terça-feira, 10 de abril de 2018

Fragmentado - Interpretando personagens com Múltiplas Personalidades em RPG


Na postagem anterior falamos a respeito de casos reais de Múltiplas Personalidades, se você não leu talvez tenha interesse de fazê-lo agora, clicando no LINK - Casos de Múltiplas Personalidades

Na arte de interpretar um personagem de RPG, retratar uma insanidade não é uma tarefa das mais fáceis. Meramente conhecer os sintomas e saber que um determinado personagem vê, ouve ou percebe coisas com uma sensibilidade diferente, ajuda muito pouco. Por vezes, o resultado pode acabar sendo superficial, estereotipado, carregado de preconceitos ou simplesmente sem subsídios para a criação de algo convincente.

No entanto, existem algumas pequenas regras que podem ser aplicadas para que a interpretação ganhe em autenticidade.

Assim como Hamlet, muitos indivíduos afligidos por insanidade possuem métodos em sua loucura. A doença permite a eles evitar ou adaptar a realidade de uma maneira que lhe seja mais conveniente. Em muitos casos, explorar essas condições acrescenta profundidade ao background do personagem afligido por uma insanidade.

Para efeito desse artigo, imaginemos que um personagem tenha sucumbido aos efeitos devastadores de uma revelação que danificou para sempre sua razão. Talvez ele não tenha testemunhado a existência de criaturas ou dos Deuses blasfemos, mas a mera ciência da existência deles já foi o suficiente para causar um turbilhão de insanidade que domina sua mente. Diante disso, sua razão se fragmenta por completo, resultando no que a psiquiatria compreende como Desordem de Múltipla Personalidade.

 Nesse tipo específico de desvio mental, bastante rara, o paciente desenvolve uma ou mais personalidades diversas de sua persona principal ou dominante. Essas identidades se manifestam através de uma enorme variedade de tipos, cada qual distinto em comportamento, interação e posicionamento social.

Primeiro é importante definir o que causa esse transtorno e como seria possível transferir essa condição para uma situação de mesa de jogo. Especialistas acreditam que a desordem de múltipla personalidade na maioria das vezes se instala em decorrência de uma situação com a qual o indivíduo não é capaz de lidar ou compreender em sua total extensão. Diante de uma situação extrema, o paciente fabrica uma personalidade que seja capaz de enfrentar aquela situação de uma maneira mais eficiente ou ao menos encará-la enquanto ele fica protegido. Para ambientações em que os personagens estão sujeitos a stress constante, enfrentando risco de morte, decisões fronteiriças e sujeitos a revelações devastadoras, a desordem parece perfeitamente plausível.


Imaginemos o exemplo de um personagem de Chamado de Cthulhu, jogo em que Sanidade é um conceito central. O personagem tem por ocupação ser professor de história antiga, vamos chamá-lo de Nigel Carrington e dotá-lo de uma personalidade pacífica. Em determinado momento, ele acaba investigando o terrível Culto de Cthulhu, atuando sob a fachada de uma seita congregando marinheiros. Num porão secreto veneram uma divindade marinha. O professor inicia essa investigação buscando explicações racionais para o que ele descobre, tentando relacionar a tal seita com aspectos antropológicos que ele já havia estudado superficialmente. Mas nada poderia prepará-lo para a revelação de que alguns marujos estão se transformando em seres medonhos das profundezas, ganhando escamas e guelras, lentamente se convertendo em criaturas que não deveriam existir num mundo racional.

A revelação, talvez culminando com o encontro com um ou mais híbridos ou quem sabe até um vislumbre de Dagon, faz com que a mente de Carrington se esfacele. Incapaz de aceitar aquelas noções bizarras e conceitos inquietantes, ele sofre uma perda considerável de sanidade. Existem diferentes maneiras de lidar com tais revelações, no caso do professor Carrington , para suportar o que viu, e com a concordância do narrador, ele desenvolve uma personalidade acessória. Alguém que será capaz de lidar com a informação obtida e que talvez consiga enfrentar esses horrores.

O jogador define que Carrington, quando jovem era um entusiasta de histórias de aventura e ação, ele tinha apresso por personagens de literatura barata do gênero pulp. Assim, sua mente fraturada recorre a essa memória reconfortante, envolvendo homens durões e capazes de enfrentar qualquer coisa, fabricando uma personalidade acessória, a do marinheiro Kirk Lowel. É claro, Lowel não existe, mas quando o professor se sente afligido, esta identidade acaba vindo à tona e assumindo o controle. Não seria exagero incorporar então ao personagem algumas características diversas que poderiam incluir um sotaque, maneirismos típicos de um homem do mar, uma postura mais audaciosa e heróica. Como ocorre com personalidades criadas para lutar com o medo ele seria mais agressivo. Lowel é o extremo oposto do tranquilo professor de história e é "chamado a assumir" o controle quando Carrington se vê coagido ou aterrorizado. Em termos de jogo, isso poderia se configurar pela perda de sanidade ou mediante uma situação de stress. Agindo como gatilho da transformação.

Na maioria dos casos envolvendo Múltiplas Personalidades, a persona principal quando cede a acessória, é colocada em um tipo de hibernação. Ela desaparece, como se estivesse dormindo e a outra assume as funções. São incidentes tratados como "blackouts" ou "perda do tempo", no qual o indivíduo simplesmente se ausenta. Na realidade, o que acontece é que uma das personalidades acessórias assume o controle e usa o corpo ativamente.

Filmes são uma boa fonte de inspiração. Norman Bates em Psicose (1960)
É interessante ressaltar que essa mudança de personalidade ocorre a despeito da vontade do indivíduo. A mudança do controle não pode ser usada como uma vantagem que pode ser ligada e desligada quando conveniente. O domínio de personalidades decorre de uma situação de grande stress e se manifesta a despeito da vontade da pessoa. A personalidade pode assumir o controle em momentos inapropriados e por isso ela é um inconveniente e não uma vantagem para a pessoa.

A mudança de personalidade raramente ocorre de imediato, na maioria das vezes a persona aflora após um evento traumático e de um período de relaxamento. Por exemplo, o Professor Carrington se esgueira para dentro de um velho farol abandonado. Lá dentro ele encontra uma estátua do Grande Cthulhu e ossos espalhados pelo chão manchado de sangue, além de pegadas úmidas. Sua mente febril imediatamente compreende que o lugar vem sendo usado para a realização de rituais e sacrifícios. Ele perde 3 pontos de sanidade. O mundo gira ao seu redor e ele sente uma náusea profunda, um horror inenarrável que o faz sair daquele lugar amaldiçoado aos trancos e barrancos. Em casa, o professor toma um tranquilizante e apaga no sofá da sala. Tudo que ele deseja é esquecer a visão medonha e dormir.

Ao despertar horas mais tarde, a personalidade do professor cedeu espaço para sua persona secundária, o Marinheiro Kirk Lowel assume então o comando. Ele lembra daquele lugar desgraçado, sente um ódio profundo queimando em suas entranhas e decide que vai voltar lá e destruir aquela antro maldito! Carrington talvez jamais tivesse estômago para voltar ao velho farol, mas Lowel vai levar a vingança até as últimas consequências.

Não é totalmente impossível que uma personalidade secundária aflore de imediato após um choque severo. Lowel pode assumir o controle quando o professor experimenta um trauma severo. Em termos de jogo, uma regra válida seria assumir que algo capaz de causar uma Insanidade Temporária (a perda de 5 ou mais pontos de uma só vez) e a existência de um perigo real e imediato, iriam aflorar a persona acessória repentinamente.

Uma vez assumindo o controle do corpo, a personalidade acessória passa a controlá-lo por inteiro. Em termos de jogo, isso cria um questionamento válido: Se o personagem acredita ser alguém diferente, suas estatísticas também mudariam para se encaixar nessa papel?

Como regra, o indivíduo continua em essência o mesmo, ele pode adotar os maneirismos e o comportamento do outro, pode se vestir e se portar de maneira diferente, mas em essência ele é a mesma pessoa, portanto não há mudanças em estatísticas. Talvez o personagem receba um pequeno modificador em alguns casos, mas nada além disso. O Professor Carrington não se torna mais forte e ágil quando assume a personalidade de Lowel, embora ele possa até acreditar nisso. Ele também não seria capaz de lutar com os Abissais usando um gancho, mas por acreditar que Lowel poderia fazê-lo, a critério do narrador, receberia um pequeno modificador positivo ao confrontar as criaturas.

O filme Fragmentado (2017)
Um personagem acometido por Múltiplas Personalidades poderia criar várias identidades, não existe de fato um limite, o que é bastante assustador. Uma pessoa pode começar com uma, passar para duas e terminar com vinte diferentes personalidades muito particulares que coexistem e assumem de tempos em tempos o controle. Diferentes situações acabam fazendo aflorar diferentes personas, cada qual adaptada a uma situação.

Quando Lowel não é suficiente, o Professor Carrington pode inventar a identidade de James Olsen, um vagabundo sem endereço fixo que o leva a sair da cidade e se esconder. Pode construir a persona de Kate Meadows uma criança de seis anos que na sua concepção não seria vítima de monstros por ser inocente e protegida por uma força divina. Talvez suas frustrações ensejem a criação de Giuseppe Neri um imigrante italiano ligado ao crime organizado e que resolve as coisas com armas e violência.

Múltiplas Personalidades constitui uma desordem adequada apenas a personagens cuja vida foi realmente afetada por um incidente grave. A perda de 20% ou mais da sanidade original pode ser uma condição para tanto.

Não importa quantas personalidades o personagem constrói, a persona dominante eventualmente volta ao comando. Personas acessórias podem se manter no controle por várias horas ou mesmo dias, se a ameaça vigorar por muito tempo. Um período de 1d20 horas + 1 hora para cada ponto de sanidade perdido é adequado. Ao fim deste, o indivíduo se sente esgotado física e mentalmente. Ao dormir, a identidade original reassume suas faculdades sem ter uma lembrança clara do que aconteceu. Estas podem vir a ele na forma de fragmentos desconexos ou sonhos vívidos.

Essa condição me parece perfeitamente adaptável em chamado de Cthulhu, rastro ou outros jogos inspirados pela obra de Lovecraft e com a presença nefasta dos Mythos. Uma vez que loucura é um elemento importante o tema pode ser facilmente inserido desde que não repetitivamente. 

Na trilogia senhor dos Anéis, Gollun e Smeagol dividiam o mesmo corpo com personalidades opostas 
Até onde sei, não existem regras específicas em nenhum sistema para interpretar personagens com Múltiplas Personalidades, mas não vejo um impeditivo para que Mestre e Jogador não possam sentar na mesa e discutir a possibilidade e definir parâmetros. Considerando quais as condições em que se manifesta, quanto tempo a condição se mantém e no que enseja essa mudança de personalidade, é bem tranquilo adaptar a condição para as mais diferentes ambientações. 

Imagino em Dungeons and Dragons um personagem acometido por múltiplas personalidades depois de ser vítima de um ataque de Devorador de Mentes (Illithid). Talvez outro possa ter criado diversas personas em face de uma agressiva sonda mental realizada por um personagem psiônico. Finalmente, a perturbação pode se manifestar depois que o personagem testemunha a morte de seus antigos companheiros enquanto exploravam uma masmorra especialmente perigosa. Quem sabe o sobrevivente tenha adotado múltiplas personalidades ligadas aos seus companheiros mortos e estas sejam as que se manifestam quando ele perde o controle. A tortura empregada por um Lich, os jogos mentais de um vampiro, as depredações de um Beholder... tudo isso pode servir de explicação para o surgimento de Múltiplas Personalidades num personagem de Cenário de Fantasia e seria bem vindo em Accursed, Belregard e até 7th Sea ou Five Rings.

O mesmo pode acontecer em outras ambientações como Numenera ou Strange onde o ambiente estranho parece favorável ao florescimento de desordens mentais. Um artefato de Numenera poderia causar essa fragmentação e a construção de várias identidades. Em Strange é ainda mais claro, uma vez que diferentes corpos podem se prestar a receber a mesma consciência. Em campanhas Sci-Fi as múltiplas personalidades poderiam ser decorrentes do contato com alienígenas ou tecnologia desconhecida. No Oeste Macabro de Deadlands um pistoleiro afligido por espíritos de nativos que ele matou poderia justificar o surgimento de personalidades. E até no Mundo das Trevas, é fácil imaginar uma criatura amaldiçoada desenvolvendo personas acessórias depois de ser confrontado com coisas aterrorizantes durante sua existência.


É importante compreender que essa e qualquer desordem de cunho mental deve ser tratada com certo grau de maturidade e que se algum dos envolvidos não estiver à vontade com seu uso, ela não deve ser levada adiante. Sempre é bom lembrar que RPG é um entretenimento e qualquer situação que extrapola esse conceito deve ser evitado.

As tabelas abaixo não se propõem a ser regras, mas disposições em linhas gerais para a criação de um Personagem com Múltiplas Personalidades. Cabe ao Narrador a decisão final se tal coisa pode ou não figurar em sua campanha. 

QUANTAS PERSONALIDADES HABITAM O MESMO CORPO?

Segundo a Psiquiatria não existe um limite. Em geral Múltiplas Personalidades se formam gradualmente e vão se desenvolvendo e ganhando detalhes que são incorporados a elas. Algumas simplesmente são absorvidas, se fundem ou desaparecem depois de algum tempo, outras vão se tornando cada vez mais detalhadas. Comece sempre com uma e vá desenvolvendo as personas a medida que elas forem surgindo.

Role o d20

1-10 - Uma personalidade acessoria
11-15 - Duas personalidades acessórias
16-18 - Três personalidades e outras não muito detalhadas
19 - Uma quantidade indefinida com uma ou duas detalhadas e outras não muito detalhadas.
20 - Uma quantidade indefinida de personalidades, todas elas bem detalhadas e definidas. 

QUANDO A PERSONALIDADE SE MANIFESTA?

As personalidades se manifestam em determinadas situações permanecendo adormecidas normalmente e vindo à tona quando condições propícias se apresentam.

Role o d20

1-10 - Em situações de grave ameaça e risco, como uma forma de defesa e preservação
11-13 - idem ao anterior e também em situações de medo profundo.
14-16 - idem aos anteriores e também em situações de incerteza e dúvida.
17-19 - idem aos anteriores e também em situações de excitação.
20 - As personalidades podem surgir a qualquer momento por diferentes motivos

QUAL O SEXO DA PERSONALIDADE?

Indivíduos podem criar Identidades de qualquer gênero, mas em geral eles seguem o mesmo gênero da identidade original. 

Role o d20

1-14 - A persona é do mesmo sexo que a identidade original.
15-19 - A persona é do sexo oposto a identidade original.
20 - A persona não possui um gênero definido, este é fluido ou variável.


QUAL A IDADE DA PERSONALIDADE?

Role o d20

1-10 - a idade da persona é equivalente a idade da identidade original.
11-14 - a idade da persona é 2d10 anos mais jovem do que a identidade original (mínimo de 6 anos)
15-18 - a idade da persona é 2d10 anos mais velha do que a identidade original.
19 - a idade da persona é variável ou fluida.
20 - a idade não é um elemento aplicável. 

QUAL O TRAÇO PREDOMINANTE DE SUA PERSONALIDADE?

define qual o traço predominante na personalidade construída. Esse traço tende a ser muito forte e realçado em cada ação como se definisse o indivíduo.

Role o d20

1-5 - Agressivo - O traço mais frequente em indivíduos com Múltipla Personalidade, sugere uma atitude beligerante e sempre disposta a confrontar.
6-7 - Passivo - A personalidade é tranquila e acata tudo que é dito.
8 - Imaturo - A personalidade é infantil e tende a se comportar como uma criança.
9 - Sádico - Agressividade voltada para provocar dor ou ressentimento.
10 - Masoquista - A personalidade tem um interesse em sofrer física ou mentalmente.
11 - Expansivo - A personalidade se comporta como alguém a vontade em qualquer ambiente.
12 - Retraído - A personalidade é fechada, quieta e tímida.
13 - Dominador - A personalidade tenta sempre controlar a situação e impor sua razão.
14 - Seguidor - A personalidade aceita as ordens de alguém que ela elege como seu líder.
15 - Libidinoso - A personalidade é refém de seus desejos e vontades e faz de tudo para satisfaze-los
16 - Pudico - A personalidade refreia seus desejos e vontades ao ponto da paranóia
17 - Enérgico - A personalidade está sempre disposta e pronta para agir.
18 - Preguiçoso - A personalidade deseja apenas descansar sem tomar parte em nada
19 - Violento - A personalidade está disposta a exercer a força mesmo que não precise.
20 - Escolha dois traços predominantes que não sejam opostos

QUAL A ORIGEM DESSA PERSONALIDADE?

1 a 10 - O personagem é um estranho que vem do mesmo lugar da identidade original.
11-15 - A origem é desconhecida.
16-18 - A persona possui um grau de parentesco direto com a identidade original.

Role d6

1-2 - Irmão/Irmã
3-4 - Pai/Mãe
5 - Avô/Avó
6 - Outros (Tios, sobrinhos, primos etc...)

19 - A persona possui várias origens e muda constantemente sua história.
20 - A persona cria origens e muda sua história constantemente mentindo e enganando propositalmente.

EXCENTRICIDADES

Indivíduos com Múltiplas Personalidades muitas vezes possuem um comportamento recorrente que tende a ser uma assinatura da persona.

Role o d20

1 - A personalidade copia quem está perto ou tentar imitar alguém que admira.
2 - A personalidade rói as unhas constantemente até a carne.
3 - A personalidade gagueja quando nervosa e costuma ter dificuldade em seu comunicar. 
4 - A personalidade xinga e pragueja constantemente
5 - A personalidade estala os dedos constantemente
6 - A personalidade tem um tique nervoso e pisca de maneira afetada.
7 - A personalidade tem uma voz abafada e gutural, ela fala sussurrando
8 - A personalidade não consegue ficar parada, ela precisa se mover constantemente
9 - A personalidade raramente fala, ela prefere observar ao invés de falar
10 - A personalidade não consegue parar de falar, suas palavras parecem uma metralhadora.
11 - A personalidade está sempre doente e se queixa de dores fantasmas
12 - A personalidade sofre de transtorno compulsivo.
13 - A personalidade sofre de uma fobia severa e sempre fala a respeito
14 - A personalidade está sempre rindo ou então chorando
15 - A personalidade precisa roubar pequenas coisas e guardar.
16 - A personalidade é mentirosa compulsiva e sente prazer em enganar
17 - A personalidade é irritável e sempre quer provar alguma coisa a respeito de si mesma.
18 - A personalidade fala sozinha e ignora os outros
19 - A personalidade assume um comportamento sedutor ou libidinoso  
20 - A personalidade age como um maníaco agressivo e está sempre disposto a brigar

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