terça-feira, 30 de janeiro de 2018

A Casa da Bruxa - Keziah Mason e o endereço mais macabro de Arkham


No final do século XVII, o Demônio deixou suas pegadas na Nova Inglaterra, ou assim muitos acreditavam.

A Caça às Bruxas estava em seu momento mais agudo. Inocentes eram acusados sem motivos, homens e mulheres eram capturados no meio da madrugada e levados para interrogatórios, alguns chegavam a ser submetidos a torturas nos porões das igrejas e casas de justiça. A histeria atingiu seu ápice quando um simples nome podia resultar em uma avalanche de delações. A febre que se instalou no Vilarejo puritano de Salem se espalhou com velocidade como uma epidemia de medo e zelo por toda Massachusetts. Crianças apontavam adultos, que apontavam vizinhos, que apontavam membros da família, que apontavam amigos... o ciclo vicioso ia se alimentando com a fofoca e rumores, aquilo parecia não ter fim.

Em meio a loucura, não é exagero afirmar que a maioria esmagadora dos acusados jamais teve qualquer ligação com feitiçaria ou magia negra. A maior parte dessas pessoas era absolutamente inocente, mas devido as circunstâncias aviltantes, aceitavam fazer o jogo dos acusadores. Afinal, aqueles que reconheciam sua alegada culpa e que entregavam outros nomes eram poupados da forca.

Mas e quanto aos verdadeiros culpados?

Entre os milhares de cidadãos inocentes que jamais professaram as artes negras ou malefícios blasfemos, haviam alguns poucos que de fato comungavam com as trevas. Eram realmente bruxas e feiticeiras perversas, que conheciam segredos ancestrais, se valiam de poderes aterrorizantes e de rituais profanos para obter poder. Mas ao contrário do que os caçadores de bruxas acreditavam, elas não serviam ao Demônio, mas a coisas muito mais tenebrosas que habitam os recessos do Tempo e Espaço. Nas noites sem lua, ou diante de fogueiras eles não imploravam pela intercessão de Satã, mas do Mythos de Cthulhu.

As primeiras cabalas de feiticeiras se fixaram na Nova Inglaterra quando os colonos pioneiros cruzaram o mar em busca de um Mundo Novo. Alguns destes bruxos já sabiam o que existia além do oceano salgado, pois seus mestres profanos os haviam enviado sonhos e presságios sobre o que achariam do outro lado do oceano. O conhecimento do Novo Mundo, e do que nele vivia, também estava escrito em alguns volumes proibidos. Eles sabiam que aquela não seria a Nova Canaã como sonhavam os puritanos, mas uma terra perigosa em que os seres do Mythos andavam livremente: furiosos e selvagens. Esse era um território a ser explorado e conquistado e no afã de obter mais poder, mais influência sob uma parte do mundo até então pouco conhecida, certos bruxos empreenderam a longa jornada.


Supõe-se que Keziah Mason tenha se misturado aos primeiros colonos que se fixaram na costa da Nova Inglaterra. Não há praticamente nenhum registros dela até a data de sua captura e de seu julgamento ocorrido na assombrada cidade de Arkham. Não se sabe qual era sua idade, de onde ela veio, como chegou ou por que decidiu vir para o Novo Mundo. Tudo que se sabe é que ela já era velha e gozava de notoriedade entre a boa gente da região que escolheu chamar de sua casa. Todos a temiam e preferiam deixá-la sozinha. A mulher sempre viveu solitária, sendo uma das primeiras a se fixar na região ribeirinha do Rio Miskatonic em uma choupana insalubre de pedra caiada e telhado de juta. Apesar de velha e de aparência frágil, seus vizinhos negavam-lhe qualquer ajuda, ainda que muitos se dissessem cristãos caridosos. A velha desde o início lhes inspirava desconfiança, e tal qual animais silvestres que se tornam tímidos perante uma fera, os aldeões preferiam ignorar a velha. Diziam que havia algo nela que inspirava suspeita, repulsa e certo grau de temor.

A Casa de Mason era evitada, seus vizinhos mais próximos - que construíram suas casas a um bom par de milhas de distância, costumavam contornar a propriedade mesmo que isso lhes custasse um longo desvio de seus objetivos. Tudo porque a casa inspirava maus agouros, ninguém queria passar pelo portão e avistar a velha corcunda em alguma de suas  atividades desconhecidas. Alguns que a espiavam de longe contavam que ela andava pela frente da sórdida habitação desgrenhada e mal cuidada, falando sozinha ou com companheiros invisíveis. Os poucos corajosos afirmavam tê-la visto rachando lenha, cuidando de galinhas ou perambulando pelos arredores. Eles a olhavam de soslaio e apertavam o passo para que a matrona não os percebesse.

Descreviam o barraco em termos relativos, ninguém tinha coragem de chegar perto. Diziam que a habitação era decadente e que precisava de reparos, e que uma velha não deveria suportar a vida em lugar tão ermo. Ninguém tomava para si a façanha de afirmar ter entrado no barraco torto, e se o fizesse ninguém acreditaria em tal feito. Ao longe, observadores mais ousados haviam visto pedaços de ossos, pedras coloridas e vidro pendurados em fitas de couro pendendo no alpendre em que a velha sentava-se numa cadeira de embalar. Quando o vento soprava esses objetos dançavam, e contava-se mesmo quando o ar parecia quieto e estagnado, essa estranha decoração se movia, como por conta própria. Da chaminé de pedra, por vezes, via-se uma fumaça preta se erguendo. Essa produzia frequentemente um fedor ocre que a maioria não conseguia descrever. O jardim em volta da casa era pura erva daninha, um matagal que crescia selvagem, mas que mesmo assim custava a abafar os cogumelos e urzes que brotavam aqui e ali. Havia um cheiro que se concentrava naquela campina, um odor nauseabundo de fruta podre e losna ribeirinha.


A velha em si era uma visão de pesadelo e aqueles que a viram ainda jovens se espantavam já adultos ao constatar que ela continuava a mesma: Era medonha e medonha continuava. Não obstante sua frágil constituição, demonstrava uma energia inesgotável, coisa que deixava os aldeões desconcertados. Certa vez um viajante que passava de longe disse tê-la visto no telhado da casa. Ele não tentou explicar como ela havia subido ou como desceria daquele lugar. Para todos efeitos, era pequena, ou ao menos parecia ter baixa estatura, visto que andava arquejada. Uma protuberante corcunda formava uma massa informe nas costas magras. Essa postura incomum a fazia inclinar-se para frente, quase a ponto do rosto tocar o chão. As pernas tortas e mal ajambradas sustentavam o que mais parecia um saco de pele e ossos sem substância.

Mason usava sempre o mesmo traje, fosse inverno ou verão, um camisolão preto remendado, comprido nas mangas e na bainha que tocava o chão. Seus pés e braços ficavam ocultos, deixando à vista apenas as mãos artríticas, com dedos fechados em forma de garra, segurando firme no cabo de
uma bengala nodosa de cedro. Andava com um gingado, se equilibrando feito uma árvore torta ao sabor de uma ventania.

Os poucos que a haviam visto de perto tinham a dúbia vantagem de descrever-lhe em maiores detalhes. Era uma anciã, nisso todos concordavam, mas ninguém era capaz de determinar sua idade. Tudo sugeria que ela devia ter visto muitos invernos e a hipótese de ser centenária era aceita pela maioria. Seus cabelos brancos como cal se estendiam além da cintura e pendiam desgrenhados em tranças compridas. A pele era amarelada da cor de papel envelhecido, marcada por manchas de senilidade e por outros sinais, em especial verrugas que pululavam aqui e ali. Na boca tinha apenas uma meia dúzia de dentes amarelados e seu queixo era incrivelmente pontudo. Os poucos que ouviram sua voz, a descreviam como um som raspante, as palavras entrecortadas por pensamentos altos verbalizados inadvertidamente e risadas guturais. Dada a falar sandices, Mason parecia ter longos diálogos com interlocutores imaginários. Os olhos de um azul pálido eram bem vivos, sempre alertas ao menor movimento.


Os mais supersticiosos diziam que a velha compartilhava sua casa com outros moradores estranhos. Mencionavam um homem de baixa moral, um conhecido ladrão que atendia pela alcunha de Brown Jenkin que teria residido no casebre decrépito por algum tempo. As pessoas de Arkham sugeriam que ele fosse um sobrinho distante, mas as más línguas diziam até que Jenkin era um foragido que aceitara se emancebar com a velha em troca de refúgio. Os rumores prosseguiram por algum tempo até que sumiram junto com o próprio Jenkin que deixou de ser visto nas imediações da propriedade.

Mais ou menos nessa mesma época, alguns curiosos começaram a notar que Mason carregava em seus braços um animal de cor castanha, magro e de pelagem desgrenhada. O bicho, supostamente pelo tamanho um gato estava sempre aninhado em seus braços, com o rosto escondido nas dobras de seu manto remendado, como se temesse olhar os arredores. Ninguém jamais viu o animal de perto, mas supunham que velha e felino faziam companhia um ao outro.

Em 1692, o nome de Keziah Mason viria a tona no auge do terror das bruxas. Parecia natural ao bom povo de Arkham, que há tanto tempo nutria um temor pela anciã considerá-la com uma séria suspeita de praticar malefício. Não está registrado nos autos documentais da comarca em que circunstâncias o nome dela foi suscitado pela primeira vez, mas sabe-se que Keziah Mason foi buscada por três doutores da lei que reuniram forças para empreender uma visita a ela, depois de várias queixas serem feitas. Os homens retornaram transtornados. Não chegaram a entrar na casa torta, tendo a velha os recebido do lado de fora. Apesar disso, diziam que havia indícios para supor que a anciã era o que muitos temiam, e pior... um dos homens, que atendia pelo nome Turner chegou a sugerir ter visto um tipo de diabrete observando por traz da janela de vidro grosso da cabana. A coisa medonha, segundo ele tinha olhos perversos e brilhantes. A bruxa apenas gargalhou e desconversou dizendo que aquele era seu animal de estimação.

Os doutores acharam por bem voltar mais tarde, acompanhados de soldados armados com espada e mosquete. Reuniram os homens da milícia e quando convergiram para o local encontraram a velha como se estivesse lhes esperando no alpendre, sentada a se embalar na cadeira. Tinha um olhar desafiador e concordou imediatamente em acompanhá-los para um interrogatório na cadeia de Arkham. Pediu para que ninguém entrasse em sua cabana enquanto estivesse fora, mas quando os homens lhe comunicaram que essa passaria por uma revista ela não tentou dissuadi-los. Ao invés disso apenas falou algumas palavras sem sentido, como era de costume.


De início acharam que Keziah Mason era simplesmente insana. Tudo nela sugeria ser dada a desatinos e pouca concentração. Enervava aos que a questionavam que ela falasse sozinha e que olhasse para o vazio como se estivesse vendo alguma coisa que só ela era capaz de enxergar. No vilarejo, sua chegada foi um acontecimento. Curiosos pararam suas tarefas para ver de perto a temida anciã de quem tanto haviam ouvido falar. Não se impressionaram com a visão da velha atarracada e corcunda, sendo puxada pelo braço por um dos milicianos com a espada nua. Sentaram a velha diante de um Juiz e este procedeu em uma série de perguntas, avisando Keziah Mason formalmente que ela estava sendo acusada de bruxaria. Diferente da maioria dos acusados de crime tão pérfido, a velha se manteve serena e só abriu a boca para perguntar quem lhe havia imputado a acusação. O Juiz por sua vez informou que a identidade do delator seria resguardada e cortando direto as fases do inquérito perguntou à ela como se declarava.

Antes de se manifestar, entretanto, a reunião foi interrompida por um esbaforido rapaz da guarda que trazia notícias medonhas a respeito da revista que haviam procedido na cabana. O rapaz tremendo como vara verde contou que enquanto revistavam a tapera acharam coisas medonhas que não deveriam estar na posse de uma pessoa temente a Deus. No porão insalubre de terra batida, os homens se depararam com um caldeirão de ferro, uma série de beberagens de aspecto misterioso e uma medonha estatueta de uma coisa diabólica em formato de barril. Pior que isso, entretanto, foi descobrir que no chão de terra remexido estavam enterrados vários ossos de crianças.

A velha mesmo naquela instância, confrontada pelas sérias acusações, se mostrava absolutamente calma e serena. O juiz a intimou a confessar seus atos malignos e ela então, para surpresa geral, pôs-se a falar desatinadamente a respeito de seus maus versos e toda sorte de blasfêmia e profanidade. Confessou entre outras coisas que o Diabo havia lhe revelado o nome secreto de Nahab e a levado para lugares isolados onde realizou rituais em sua honra. Contou ainda ter encantado crianças, usado os infantes como sacrifício nos mais medonhos rituais para satisfazer a fome e a lascívia de demônios por ela invocados. Disse ainda que o Homem Negro era seu hóspede frequente, recebido com honrarias em sua morada, onde Deus não era bem vindo. O Homem Negro em troca de sua servidão havia lhe proporcionado visões maravilhosas que incluíam vislumbres do passado e futuro. Entregou também em suas mãos artefatos mágicos, o segredo para destilar poções de todo tipo e o conhecimento de magias que lhe permitiam viver indeterminadamente. Ensinou a ela também todo um rosário de pérfidas maldições, entre as quais a mais terrível de todas que ela confessou ter lançado sobre seu então inquilino, o desaparecido Brown Jenkin. Quando questionada a respeito disso, apenas riu e disse que ele a servia com a devoção de um bicho de estimação.

Em meio ao depoimento, iniciado quando o sol estava no alto e concluído quando a madrugada já ia longe, um dos notários desmaiou e outro doutor da lei, começou a gargalhar como um desvairado. O Juiz, mandou então que as anotações fossem destruídas. Em seguida proferiu a sentença sem que, na sua opinião, fosse necessário ser realizado um julgamento. Para amparar sua estranha decisão, o Juiz explicou que "as palavras da bruxa não deveriam ser ouvidas por mais ninguém".

Decidiram que Keziah Mason seria executada na forca e que seu corpo posteriormente seria queimado. Enquanto os preparativos eram realizados, a velha foi levada até a prisão localizada abaixo do prédio da guarda. Lá, três acusados que se encontravam à ferros imploraram para serem transferidos para outro lugar, tamanho o medo que sentiam de estar na presença da anciã. Em uma decisão inédita, o Juiz acatou o pedido e todos acusados foram movidos para outro local, deixando a masmorra exclusivamente para ser ocupada por Mason.


Os preparativos para a execução correram aceleradamente. Um patíbulo foi erguido nos arredores da vizinhança que hoje corresponde a French Hill. A estrutura de madeira foi erguida por carpinteiros locais que também providenciaram uma corda resistente que serviria de verdugo. Ocorre, contudo, que a execução jamais ocorreu.

Quando os carcereiros abriram a cela em que a velha estava trancafiada, encontraram o local vazio. Não havia nenhum sinal de Keziah Mason que desaparecera como por magia. Um dos carcereiros disse ter ouvido a velha ruminando sozinha a noite inteira, mas que ele não desejou se aproximar para ouvir claramente o que ela dizia. O único sinal de sua estadia, deixado pela velha nas paredes, foram vários desenhos misteriosos rabiscados com sangue e excremento. Os símbolos sinuosos pareciam letras de um estranho alfabeto e se confundiam com símbolos zodiacais e outras loucuras. Símbolos similares foram encontrados nas paredes da choupana e pareciam ser uma espécie de linguagem desconhecida que formava padrões em espirais terminando em ângulos retos.

Para alguns dos moradores de Arkham, o incidente foi uma demonstração aterrorizante do poder do demônio. Outros, entretanto, ficaram satisfeitos pela feiticeira ter sumido sem lançar sobre eles uma maldição. O terror de ter de cumprir a sentença e matar a bruxa atormentava os bons cidadãos de Arkham que imaginavam no que acarretaria essa ação temerária. O Juiz do caso foi chamado em Boston para explicar o ocorrido e diante de uma junta dos seus pares, relatou o ocorrido e depois simplesmente se resignou ao ser dispensado de suas prorrogativas.

Um novo Juiz foi designado para presidir em Arkham, o honorável Wallace Boyd chegou ao povoado decidido a cumprir uma das ordens diretas dadas pelos seus superiores: derrubar a sórdida tapera. A ordem, no entanto, jamais foi cumprida. O Juiz sofreu um ataque cardíaco fulminante e morreu enquanto inspecionava o local. Depois disso, os habitantes de Arkham se negaram a colocar a choupana abaixo. Possivelmente para evitar alguma maldição, a população fez um pedido para que ela fosse deixada de pé, supostamente para ser ocupada no futuro. O assunto foi deixado nas mãos do povo de Arkham e não foi mais abordado.

O casebre abandonado permaneceu fechado por décadas, considerado um dos lugares mais assombrados de Arkham, conhecida dali em diante como "A Casa da Bruxa". De Keziah Mason não se ouviu mais nada. A feiticeira sumiu sem deixar vestígios. Alguns supunham que ela ainda surgia de tempos em tempos na casa em que viveu por tanto tempo. Para amparar essas conjecturas diziam que fumaça se erguia da chaminé de pedra e que luzes esverdeadas brilhavam lá dentro. Ninguém ousava sondar a casa para saber ao certo.


Por muito tempo o local permaneceu intocado. Não foi visitado por ninguém até meados de 1830 quando a Cidade de Arkham começou a crescer na direção dos bancos do Miskatonic e da casa d emá fama. Construções simples foram surgindo ao redor da propriedade, ao Leste da Rua Pickman, que passou a ser o seu endereço oficial. As primeiras habitações foram erguidas por ex-escravos libertos que não tinham muita escolha a respeito de onde viver. Depois, quando estes foram embora, chegaram os imigrantes para se estabelecer na vizinhança decadente. A casa continuou vazia até que em 1880 alguém resolveu construir um anexo e transformá-la em um sobrado para aluguel. A propriedade foi então desmembrada, locada para os muitos estrangeiros alemães, polacos, espanhóis e ucranianos, que mal falavam o idioma local e que desconheciam também sua história.

Alguns desses moradores se queixavam com os senhorios; diziam que a casa era insalubre: velha, fria e decrépita. Aqueles que podiam se mudavam depois de algumas poucas semanas, os mais depauperados duravam mais. Para seus conterrâneos confidenciavam sonhos desagradáveis com uma velha de aspecto medonho e um animal castanho, igualmente hediondo que espreitava pelos cantos arranhando e guinchando atrás das paredes.

Na década de 1920, o decadente casarão, era compartilhado por várias famílias de imigrantes. Pouco depois, o jovem estudante de matemática Walter Gilman, um brilhante aluno da Universidade Miskatonic se estabeleceu na propriedade. Gilman alegava que a casa possuía uma arquitetura única e que em certos ângulos haviam glifos gravados que correspondiam a complexas fórmulas de hiper geometria. O estudante esperava realizar um levantamento da casa e de sua estranha geometria, contudo ele adoeceu e passou a ser acometido por crises nervosas. Gilman faleceu poucos meses depois em circunstâncias misteriosas, atormentado por alucinações que o levaram a loucura. Supõe-se que sonhos tenham ocasionado seu delicado quadro de instabilidade mental. Mas a bem da verdade, "se os sonhos trouxeram a febre ou se a febre trouxe os sonhos, Walter Gilman não sabia".

Após estes acontecimentos funestos, a casa foi esvaziada e o município exigiu seu fechamento em decorrência da alegada presença de enormes roedores. Em março de 1931 uma ventania danificou a Casa da Bruxa e fez parte de seu telhado desabar. Apesar dos protestos da Sociedade Histórica da cidade, a prefeitura decidiu enfim demolir a habitação centenária, o que aconteceu em meados de dezembro. Na ocasião, os operários teriam encontrado um acesso a uma parte antiga do porão utilizado por Keziah Mason. Em seu interior foram descobertos alguns itens chocantes doados a Universidade Miskatonic.

O ocultista Morgan Smith mais tarde arrendou a área em que a casa existia, esperando explorar energias psíquicas que, segundo ele, abundavam no local. O terreno está abandonado desde a década de 1960 e uma vez que a região onde a casa ficava se converteu em uma das menos valorizadas, ninguém mais tentou erguer algo ali.

domingo, 28 de janeiro de 2018

Meta Extra #7: Kit do Guardião de Chamado de Cthulhu: Escudo do Mestre, Mapas e Suplemento de Aventuras


Bem, não teve como acompanhar as metas extras do Financiamento Coletivo de Chamado de Chulhu em tempo real. Elas foram sendo atingidas e pulverizadas uma a uma em uma campanha que até o momento pode ser considerada avassaladora, e que entra em sua reta final.

Mas ainda existe material para ser apresentado, e embora não tenhamos feito todas as previews, pretendo colocar no ar o que der até o minuto final.

Hoje, eu me junto ao Lief Neema para falar a respeito do Kit do Guardião de Chamado de Cthulhu, a sétima meta extra atingida no curso do Financiamento Coletivo e uma das mais aguardadas e almejadas pelos apoiadores.

Mas o que é o Kit do Guardião? O que ele acompanha? No que ele ajuda no jogo? Para que serve e por que essa meta deveria ser celebrada.

Bem, sem mais delongas, vamos começar?

O Escudo do Guardião



O Escudo do Guardião de Chamado de Cthulhu Sétima Edição possui três sessões no tamanho A4, no formado paisagem. É um escudo firme e resistente, feito para durar, com a espessura dos livros de capa dura, devidamente laminado.

A parte frontal apresenta uma arte incrível, totalmente colorida, de um grupo de investigadores chegando às ruínas de um local misterioso, em um panorama noturno e sinistro — uma legítima investigação em progresso que dá o clima para uma sessão de jogo. O verso do escudo contém uma série de tabelas e resumos que auxiliam durante o jogo, facilitando a consulta. Cada uma das tabelas e sessões apresentam a indicação do número da página, no Livro do Guardião, onde é possível encontrar todas as regras em detalhe.

No topo do verso do escudo há a referência para consulta dos testes de Insanidade, enquanto nas três abas são distribuídas as principais ferramentas de consultas, incluindo o resumo das regras: 

Determinando Níveis de Dificuldade, Armas de Fogo, Fase de Desenvolvimento do Investigador, Padrão de Vida, Outras Formas de Dano, Desenvolvimento do Combate, Acessos de Loucura, Fases de Insanidade, Exemplo de Custos para Testes de Sanidade, referências a estudo e aquisição de tomos e aprendizado de magias, Efeitos da Insanidade, Níveis de Dano, Regras para Perseguições, Diagrama sobre Dano, Colisão e Dano de Veículos, Cura de Ferimentos, etc.


De uma forma geral, o Escudo é bastante funcional. As tabelas e regras que ele fornece permitem uma consulta rápida e acessível aos fundamentos do jogo. Chamado de Cthulhu não é um jogo que precise de consulta frequente da mecânica, contudo, é sempre útil, sobretudo para o Mestre iniciante (no jogo chamado de Guardião), contar com uma referência ao alcance de seus olhos.

Muitos escudos são basicamente uma "parede" para que os jogadores não possam ver os rolamentos e as anotações do Mestre. O Escudo de Chamado de Cthulhu vai além dessa premissa básica, e se mostra bastante útil como ferramenta do narrador. Além disso, ele é portátil e resistente, e com certeza, um material imprescindível para os Guardiões da nova edição de Chamado de Cthulhu (sem falar que fica lindo na mesa também!).

Os Cenários Blackwater Creek e Missed Dues



Mas o Kit do Guardião traz mais algumas surpresas além do Escudo.

Ele acompanha um livro preto & branco com 95 páginas com duas ótimas aventuras para Guardiões de primeira viagem ou que estão migrando da sexta para a sétima edição.

As aventuras são muito bem explicadas, exaustivamente detalhadas e contém descrições para facilitar o trabalho do mestre. 

O primeiro cenário, Blackwater Creek se passa no vilarejo que dá nome à aventura, na região de Dunwich, Massachusetts, em 1926. Ele foi escrita por Scott Dorward, um dos editores da Sétima Edição de Chamado de Cthulhu, então podemos esperar um excelente conteúdo. Ela oferece a oportunidade de os jogadores se envolverem na aventura de duas maneiras: a primeira com personagens acadêmicos, ligados à Universidade Miskatonic, que saem em busca de um casal desaparecido: um arqueólogo e sua esposa. A segunda opção, mais interessante, é que os jogadores assumem o papel de contrabandistas, que são enviados para tentar conseguir uma nova carga de bebidas — naquela época imperava a lei seca.


A aventura concilia uma boa dose de investigação com um final repleto de ação e perigo. Não é um cenário fácil e com certeza ele vai ocasionar um número considerável de baixas entre os jogadores. Mas é uma maneira de mostrar que o universo do Mythos é repleto de riscos e que a morte aguarda os que forem descuidados ou que não planejarem suas ações.

O segundo cenário é Missed Dues, oficialmente ele se passa em 1922, mas a data pode ser mudada facilmente. Os jogadores interpretam criminosos obedecendo ordens de um chefão que os envia em uma tarefa aparentemente simples, mas que se mostra extremamente perigosa. O cenário foi escrito por Mike Mason, co-autor de Chamado de Cthulhu Sétima Edição. Uma das razões pela qual eu mencionei alterar a data da segunda aventura é que ela pode servir como continuação da primeira história se o Guardião optar por usar a abordagem dos contrabandistas. Uma vez que o Financiamento conta com um cenário independente chamado "No Coração das Trevas", que também envolve o submundo do crime, as três aventuras podem ser usadas em conjunto, formando uma mini-campanha se passando no mundo do crime de Arkham.


É uma ideia no mínimo interessante que pode vir a se tornar a base para a primeira série de histórias de um Guardião iniciante. Contudo, nada impede também que as aventuras sejam usadas como one-shots, ideais para quem gosta de fazer jogos em eventos ou simplesmente reunir os amigos e fazer um jogo sem comprometimento sem sequências.  

Ambas aventuras acompanham personagens prontos, devidamente montados em fichas completas para facilitar a vida do grupo, que pode começar a jogar tão logo o Guardião terminar de ler e se familiarizar com o roteiro.

Extra: Os Mapas



Recentemente foi adicionado, à página do catarse do financiamento, opções para a compra dos mapas. Os mapas da nova edição são três: o mapa da cidade de Arkham, da Lovecraft Country e um mapa mundo com uma arte magnífica. 

O Mapa da Cidade de Arkham inclui marcações dos principais locais da cidade, que pode ser bastante útil para consulta durante os jogos (muitos cenários oficiais, se passam em Arkham e fazem referências que podem ser consultados). Saber onde seus personagens se encontram na cidade e o que existe por perto é muito interessante. O Mapa tem uma arte sensacional, colorida e com imagens de cenas e personagens clássicos adornando as bordas. 


O segundo mapa mostra a Região da Nova Inglaterra, onde a maioria dos contos de Lovecraft tem lugar e que acabou sendo batizado de Lovecraft Country. Nessa carta é possível encontrar não apenas a cidade de Arkham, mas também Kingsport, Dunwich e Innsmouth, além de outras localidades reais e imaginárias. Ele é útil para aventuras como as que estão presentes em Door to Darkness (Portas para a Escuridão) que se passam em vários pontos da Lovecraft Country.


O terceiro mapa é um mapa do mundo que inclui várias marcações sobre locais misteriosos e que podem ter uma relação com os Mitos de Cthulhu ao redor do globo. É um mapa bonito, mas francamente eu acho que a América do Sul poderia ter recebido um pouco mais de destaque - já que tudo que aparece do continente é a parte superior. 


Exclusivamente na versão brasileira os mapas serão impressos em alta resolução, em tecido, no tamanho 60cm x 90cm. Para os que conhecem, será o mesmo padrão adotado pela New Order em outros mapas de pano (como o de Numenera, Strange e Ygdrasil).

Em Resumo:


O Kit do Guardião de Chamado de Cthulhu é um produto bastante interessante que vai ter muito uso em sua mesa de jogo.

Em geral, Kits de RPG desse tipo se referem apenas ao Escudo do Narrador, o que é um tanto frustrante quando você espera "algo mais" além da divisória do mestre. Nesse quesito, o Kit de Cthulhu tem uma fartura de material adicional. O Escudo é ótimo, as aventuras são uma adição muito bem vinda e os mapas se mostram extremamente úteis para situar os cenários.  

terça-feira, 23 de janeiro de 2018

H.P. em Salem - Um trecho escrito por Lovecraft a respeito de sua passagem pela cidade


Uma curiosidade que pode ser interessante uma vez que tem relação com o tema central desse blog e da atual série de artigos sobre a Caça às Bruxas da Nova Inglaterra.

H.P. Lovecraft esteve em duas oportunidades na cidade de Salem, mais especificamente em Danvers, nome que a comunidade onde a Caça às Bruxas teve local. A primeira vez foi em 1923 e ele escreveu uma narrativa empolgante sobre a experiência.

Sabemos com certeza que Lovecraft tinha um legítimo interesse na história da Nova Inglaterra e por assuntos ligados ao passado de sua terra natal. Esse interesse o motivou a conhecer a cidade onde os infames acontecimentos tiveram lugar. Salem e muitos locais nos arredores apareceriam posteriormente em seus trabalhos. Essas viagens às cidades do Condado de Essex se tornariam a base e inspiração para a criação de lugarejos fictícios em suas narrativas, entre os quais Arkham, Dunwich, Innsmouth e Kingsport que compõem aquilo que se convencionou chamar Lovecraftian Country.

O trecho abaixo, faz parte de uma carta enviada por Lovecraft a seu correspondente habitual Frank Belknap Long, e foi assinada com a data de primeiro de março de 1923.

Lovecraft acabara de retornar de sua visita a Salem e estava animado ao relatar ao amigo o que viu e o que captou durante sua breve passagem. O trecho mais interessante da narrativa é esse que segue, no qual Lovecraft (talvez brincando) assume o papel de um de seus próprios personagens visitando uma cabana ancestral isolada que pertenceu a uma mulher injustamente acusada de bruxaria, que veio a ser executada pelos seus alegados crimes.

Eu achei extremamente curioso ler a descrição de Lovecraft, em tudo compatível com seu estilo cheio de adjetivos rebuscados e descrições coloridas, no qual ele explora o local e se vê surpreendido pela esmagadora aura de "Fascínio Sobrenatural e maldade enterrada".

Me pergunto qual leitor fiel ou fã devoto de Lovecraft não calçou em algum momento os sapatos (ou seriam galochas) de investigador do desconhecido e imaginou uma exploração a um local proibido repleto de mistérios e perigos. Eu me permito, é claro, um mea culpa nesse quesito, visto que não foram poucas as vezes que surpreendi a mim mesmo explorando casas abandonadas ou sendas isoladas habitadas tão somente por sombras, vendo em cada canto um espectro sobrenatural. Não eram, a bem da verdade, lugares intocados por pés humanos ou catacumbas seculares, mas ainda assim, ao explorar tais lugares, era impossível não me imaginar como um investigador.

Reconfortante saber, que o Cavalheiro de Providence se permitia o mesmo exercício de criatividade.

Julgue por si mesmo:

"Eu cruzei estradas e atravessei campos em direção à fazenda solitária construída por Townsend Bishop em 1636, e em 1692 habitada pela viúva Rebekah Nurse, mulher digna e inofensiva, que tinha setenta anos de idade e não desejava a ninguém prejudicar. Acusada pela supersticiosa escrava das Índias Ocidentais, Tituba (que pertencia ao Reverendo Samuel Parris) e por algumas crianças histéricas, a "boa mulher" Nurse foi presa e julgada. Trinta e nove pessoas assinaram um documento atestando sua conduta irrepreensível, e um júri emitiu um veredicto de "inocente"; mas o clamor popular levou os juízes a reverter o veredicto (como era possível na época), e em 19 de julho de 1692, a pobre avó foi enforcada em Gallows Hill, Salem por um crime mitológico. Seus restos foram trazidos de Salem e enterrados no jazigo da família - um lugar sinistro sombreado por altos pinheiros à certa distância da casa. Em 1885, um monumento foi erguido em sua memória, com uma inscrição do poeta Whittier.

Quando me aproximei do local que me fora indicado, depois de passar pela aldeia de Tapleyville, o sol da tarde já estava se pondo. Logo as casas ficaram esparsas; de modo que à minha direita restavam apenas os campos montanhosos do restolho, e ocasionais árvores retorcidas arranhando o céu. Além de uma crista baixa, um grupo espesso de ramos espectrais indicava algum tipo de arvoredo ou pomar - e no meio deste grupo, de repente, avistei a silhueta crescente de uma chaminé maciça e antiga. No momento em que avançava, vi o topo de um telhado cinza inclinado - sinistro em seu distante cenário de encosta sombria e bosque sem folhas, inconfundivelmente pertencente ao edifício assombrado que eu procurava. Outro avanço - uma ascensão gradual - e encontrei a velha casa, sombreada por árvores, que durante quase trezentos anos erguia-se sobre essas mesmas colinas, retendo segredos que os homens só podem adivinhar. Como todas as antigas fazendas da região, a cabana que pertenceu a Rebeka Nurse enfrentava o calor e as chuvas de modo estoico. Frente a um antigo jardim, onde na estação propícia, as flores alegres se exibem contra a porta, repousava um relógio de sol vertical. Esse relógio de sol ficou escondido sob tábuas sobrepostas pelas gerações de inquilinos que ocuparam a casa, mas felizmente, quando ela foi restaurada à forma original pela sociedade histórica que é sua atual proprietária, o relógio reapareceu. Tudo sobre o lugar era antigo - mesmo as pequenas janelas que se abriam sobre as dobradiças. A atmosfera dos tempos de feitiçaria recaia pesadamente sobre aquela colina.

Minha batida trouxe à porta a esposa do zelador, uma pessoa idosa e pouco imaginativa, sem o menor senso de apreciação pelo glamour da cena antiga. A família vivia em uma cabana a oeste da estrutura principal - uma adição, provavelmente, cem anos menos antiga do que a original. Eu fui o primeiro visitante da temporada de 1923 e fiquei orgulhoso de assinar meu nome no topo do livro de registros. Entrando, encontrei-me em uma passagem baixa e escura, cujos feixes maciços do teto quase tocavam minha cabeça; e passando, atravessei os dois imensos cômodos do pavimento arredondado - aposentos sombrios, estéreis, com imensas lareiras ligadas à vasta chaminé central. Haviam peças ocasionais da típica mobília pesada que se encontra em fazendas primitivas como essa e utensílios domésticos usados pelos seus rústicos moradores.

Nesses quartos largos e baixos, pairava uma ameaça espectral - para a minha imaginação, o século XVII era tão cheio de mistérios macabros, repressão e tormentos, como o século XVIII era cheio de gosto, graça e beleza. Aquela era uma típica morada puritana; onde, em meio às necessidades desnudas da vida, nada restava de beleza ou cultura, liberdade ou ornamento, terríveis pessoas de rosto severo vestindo chapéus cônicos e casacas pretas moraram lá há 250 ou mais anos. Gente da terra com todos os seus sussurros hediondos; distorciam a natureza com sua mentalidade anormal, e tremiam de medo do Diabo nas noites de outono, quando o vento uivava através das árvores do pomar ou explodia com raios os horríveis pinheiros cujas raízes se alimentavam dos cadáveres no cemitério ao pé da colina. Há um fascínio sobrenatural - e um mal horrendo, enterrado - nestas fazendas arcaicas.


Depois de vê-los, e farejar o odor de séculos em suas paredes, uma pessoa naturalmente hesitaria em ler certos trechos da estranha e antiga Magnalia, escrita por Cotton Mather, sobretudo, depois do anoitecer. Após explorar o piso térreo, subi as retorcidas escadas negras e examinei as câmaras sombrias de cima. O mobiliário era tão feio quanto o de baixo, e incluía uma pequena cama baú, na qual bebês puritanos dormiam embalados entre orações sem sentido e sugestões mórbidas de diabretes que voavam ao sabor do vento soprado além das pequenas janelas. Eu vi a cadeira favorita da velha Rebekah, onde ela costumava sentar antes que os magistrados de Salem a arrastassem para a forca. E o vento do pôr do sol assobiou através da colossal chaminé, sacudindo horripilantes esqueletos ocultos no sótão, sobre minha cabeça. Embora não estivesse aberto a visitação pública, convenci o zelador a me deixar subir a esse horrível sótão de segredos seculares. A poeria grossa cobria tudo, e formas não naturais surgiam em meio a luz do crepúsculo que se insinuava através dos pequenos painéis que bloqueavam as antigas janelas. Eu vi algo pendurado na viga do teto - algo que balançava em uníssono com a brisa vespertina, embora essa brisa não tivesse acesso a esse lugar funerário esquecido - sombras ... sombras ... sombras ...


Então desci daquele maldito terraço e abandonei aquela portentosa morada da antiguidade; deixei-a rumo à colina, passando pelo cemitério sob os altos pinheiros, onde o crepúsculo iluminava lápides sinistras e fragmentos enferrujados da cerca de ferro caída, e onde alguma coisa agachada na sombra de um monumento me fez subir a colina apressado pelo temor da venerável casa, em direção a encosta oposta de Tapleyville.

H. P. Lovecraft para Frank Belknap Long e Alfred Galpin, Primeiro de Maio de 1923, Cartas Selecionadas 1.221-223


Lovecraft e sua imaginação fértil.

Para quem achou curioso, esse não é o primeiro relato dele nesse estilo. Leia esse artigo no o Cavalheiro de Providence se aventura, na companhia de um amigo em busca de um lugar ermo e estranho chamado "Pântano Escuro de Rhode Island".






sexta-feira, 19 de janeiro de 2018

Meta Extra #6 - Guia de Campo de S. Petersen para os Horrores Lovecraftianos


Os horrores do Mythos já receberam várias designações ao longo de sua existência.

Eles foram chamados de estranhos, bizarros, inumanos, indescritíveis, inomináveis...

Não é, portanto, tarefa fácil transformar em imagens as descrições desses horrores blasfemos cujo mero vislumbre é suficiente para causar loucura e insanidade. Neste suplemento de 128 páginas, totalmente colorido e ricamente ilustrado, o leitor encontra alguns dos mais famosos e abomináveis monstros que compõem a mitologia de H.P. Lovecraft - o Mythos de Cthulhu.

Para aqueles que não sabem, o livro é uma nova versão do Guia de S. Petersen para os Monstros de Cthulhu e Criaturas das Dreamlands, que foram publicados respectivamente em 1988 e 1989. S. Petersen se refere a ninguém menos do que Sandy Petersen, o criador do RPG Chamado de Cthulhu e um dos maiores entusiastas e conhecedores dos Mútuos lovecraftianos. O título é também uma brincadeira com o famoso Guia Peterson, um fascículo bastante tradicional nos Estados Unidos que serve de Guia de referência para os leigos que planejam identificar diferentes espécies de pássaros, plantas, insetos e fenômenos naturais. A ideia do Guia de Horrores Lovecraftianos é ter a mesma serventia: através dele, os principais monstros podem ser devidamente identificados e reconhecidos por observadores casuais.

Os livros originais do Guia de Campo
Os livros originais eram bastante difíceis de serem encontrados, sobretudo porque a tiragem original deles foi menor do que o normal. Cada um trazia uma coleção de criaturas e um texto a respeito delas que apresentava as suas principais características e a maneira mais correta de cada um deles ser identificado com exatidão. A arte era o ponto alto dos dois volumes, sendo que muitas criaturas foram ilustradas ali pela primeira vez. O visual adotado pelos artistas aos poucos se tornou referência para a maioria dos ilustradores que vieram posteriormente.

Para o novo Guia, lançado durante o Financiamento Coletivo norte-americano, a Chaosium decidiu juntar o Guia de Horrores e o Guia das Dreamlands (a mítica Terra dos Sonhos) em um único livro que reúne nada menos do que 53 criaturas. A decisão foi sábia, uma vez que o narrador tem em suas mãos um volume único que reúne as criaturas mais fascinantes e bizarras concebidas por Lovecraft e seu círculo de seguidores.

A primeira parte do livro se refere aos Horrores que habitam a nossa realidade, Deuses e Entidades, Criaturas e seres alienígenas. Estão lá raças independentes como Abissais e Carniçais, alienígenas como os Vampiros das Estrelas e Horrores Caçadores, Deuses como Nyarlathotep e Shub-Niggurath, entre outros. A segunda parte lida com criaturas que habitam a estranha dimensão onírica, uma parte essencial da literatura de Lovecraft, conhecida genericamente como a Terra dos Sonhos (Dreamlands). Neste capítulo encontramos as cruéis Bestas Lunares, os sinistros Homens de Leng, as tenebrosas Aranhas de Leng, além dos gigantescos Gug e colossais Bestas da Nuvem.




O formato é sempre o mesmo, um texto introduz uma breve descrição do monstro, seu habitat mais provável, como tais seres se distribuem no ambiente em que vivem, seus hábitos de vida e como tais seres podem ser reconhecidos. No topo de cada entrada, temos uma descrição pinçada da história original em que cada criatura aparece originalmente. Entretanto, o que realmente chama a atenção são as fantásticas ilustrações coloridas das criaturas que algumas vezes se distribuem ao longo das duas páginas. 

Os detalhes das criaturas são notáveis, os desenhos são absurdamente realistas concedendo a muitas das criaturas uma nova e impressionante interpretação. Alguns dos monstros foram completamente reconstruídos e repensados, seus conceitos alterados de tal forma que muitos mestres e jogadores terão dificuldade em reconhecê-los de primeira. É o caso do Dimensional Shambler e do Horror Caçador que receberam uma nova interpretação que os tornou imensamente mais ameaçadores e alienígenas. O Byakhee, os abissais e o Povo Serpente também receberam uma nova roupagem que os torna mais alienígenas do que as versões consagradas nas edições anteriores. A aparência da maioria das criaturas me agradou, mas francamente cada pessoa terá sua própria opinião a respeito dos monstros e entidades. Uma das coisas que chama a atenção é a maneira como os artistas envolvidos no livro tentaram transformar cada monstro em um pesadelo, extirpando deles qualquer sinal de normalidade ou relação com o mundo natural terrestre. O resultado é surpreendente e de certa maneira desconcertante, espere portanto ficar olhando por longos instantes para cada criatura, tentando entender o que elas são e com o que parecem... Mesmo a Cria Estelar de Cthulhu, que deveria ser um monstro cefalópode tem poucas características de polvo, lembrando muito mais um horror insectóide com traços de crustáceo.




As criaturas foram concebidas com uma paleta de cores escuras privilegiando o preto, o marrom e o cinza e muitas das imagens receberam um tratamento esfumaçado. Os monstros são soturnos, ameaçadores e francamente medonhos, coisas que você realmente não gostaria de encontrar no porão de uma casa abandonada ou em ruínas perdidas. É fácil entender por que a simples visão desses seres é o bastante para causar asco, medo e loucura. Já as criaturas da Terra dos Sonhos são comparativamente mais coloridas e vibrantes, parecendo ter saído dos devaneios de um artista demente. Algumas pessoas reclamaram que alguns deles seriam mais adequados a livros de monstros de fantasia medieval, mas é preciso lembrar que as Dreamlands se assemelham muito aos clássicos mundos de fantasia com que estamos tão habituados.

De grande interesse é também um gráfico comparativo no qual podemos intuir o tamanho de cada criatura diante de um ser humano. Nas margens do livro temos desenhos em preto e branco ou cor de bronze com detalhes anatômicos de cada ser. No final do livro um estudo morfológico com o tamanho comparativo de todos os seres reunidos ao longo de suas páginas.

Temos também uma longa lista com a bibliografia e livros recomendados, sendo que apenas os da primeira página de fato existem. Os demais títulos - muitos deles absurdos, pertencem a obras fictícias que teriam sido usadas como referência para escrever o Guia de Campo. 



É importante, no entanto, salientar que o Guia de Campo de Horrores Lovecraftianos não é um suplemento de jogo. A comparação com o Monster Manual é inevitável, mas ao contrário de seu correlato para Dungeons and Dragons, o Guia de Horrores Lovecraftianos não possui nenhum atributo ou estatística utilizável em jogo. Não é um livro de regras que fornece mecânica aplicável ao sistema, sendo muito mais um fluffy que acrescenta bastante a ambientação. Ele é ainda um livro de referência para entusiastas da obra de H.P. Lovecraft que sem dúvida irão delirar com as imagens aqui reunidas, contudo não espere usar esse livro em sua mesa - exceto como um guia visual para mostrar aos seus jogadores aquilo que eles encontraram em suas investigações no desconhecido. Uma dica: mantenha esse livro longe dos olhos de seus jogadores, assim você irá preservar o choque e a novidade quando eles se depararem com as criaturas pela primeira vez.

Nem todos os monstros de Chamado de Cthulhu estão presentes no livro, para ter uma ideia, pesos pesados como Glaaki, Hastur e Chaugnar Faugn não estão entre as criaturas apresentadas. A escolha parece ter sido um tanto aleatória e algumas entidades importantes poderiam ter sido incluídas, mas isso não chega a ser um grande problema. A maior ausência do livro, sem dúvida, é o Grande Cthulhu que bem que poderia estar entre as criaturas relacionadas.


A Chaosium atingiu um nível impressionante de valor de produção com esse livro. O Guia parece um Art-book e poderia ser facilmente deixado na mesa de centro de sua sala. O trabalho foi tão elogiado que recebeu dois prêmios no Ennies Awards 2017, o Oscar do RPG internacional: Melhor livro de Monstros/Adversários (Ouro) e Melhor Arte Interna (Prata).

O Guia de Campo de S. Petersen para Horrores Lovecraftianos é um livro incrivelmente interessante e luxuoso. Mestres de Chamado de Cthulhu e entusiastas da obra imortal de H.P. Lovecraft, sem dúvida o terão em alta conta e reservarão um espaço de destaque para ele na estante. 


E aconteceu de novo. O Guia de S. Petersen para os Horrores Lovecraftianos já alcançou a Meta estipulada de R$ 65,000. Então ele já está garantido! Huzzah!!!!

Próxima parada?

Meta #7 - Escudo do Mestre + Livreto com Duas Aventuras.

quarta-feira, 17 de janeiro de 2018

Meta Extra #5 - "A Testemunha Silenciosa" um cenário moderno para Chamado de Cthulhu

por Lief Neema

Há pouco tempo tive alguns problemas por causa de meus jogos de terror. Algumas pessoas me perseguiram e me infernizaram. Assim, decidi me afastar do meio; sem redes sociais ou exposição do que eu faço e gosto. Nesse meio tempo, fiz o que mais sou apaixonado: escrever. Escrevi aventuras para Chamado de Cthulhu, Undying (agora, Desmortos), Dead Reign, Dread, Shadowm of the Demon Lord, Little Fears, Esoterrorists e Delta Green. Jogos que sou apaixonado e que gostaria de publicar material, mas ainda estou amarrado. Mas pretendo disponibilizá-las. A Testemunha Silenciosa é a primeira delas.

Os Mitos Modernos

Chamado de Cthulhu é conhecido por sua ambientação clássica, nos anos 1920, onde se passam a maior parte das obras de Lovecraft. Eu amo e joguei incontáveis cenários nesse clima. Na verdade, ainda jogo bastante. Mas eu cresci com jogos de horror moderno e ainda sou muito apegado nesse sentido.

Então, comecei a comprar cenários modernos para Chamado de Cthulhu e em pouco tempo estava escrevendo alguns. Influenciado por séries como True Detective, The Killing, Arquivo X, The Fallowing (primeira temporada apenas), Hannibal e livros como O Demônio na Cidade Branca, O Monstro de Florença, Nó do Diabo e quadrinhos como Do Inferno (apesar da ambientação vitoriana, ele tem tudo que eu queria em uma aventura moderna de Chamado de Cthulhu), eu queria criar uma atmosfera de jogo que fosse cosmicamente devastadora, mas ao mesmo tempo mórbida e angustiante.

A Testemunha Silenciosa nasceu dessa premissa. Originalmente eu a escrevi para o concurso da Chaosium, do Cult of Chaos, onde eles publicam cenários escritos pelos guardiões ao redor do mundo. Infelizmente ela não foi finalista, mas fiquei realmente feliz de tê-la produzido e do retorno que tive dos jogadores e guardiões que a testaram.

Atualmente, estou relendo e modificando os detalhes para disponibilizá-la como uma das metas extras no financiamento do Chamado de Cthulhu Sétima Edição no Brasil. Então, vamos lá pessoal, bater todas as metas desse grande jogo!

O Silêncio Pós Morte

A Testemunha Silenciosa se passa em uma universidade moderna, conhecida por seus excelentes professores e alunos aplicados. Os jogadores interpretam alunos, professores, estudiosos ou mesmo policiais e investigadores. Mas nada impede que outras ocupações entrem em cena. De alguma forma, eles possuem uma ligação ou curiosidade com algo que tirou o sossego da instituição de ensino: um professor renomado, vencedor de prêmios e com uma extensa lista de publicação de artigos e livros, comete suicídio na semana de sua aposentadoria. Haveria uma grande homenagem, uma festa, em agradecimento e parabenizarão ao grande ser humano que ele era. Agora, haverá apenas o seu funeral.

Não há razões, cartas ou explicações para o que aconteceu; a razão do suicídio. Não há testemunhas, a não ser o próprio falecido. Apenas ele sabe o que aconteceu. Os investigadores entram em cena para avaliar o corpo e os pertences que ele tinha na hora da morte. Um recibo de taxi, uma nota fiscal de restaurante, uma terra estranha em suas unhas, as últimas mensagens e ligações em seu smartphone, os e-mails em sua caixa de entrada e saída, entre outros detalhes, dizem aos personagens quais foram os últimos passos da vítima. Suas últimas horas de vida. 

A Testemunha Silenciosa se passa com os investigadores recriando o último dia de vida do professor. A pergunta é: o que será que aconteceu no fim desse caminho que o convenceu a tirar a própria vida? Será que isso influenciará os investigadores de alguma maneira? Será que eles serão mais fortes que o professor, para lidarem com a situação?

Cada um dos investigadores terá as suas próprias razões para estar ligados ao caso. Uma amizade intima, respeito, um caso ou honrar a sua morte. Também, eles podem ser investigadores particulares ou fazem parte da inteligência da polícia, e acreditam fielmente que isso não se trata apenas de um caso de suicídio. O que será que eles encontrarão no fim do caminho?

*     *     *

Esse cenário foi projetado para uma aventura rápida, pois toda a ação se passa em um curto período de tempo. Há poucas cenas e as mesmas são curtas e diretas, o que permite jogar rapidamente em uma tarde com os amigos ou em um evento. 

Me esforcei bastante para que ela não tivesse um formato linear, onde cada passo tem que ser seguido à rica, para que a aventura funcione. Nesse caso, a investigação acontece em pontas soltas que se conectam como um quebra-cabeça que, ao ser montado, mostra o panorama do que realmente aconteceu (em lugar de ser uma aventura reta, onde uma descoberta leva à seguinte e assim por diante).

Dessa forma, os jogadores sentem que estão no controle da situação, do que simplesmente seguir os passos que o guardião indica ou coloca em seu caminho. Cada nova escolha por parte dos jogadores é um passo a mais para a resolução do mistério.

Eu não usei nenhuma cidade ou instituição como base, mas deixei tudo de forma genérica, para que os guardiões possam adaptar facilmente às suas próprias criações (todos já criaram uma cidade lazarenta, cheia de mistérios e coisas estranhas acontecendo o tempo todo). Alguns podem estar com campanhas em andamento e essa aventura pode ser conectada ou usada como spin-off. Outros podem querer jogar em Arkham, grandes cidades como Nova York ou no interior de algum pais distante na Europa.

Também, preparei ela com elementos investigativos e pitadas de violência. Nada muito exótico que guardiões iniciantes não possam pegar rapidamente, bem como jogadores de primeira viagem podem sentir como é um clima de investigação da proposta de cenários de Chamado de Cthulhu.

O fato de a aventura se passar nos tempos modernos facilita também para aqueles que têm dificuldade de imaginar como eram as coisas nos tempos antigos. São quase cem anos de diferença entre a época em que os contos de Lovecraft eram escritos e a nossa realidade atual. Apesar de todas as referências, fotos, filmes e handouts, uma partida nos tempos atuais pode facilmente imergir o grupos no ambiente de jogo, tornando tudo muito íntimo.

Espero que vocês curtam jogar essa aventura tanto quanto eu gostei de produzi-la.

*     *     *

Pessoal, minha culpa, minha culpa, minha máxima Culpa!!!



O Financiamento Coletivo de Call of Cthulhu está voando. De fato, está indo tão bem que Meta após meta estão sendo destruídas.

E nem deu tempo de eu aprontar a postagem antes que ela atingisse a meta estipulada de R$ 61,500.

Mas como dizem, antes tarde... aqui está a preview do que nos aguarda na Meta Extra #5.

Melhor eu preparar a preview da Meta #6.

segunda-feira, 15 de janeiro de 2018

Love and Witch Craft - As Bruxas e a Feitiçaria na obra de Lovecraft


A Nova Inglaterra essa região antiga dos tempos coloniais da America produziu três dos mais conhecidos autores do Horror: Edgar Allan Poe, Stephen King, e H.P. Lovecraft. Todos eles, grandes a seu próprio modo, são celebrados e admirados por fãs mundo afora.

Dentre eles Lovecraft talvez seja o menos famoso, contudo ele é o mais representativo para os escritores que exploram exaustivamente seu estilo, suas criações e seus conceitos. Talvez seja por conta da sua prosa, talvez seja pela mitologia particular que se desdobra em centenas de entidades e criaturas abomináveis, mas é bem possível que muito de sua obra se deva a tradição da Nova Inglaterra de ser um lugar único quando o assunto é folclore, paisagens sinistras e história doentia. Todos esses fatores, aliás, reverberam com força na obra de Lovecraft.

E claro, um passado marcado por paranoia, bruxaria e magia negra não poderia ficar de fora.

Na célebre novela "O Caso de Charles Dexter Ward" (The Case of Charles Dexter Ward), um jovem estudante de Providence investiga sua árvore genealógica e descobre a existência de um ancestral maligno que escapou da Caça às Bruxas de Salem em 1692. Mas ao contrário dos inocentes enforcados no vilarejo, o alquimista Joseph Curwen, vilão da história, é tudo, menos inocente. Curwen é um feiticeiro que comunga com as trevas e reverencia Yog-Sothoth, que lhe ensina várias magias úteis em sua busca por poder. Entre os feitiços, o "Ritual de Ressurreição através dos Sais Essenciais" é o mais tenebroso, uma vez que permite trazer outros bruxos de volta à vida. O próprio Curwen se beneficia do feitiço quando é revivido pelo seu descendente e decide tomar seu lugar. 

A multidão de camponeses que frusta os planos de Curwen no século XVII, parece muito com os colonos furiosos que exigem providência para a questão das "meninas afligidas" de Salem. Aliás, o método de lidar com o feiticeiro, enforcando-o, incendiando sua casa e salgando suas terras parece condizente com o procedimento de justiça do período.  

Em "A Casa Proibida" (The Shunned House) um homem na Providence nos tempos coloniais é suspeito de praticar bruxaria:

“O filho de Etienne, Paul, um sujeito amargo cuja conduta errática provavelmente provocou os tumultos que erradicaram toda sua família, era uma fonte de especulação; e embora Providence jamais tenha compartilhado do pânico por bruxaria de seus vizinhos puritanos, era sabido através de rumores que as orações dele não eram sussurradas no momento correto e nem voltadas para as entidades adequadas".


Na mesma história existe a suspeita de que a criatura enterrada no porão e que enseja o surgimento de uma detestável matéria fungóide, seja um vampiro. A Nova Inglaterra colonial teve seu período de temor de vampiros, tanto que por força de lei, algumas pessoas suspeitas chegaram a ser sepultadas em ataúdes lacrados, enquanto outras, no auge do pânico tiveram o coração trespassado por estacas ou a cabeça decepada. Tudo para evitar seu ressurgimento na forma de mortos vivos.

Em outro conto intitulado "O Inominável" (The Unnamable), dois amigos (sendo um deles o alter ego de Lovecraft, o intrépido Randolph Carter) exploram um antigo cemitério colonial, e entre lápides e tumbas do período encontram uma monstruosidade lendária que habita uma velha casa decrépita. O horror embora não possa ser compreendido através dos sentidos humanos - sendo portanto inominável, possui uma aparência que remete aos antigos mitos dos demônios servidos pelas bruxas - uma entidade dotada de chifre e cascos fendidos.

O mesmo Randolph Carter se vê às voltas com um horror sobrenatural em um ambiente semelhante no conto curto "O Relato de Randolph Carter" (The Statement of Randolph Carter). Dessa vez, Carter permanece na superfície enquanto um colega se aventura nas profundezas de túneis construídos na época colonial. Enquanto o colega relata os horrores que encontra nesses corredores abandonados Carter tenta manter o controle, mas este enfim é arruinado quando algo não humano responde suas perguntas.

Já em "O Horror de Dunwich" (The Dunwich Horror) existe toda uma alusão aos rituais e sinistras missas negras realizadas em homenagem a entidades das trevas que aos olhos dos caçadores de bruxas puritanos, seriam encarados como manifestações do próprio demônio. Da mesma maneira, o cabal do pequeno vilarejo de Dunwich sugere ser bastante similar aos grupos de feiticeiras tão temidas pela boa população de Salem.


E é claro, temos "Sonhos na Casa da Bruxa" (Dreams in the Witch House) que é de longe a história de Lovecraft mais influenciada pela caça às bruxas. O conto relata como o estudante de matemática Walter Gilman aluga um quarto em uma velha casa que um dia foi o lar da bruxa Keziah Mason. Mason, se evadiu dos julgamentos de Salem desenhando estranhos símbolos na parede de sua cela que abriram um portão pelo qual ela escapou da sentença de morte.

A mulher é descrita em detalhes como um clássico estereótipo das bruxas coloniais: velha, carcomida, sinistra e absurdamente maligna. Seus modos são perversos e sua alma nefasta se reflete na aparência.   

“A expressão na sua face era de horrenda maldade e exultação, e quando ele despertou conseguia lembrar daquela voz coaxante; persuasiva e ameaçadora". 

Mais do que a mera aparência, Keziah Mason possuía um rato que lhe servia como animal familiar. A crença de que bruxas possuíam animais mágicos que as auxiliavam nos malefícios é muito antiga e encontra eco nas crenças dos puritanos coloniais. Algumas mulheres no auge da Caça às bruxas foram acusadas de serem feiticeiras apenas porque eram donas de gatos pretos, ou ainda porque próximo de suas moradias foram vistos sapos cobertos de verrugas, corujas ou ratos de pelo negro. O familiar de Keziah, o rato com face humana que atende por Brown Jenkin também encontra correlato na literatura do período que atestava serem esses familiares tão próximos de suas senhoras que recebiam nomes, afagos e presentes em troca de sua lealdade.

Finalmente, temos mais dois elementos medonhos que são condizentes com as lendas de bruxaria de Salem: o Homem Negro e um suposto Livro de Assinaturas.


O Homem Negro é uma das representações favoritas dos puritanos para o demônio. A figura do homem de pele negra - não de raça negra, visto que não tinha traços negros, mas de pele tão escura quanto o piche, era aterrorizante nos tempos coloniais. Visto como um padroeiro dos sabás e dos círculos de bruxaria, o Homem Negro em alguns casos vestia um manto comprido que escondia seu corpo - e os supostos cascos fendidos no lugar dos pés. Quando ele se movia, entretanto, o som de cascos podia ser ouvido. Em outras representações surgia nu, símbolo máximo da transgressão sexual puritana, com o membro ereto, pronto para a cópula com as feiticeiras. O Homem Negro era um patrono da magia, ele surgia para oficializar os rituais, para ensinar sua doutrina e para receber os tributos pelo seu auxílio.

Já o temido livro, aludido por vários Doutores Coloniais especialistas em Feitiçaria, era um enorme tomo encadernado com capa preta e cheio de páginas carcomidas - uma alusão perversa da Santa Bíblia. Nele, as bruxas coletavam a assinatura escrita com sangue daqueles que firmavam com as trevas os tão temidos pactos. Ter o nome compilado nesse livro validava o contrato firmado com o demônio, uma confirmação da mais infame das barganhas.

Mas apesar de ser identificada como uma bruxa, Lovecraft logo traçou uma clara distinção entre Keziah Mason e as mulheres acusadas de conluio diabólico. A personagem do conto utiliza noções de hipermatemática para abrir portais e assim viajar entre planos e mesmo através do tempo. Ela não é nem de longe uma mulher ignorante que professa superstições, mas sim uma brilhante cultista das trevas.   

Além disso, ela não venera o Demônio da mitologia judaico-cristã, mas Deuses de Mundos Distantes e criaturas alienígenas de um passado remoto. O fato de uma dessas entidades ser chamada de "O Homem Negro" e ter a aparência similar ao demônio puritano, parece uma daquelas piadas cósmicas que Lovecraft gosta de citar. O tipo de zombaria que uma entidade sardônica como Nyarlathotep, o Caos Rastejante, poderia cometer. Lovecraft não vai muito além nesse tema, ele não explica exatamente quem, ou  que, é o Homem Negro, mas deixa claro que ele não é o odiado "Inimigo de Deus".

Da mesma maneira, o Tomo Negro, o vil Livro do Demônio se torna o Livro de Azathoth:

"Ele deveria encontrar o Homem Negro, e os acompanhar diante do Trono de Azathoth no Centro do Caos Primordial. Isso foi o que ela disse. Ele devia assinar com seu próprio sangue o Livro de Azathoth e assumir um novo nome secreto…"


Lovecraft compara o Mal Supremo ao Sultão Demoníaco Azathoth, sua criação mais apocalíptica que habita os recônditos do universo. Curiosamente o Caos Primordial não é maligno, sendo obtuso e totalmente acéfalo, conforme ele próprio definiu. Qual o interesse dele ter a alma de seres humanos, se é que tal conceito existe, permanece em aberto. Novamente, me parece uma simples piada, o tipo de travessura do Caos Rastejante.

Lovecraft incorporou muitas das lendas sobre Bruxaria da Nova Inglaterra aos seus contos, o que não chega a ser surpreendente. Como autor de horror, seria um desperdício ignorar o rico folclore de sua terra natal.  O que pode ser surpreendente para muitos é que Lovecraft acreditava que bruxas fossem reais - ao menos até certo ponto.

Para todos os efeitos, Lovecraft se definia como um ateu materialista. Não, ele não acreditava em céu ou inferno, em entidades sobrenaturais travando uma luta pelas almas humanas ou em magia negra. Contudo, ele acreditava que havia um fundo de verdade por trás das lendas a respeito de feitiçaria.

Em uma de suas cartas para um de seus muitos correspondentes, ele escreveu:   

"Alguma coisa, de fato, ocorria abaixo da superfície, eventualmente, pessoas podem realmente ter tropeçado em experiências concretas que confirmavam tudo o que eles haviam ouvido a respeito de bruxas. Em resumo, estudiosos reconhecem que através da história, um Culto Secreto de degenerados devotos da natureza, existiu na Europa Ocidental e recrutou furtivamente aldeões e indivíduos decadentes de origem mais seleta, para compor suas fileiras…” (H.P. Lovecraft, Selected Letters, 1929 – 1931, 1971, p. 178, edited by August Derleth and Donald Wandrei)


De acordo com Lovecraft, este culto pagão um dia constituiu a religião dominante na Europa, mas ele foi forçado a desaparecer quando grupos "mais refinados, introduziram noções de um politeísmo mais poético". Povos como os gregos, os romanos e os nórdicos introduziram seus deuses e desarticularam o que existia antes, cultos baseado na natureza e nos elementos. Finalmente, quando esses povos também cederam espaço para outro conjunto de dogmas - dessa vez o cristão, foi a vez desses deuses desapareceram. 

A fé cristã logo se tornou dominante e veio substituir todas as crenças antigas, taxando os cultos pagãos e os deuses clássicos como entidades malignas que deveriam ser evitadas. Quanto aos seus praticantes, a eles cabia a alcunha pejorativa de bruxas e feiticeiros.

Lovecraft não acreditava que esses antigos praticantes de rituais pagãos, as bruxas, vieram para a Nova Inglaterra acompanhando os colonos que se fixaram no Novo Mundo. Mas ele acreditava que certos conhecimentos pagãos transmitidos ao longo dos séculos poderiam ter feito seu caminho e viajado para a colônia e se fixado especificamente em Salem:

"Da minha parte - eu duvido da existência de uma cabala, mas com certeza penso que certas pessoas que viviam em Salem, podiam ter um conhecimento pessoal desse culto, e talvez até fossem iniciados. Suponho que alguns de seus rituais e fórmulas tenham sido discutidos em segredo, e talvez até praticados por alguns poucos degenerados envolvidos… A maioria das pessoas enforcadas provavelmente de nada sabiam, ainda assim acredito que existisse algo sórdido que não esteve presente em nenhum outro caso de bruxaria na Nova Inglaterra." (H.P. Lovecraft, Selected Letters, 1929 – 1931, 1971, p. 181, edited by August Derleth and Donald Wandrei)

Embora essa teoria possa parecer estranha hoje em dia, Lovecraft não era a única pessoa a acreditar nessas ideias. Elas eram muito debatidas no início do século XX. Lovecraft citava os trabalhos de Margaret Murray para embasar esse ponto de vista.


Murray foi uma proeminente arqueóloga e egitologista britânica com um profundo interesse em folclore e bruxaria. Seu importante livro "The Witch Cult in Western Europe", publicado em 1921 afirmava que pessoas acusadas de bruxaria na Europa Medieval e também nas Colônias do Novo Mundo, eram de fato indivíduos que guardavam conhecimento das religiões pagãs e que sobreviveram a Cristianização da Europa.

O livro de Murray recebeu diferentes avaliações quando ele foi publicado. Os críticos achavam que ela havia interpretado as narrativas de alegadas bruxas e distorcido registros históricos para encaixar suas teorias. O público em geral, no entanto, apreciou o seu ponto de vista e a própria Enciclopédia Britânica pediu que ela escrevesse um ensaio a respeito de bruxaria. Lovecraft parecia corresponder a teoria. Com certeza, um estudioso como ele, teve acesso ao livro.

Historiadores contemporâneos aceitam algumas teorias, entre as quais a existência de conhecimentos ancestrais impregnados e difundidos em várias culturas, mas a maioria dos estudiosos é contrário a noção de que realmente existissem cultos de bruxas atuando na Europa ou na Colônia de Salem.

E mesmo que um culto dessa natureza jamais tenha existido, Lovecraft achou a ideia perfeita para seus planos de relacionar o conhecimento pagão ancestral com o Mythos de Cthulhu. Isso apenas acrescentou uma dose extra de estranheza ao já estranho folclore da Nova Inglaterra.