nightgaunts - não sei de onde tirei o nome!) costumava me sequestrar e me carregar para longe... sem dúvida eu me inspirei em desenhos de Doré (sobretudo Paraíso Perdido) que tanto me fascinavam, para compor a aparência da criatura.

(Pearsall, "NIGHTS-GAUNTS", The Lovecraft Lexicon, p. 301.)

Quanto a escolha do nome - "Noitesguio" concordo é um nome polêmico para nosso querido Nightgaunt, mas depois de ponderar bastante a respeito da criatura, acho que seria a tradução mais correta para se enquadrar no sentido desejado pelo criador quando decidiu chamar de "Nightgaunt" sua criatura. Ao pé da letra, "Magronoturno" talvez fosse uma escolha mais correta, mas francamente soa muito mal. E quanto mais eu ponderava, "Noitesguio" cada vez mais parecia a escolha acertada.

terça-feira, 1 de agosto de 2017

Providence #1 - Referências ocultas contidas na história de Alan Moore


Providence é a mais recente obra prima de Alan Moore.

Depois de um bom tempo ruminando entre obras menos iluminadas, o Mago Britânico dos Quadrinhos parece ter retomado a velha forma, produzindo um série de incrível qualidade e cheia de pequenos detalhes. Melhor de tudo, Providence é a respeito do Universo dos Mythos de Cthulhu, inclinando-se sobre a obra de H.P. Lovecraft de uma maneira notável, algo como nunca antes visto. 

Aliás, para ler a resenha feita por Renan Barcelos basta clicar no nome (Resenha Providence)

São tantas as referências ocultas e pequenos detalhes que resolvi fazer um pequeno guia contendo aquelas que encontrei escondidas aqui e ali. Mas é claro, devem haver muitas outras. 

Providence é impressionante. Praticamente em casa linha de texto e cada imagem (de Jacen Burrows), existe algum detalhe menor que se você piscar passa desapercebido. Um enorme cata-piolhos para os fãs mais hard-core de Lovecraft procurarem.

Tudo o que queríamos e esperávamos de Moore desde que ele havia derrapado feio em Neonomicon.

Como são muitas as referências, decidi dedicar um artigo para cada parte da série, com as referências encontradas. Se alguém encontrar outras é bem vindo a postar nos comentários e conforme for, vou incorporando ao texto.

Para se situar melhor vou usar a seguinte terminologia para facilitar:

"P" maiúsculo seguido de um número, se refere a "página" e o número desta.
"p." minúsculo seguido de um número, se refere a "painel" e a ordem dele de cima para baixo.
  
Antes de iniciar, nunca é demais lembrar que adiante teremos SPOILERS.


Sinopse: Nessa primeira edição, os fatos ocorrem em 5 de junho de 1919. Robert Bloch, um jornalista do Herald vaga por Manhattan em busca de uma história interessante, após uma breve conversa com seus colegas do jornal ele decide entrevistar o Dr. Alvarez que pode acrescentar informações a respeito de um misterioso livro de conteúdo esotérico. Ao mesmo tempo, Jonathan (Lillian) Russel, amante de Black comete suicídio.

Capa

O prédio que aparece na capa dessa primeira edição (e também da coleção que reúne os quatro primeiros exemplares de Providence no Brasil) é a morada do Dr. Alvarez, análogo do Dr. Muñoz no conto "Ar Frio" (Cool Air) de H.P. Lovecraft. 

De acordo com a Wikipedia, Lovecraft concebeu "Cool Air" durante sua infeliz estadia em Nova York, período em que ele escreveu três histórias de horror que se passavam na cidade. O prédio em questão é baseado em um prédio de apartamentos localizado na rua 317 Oeste com a Rua 14 onde George Kirk, um dos poucos amigos de Lovecraft em Nova York, viveu brevemente até 1925.

A luz azulada na janela é uma lembrança da máquina do Dr. Alvarez. O tom azul é muito propício já que invoca o frio.


Capa Interna

Um mapa da cidade de Providence, capital do Estado de Rhode Island. A importância dessa cidade (a cidade natal de HP Lovecraft) na história ainda não foi explicada. Lovecraft nasceu e viveu a maior parte de sua vida em Providence, ele se orgulhava de sua descendência a ponto de pedir para que a frase "Eu sou Providence" fosse gravada em sua lápide. O cemitério onde Lovecraft foi enterrado aparece de maneira bem distinta na parte superior do mapa - o Swan Point Cemetary.

P 1

p. 1 - As cartas foram escritas por Robert Black, o protagonista da série, foram endereçadas a Jonathan Russel, também conhecido como Lillian “Lily” Russell. As mãos que rasgam as cartas pertencem a Jonathan. 

Embora as cartas tenham a data de 12 de abril de 1919, o primeiro episódio de Providence tem lugar em 5 de junho de 1919 (ver P 30).

p. 1 a 4 - A página é construída para focar na altura dos olhos do leitor com uma visão do centro das cartas em cada cena. A medida que o zoom se afasta, o leitor consegue ver através do rasgo da carta como se ele fosse uma cortina se abrindo, dando início ao espetáculo.  

A aparição da fonte e da ponte revela que a paisagem que surge ao fundo é do Parque Bryant, na cidade de Nova York. De acordo com as anotações finais no livro, Russel e Black costumavam frequentar essa parte do parque onde fica uma biblioteca famosa na época.

p.4 - As palavras são de Ephraim Posey, que continuam na P 2. Posey descreve a relação da imprensa com o público, mas as palavras também se aplicam a situação de Russell descrita no painel através das imagens. Russell está desesperado pelo fim de seu relacionamento com Robert Black (a causa do rompimento pode ser vista na P 22, p. 2 e p. 4). Black figurativamente "jogou fora" o relacionamento que tinha com Russel e em contrapartida este está jogando fora as cartas escritas por Black. Os dois estavam "em uma posição de confiança" mas deixaram "tudo se esvair".

P 2

p 1 - A cena se abre no escritório da redação do New York Herald, um jornal que realmente existia na época em que se passa a história, ele foi fundado em 1835 e encerrou suas atividades em 1924.

Na primeira cena temos Ephraim Posey (esquerda), Prissy Turner (centro), Freddy Dix (centro-direita) e Robert Black (direita).

Aparentemente existe uma espécie de triângulo amoroso entre Dix que tem interesse em Turner, e Turner que sinaliza com interesse em Black.

O cabeçalho no texto na máquina de escrever diz "Será que o Tratado terminará em Problemas" (Will Treaty Spell Trouble), ele se refere ao Tratado de Versalhes (assinado em 28 de junho de 1919), que marcou o fim da Grande Guerra na Europa e deu início a uma série de pesadas sanções e obrigações para as nações derrotadas.

O texto é assinado por Robert Black. De acordo com uma entrevista de Alan Moore, Robert Black é o protagonista da série, um judeu gay. Robert Black ao que tudo indica é baseado em alguns personagens incluindo o fictício Robert Blake (que por sua vez é baseado no autor Robert Bloch) e no amigo de Lovecraft Samuel Loveman.

Robert Black, o protagonista de Providence
"Hearst" se refere a William Randolph Hearst, um magnata das comunicações do início do século conhecido por notícias sensacionalistas e por criar a chamada "imprensa marrom" , com exageros e rompantes para atrair os leitores e vender jornais. Em inglês, o termo para imprensa sensacionalista é "Yellow Page" (página amarela) que se refere a uma estratégia de venda de Hearst que imprimia a primeira página de seus jornais na cor amarela para chamar a atenção dos leitores. 

O título do capítulo "O Signo Amarelo" (que deveria ser "O Símbolo Amarelo") se refere ao Mito criado por Robert W. Chambers em seu livro O rei Amarelo (The King in Yellow - 1895), mais tarde adaptado como parte integrante dos Cthulhu Mythos por H. P. Lovecraft e outros. O Símbolo Amarelo é um glifo que torna a mente das pessoas suscetível ao controle e influência nefasta do Rei Amarelo. As histórias assinadas por Chambers pressupõem que o símbolo veio de uma dimensão alternativa onde existe uma velha cidade chamada Carcosa, que se torna o Lar do Rei Amarelo. 

P 3

"O Demônio de Jersey"  (The Jersey Devil) é parte do folclore americano com uma origem obscura. Ele ganhou popularidade no início do século XX, quando muitas pessoas afirmaram testemunhar sua existência O auge dos avistamentos ocorreu em 1909, atraindo a atenção da mídia e de vários jornais interessados em explorar a história.

Uma representação do Demônio de Jersey
p. 1 - "O livro que fez todo mundo enlouquecer" - Um importante aspecto dos tomos que relatam o conhecimento dos Mythos de Cthulhu é que a leitura desse material faz com que as pessoas enlouqueçam. No RPG Call of Cthulhu, por exemplo, ler os livros acaba deixando os personagens suscetíveis à verdade dos Mythos, causando sua rápida degeneração mental, que em termos de jogo é representado pela perda de "sanidade". 

No livro de Chambers, a peça "O Rei Amarelo", quando encenada causa uma reação imediata no público despertando uma onda de loucura irrefreável. É possível que tenha sido com base nessa noção, que Sandy Petersen (criador do RPG Call of Cthulhu) adotou o princípio de que a leitura ou a proximidade das obras literárias com conteúdo dos Mythos ocasiona a perda de sanidade. 

p. 2 -  "Sous le Monde" é uma frase em francês que significa "Sob o Mundo" (ou ainda "Escondido do Mundo"). Esse é um livro fictício criado por Moore e que serve como análogo da peça "O Rei Amarelo", também uma obra fictícia criada por Chambers. 

A frase pode ter sido "emprestada" do prefácio de Victor Hugo em "Odes et Ballades" (1822): 

"Sous le monde réel, il existe un monde idéal, qui se montre resplendissant à l’œil de ceux que des méditations graves ont accoutumés à voir dans les choses plus que les choses.” 

(Sob o Mundo existe o Mundo real, um mundo ideal, que se apresenta resplandecente aos olhos daqueles em séria meditação acostumados a ver nas coisas, mais do que apenas coisas.)

"Por volta dos oitenta" se refere ao período entre 1880 e 1890 marcado pelo Movimento Decadente na arte e literatura, particularmente na França e na Inglaterra, onde expoentes como Oscar Wilde criaram os Livros Amarelos que deu margem a criação do termo "Yellow Nineties."

Os Livros Amarelos em sua cor degenerada e doentia
[Sobre isso, Carlos Orsi, escreveu uma excelente Introdução no livro "O Rei de Amarelo" da Editora Intrinseca].

"Não, era um livro de verdade", mostra um certo grau de xenofobia a respeito de livros escritos em outro idioma além do inglês. Turner cita o título "Frei Amarelo" erroneamente, confundindo o "Souls le Monde" que em Providence é real, com a obra fictícia "O rei Amarelo" de Chambers já que aparentemente ambos causam o mesmo efeito enlouquecedor em seus leitores.

p. 3 - O Rei Amarelo (1895) é uma obra prima escrita por Robert W. Chambers. Ele apresenta uma série de contos interconectados que combinam fantasia, ficção científica, ficção experimental, e realismo baseados nas experiências de Chambers em Paris. Os trechos chave envolvem a peça "O Rei Amarelo". o Símbolo Amarelo, a localização da Cidade de Carcosa e do Lago de Hali que estão associadas intimamente a figura macabra do Rei como uma entidade divina. 

Ao escrever o livro, Chambers usou referências da obra de outro autor norte-americano Ambrose Bierce. O trabalho de Chambers teve grande influência sobre Lovecraft e foi assimilado para os Mythos de Cthulhu. Eles também influenciaram vários outros autores a utilizar os elementos de decadência em suas obras, sendo o uso mais recente e popular, o visto na série de Televisão True Detective.

P 4

Cool Air em quadrinhos
p. 1 - “DoutorAlvarez” é o equivalente em Providence do Dr. Muñoz criado por Lovecraft para o conto "Vento Frio" (Cool Air).

Rua 14 Oeste é o endereço do Dr. Muñoz em Vento Frio.

p. 2 - "Se a Providência assim permitir" – Uma brincadeira de Moore com o título da série. Prissy fica chateada com a brincadeira de Dix a respeito de Black planejar escrever um romance. Na época autores ansiavam por escrever grandes romances pois estes eram respeitados por essa realização. Lovecraft ansiava por escrever um romance, mas jamais conseguiu escrever algo nesse sentido.

p. 3 - "aparentemente alguns leitores perderam o juízo e até cometeram suicídio" – Uma referência direta a primeira história da coleção O Rei Amarelo chamada "O Reparador de Reputações" ("The Repairer of Reputations.")

Segundo a história o conteúdo blasfemo do livro se espalha a medida que as pessoas leem seu conteúdo, de cidade para cidade, de continente para continente. Os volumes do livro são confiscados pelas autoridades e destruídos, taxados como literatura anarquista.

p.4 - "Calafrios" (no original "Ghoulish") é um dos adjetivos preferidos usados por Lovecraft em suas estórias para se referir a situações medonhas. Também se refere diretamente ao que Black irá encontrar ao visitar o Dr. Alvares. 

P 5

p. 2 - A história retorna para Russel que segue pelo parque Bryant se dirigindo para um jardim onde se localiza uma Câmara Letal onde são realizados Suicídios com a ajuda de funcionários públicos. Essas câmaras letais, jamais existiram no mundo real, sendo citadas na história de Chambers "The Repairer of Reputations". Lá elas são descritas da seguinte forma:

"Pelo que me lembro era 13 de abril de 1920, quando inauguraram a primeira Câmara Letal do governo ao sul da Washington Square, entre a Wooster Street e a Quinta Avenida. O quarteirão antes formado por vários prédios velhos e decrépitos, usados como cafés e restaurantes por estrangeiros tinha sido adquirido pelo governo no inverno de 1898. (...) No centro do jardim, havia uma pequena construção branca, de arquitetura clássica e austera, cercada por arbustos densos e floridos. Seis colunas iônicas sustentavam o teto, e sua única porta era feita de bronze. Diante da entrada, havia um grupo esplêndido de estátuas em mármore das parcas, obra de um jovem escultor americano, Boris Yvain, que morrera em Paris com apenas 23 anos"

A Câmara Letal imaginada por Chambers
Os painéis nessa página mostram exatamente esse prédio detalhado nos mínimos detalhes.

p.2, p.3 e p.4 - Podemos ver uma borboleta branca voando a medida que Russel se aproxima do prédio.

P 6

p. 2 - Ao longo da série, as ilustrações em sépia se referem a flashbacks.

A imagem mostra o jovem Robert Black sentado à mesa com seus pais em Milwaukee.

"Casado com uma bela garota" - Os pais de Robert acreditam erroneamente que ele é heterosexual.

A ênfase em estabelecer uma carreira como médico aponta para uma tradicional ocupação de judeus no início do século.

P 7

p. 2 - O personagem Charles, assim como Black, também é gay e sabe a respeito de seu relacionamento secreto com Lillian (Jonathan) Russell. Nomes falsos, de mulheres no caso de homens, eram usados pelos homossexuais da época para não causar estranheza caso alguma pessoa ouvisse a conversa entre eles.

p. 3 - Vera é aparentemente o nome adotado pelo interesse romântico de Charles. 

O personagem adota várias gírias usadas pelos gays dos anos 1920.

P 8

p. 3 - na esquerda do painél é possível ver uma concentração de pessoas da Liga da Temperança e um cartaz onde se lê – "Bebida, o Demônio que assombra a América". Membros dessa liga conseguiram estabelecer uma Lei que levou a Proibição de Bebidas Alcoólicas em boa parte do país. A Lei Seca, como ficou conhecida deu início a um período conturbado em que o Crime se organizou e criminosos concentraram enormes fortunas baseadas no contrabando de bebidas.
A Bebida degenera e destrói a humanidade
P 9

Black circula pelas ruas de Manhattan enquanto se dirige para o prédio do Dr. Alvarez, no caminho ele vai lembrando de alguns acontecimentos de seu passado recente.

p. 1 - Johnathan Russell (visto na P1 e P5) aparece aqui pela primeira vez em um flashback lembrado por Robert.

"Ariston" – A Casa de Banhos Ariston, embaixo do Hotel de mesmo nome era um local de encontros para gays em Nova York. Houve uma batida no local em 1903, organizada por policiais membros de um movimento anti-gay.

p. 2 - A esquina mostrada no painel era uma popular área da comunidade gay enrustida de Nova York, considerada um santuário por oferecer certo grau de tolerância. É provável que as mulheres vistas nessa imagem, sejam homens trajando vestidos, o que era considerado comum nessa pate da cidade.

p. 3 - Black verifica os livros na estante e cita o nome de alguns autores:

"Swinburne" é Algernon Charles Swinburne, um poeta britânico.

"De l’Isle Adam" é uma obra de Auguste Villiers, um simbolista francês cuja coleção "Contes cruels" (Contos Cruéis - 1883) deu nome a um gênero de ficção de horror.

"Eu serei Venus, e você será Tannhäuser" – Uma referência a novela erótica de Aubrey Beardsley, "A História de Vênus e Tannhäuser" (1907). Beardsley era um infame artista dos Yellow Nineties, associado de Oscar Wilde e Arthur Machen.

P 10

Black chega ao prédio do Dr. Muñoz. Percebe-se as janelas abertas na época do ano, verão, exceto as habitadas pelo Dr. Muñoz que estão fechadas para conservar o ar frio do aparelho de ar-condicionado. 

P 11

p. 2 - Primeira aparição da Sra. Ortega, o equivalente de Providence a locatária espanhola, a Sra. Herrero do conto "Vento Frio".

P 12

Curta metragem de Cool Air (Vento Frio)
p. 1 - Primeira aparição do Dr. Alvarez, o equivalente ao Dr. Muñoz do conto "Vento Frio"

p. 2 - É possível perceber o contraste da pele de Black e Alvarez. Black, que normalmente é bastante pálido em comparação aos demais personagens na cena da redação do jornal, parece perfeitamente saudável quando comparado ao Dr. Alvarez (cuja pele é cinzenta).

p. 3 - O frio no prédio, a doença do Dr. Alvarez, e o cheiro persistente de amônia, supostamente do sistema de refrigeração fazem referência direta ao conto "Vento Frio".

Black deixa escapar uma fumaça causada pela condensação de seu hálito no ar, quando o Dr. Alvarez fala entretanto, não há fumaça visível.

P 13

p. 1 - "Claude Guillot" é um autor fictício criado por Moore. Guillot parece ser uma brincadeira com a palavra Guilhotina. 

Há vários quadros espalhados pelo aposento, inclusive um com um coração em destaque. Isso representa o histórico médico do personagem.

p. 2 - No conto Vento Frio, Lovecraft não faz qualquer insinuação de que Muñoz e a Sra. Herrero poderiam ter uma ligação amorosa. Moore deixa bastante claro a situação quando Alvarez se abaixa para pegar uma peça de roupa feminina caída no chão.

Na esquerda é possível ver uma série de compostos químicos usados pelo médico.

p. 3  - "Sfarda" é uma referência a Judeus Sefárdicos, uma etnia antiga na Espanha.

P 14

A cena é cortada abruptamente retornando ao personagem de Jonathan/Lillian Russell.

Fonógrafo dos anos 1920
O fonógrafo é um antigo reprodutor sonoro usado para tocar discos em vinil. Neste período os fonógrafos ainda eram mecânicos (por isso a alavanca giratória), eles tocavam a uma velocidade de 78 RPM.

O disco escolhido por Russel é a música Pullman Porter’s Parade, cantada por Al Jolson.

P 15

p. 3 - "Vento Frio" menciona o interesse do Dr. Muñoz por livros antigos e preciosos: "O pouco convencional e fantástico se apresentavam em volumes antigos nas prateleiras".

"Kitab Al-Hikmah Al-Najmiyya" é árabe para "Livro da Sabedoria das Estrelas".

Esse livro é o equivalente em Providence ao Necronomicon de Lovecraft.

Muitos livros árabes dedicados a alquimia, filosofia, medicina e ocultismo chegaram a Europa durante a Idade Média e foram assimilados pelos acadêmicos europeus formando a base de seu conhecimento. O Necronomicon tem como base mais antiga um tratado em árabe chamado Al Azif (algumas vezes referido como Kitab Al-Azif).

p. 4 - "Khalid Ibn Yazid" é o equivalente de Moore para "o árabe louco" Abdul Alhazred autor do tenebroso Necronomicon.

P 16

p. 1 - "Dr. Estes" é a contraparte do Dr. Torres em "Vento Frio".

"Reviver os Cadáveres" é uma referência clara a "Herbert West—Reanimator".

"O Transplante de Almas" por sua vez se refere a A Coisa na Soleira da Porta ("The Thing on the Doorstep").

As demais maneiras de reviver os mortos são apresentadas no próximo capítulo.

p. 2 - "Sr. Suydam de Flatbush" é uma referência a Robert Suydam do conto de Lovecraft "O Horror em Red Hook", personagem que é apresentado no volume 2 de Providence.

p. 3 - "O Reparador de Reputações" faz parte do ciclo do Rei Amarelo e se passa em uma realidade alternativa numa Nova York em 1920, onde Câmaras de Suicídio são legalizadas e onde uma Guerra contra a Alemanha terminou tendo os Estados Unidos como vencedores. Isso reforça a possibilidade de que Providence se passe em um mundo idealizado por Chambers e não em nosso mundo real. 

p. 4 - O Jornal de Black, o New York Herald enviou o reporter Henry Morton Stanley em uma viagem pela África para encontrar o Dr. David Livingstone em 1869; em 1871, Stanley teve sucesso em sua empreitada.

P 17

p. 2 - As falas de Alvarez deixam claro a natureza peculiar de seus experimentos e dos procedimentos estranhos realizados para manter sua existência. O trecho final em que ele comenta "A Vida não me importuna", deixa claro que sua condição atual é de fato "a morte".

p. 4 -  “…ela é uma terra afundada há muitas braças de profundidade" - parece uma clara referência a Ilha afundada de R’lyeh, onde Cthulhu dormes.

P 18

De volta a Câmara Letal o atendente público espera pelo efeito do veneno se dissipar e ele poder constatar a morte da pessoa no interior.

p.1 - À esquerda, é possível ver o aparelho que bombeia gás venenoso para o interior da sala e uma seleção de discos de vinil.

p. 4 - O painel reproduz a câmara do suicídio mostrada na P 5, p. 2-4. Parece claro que já está escurecendo. A borboleta branca vista anteriormente aparece caída no chão.

P 19

p. 4 - "Eu cairia aos pedaços" descreve como se dá a morte do Dr. Muñoz no final de "Vento Frio."

Revista Terre di Confine - A tragédia do Dr. Muñoz
"Nossa prosa foi muito vívida" é uma forma irônica de descrever, já que Alvarez está morto.

P 20

p. 1 - Black olha para sua mão depois de cumprimentar o Dr. Alvarez, provavelmente por ela estar fria pelo contato. 

p. 4 -  "O dia em que eu for conscientemente desonesto com uma matéria será o dia em que desistirei do jornalismo" é uma profecia da mentira que Black está prestes a contar a respeito do suicídio de Russel.


P 21


A medida que retorna para o Jornal, Black começa a se lembrar dos fatos a respeito de seu rompimento com Jonathan/Lillian Russell.

As duas cenas de flashback são interessantes mostrando Russel publicamente e em uma esfera pessoal acompanhado de Black. As unhas na segunda imagem estão pintadas, mostrando que na intimidade ele assume  apostura feminina, enquanto que no primeiro flashback no restaurante suas unhas estão limpas como um cavalheiro deveria mantê-las. 

P 22

Black finalmente chega ao Jornal The Herald (O Arauto). O nome do jornal terá grande importância no decorrer da trama, sendo uma sacada genial confundir seu nome com a provável condição de Black como Arauto/Mensageiro.

p. 1 - A fachada do prédio, com estátuas de Minerva e suas corujas com olhos elétricos. O prédio foi demolido em 1921 fica na 6th Avenue com a Broadway, onde hoje existe a Herald Square.

A fachada do Herald em Nova York em 1908
P 23

p. 1 - Dix e Posey estão discutindo o sucesso do Movimento de Temperança que pede a Proibição do álcool. 

p. 2 - "The Bowery" é uma vizinhança decadente de Manhattan, associada ao declínio urbano e presença de imigrantes. Lovecraft tinha rejeição por tudo que vinha do Bowery e em especial pelos seus moradores, em sua maioria imigrantes.

P 24

p. 4 - Robert de costas para seus colegas não consegue acreditar no destino de Russel. Sem saber do significado da notícia para seu colega, eles continuam falando a respeito.

P 25

p. 1 - "não tinha problemas com mulheres" deixa claro que a verdade a respeito de Russel era desconhecida pela sociedade em geral que o considerava um heterosexual. A notícia de seu suicídio soa estranha para todos que o desconhecem. 

p. 2 a 4 - Os painéis mostram a expressão de Black diante da notícia e a maneira como ele tenta se controlar diante da notícia da morte de seu amante.

No fim Black reconhece que o suicídio poderia ter sido causado pela leitura do "Sous Le Monde" uma mentira conveniente que mascara o real motivo para ele ter praticado o suicídio.

P 26

p. 1 - A Sra. Ortega retorna para o apartamento conforme havia sido requisitado pelo Dr. Alvarez. A relação amorosa entre o homem morto e a locatária espanhola sem dúvida deixaria Lovecraft incomodado, sobretudo para seus padrões puritanos. 

P 27

Lovecraft mantinha vários desses pequenos livros de notas para registrar suas ideias que poderiam ser convertidas em material para suas histórias. August Derleth teve acesso a vários desses livros após a morte de Lovecraft, e os utilizou como base para vários contos póstumos feitos em "colaboração".

P 28

O ex-libris mostra a figura do Deus grego Hermes, diante de um caduceu. Hermes era o responsável por levar as mensagens para os deuses – a semelhança dos jornalistas – ele também foi considerado o patrono da Magia Ocidental agindo como elemento sincrético do Deus Egípcio Thoth na forma de Hermes Trismegistus.

Os números em romanos "MCMXIX" se traduzem em "1919." O ano em que se passa a história.

P 29

Anotação no Livro de Notas de Black

A caligrafia é a mesma que vimos nas cartas rasgadas na primeira página, evidenciando que se tratam de anotações feitas por Robert Black.

A data é 5 de junho de 1919, o que coloca as anotações algumas semanas antes do início da história, o que pode ser um erro ou significar que Black escreveu a data, colocou o livro de lado e só depois deu início a sua escrita. 

"O grande Jack London" se refere ao famoso autor americano Jack London, cujos trabalhos tiveram enorme influência sobre H. P. Lovecraft e Robert E. Howard.

P 30

"...tudo isso após eu casualmente ter mencionado ambos os livros, em algum momento lá na Primavera , enquanto ela ficava de pé, catando fiapos imaginários no meu ombro e fingindo estar ouvindo o que eu dizia na ocasião". A hostilidade de Black para com Prissy Turner deixa claro so pouco interesse que ele tem na sua colega de trabalho que lhe dispensa atenções e por ele parece nutrir algum sentimento romântico. 


P 31

"Sr. Valdemar de Poe" se refere ao conto de 1845 assinado por  Edgar Allan Poe "Fatos sobre o Caso do Sr. Valdemar" (The Facts in the Case of M. Valdemar). Na história, um homem é hipnotizado para sobreviver após sua morte, o conto segundo Lovecraft foi a maior influência para "Cool Air."

P 32

"metáfora para o assunto que eu realmente desejo abordar" – Nesse ponto Moore, demonstra qual a real intenção de Providence, ele usa o cenário dos Mythos de Cthulhu para escrever a respeito de diferentes formas de preconceito, seja este social, racial, religioso e sexual, sob o verniz de contar uma história de horror lovecraftiano.

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Pessoal, esse foi apenas o primeiro episódio.

Providence está sendo editado no Brasil pela Panini Books e o primeiro exemplar contém as quatro primeiras partes. A série tem um total de 12 edições.

Fiquem conosco para a continuação.