segunda-feira, 30 de janeiro de 2017

The Things we Leave Behind - Resenha da Antologia de Aventuras da Stygian Fox


Não é exagero nenhum dizer que estamos vivendo um período de redescoberta do RPG Call of Cthulhu.

Call of Cthulhu está se tornando um título recorrente e cada vez mais gente sabe do que se trata, ao invés de rolar os olhos e perguntar "O que é isso?", sobretudo quando você cita o nome do monstro que dá nome ao jogo.

Muito dessa redescoberta se deve claro à Chaosium, a editora que ao criar o jogo, não apenas se tornou a primeira a adaptar a obra de H.P. Lovecraft, mas inaugurou o gênero de Horror no universo dos RPG. Após uma longa e escura tempestade agravada por um Financiamento Coletivo que quase destruiu a empresa, a Chaosium finalmente está conseguindo dar a volta por cima sob nova direção.

Mas não é apenas a Chaosium que está patrocinando esse revival. Uma série de outras editoras estão aproveitando a hype que se formou ao redor dos Mythos de Cthulhu e adquirindo licenças para publicar livros, aventuras e suplementos inspirados por Call of Cthulhu e o novo sistema de regras. O lendário Delta Green está sendo revisto pela Arc Dream, a Golden Goblin está investindo em Cthulhu Invictus e a Dark Cults Games lançou uma campanha chamada The Star on the Shore, todos eles usando Financiamento Coletivo para capitalizar fãs novos e antigos.

Dentre as novas editoras que surgiram com o retorno do RPG Call of Cthulhu, a Stygian Fox Publishing desponta como uma das mais promissoras e é sobre ela que vamos falar nesse artigo.


O primeiro lançamento da companhia com sede no País de Gales e capitaneada por Jeffrey Moeller foi "Things We Leave Behind" (que podemos traduzir como "Coisas que Deixamos para trás"). Uma antologia composta por seis cenários para Call of Cthulhu sétima edição, todos eles se passando nos Estados Unidos dos dias atuais. O time responsável por criar essa antologia é formado por autores veteranos como o próprio Moeller, Oscar Rios e Brian M. Sammons, figuras conhecidas entre os fãs de Cthulhu. Lançado após uma Campanha de Financiamento Coletivo bem sucedido, as aventuras buscam inspiração em obras dos gêneros suspense, policial e horror. O próprio texto na contra capa sugere que o filme Fargo e as séries televisivas True Detective e Hannibal foram usadas como referência para construir as estórias. E realmente, é possível perceber que os autores se esmeraram em escrever cenários adultos aterrorizantes na América atual, cenários estes que servem a um público mais maduro.

Mas vamos falar um pouco de cada cenário, tomando cuidado para não cair em spoilers.

A antologia se inicia com "Ladybug, Ladybug, Fly Away Home" (Joaninha, joaninha, voe de volta para casa) de Jeffrey Moeller que também é o editor do livro. O cenário trata do sequestro de uma criança de cinco anos em um subúrbio da cidade de Cleveland, Ohio. Logo fica claro que o caso é mais complicado do que parece: Primeiro porque um dos sequestradores comete suicídio logo depois de entregar a menina a um comparsa. Segundo porque o sequestrador suicida era um respeitado ex-membro de uma agência do governo. E terceiro porque os pais da menina são líderes de uma Igreja Cristã Fundamentalista. A questão não é apenas recuperar a criança, mas entender o que levou um agente federal aposentado de ótima reputação a cometer um crime e em seguida tomar a própria vida.


Trata-se de um excelente cenário investigativo no qual o grupo deve correr contra o relógio para trazer a menina de volta em segurança. A medida que a investigação avança, descobertas perturbadoras vem à tona, sugerindo que nem tudo é o que parece ser. Essa aventura é especialmente adequada para um grupo de personagens que façam parte da polícia ou que sejam membros do FBI. De fato, parece ser uma ótima ideia adaptar para Delta Green - o que pretendo fazer!

Misturando paranoia e fanatismo religioso, Ladybug é um cenário poderoso no qual os elementos dos Mythos se confundem com a maldade humana. O horror sobrenatural é muito mais sugerido do que mostrado, assim como ocorre na série True Detective. Em vários momentos, os personagens ficam em dúvida se estão imaginando coisas, sobretudo diante de horrores sutis que vão se tornando cada vez mais bizarros. É um impressionante cenário de abertura que estabelece o tom para o restante das aventuras.

Após a abertura seca de "Ladybug", a segunda estória "Forget Me Not" (Não esqueça de mim) é um soco na boca do estômago. Escrito por Brian M. Sammons, o cenário começa com os investigadores acordando sem saber onde estão, o que houve e nem mesmo quem são. Tudo o que eles sabem é que sofreram algum tipo de acidente numa estrada isolada do meio-oeste e que terão de refazer seus passos para entender como chegaram lá. As pistas estão dentro da van arruinada onde eles acordam, na forma de fitas de video e relatórios do que parece ser uma investigação sobre atividade paranormal em uma casa supostamente assombrada.


Nesse contexto, o grupo terá de descobrir não apenas os acontecimentos que levaram ao acidente, mas suas verdadeiras identidades. É claro, não se trata de uma aventura simples, ela funciona melhor com os jogadores assumindo personagens pré-concebidos e distribuídos pelo mestre. Cenários com amnésia funcionam como um quebra cabeças que vai sendo montado e via de regra são bastante interessantes, ainda que dependam da perfeita sintonia entre o mestre e jogadores. Para o grupo correto, esse será um cenário absolutamente memorável!

O terceiro cenário da antologia com o título "Roots" (Raízes) é de autoria de Simon Brake e tem lugar no meio-oeste dos Estados Unidos. Ele também trata de uma criança desaparecida, dessa vez a filha adolescente de um amigo dos investigadores. Tudo tem início quando a menina, que foi adotada ainda bebê, expressa o desejo de conhecer seus pais biológicos. Após investigar sua origem as pistas acabam levando-a a um estranho vilarejo isolado onde ela foi vista pela última vez. Os jogadores podem fazer o papel de amigos preocupados ou de investigadores contratados para recuperar a garota, mas na minha opinião, essa é outra ótima oportunidade para inserir Delta Green na trama.

Roots é uma daquelas aventuras a respeito de segredos de família trancafiados à sete chave e esquecidos. Segredos que desencadeiam um efeito avassalador em todos que são tocados por ele. Quem conhece o clássico filme de horror "O Homem de Palha" (The Wicker Man) vai encontrar várias referências ocultas envolvendo sacrifícios, paganismo e rituais incomuns que remetem diretamente a essa produção. Há também algo de conto de fadas e fantasia dark no roteiro que é muito bem estruturado. 

"Hell in Texas" (Inferno no Texas) escrita por Scott Dorward leva o grupo a uma jornada de horror no coração do maior estado americano, onde eles precisam elucidar o mistério de uma manifestação sobrenatural que parece surgir durante o Halloween. A história também trata de um tema recorrente: o fanatismo religioso e os exageros de certas seitas que enxergam pecado em todo canto e estão preparadas para punir/purificar os pecadores. Temas polêmicos como sexo, aborto, homosexualidade, drogas e álcool são pincelados ao longo da narrativa que conduz a uma dramática escolha entre Inferno e Paraíso.


Os jogadores podem se envolver de diferentes maneiras, seja como agentes contratados para descobrir a verdade ou como membros da congregação que compartilham da visão "fogo e enxofre" da sua Igreja. Sinceramente, a segunda opção me parece mais desafiadora, embora exija um grupo com certo grau de maturidade já que envolveria interpretar indivíduos preconceituosos.

Obviamente, por se tratar de um cenário de horror, coisas medonhas espreitam ao longo da narrativa, não necessariamente fantasmas como é sugerido mo início, mas coisas dentro do escopo dos Mythos ancestrais. Uma aventura bem interessante.

O cenário seguinte escrito por Jeffrey Moeller tem o título "The Night Season" (A Temporada Noturna) é é de longe o mais incomum da antologia. A história tem início quando os investigadores são contratados para revisar os fatos envolvendo o suicídio de um adolescente na cidade de Anchorage, Alasca. O que teria feito o rapaz a se matar e quais circunstâncias o levaram a isso?


A história se inicia de forma tranquila, mas a medida que avança, elementos estranhos, alucinações e sonhos vão se acumulando fazendo com que os personagens se perguntem se estão realmente acordados ou sofrendo pesadelos. O mais curioso a respeito da aventura é que ele não e necessariamente um conto de horror, tudo depende da maneira como o Keeper irá apresentar a história. Uma das grandes sacadas da trama diz respeito a uma série de ficção científica que se torna real envolvendo os personagens em uma espécie de realidade a parte na qual o que eles veem na televisão se torna parte do mundo real. Uma ótima opção, seria adaptar alguma série conhecida pelos jogadores e fazer com que eles participem dela, como personagens inseridos em um episódio. O conceito é no mínimo... divertido.

Fechando a antologia temos "Intimate Encounters" (Encontros Íntimos), um cenário bônus de Oscar Rios. Os jogadores, dessa vez encarnem jornalistas atrás de uma história suculenta ou investigadores particulares com a árdua tarefa de rastrear um assassino em série apelidado de "Lipo Killer" (Matador da Lipoaspiração), uma vez que ele drena a gordura corporal de suas vítimas. A história é simples e bem direta, mas muito bem escrita e divertida.

Tudo nesse cenário sinaliza afirmativamente para uma homenagem a séries de TV que tratam de investigadores do paranormal às voltas com algo inacreditável, no melhor estilo Arquivo X, com direito a "Monstro da Semana" responsável pelos acontecimentos. A inspiração principal do cenário, aliás é um episódio da série Kolchak: The Night Stalker, que infelizmente é pouco conhecida no Brasil. "Encounters" é um cenário mais convencional, com o grupo visitando cenas de crime, entrevistando testemunhas, coletando pistas e juntando as pontas soltas que eventualmente irão levá-los a um confronto com o horror.


"Things we Leave Behind" é uma antologia com ótimas opções de cenários de horror moderno. Alguns fãs de Call of Cthulhu tendem a torcer o nariz para aventuras modernas, sobretudo porque alguns julgam que o horror dos Mythos acaba diluído no contexto dos dias atuais. Outros defendem que um dos grandes charmes da ambientação é usar como pano de fundo a década de 1920 ou a Era Victoriana. Eu mesmo reconheço que sempre tive uma certa resistência a respeito de rolar cenários contemporâneos, mas essa antologia em especial me deixou muito animado para uma campanha nos dias atuais. O horror dos Mythos contido nessas aventuras não é de modo algum diluído, pelo contrário, ele parece perfeitamente inserido nas nossas aflições, alimentando-se de nossas dúvidas a respeito do mundo que construímos.

A apresentação física do livro é excelente. O visual é limpo e simples, mas ainda assim bastante atraente, remetendo aos livros antigos de Call of Cthulhu. A capa é discreta, com uma bela fotografia de árvores antigas numa floresta, algo que evoca perfeitamente o clima de isolamento das estórias. A arte interna me agradou muito, os trabalhos em preto e branco conseguem passar a dramaticidade das cenas e concedem referências visuais valiosas para os acontecimentos - exatamente  que se deseja encontrar num suplemento de aventuras prontas.    

A edição que chegou às minhas mãos, gentilmente oferecida pela Stygian Fox tem capa dura e um acabamento impecável. É um livro que definitivamente vale a pena ter na coleção e cujo conteúdo "pede" para ser usado na mesa de jogo. Para grupos que apreciam aventuras investigativas, bem elaboradas e adultas, essa antologia é uma excelente pedida. Material de altíssima qualidade, assinado por veteranos que sabem o que estão fazendo e que prometem sangue novo para o Horror Moderno de Cthulhu.


UPDATE: Antes de concluir essa resenha, a Stygian Fox, esperta como uma raposa (desculpe o trocadilho) já atacou novamente. Está em curso outro Financiamento Coletivo pelo Kickstarter, uma segunda antologia de aventuras modernas de Call of Cthulhu 7th edition. Com o título "Fear's Sharp Little Needles" (Pequenas e afiadas agulhadas de medo, em uma tradução mandrake) é uma nova antologia contendo aventuras curtas - destinada a uma única sessão de jogo, se passando novamente nos dias atuais.

Com a chancela de "Things we Leave Behind", não é de se estranhar que a meta inicial do Financiamento tenha sido batida em apenas 5 horas e 16 minutos. Os apoios continuam subindo em um ritmo alucinante e não vai ser surpreendente que ele vá atingir um belo total quando a campanha se encerrar dentro de 30 dias.

Fiquem de olhos abertos para a Stygian Fox, esses caras ainda vão dar o que falar!

Fear's Sharp Little Needles - Página do Kickstarter



sábado, 28 de janeiro de 2017

Rizocéfalo - O mais medonho (e assustador) parasita da Natureza


Scoop de José Luiz F. Cardoso
Com material da página Deep Sea News

Caras, isso é realmente aterrorizante!

Tanto que quando terminei de escrever parei e refleti a respeito daquele velho ditado que algumas pessoas gostam de repetir: "A Natureza é sábia!

Minha mãe adora repetir isso quando vê, por exemplo, um animal de espécie diferente adotando outro (gatinhos sendo adotados por uma cadela que lhes dá de mamar, são um must).

Ora, com todo respeito aos que pensam dessa forma, inclusive minha mãe, eu prefiro pensar de outra maneira:

A Natureza não é "sábia", ela é sim, implacável com todos os seres vivos. 

A Natureza impõe a toda e qualquer forma de vida que anda, nada, voa ou rasteja nesse planeta que se adapte da melhor maneira possível. Se a adaptação não acontecer corretamente e a tempo, a própria Natureza se encarrega de cobrar um alto preço: simplesmente varrer a espécie para baixo do tapete evolutivo em uma extinção da qual não há retorno. Sobrevivência é o nome do jogo disputado dia a dia desde o início dos tempos. Se nós estamos vivos como espécie, é apenas por que fomos capazes de superar as dificuldades impostas pela natureza ao longo de nossa existência. E se a sua espécie não se adapta às condições adversas que surgem? Bem, pergunte o que aconteceu aos dinossauros se você encontrar um deles.

Nesse jogo perigoso, algumas espécies se superam na maneira para garantir sua própria sobrevivência. No panorama inclemente da Natureza, vale tudo para garantir os três elementos fundamentais para perpetuar a espécie: alimentar, crescer, reproduzir.

Nesse contexto, nenhuma espécie é mais canalha, mais insidiosa, mais cruel do que um pequeno crustáceo marinho chamado Rizocéfalo (da classe Cirripedia que inclui entre seus primos, criaturas como a craca e o percebes).


O Rizocéfalo é um parasita grotesco saído dos pesadelos niilistas de um maníaco. E eu estou sendo bonzinho nessa descrição, pois quando li a respeito dessa coisa, perdi meu apetite e mesmo agora, ele é capaz de me dar arrepios. O pequeno Rizocéfalo faz o sangrento ciclo reprodutivo dos xenomorfos da franquia Alien parecer um conto de fadas de amor e carinho entre as partes envolvidas. E o pior, é que ao contrário dos aliens, essa coisa é real.

Por onde começar a descrever o que esse grande Filho da P*** faz com suas vítimas?

Bem, pelo começo, creio eu.

Para entender o horror que representa esse monstro, você precisa se colocar no lugar de um outro animal. No caso, a pobre criatura que será a vítima do Rizocéfalo. Imagine que você é um inocente Caranguejo do Pacífico, e para aumentar o efeito geral, imagine que você pertence ao gênero masculino.

Pois bem, você é um Caranguejo macho e como tal procura as pedras da praia e a luz do sol onde o alimento é abundante. Você atingiu seu tamanho adulto, esquivando-se de todos os perigos. A vida segue normal, até que um belo dia, depois de passar por cima de algumas pedras, as coisas começam a ficar estranhas. Você começa a desenvolver um desejo de proteção - algo quase maternal - como se alguma força dentro de você estivesse forçando um comportamento diferente do normal.

Esse é o primeiro sinal de que há algo errado acontecendo. O caranguejo não sabe, mas quando passou sobre algumas pedras no litoral, um parasita se prendeu a sua placa de quitina e se alojou na parte de baixo de seu corpo. O rizocéfalo demora apenas alguns dias para iniciar seu ataque. Ele espalha ramificações sob a pele do caranguejo que chegam até seu cérebro. O que ele faz então é assustador: ele começa a mexer com seu comportamento.

Sendo bem direto, ele transforma o Caranguejo num zumbi.

Não é por acaso que o Rizocéfalo é considerado um dos mais estranhos grupos de animais conhecidos.
Um caranguejo afetado por um parasita eclodindo em seu corpo.
No início de sua vida, a fêmea da espécie é perfeitamente normal, tendo um corpo semelhante aos das demais larvas de sua espécie. O que a difere é um tipo de agulha serrilhada que surge na sua cabeça, uma estrutura semelhante a um espinho serrilhado. Quando a larva encontra um caranguejo ela usa essa agulha para se fixar na barriga do hospedeiro, prendendo-se tenazmente. 

Dali em diante começa a mudar: ela abre mão de sua concha de quitina, de seus olhos, de suas pernas para se transformar em uma massa amorfa de filamentos semelhante a mofo negro que recobre a área em que se fixou. A medida que progride para a idade adulta, a larva do Rizocéfalo tem seu corpo retorcido e deformado tornando-se algo semelhante a um tumor.

O espinho continua crescendo no interior do pobre hospedeiro, injetando células no organismo do caranguejo como se fosse uma agulha hipodérmica. Tudo que ela faz é se espalhar como um câncer que busca cada vez mais espaço infectando os tecidos. Seus tentáculos fibrosos se alimentam da gordura e das secreções do caranguejo que vai adoecendo.

Mas quando você imagina que não pode piorar, as coisas ficam ainda piores.

O abdomen do hospedeiro começa a rachar e de dentro dele emergem as gônadas do Rizocéfalo, exatamente no lugar onde antes existiam os genitais do caranguejo. Os ovários do parasita atraem os machos rizocéfalos que se aproximam para procriar. A primeira reação do Caranguejo seria repelir esses pretendentes indesejados, mas as células do parasita já conseguiram mudar seu comportamento de tal maneira que ele sente que a procriação é bem vinda, mesmo que seja por uma espécie diferente. Em última análise ele permite ser fertilizado por uma espécie diferente da sua.

A essa altura, o caranguejo já não sabe mais o que é.

O rizocéfalo inseriu em seu cérebro filamentos que lançam doses maciças de substâncias químicas que o confundem e o controlam. O hospedeiro passa a acreditar que é uma fêmea, e que seu abdomen, carregado de ovos estranhos são, ainda assim, seus próprios ovos. A medida que os ovos amadurecem, o Caranguejo começa a protegê-los e limpá-los como se fossem seus.

O Rizocéfalo já tomou esse hospedeiro e ele está pronto para se reproduzir.
Em um dia fatídico, o pobre hospedeiro sente um irresistível impulso de se mover para o litoral. Seu corpo, antes rígido e quitinoso, foi mudado com o propósito de proteger os ovos. Ele foi emasculado e transformado em algo que não era originalmente. Na costa, sua casca arrebenta e começa a liberar centenas de filhotes, onda após onda. 

A despeito de tudo, o caranguejo acredita que está gerando uma nova ninhada e que cumpriu seu propósito reprodutivo. O pior é que seu corpo será devorado pelas pequenas criaturas que estão saindo de seu interior. O caranguejo é literalmente comido pelas larvas que eclodem de dentro dele, uma geração que irá contaminar e se espalhar entre os seus irmãos como um cancer do qual não existe salvação e nem cura.

Natureza sábia?

Natureza nobre?

Ou seria, Natureza Implacável?

*     *     *

Não sei quanto a vocês, mas o comportamento desse parasita me parece ser o mais próximo na natureza de algo realmente lovecraftiano.

Pense bem:

Totalmente alienígena, absolutamente irrefreável em seu propósito de expandir, sobreviver e proliferar. Indiferente quanto ao destino dos outros seres dos quais ele se aproveita em benefício próprio.

Essa coisa, o Rizocéfalo, é um monstro absurdamente assustador.

Imagine agora se a humanidade fosse afetada por algo desse tipo, algo que altera o comportamento, que causa mudanças corporais severas, que se aproveita de um hospedeiro e que o usa como alimento depois que seu propósito principal se encerra.

Eu não gostaria de viver no mesmo mundo que essa coisa medonha.

quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

Cidade das Névoas - o Grande Fog de Londres em 1952


Postagem original de 17/01/2013

Moradores que vivem atualmente em
 Londres podem atestar que a cidade não é tão enevoada quanto se pensa. Essa melhoria tem um bom motivo, já que o n
evoeiro da capital inglesa, o tradicional fog, é resultado direto da poluição do ar. Menos poluição no ar, menos nevoeiro... 

É claro, o fog, pode se formar por causas naturais, mas a frequência com que ele surgia na cidade (a ponto de se tornar uma "marca registrada") se devia a fatores externos, leia-se as chaminés fumegantes das indústrias que despejavam fumaça nos céus da cidade.

Em 1952, a situação descambou para algo impensável. Algo que ficou conhecido como "The Great Smog" ("A Grande Fumaceira" em uma tradução livre). Um nevoeiro como nunca antes visto desceu sobre Londres e quando se foi, havia deixado um saldo de milhares de mortos.

Ninguém gosta de fumaça, mas os londrinos consideravam a sua presença algo inevitável, ela fazia parte inerente de viver na capital do império. Um fruto amargo do progresso e modernidade. É preciso lembrar que Londres foi o berço da Revolução Industrial e que chaminés de indústrias, localizadas bem próximas às cidades, lançavam diariamente toneladas de fumaça no ar. Se isso já não fosse ruim, na Era Vitoriana, quase todos os habitantes da cidade tinham um braseiro de carvão dentro de casa. Os braseiros crepitavam dia e noite, sobretudo durante o inverno. O resultado? Céus acinzentados, partículas de carvão no ar e fuligem que caía do céu como flocos de neve. Outra consequência direta? Nevoeiro diariamente.

No início da década de 1950 a qualidade do ar estava comprometida por décadas de saturação e partículas de carbono liberadas na atmosfera pela queima de combustíveis fósseis. Em dezembro de 1952, a situação se tornou crítica. Um fenômeno conhecido como anticiclone se formou acima de Londres. O anticiclone é uma área de alta pressão que conserva o ar em seu interior e não permite o deslocamento ou renovação dele. Com o anticiclone, o ar vindo de cima se aquece e desce, suprimindo a formação de nuvens e chuva. Quando o anticiclone começou a fluir em forma de espiral, houve uma inversão térmica e a formação de um nevoeiro cada vez mais denso, agravado pelas partículas da atmosfera.

O fog resultante, para algumas pessoas, parecia algo vivo. Uma força consciente e maligna. 

Em 5 de dezembro o dia havia sido claro e seco, sem nuvens no céu azulado, mas no início da tarde as coisas começaram a mudar rapidamente. A temperatura baixou abruptamente e o nevoeiro começou a se formar de forma compacta, como uma cortina de fumaça cinzenta que filtrava os raios de sol criando uma coloração fosforescente. O nevoeiro era tão denso que a visibilidade foi reduzida para alguns poucos metros. Nas ruas, avenidas e praças, a iluminação pública de postes se acendeu automaticamente. Carros  transitavam lentamente. O Aeroporto de Heathrow foi fechado para pousos e decolagens. As pessoas saíam de casa ou de seus trabalhos e não conseguiam ver além de alguns poucos metros. Muitos tossiam ou engasgavam, a maioria começou a tapar a boca e o nariz com lenços e pedaços de pano.

No começo da noite, a surpresa inicial já se tornara uma real preocupação. A polícia ordenou que carros fossem abandonados no local onde estivessem, tinha havido inúmeros atropelamentos, batidas e confusão nas estradas. Os rádios advertiam as pessoas para evitar sair de casa, manter janelas fechadas e espalhar bacias de água pela casa para combater a secura no ar. Uma visão que trazia arrepios aos mais velhos, começou a se tornar cada vez mais frequente: pessoas usando antigas máscaras de gás dos tempos da Grande Guerra, quando o terror das armas químicas era uma realidade. Os trens e ônibus pararam de transitar, o metrô estava super-lotado e para conter o risco de acidentes as estações também foram fechadas. Cinemas, teatros e parques fecharam suas portas. Não havia segurança: lojas e apartamentos foram saqueados. Lojistas montavam barricadas para evitar a ação de ladrões.

Londres teve uma noite agitada e perigosa. Mas em algum momento, o nevoeiro deveria cessar.

A noite se foi e na manhã seguinte o fog continuava pesado. Pessoas que haviam deixado roupas no varal podiam verificar o efeito da fumaça no tecido - havia fuligem em toda parte, as janelas estavam escuras. Para piorar, a noite havia sido fria e boa parte da população ainda utilizava braseiros de carvão em suas casas. Havia mais uma grave preocupação, o nevoeiro durante o dia havia adquirido um odor característico, resultante da formação de dióxido de enxofre manifestada pela coloração verde escura (daí o apelido "peasouper" ou sopa de ervilha). As pessoas que se aventuravam fora de casa ou à caminho do trabalho levavam lanternas. Elas começavam a sentir o incômodo logo depois de algumas quadras: fraqueza, tontura, náusea, dormência... havia gente literalmente envenenada após adentrar no nevoeiro.

Os hospitais começaram a ficar lotados. Pessoas eram carregadas às pressas com falta de ar, desmaiadas ou sufocando. Balões de oxigênio eram muito necessários, mas logo ficaram escassos. As ambulâncias não davam conta das chamadas, carroças começaram a transitar em caráter emergencial, os cavalos sangrando pelo nariz, pela boca e pelos olhos em meio a nuvem tóxica. No dia 6, havia mais de 500 mortos por decorrência direta do nevoeiro. Os animais também sofriam: Pássaros caíam do céu, cães uivavam e os animais do zoológico municipal estavam acuados.  

Por volta de meio-dia era noite em Londres.

O cenário era de catástrofe, semelhante ao imaginado por H.G. Wells em seu clássico "A Guerra dos Mundos". A neve sobre o gramado do Hyde Park estava coberta de fuligem que a tornava suja, escura, horrível. Carros haviam sido abandonados nas ruas de qualquer maneira. As pessoas haviam recebido ordem de ficar em casa, ninguém deveria sair, exceto em caso de extrema necessidade. A Família Real foi evacuada e passou a acompanhar os acontecimentos de fora da cidade. As estradas que levavam para fora estavam congestionadas e muitos desistiram e retornaram para suas casas. O número de crianças e velhos que haviam se perdido era estarrecedor: pessoas que sequer conseguiam achar o caminho de volta para casa. Era uma crise sem precedentes e não havia previsão de melhoria.

O governo agiu rapidamente. Um grande contingente de soldados foi enviado para Londres a fim de  patrulhar as ruas e combater distúrbios. Os soldados portavam rifles com lanternas amarradas no cano, vestiam máscaras de gás e trajes pesados de lona e borracha. A ordem era clara: em caso de distúrbio os militares tinham permissão de atirar para matar. Carros de som circulavam com as lanternas ligadas avisando a todos para manter a calma. Para limpar o caminho e permitir a passagem de veículos de emergência, os militares operavam tratores que retiravam os automóveis.


Boatos se espalhavam rapidamente: para alguns era o fim do mundo. Rumores davam conta de que toda Inglaterra era vítima do maldito nevoeiro, toda a Europa, o mundo. Ele teria se originado das profundezas da terra, as emanações do próprio inferno, alardeavam os mais extremos. Rádio e televisão tentavam manter as pessoas informadas, mas o que se sabia era muito pouco. Ninguém sabia de onde havia vindo aquela fumaceira ou quando ela iria embora. Como consequência, houve uma quantidade alarmante de suicídios.

Na manhã do dia 7, a visibilidade era de apenas 30 centímetros. O dióxido de enxofre havia se misturado a outros poluentes para formar nuvens de ácido sulfúrico e hidrocloreto que queimava os olhos e pulmões. Pessoas chegavam aos hospitais com os lábios arroxeados, o nariz sangrando e em severa crise respiratória. O hidrocloreto quando inalado danificava as pleuras do pulmão que reagia produzindo líquido, causando um efeito semelhante ao afogamento. Além disso, muitas pessoas que não protegeram os olhos adequadamente descobriram que a longo prazo, a exposição ao nevoeiro as deixaria cegas.

A população não saia mais. Simplesmente não era seguro! Nas ruas desertas era possível ver os sinais medonhos da tragédia. Havia cadáveres largados, pessoas que tentavam chegar em casa ou aos hospitais e que não avançaram muito além de algumas quadras.

No dia 9 de dezembro, dia em que mais de 400 vítimas fatais haviam sido contabilizadas nos hospitais montados pela cidade, um vento súbito se iniciou e o fog começou, enfim, a se dissipar. Era um alívio em meio ao sofrimento pelo qual a população passou. Mesmo assim, as autoridades advertiram todos a ficar mais um dia em casa: suprimentos foram distribuídos de porta em porta junto com máscaras confeccionadas às pressas fora da cidade. Costureiras trabalhavam dia e noite na criação de máscaras anti-fog. Em algumas moradias, ninguém respondia às batidas. Nelas, a fumaça havia se insinuado e as pessoas haviam morrido durante o sono. Algumas delas com a pele recoberta por um filme de fuligem preta.

No dia 10, os habitantes de Londres deixavam seu confinamento e se aventuravam nas ruas, encontrando uma cidade escurecida pelas partículas de carvão.  

O Grande Smog de 1952 foi a maior tragédia ambiental da história da Inglaterra. Oficialmente, o número de mortos foi estimado em 4.000 pessoas. A causa mais comum foi asfixia e infecção pulmonar aguda. Nos anos seguintes ao evento, uma enorme quantidade de pessoas expostas ao nevoeiro reportaram doenças respiratórias contraídas em decorrência da exposição: broncopneumonia, bronquite purulenta ou bronquite crônica se tornaram endêmicas. Cerca de 12.000 indivíduos teriam morrido nos cinco anos seguintes em função daqueles cinco dias que Londres foi coberta pelo terrível nevoeiro. Um número igual a 1/3 dos mortos durante quatro anos de bombardeios na Segunda Guerra Mundial.  

Após a tragédia, as autoridades inglesas mudaram radicalmente a sua atitude a respeito da qualidade do ar no país. Regulamentos e duras multas passaram a ser aplicadas a indústrias que ainda despejavam fumaça no ar. Muitas delas foram relocadas para fora da zona metropolitana. Veículos que rodavam com óleo-diesel foram adaptados para combustíveis menos agressivos. Londres baniu os braseiros que queimavam carvão mineral das casas. Como efeito direto das medidas, a qualidade do ar melhorou progressivamente, embora apenas no final da década de 1960 os efeitos tenham sido suficientes para eliminar definitivamente o risco de uma nova tragédia.

É curioso, como os erros do passado retornam para nos assombrar.

Essa semana, observadores manifestaram uma séria preocupação a respeito da qualidade do ar na China. Várias províncias amanheceram cobertas por uma densa cortina de fumaça escura. Pequim registrou ao longo de três dias os piores índices de poluição da história da capital, registrando a taxa de 886 microgramas de poluentes por metro cúbico. Para se ter uma idéia, a qualidade do ar é considerada comprometida a partir de 150 microgramas.

Medidas já estão sendo tomadas para evitar que uma catástrofe venha a acontecer num futuro bem próximo.

Londres 1952
Pequim 2013
Achou interessante? Então leia:



domingo, 22 de janeiro de 2017

O Assassino do Aqueduto - O maior assassino da história de Lisboa


Assassinos em série não são um fenômeno localizado.

Indivíduos que matam repetidas vezes sem aparente motivo ou por motivos torpes não são uma exclusividade de um determinado lugar, de uma determinada condição social ou mesmo de uma determinada época.

Infelizmente eles podem surgir em qualquer lugar e qualquer época.

No início do século XIX, Lisboa, a Capital de Portugal era um lugar seguro e pacífico que atraía viajantes e comerciantes de toda Europa. Embora o Império Ultramarino português já estivesse em franca decadência se esfacelando e perdendo suas mais importantes possessões Além Mar, o Reino ainda guardava uma aura cosmopolita graças ao influxo de estrangeiros aos portos, misturando seus costumes, tradições, cores e idiomas.

Mas em 1837, os habitantes de Lisboa foram apresentados a um horror sem nome que os aterrorizava e deixava a cidade em um estado de profundo medo e paranoia. Lisboa de uma hora para outra se transformava na capital do crime e de assassinatos, algo sem precedente até então.

Cidadãos ricos e pobres eram as vítimas. Homens, mulheres, velhos e crianças, gente de rua, lisboetas e estrangeiros de passagem, mercadores, mascates, marinheiros, prostitutas... em suma, qualquer um podia ser vítima do maníaco sem face que atacava na área do Aqueduto das Águas Livres. As vítimas do louco eram estranguladas e então atiradas do alto do  Aqueduto, vindo a se estatelar no piso de pedras dezenas de metros abaixo. Alguns caíam ainda aos berros, ecoando seu grito pesaroso enquanto mergulhavam. As cabeças batiam e se estraçalhavam no pavimento como melões maduros, lançando miolos e fragmentos de ossos, espirrando sangue que lavava os azulejos e ladrilhos.

As autoridades lisboetas pareciam sempre um passo atrás na caçada pelo culpado.

Cartão com a imagem do Aqueduto como era no século XIX
De nada adiantava dispor guardas armados ou homens à paisana nas ruas e arredores se misturando aos andarilhos que frequentavam o lugar. O matador continuava a ludibriar a todos. Logo após arremessar uma nova vítima, desaparecia sem deixar pistas como se fosse feito de fumaça, conforme sugeriam algumas pessoas. Logo se espalhou o boato de que não se tratava de um homem, mas de um demônio perverso, saído do próprio Inferno para testar a fé dos religiosos portugueses.

Pessoas rezavam e pediam proteção aos seus santos de devoção. À noite, ninguém saía sozinho, qualquer expedição às ruas desertas de Lisboa era feita em grupos que gritavam escandalosamente logo que avistavam alguém vindo no sentido inverso. Em mais de uma oportunidade, inocentes foram acusados de serem o louco e surrados pela turba aterrorizada. Mas a despeito dos esforços, as mortes continuavam acontecendo fora de controle.

O Aqueduto era um caminho vital para os lisboetas, sobretudo os que viviam do comércio de hortaliças. Cruzar o Aqueduto era um atalho para o centro da Capital; estudantes passavam apressados e mercadores carregando cestas, sacas e caixas de um mercado para outro usavam as escadas para cortar caminho. Ao regressar para suas casas, muitos faziam o mesmo percurso, trazendo nos bolsos o dinheiro ganho durante o dia de trabalho árduo. Alguns estavam cansados e desatentos o que os tornava presas fáceis para o louco.

O modus operandi do assassino era sempre o mesmo. Ele esperava em um dos vários recessos e cantos pouco iluminados do Aqueduto. Quando escolhia uma presa, atacava com precisão, às vezes com uma facada precisa na garganta para limitar os pedidos de ajuda, em seguida capturava a vítima e à arrastava para um dos nichos escuros onde a estrangulava ou apunhalava outras vezes. Ali o desacordava e o deixava entre a vida e a morte. Em seguida, apanhava o pobre coitado e o lançava para uma morte certa. Antes disso, o assassino removia tudo que fosse de valor, dinheiro e jóias se as tivesse. O roubo parecia motivar a maioria das mortes, contudo, em alguns casos, o louco parecia agir apenas pela maldade em sua alma, matando mendigos sem um tostão.

O caminho através do Aqueduto mudou pouco ao longo dos anos.
Sem conseguir dar uma solução para as mortes, a polícia decidiu fechar o Aqueduto das Águas Livres e proibir o acesso dos transeuntes após o cair da noite, medida que se prolongou por vários anos. As mortes nesse caso cessaram, ainda que apenas o modo de atuação do criminoso tenha mudado, ele continuou matando indiscriminadamente pela cidade.

Ninguém sabia, mas o assassino estava bem de baixo do nariz de todos, um homem forte de nome Diogo Alves que trabalhava carregando mercadorias de um lado para o outro do Aqueduto e que já havia feito serviço no porto como estivador.

Nascido na Espanha, ele havia cruzado a fronteira para se instalar em Lisboa com apenas 10 anos. A bela cidade o acolheu de braços abertos nos primeiros anos de 1800, mas o rapaz nãos e dava bem com praticamente ninguém. Era calado, introspectivo e com uma índole violenta que afastava as outras crianças. Dizem que quando criança gostava de encurralar gatos e cães para estrangulá-los. Erguia os animais com as mãos e apertava seus pescoços com força enquanto mirava em seus olhos, observando a vida se esvaindo a medida que aumentava a pressão de seus dedos. Todos eram da opinião que o menino de cabelos loiros e olhos azuis era muito mal. Quando repreendido ficava quieto, olhava para os pés e pedia desculpas sempre dissimulando o ódio que lhe ardia no peito.

Já adulto, Diogo, que era chamado de galego arranjava confusão em tavernas, mas sempre se safava com um talento para arranjar desculpas e culpar os outros. Havia se metido em vários roubos e furtos, mas nunca havia sido preso graças ao talento de se esquivar de qualquer acusação. Nessa época conheceu uma mulher chamada Gertrudes Maria que tinha um estabelecimento na Zona de Palhavã e de quem se tornou amante ocasional, apesar de lhe agenciar como cafetão.

O Aqueduto em fotografia do século XIX
Imagem de um filme realizado em Portugal no ano de 1909 a respeito dos crimes.
Gertrudes, que respondia pelo apelido de "Barreirinha" estimulava o comportamento violento de Diogo Alves dizendo que alguém forte e esperto como ele estava fadado a grandes coisas. O trabalho não traria qualquer benefício, era preciso tomar dos outros o que eles tinham. Dizem que foi a influência de Gertrudes que lançou o Galego no mundo do crime. Ela atraía homens, na maioria marinheiros estrangeiros para seu quarto, onde Diogo os roubava. Mas não demorou para que os roubos evoluíssem para algo mais sério, visto que tanto Diogo quanto Gertrude tinham enorme prazer em ferir suas vítimas até o ponto de quase matá-los. Não se sabe, mas é razoável assumir que nesse período Diego e Gertrude tenham matado algumas de suas vítimas, abandonando seus corpos em vielas escuras, bordéis sórdidos e tavernas desertas para onde a mulher os conduzia.

A carreira de assaltante de Diogo deu uma importante guinada quando ele conseguiu arranjar as chaves que garantiam acesso ao Aqueduto, possivelmente subtraída de um dos vigias responsáveis por preservar o lugar. O aqueduto tinha vários caminhos estreitos, escadarias e acessos muitos deles barrados por portões de ferro batido que geralmente ficavam trancados para evitar a passagem das pessoas. Diego começou a perambular toda noite pelo lugar, descobrindo quais as chaves que abriam as portas e memorizando as rotas de fuga mais rápidas e nas quais não cruzaria com ninguém.

Quando já estava satisfeito, Diogo começou a roubar transeuntes, arrastando-os para dentro de algum corredor, trancando rapidamente a passagem impedindo assim qualquer chance de fuga. Seu objetivo era o roubo, "aliviar" a vítima de qualquer coisa de valor, dar-lhe uma surra, deixá-lo desacordado e escapar pelos corredores. Quando esse plano evoluiu para assassinato não se sabe, mas é provável que ele tenha começado a matar suas vítimas para evitar que elas o reconhecessem. O método de Diogo era rápido e à prova de falhas, o Aqueduto e seus arcos, tinham 65 metros de altura e uma pessoa lançada lá de cima dificilmente sobreviveria à queda mortal.

Fosse para preservar sua identidade ou para eliminar qualquer pista que pudesse incriminá-lo, o fato é que Diogo logo tomou gosto por matar. Como era muito forte, não era difícil para ele erguer as vítimas acima de sua cabeça e lançá-los como se fossem um fardo, da mesma forma que fazia em seus dias como estivador.

Picnic aos pés dos Arcos do Aqueduto
Assistir o corpo girar no vazio um instante antes da gravidade puxá-lo para o derradeiro mergulho. Ouvir o som do cadáver se estatelando no piso de pedra. Escutar o burburinho e os gritos das primeiras pessoas a testemunhar o horror. Provavelmente tudo isso o enchia com um prazer mórbido. O mesmo prazer que os serial killers experimentam ao concluir sua sangrenta tarefa, uma catarse emocional, misto de alívio e excitação. Infelizmente, como sabemos através da análise comportamental, essa catarse se torna cada vez mais fugaz e o desejo de reviver a sensação se torna recorrente... em outras palavras, Diego experimentava o que muitos assassinos sentem no auge de seus crimes, o vício de matar.

Seu impulso homicida era tamanho que por vezes o roubo era apenas uma desculpa para o que vinha depois. Mesmo quando não lograva êxito no assalto, não dispensava o frenesi do assassinato, talvez por conta disso, o fechamento do acesso ao Aqueduto tenha sido um duro golpe. De nada lhe valia circular pelo lugar deserto, não haviam mais vítimas que ele pudesse roubar e depois arremessar lá de cima. Até então, estima-se que ele já havia feito mais de 70 vítimas e continuava livre.

A despeito disso, continuou em sua carreira criminosa, associando-se a uma quadrilha que perpetrava roubos à casas de famílias de posses. Passou a ser conhecido pelo apelido de "Pancada". Por algum tempo, os roubos sustentaram sua agressividade, mas aquilo não se comparava ao seu desejo de matar. Em um de seus assaltos a quadrilha assaltou a casa de um importante médico de Lisboa. Diogo provavelmente estava no limite, e naquela noite não refreou seus instintos homicidas: a família inteira foi massacrada a golpes de faca e porrete.

Dessa vez o crime atraiu a opinião pública e obrigou as autoridades a flexionar seus músculos. Não se tratava afinal de um pobre coitado que não tinha onde cair morto, mas de um médico influente, sua esposa e jovens filhos que haviam sido chacinados na santidade de seu lar. Uma simples investigação conseguiu descobrir o paradeiro de objetos valiosos subtraídos da propriedade pelos ladrões que se encontravam com um receptador. Este entregou imediatamente quem lhe havia vendido os itens. Os comparsas de Diogo foram ainda mais rápidos em apontar os dedos acusadores para o "Pancada" que havia agido como um animal selvagem na ocasião em que chacinou a família.


Levado a julgamento, Diogo Alves foi acusado dos homicídios e condenado à forca. Na cadeia ele acabou confessando ser também o culpado pelas dezenas de mortes no Aqueduto. Adorando a atenção que havia conquistado, não poupava os interlocutores de descrições gráficas de como havia matado cada uma de suas vítimas. Ironicamente, Diogo não chegou a ser acusado destes crimes que sequer foram incluídos no inquérito. Não havia como ligar seu nome aos crimes, a não ser pela sua confissão e na ausência de ferramentas e técnicas forenses nada foi provado.

O Tribunal da Cidade de Lisboa votou rapidamente a sentença do maníaco, ele seria enforcado em 19 de fevereiro de 1841, no Cais do Tojo. Uma multidão se reuniu para ver a morte do Assassino do Aqueduto das Águas Livres. A essa altura os boatos já circulavam entre a população que revoltada ofendia o matador a caminho da forca. Em resposta, ele sorria ironicamente desafiando a todos.

Mas em meio ao povo que xingava furioso pedindo a morte daquela pessoa vil, estava um homem fascinado pelo caso. Era o médico José Lourenço da Luz Gomes. Cirurgião de grande reputação, tinha enorme influência na Casa Real, uma instituição famosa internacionalmente pelas descobertas e pelas técnicas avançadas de cirurgia com que fazia muitas operações inéditas naquela época.

Lourenço Gomes havia acompanhado o desenrolar de todo caso e quando se deparou com a oportunidade de estudar a mente daquele monstro humano não sossegou até ser atendido. Fundador e diretor da antiga Escola Médico-Cirúrgica de Lisboa, o médico aproveitou sua posição para fazer um requerimento atípico: queria levar consigo a cabeça de Diogo Alves logo após a execução.

Seus motivos eram louváveis, o médico, um entusiasta da frenologia - ramo médico muito em voga no período, esperava desvendar os mistérios contidos naquela mente perturbada examinando o cérebro e descobrindo o que o tornava um assassino. Era uma busca pelas raízes da maldade, talvez alguma má formação ou disfunção demonstrasse a razão de seu comportamento agressivo. Convencido, um Juiz levou o caso ao próprio Rei que deu a autorização necessária.

Logo após a execução no patíbulo, um verdugo dispôs o corpo de Alves sobre uma tábua e usando um machado decepou a cabeça que foi entregue ao médico e mergulhada num frasco com formol. Lourenço Gomes preservou a cabeça de Diogo Alves até o fim da Escola Médico-Cirúrgica e depois a transferiu para a recém-criada Faculdade de Medicina de Lisboa, onde era diretor.


O frasco, claro, foi ganhando fama e acumulando histórias com o tempo. Dizia-se que era algo maldito, que sussurrava nos ouvidos dos vivos memórias sangrentas e reminiscências homicidas na tentativa de convencer outros a enveredar pelo mesmo caminho. Falava-se também de fantasmas e espíritos decapitados espreitando nos lugares onde a coisa era mantida.

Décadas mais tarde, o estranho artefato foi adicionado à coleção do Museu da Faculdade de Medicina, sendo exposto com alguma frequência também no Museu Nacional de Arte Antiga como um verdadeiro tesouro.  

Até os dias de hoje, a cabeça de Diogo Alves, o infame Assassino do Aqueduto das Águas Livres existe preservada. Ela está guardada em um armário, mergulhada em um grande frasco transparente contendo formol, e vai circulando pelos museus de Lisboa tal qual uma relíquia profana trocada por Igrejas em dias santos.

A cabeça ainda mantém seus detalhes, perfeitamente preservada: a pele pálida, os traços bem marcados que denotam um indivíduo bem apessoado, os cabelos loiros, o bigode fino e cavanhaque bem aparados, tudo perfeitamente conservado a ponto de se imaginar que a qualquer momento Diogo Alves poderia sorrir através do vidro e orgulhoso compartilhar tudo que fez.

E se você aproximar seu ouvido do frasco, talvez ele o faça.

sexta-feira, 20 de janeiro de 2017

Lugares Estranhos: A Macabra Ilha das Bonecas no México


Há alguns lugares neste mundo que parecem mergulhados em uma densa névoa quase tangível de mau pressentimento. São lugares que conseguem nos afetar em um nível quase primal e inconsciente. Eles nos prendem como cordas de terror da qual não conseguimos nos desvencilhar, e nos assombram com pesadelos que são difíceis de despertar. Existe um desses lugares genuinamente macabros na Costa do México, uma ilha aterrorizante chamada coloquialmente de "La Isla de las Munecas", a imensamente sinistra e alegadamente fantasmagórica Ilha das Bonecas

La Isla de las Munecas está localizada na área de Xochimilco, uma região dentro do Distrito Federal Mexicano historicamente posicionada no que antigamente era o grande Lago de Xochimilco. Xochimilco é um lugar bastante conhecido pela existência de um sistema de vias fluviais, que constituem uma relíquia dos tempos de colonização do Vale do México, interconectados por uma rede de canais e lagunas navegáveis. 

A ilha em si é o que os nativos chamavam de chinampa, uma ilha artificial construída em áreas mais rasas do lago durante o período de ocupação pré-espanhola como uma forma de aumentar a produção agrícola. As chinampas são montes de terra e lamaremovidos das margens erguidos e conectados com as massas de terra por vias estreitas. Muitas dessas ilhas eram criadas para serem temporárias, afundando em determinadas épocas do ano, contudo, algumas acabavam se juntando criando estruturas maiores e sustentáveis fixadas no fundo do lago. Nessas ilhotas retangulares, os nativos cultivavam  uma variedade de plantações que eram muito importantes para complementar as necessidades da população.


A produção dessas ilhas artificiais eram tão abundantes que elas eram chamadas de "jardins flutuantes" e constituíam um recurso valioso para a economia do Império Asteca. A quantidade de Ilhas formadas, eventualmente, acabou contribuindo para o encolhimento do Lago Xochimilco e na sua transformação em um sistema de canais. 

Em tempos modernos, a maioria das chinampas se deterioraram e caíram em estado de abandono, mas cerca de 5 mil delas ainda existem e são visitadas por turistas, que navegam pelos canais em gondolas chamadas trajineras. De fato, pela sua conexão histórica com o México pré-Espanhol, Xochimilco, com suas ilhotas criadas pelos Astecas é considerada um patrimônio universal. 

La Isla de las Munecas é uma chinampas, um lugar infame em face de sua bizarra origem e da fama como um dos um dos sítios mais assombrados do México. A história começa em 1950 com um eremita chamado Julian Santana Barrera, que decidiu fixar residência em uma chinampa abandonada onde construiu uma rústica cabana. Ele então começou a decorar o lugar de maneira peculiar, não com flores e plantas ornamentais, mas com coisas que pareciam saídas de um pesadelo.


Depois de testemunhar uma criança morrendo afogada em um canal próximo, Barrera se convenceu de que o fantasma da menina passou a assombra-lo. Ele afirmava ouvir o espírito da menina cantando, rindo e chamando por ele. Em mais de uma ocasião disse que viu a forma espectral da menina chamando-o para a água. Outras vezes, era acordado pelo som de batidas e por objetos caindo no chão ou sendo atirados de um lado para o outro de sua habitação. Outras pessoas também viram o fantasma e pescadores evitavam a área. Nas comunidades ribeirinhas circulavam lendas sobre uma menina lamentosa flutuando nas águas ou observando parcialmente oculta atrás das plantas aquáticas.

No entanto, Barrera era a principal vítima da aparição. Ele acreditava que a menina o culpava pelo afogamento e por ele não ter prestado ajuda, algo de que ele se arrependia, embora não soubesse nadar. Perturbado por essas visitas cada vez mais frequentes, o comportamento do eremita se tornou cada vez mais errático.

Certo dia, Barrera viu uma velha boneca ser trazida pela maré e ficar presa nas pedras da praia. Ele retirou a boneca da água e a colocou na frente da porta de sua casa, acreditando que o brinquedo pudesse de alguma forma afastar o fantasma da menina. Ao que tudo indica o plano funcionou e Barrera passou a acreditar que a boneca mantinha o espírito longe de sua casa. Segundo a lenda, o sujeito ficou obcecado com a ideia de espalhar o maior número possível delas pela ilhota. Ele chegava a viajar para o continente e lá trocava os poucos vegetais e frutas que cultivava por brinquedos. Barrera passou a colocar bonecas em todo canto, deixando-as sobre os muros, amarradas aos galhos de árvores e nas pedras da praia. Para mantê-las em posição, as amarrava com arame ou linha de pesca. Eventualmente ele juntou centenas delas e as dispôs pela chinampa como pequenos amuletos de proteção contra o fantasma da menina. Dizem que ele costumava dar nome a cada boneca, que conversava com elas, trocava-as de lugar e até escovava seus cabelos e beijava suas faces. Para a maioria das pessoas, o homem havia enlouquecido.


Os hábitos do excêntrico eremita ganharam fama e a maioria das pessoas passou a evitar ainda mais a ilhota e a sinistra coleção de assustadoras bonecas dispostas em todo canto. É claro, os boatos tomaram forma e histórias passaram a ser contadas pelos vizinhos supersticiosos. Diziam que as bonecas ganhavam vida nas noites de lua cheia e vagavam pela ilha matando todos animais que conseguissem encontrar. Outros afirmavam que o som de risadas infantis podia ser ouvido de longe enquanto elas matavam sem dó nem piedade. Barrera também teria perdido o pouco da razão que ainda lhe restava: vagava pela ilha cantando canções de ninar, embalando seus bebês de plástico como se fossem crianças de verdade. Certa vez, Barrera expulsou o pároco local - chamado às pressas para interceder - dizendo que a ideia de remover as bonecas estava fora de cogitação. 

Algumas pessoas passaram a acreditar que as bonecas de alguma forma eram parte de um ritual maligno criado por Barrera com o intuito de protegê-lo dos fantasmas. Mais ou menos nessa época, passou a circular o rumor de que Barrera não havia sido uma inocente testemunha do afogamento da menina. Ao invés disso, ele teria afogado a criança propositalmente. Estes afirmavam que a aura que pairava sobre a ilhota era tão terrível que pessoas sensíveis desmaiavam apenas de olhar na sua direção.


Os rumores circularam por anos até que um dia Barrera desapareceu. Algumas pessoas se juntaram para procurar o homem, já idoso, mas não encontraram sinal dele. Segundo a lenda, muitas bonecas estavam quebradas ou jogadas no chão, como se alguém tivesse tido um ataque de raiva, descontando suas frustrações nelas. Para outros, era óbvio o que havia acontecido! As bonecas haviam atacado Barrera e ele se defendeu como pode, mas no fim, elas acabaram predominando.

Dias mais tarde, pescadores encontraram o corpo inchado do velho boiando num canal. 

Dizem que o local onde ele foi içado da água era bem próximo de onde a menina havia se afogado. Além disso, as pessoas que resgataram o cadáver ressaltaram dois detalhes perturbadores: a face do velho estava transfigurada em uma máscara de inenarrável terror e que haviam sinais bem evidentes de pequenas mãos em todo seu corpo, como se ele tivesse sido forçado debaixo da água. A causa da morte foi afogamento.


Meses depois dessa trágica descoberta, alguns pescadores afirmaram ter visto o fantasma da menina uma vez mais vagando pela chinampa, dessa vez de mãos dadas com um velho de aspecto amedrontado.

A Ilha das Bonecas continua no mesmo lugar, despertando medo e desconfiança. As tristes bonecas que são as únicas habitantes do lugar continuam espalhadas em todo canto, com seus olhos vidrados mirando sem vida a extensão dos seus domínios. Ao longo dos anos elas se deterioraram, tornando-se coisas sujas e decrépitas, o que contribui para deixá-las ainda mais assustadoras. 

As superstições e o folclore associados com a ilha não demonstraram nenhum sinal de diminuir com a morte de Barrera. Na verdade, sua morte, cercada de incertezas apenas ajudou a sedimentar a má fama do lugar que ele construiu. As pessoas dizem que ao visitar a ilha pela primeira vez, é bom levar uma oferenda; uma boneca para ser deixada na ilha afim de acalmar os espíritos. Assim que uma nova boneca chega, alguns acreditam, é incorporada pela magia da ilhota e se torna parte do lugar. 


As histórias sobre atividade paranormal na Isla de las Munecas capturam a atenção das pessoas, sobretudo daqueles que procuram evidências de que o mundo é um lugar muito mais estranho do que podemos supor. Alguns anos atrás, uma equipe do programa televisivo Destination Truth realizou uma expedição à ilha. O sobrinho de Barrera, que é o mais próximo de um dono da chinampa, os recebeu e mostrou o lugar. Ele explicou ao grupo que as bonecas parecem realmente carregadas com um tipo de energia sobrenatural e que jamais dormiu na cabana que pertenceu ao tio por temer essa aura. 

A equipe não ficou desapontada, uma vez que se deparou com acontecimentos no mínimo estranhos durante sua estadia. Eles captaram o som de coisas raspando no teto da cabana de Barrera, bem como ruídos abafados semelhantes a vozes do lado de fora. Os sensores usados para detectar súbitas mudanças de energia também obtiveram leituras incomuns. Finalmente, uma câmera colocada do lado de fora da cabana registrou o momento em que os olhos de uma boneca se abriram e fecharam. Digam o que quiserem a respeito da veracidade da filmagem que pode ou não ter sido forjada, mas a despeito de qualquer coisa ela é realmente perturbadora.


Todas essas histórias sinistras serviram para atrair mais e mais turistas interessados em ver em primeira mão um lugar com fama de assombrado. Não por acaso, de todas as chinampas abertas a visitação, La Isla de las Munecas se converteu na mais famosa da rede de canais de Xochimilco. Anastasio Valasquez, sobrinho de Barrera mantém a ilha aberta a visitação cobrando uma pequena taxa para conhecer o lugar em uma visita guiada. Segundo ele, centenas de pessoas vem conhecer o lugar anualmente. 

Os turistas vem e vão, mas as bonecas continuam no mesmo lugar. Seus corpos retorcidos pendurados nas árvores como frutos medonhos, seus olhos abertos encarando o vazio eternamente. É provável que elas fiquem ali para sempre, ou até que seus corpos se deteriorem e se transformem em poeira. Talvez Barrera ainda esteja ali entre as bonecas que se decompõem lentamente, zelando por elas como se fossem suas filhas.

quarta-feira, 18 de janeiro de 2017

The Cthulhu Game Room - A Sala de Jogos dos Sonhos (ou pesadelos)



Nem tem muito o que dizer nessa postagem.

O Mundo Tentacular se rende a sua parte "Casa e Decoração" e abre as suas portas para fotos dessa incrível Sala de Jogos.

Como dizem por aí, uma imagem vale mais do que mil palavras, então não vou nem tentar explicar o quanto essa sala de jogos suntuosa decorada por um grupo de Call of Cthulhu na Alemanha é sensacional.

Trata-se da perfeita harmonia entre insanidade e aconchego.

Alte Decór para cultistas e adoradores dos Mythos.

Uma bela decoração de Man Cave, onde Cthulhu espreita no canto escuro.

O perfeito equilíbrio entre Feng-Shui e Nyarlathotep.

Rolar uma aventura à luz de velas, em um ambiente decorado e propício é outra coisa.


Tudo bem, o jacaré empalhado talvez seja meio over, mas caceta, é preciso tirar o chapéu para os malucos que decoraram o lugar, sobretudo, no que diz respeito a esforço.

Um Luxo!


E a coleção de tranqueiras e traquitanas bizarras só valoriza a coisa toda. Agrega valor, como diriam os arquitetos de plantão. Repara nos vidros coloridos com rótulos amarelados, livros que mais parecem tomos de magia, baús de tesouro e velas espalhadas pelo local.


Galhadas de animais, muita madeira morta, laços de enforcamento e é claro, crânios (crânios não poderiam faltar), ajudam a compor o panorama conferindo um ar de tumba maldita, laboratório de necromancia e templo profano, tudo ao mesmo tempo.

A perfeita combinação entre depressão, paranoia e niilismo em cada pequeno detalhe.


O telefone vintage preto dá vontade de ligar para a "Linha de Apoio aos Suicidas"


Os tubos de laboratório e a misteriosa caixinha de madeira no criado mudo com papeis amarrotados. Uau! Pensaram em tudo mesmo!


E é claro, não poderia faltar o ídolo de Cthulhu sobre a mesa, protegendo os preciosos tomos.

E que dizer do pássaro empalhado como uma ave do mau agouro observando sob seu ombro aquele rolamento crucial?


Agora, a pièce de resistance na minha opinião é esse poster com anatomia do esqueleto humano. Se tivesse de destacar alguma coisa e levar para casa, seria isso...

Encarar a própria mortalidade chega a ser reconfortante diante desse detalhe macabro. O supra-sumo da frase "Doom awaits inside".



Não falta vontade de rolar dados com esses caras...

Esses alemães parecem realmente querer deixar você à vontade. Alemães afinal são conhecidos por serem um povo incrivelmente caloroso - seus vizinhos poloneses que o digam.

Só um pequeno problema: se esses caras tem essas coisas na Sala de Jogos, imagina o que eles escondem no porão.

Nah! Melhor ficar aqui e manter o celular com o speed dial pronto... 190!