terça-feira, 22 de novembro de 2016

Seguindo o Rastro - Resenha do Livro de Recursos e Escudo do Guardião para Rastro de Cthulhu


Rastro de Cthulhu (RdC) tem se mostrado um produto de altíssima qualidade desde sua concepção. 

Com texto do genial Kenneth Hite e regras (o sistema Gunshoe) do brilhante Robin D. Laws, Rastro se tornou uma alternativa para aqueles que amam os Mitos de Cthulhu e que preferem uma abordagem diferente do clássico Chamado de Cthulhu.

Lançado no Brasil através de um Financiamento Coletivo pela Editora Retropunk em 2010, a boa notícia é que Rastro está de volta. A Retropunk está realizando um novo Financiamento com propostas bastante interessantes que envolvem inclusive trocar livros mais simples por versões mais caprichadas por uma bagatela e a doação desses mesmos livros para bibliotecas. Um projeto bem legal que agrada tanto os que já tem o livro quanto os que querem adquirir.

Outra novidade nesse Financiamento é a chance de adquirir o tão aguardado Livro de Recursos que acompanha o belíssimo Escudo do Guardião.

Essa resenha é a respeito desse material que, como o nome evidencia é um pacote de dois produtos em um mesmo pacote. Mas o que exatamente é esse material? Ele é útil? É importante para o jogo? Facilita a vida do Mestre (Guardião)? O que ele acompanha?

Bem, se você tem dúvidas, esse artigo visa responder. Vamos lá?

Tipicamente escudos do Mestre (também chamados de divisórias)  são caros para produzir pois utilizam papel grosso de alta qualidade. De um lado temos uma arte que remete a ambientação e do outro tabelas, regras de rodapé e outros detalhes que ficam ao alcance dos olhos do narrador. Também é bastante comum, que os escudos venham acompanhados de algum material adicional. Geralmente uma aventura, fichas de personagens, posteres ou algo semelhante. Este produto, entretanto, traz uma novidade interessante, um material distribuído em 68 páginas que corresponde ao tal Livro de Recursos.

Mas o que vem dentro do Livro de Recursos?


O livro, escrito por Simon Carryer é dividido em quatro seções diferentes. A primeira oferece um valioso panorama dos anos 1930, a época nominal da maioria dos cenários de Rastro de cthulhu. Seguem informações sobre as Habilidades Investigativas e Gerais utilizadas pelos personagens no jogo. A segunda seção oferece informações similares, mas dessa vez a respeito das Ocupações dos personagens. A terceira - e talvez a mais útil, fornece um "estoque" de 50 personagens prontos, para serem usados como Coadjuvantes em seus cenários (NPCs). O quarto e último é um sumário de três páginas com um bem vindo resumo das Regras de Estabilidade e Sanidade usadas em Rastro de Cthulhu.

Que tal falar um pouco mais de cada seção?

Seção 1 - Habilidades

A primeira seção é bastante impressionante em sua função de expandir as habilidades de personagens e sua utilização. Ela trabalha a maioria das Habilidades Investigativas e Gerais fornecendo informações sobre como cada habilidade pode ter uma importância central no roteiro dos cenários de jogo. 
     
Por exemplo, a Habilidade Contabilidade (Accounting) fala a respeito de Lavagem de Dinheiro, Transferências Monetárias, Evasão de Divisas, Envio de Fundos para o Exterior e uma variedade de opções para serem aplicadas em um cenário dos anos 1930. Digamos que você quer escrever uma estória sobre um gângster operando durante a Lei Seca, ali você encontra detalhes sobre como eles burlavam o sistema e acumulavam dinheiro. Não são apenas regras, mas formas muito originais de trabalhar as habilidades e fazer com que elas sejam incorporadas ao Roleplay. Essas informações ajudam a tornar cada Habilidade Investigativa mais interessante e prática. As descrições são muito detalhadas e reformulam a utilidade das habilidades expandindo o leque de opções. 

Outro exemplo? Como aplicar a Habilidade Química em investigação empregando técnicas existentes no período como análise inorgânica, Cromatografia e Gravimetria. Como usar Coletar Evidência por meio de Análise de digitais, verificação de documentos, comparação de fibras, marcas, etc.

A seção fornece uma abordagem específica de cada Habilidade e permite ao Guardião aumentar o grau de verosimilhança de sua investigação. Mesmo Mestres novatos poderão se beneficiar com as propostas de uso inteligente das habilidades e como elas podem ser usadas para a obtenção de pistas essenciais para resolver as investigações. Cada Habilidade Investigativa possui uma entrada com Benefícios Especiais que o Mestre pode conceder ao Jogador na forma de "Pontos Extras" que podem ser utilizados em outras Habilidades. Por exemplo, um personagem que tenha "Contabilidade" pode receber pontos em "Intimidação" sobre uma organização criminosa se ele possuir um conhecimento de Livros Caixa e de Operações ilegais - como lavagem de dinheiro.

As Habilidades Investigativas também trazem uma entrada com "Exemplos de Pista". Estas ajudam o Mestre a criar Pistas e as informações que serão repassadas aos Personagens no curso da Investigação.    

As Habilidades Gerais possuem dados históricos relevantes (como por exemplo a Habiliadde Armas de Fogo que fornece informações sobre as Leis de Porte de Armas no Período).         
Seção 2: Ocupações

A Segunda Seção do Livro de Recursos trata das Ocupações. O Capítulo fala sobre o significado de cada ocupação e como ela estava inserida na sociedade nos anos 1930. Detalhes históricos são fornecidos para cada uma, aumentando a compreensão do jogador a respeito da ocupação que ele escolheu para seu personagem. Isso ajuda, não apenas  atronar o jogo mais divertido, mas acrescenta uma bela dose de realismo ao jogo. 

Por exemplo, se você quiser personificar uma Enfermeira dos anos 1930, encontrará detalhes sobre o que uma enfermeira estudava, como ela se qualificava para o serviço e em que áreas ela podia desempenhar seu trabalho. Se o Jogador quiser ser um Piloto ele saberá detalhes sobre as infames corridas aéreas do período, sobre vôos de passageiros e o início da aviação civil. Com uma ênfase nos pequenos detalhes, essas informações serão extremamente valiosas concedendo mais profundidade a ocupações que à primeira vista podem parecer sem graça.Eu particularmente sempre achei o Andarilho um tanto sem graça, mas as opções oferecidas para a ocupação expandem muito o role do personagem e o tornam especialmente desafiador.


Seção 3: NPC 

A terceira seção do Livro de Recursos oferece mais de 50 personagens coadjuvantes para serem sacados pelo Narrador a qualquer momento. Eu acho muito cômodo ter à mão personagens prontos para serem apresentados e introduzidos aos jogadores, personagens interessantes como o Enigmático Capitão Egípcio de uma traineira que faz o caminho entre Luxor e o Cairo. Que tal detalhar o Médico da cidadezinha interiorana? Ou o Médium Charlatão que usa truques de teatro para enganar seus clientes? Ou ainda um guarda costas praticamente indestrutível que trabalha no submundo de Nova Orleans. 

Cada NPC listado inclui dicas com o tipo de comportamento, aparência e histórico. Ele também vem acompanhado de "frases de efeito" e um pequeno bloco das estatísticas chave. Todos os Personagens Coadjuvantes possuem "Três Coisas", pequenas peculiaridades que os tornam únicos e os destacam dos extras normais. Boa parte deles também possui "Ganchos" para que eles sejam inseridos em aventuras e ideias de como os personagens podem ter conhecido o sujeito.

Alguns dos NPCs são dispensáveis, sendo apenas extras sem nome ou face em uma investigação. Outros, no entanto, são ótimos e podem ser usados como aliados, inimigos, companheiros e obstáculos para os personagens. Os ganchos permitem que os coadjuvantes sejam usados de diferentes maneiras de acordo com a necessidade da estória. Por exemplo, um determinado personagem pode ser usado como um aliado essencial para o grupo, um contratempo que vai mais atrapalhar do que ajudar ou como um adversário disposto a ganhar espaço cada vez maior em uma série de estórias. 

Um detalhe muito interessante é que vários dos NPCs conhecem uns aos outros. Eu achei esse detalhe uma sacada genial, já que isso ajuda a inserir os NPCs em uma campanha e reaproveitá-los em diferentes oportunidades, talvez até para diferentes grupos. Como a natureza e relações podem variar, talvez o mesmo coadjuvante que se mostrou um aliado para um determinado grupo, possa vir a se tornar um oponente para outro. O Narrador decide.

Eu gostei muito desse capítulo. Os personagens são divididos em sub-seções e categorias: temos cultistas, capangas, colegas, autoridades, parceiros, etc. Com certeza muitos deles poderão ser úteis em sua estória, fornecendo aquele colorido que apenas ótimos personagens coadjuvantes podem oferecer. A única falha, se é que podemos chamar de falha é não haver um desenho ou fotografia desses coadjuvantes. Tudo bem, não é difícil conseguir imagens para ilustrar os NPCs, mas com o grau de detalhismo oferecido, um recurso visual seria muito bem vindo.

Seção 4: Estabilidade e Sanidade

A quarta e última seção do Livro de Recursos é um Sumário de três páginas com as regras de Estabilidade e Sanidade extraídas do Livro Básico.  

Esse sumário e muito necessário para uma compreensão plena do sistema de Dano Mental do Jogo. Cada uma das modalidades é contemplada: Pontos máximos de Estabilidade, Valor atual da Estabilidade, Pontos máximos de Sanidade e Valor atual de Sanidade. Eu vou ser sincero, tive que ler as regras repetidas vezes para assimilar o funcionamento das regras de perda de sanidade e loucura em Rastro de Cthulhu. Estabelecera  diferença entre cada modalidade não é tão fácil, saber o que implica em cada perda é parte essencial das regras. Imagino que esse sumário possa ajudar a resolver o problema.

Algumas revisões foram feitas para facilitar a compreensão e tornar mais claro alguns mecanismos do crunch. Sem falar que ter essa mecânica descrita de forma mais sucinta ajudará aos Narradores iniciantes (e por que não, os veteranos). 

Escudo do Mestre



Mesmo que o Livro de recursos seja o filé desse pacote, o Escudo do Guardião é um tremendo complemento, sobretudo para aqueles que são fãs desse tipo de ferramenta para o Mestre. Confesso que gosto muito de escudos e que quando tenho de narrar alguma coisa sem o escudo me sinto meio "pelado". Depois de tanto tempo usando escudos nas minhas campanhas, parece que falta alguma coisa quando não tenho uma divisória para separar meu material dos olhos curiosos dos jogadores.

Mas entendo que muitos Mestres dizem: "Eu não preciso de Escudo para esconder meus rolamentos!". Olha, sinceramente o escudo na minha opinião é um "plus". Eu raramente utilizo as regras descritas do lado do mestre, mas acho que a presença do escudo contribui para o grupo entrar no clima do jogo que será mestrado. Além disso, o escudo não serve "apenas" para esconder os rolamentos, ele é uma peça interessante para manter uma aura de mistério... já perdi as contas de quantas vezes rolei atrás do escudo apenas para manter os jogadores pressionados.

Enfim, o uso de um escudo é, e sempre será totalmente opcional. Cada mestre tem seu estilo e não cabe a mim dizer como cada um deve conduzir sua narrativa e que peças deve ou não usar.

Dito isso, falemos do Escudo, já que ele faz parte do pacote.

O Escudo possui três painéis com arte de um lado e três páginas com gráficos, tabelas e sumário de regras do lado do mestre. 

O primeiro ponto é que o Escudo não tem a mesma resistência dos escudos com os quais nos habituamos nos últimos anos. Ele não possui aquele papel grosso que parece capaz de parar uma bala de pequeno calibre (ou pelo menos o arremesso de um D20). O papel do escudo é cartonado - o nome técnico dele é triplex 350 gramas, e até onde sei, será esse o modelo adotado pela Retropunk, pois é este o material lá fora. Portanto, nada de reclamar do material e sugerir que a Retropunk está oferecendo um material de qualidade inferior. A boa notícia é que uma das metas a ser batida do Financiamento prevê um upgrade no material do Escudo fazendo com que ele se torne mais rígido, dentro do padrão adotado atualmente na maioria dos jogos. Eu espero que bata a meta estabelecida e que o escudo seja melhorado, não que ele seja frágil em sua encarnação original, mas sei que muita gente vai reclamar.



Quanto ao escudo em si, ele serve para sanar um problema de organização do Livro Básico. Algumas das regras estão muito espalhadas e nem sempre é fácil encontrar aquela maldita regrinha de rodapé, escondida num maldito canto do maldito livro. Por exemplo, algumas regras a respeito de armas estão espalhadas pelo livro e não há um sumário com as regras mais importantes no final do Livro. O Escudo ajuda a resolver parte do problema, oferecendo gráficos e tabelas importantes que vão facilitar a vida do Narrador que detesta interromper sua descrição para procurar uma regra perdida. Uma breve olhada no escudo ajuda a localizar as informações com mais agilidade e presteza.

Além disso, por vezes, eu esqueço alguns detalhes das regras (eu posso estar ficando velho, sabe como é), e ter uma tabela com detalhes sobre a mecânica de combate, iniciativa e estabilidade vem bem a calhar. Rastro é um jogo que possui algumas regras minuciosas e contar com uma "cola" dessas é sempre bom.

Quanto ao visual, eu não poderia ficar mais satisfeito, tanto que vou escrever em letras maiúsculas para demonstrar toda minha apreciação:

O ESCUDO É LINDO!

 A imagem é das mais evocativas, mostrando um grupo de investigadores observando um vale onde desponta uma estranha ruína com uma espécie de caverna (ou seria um olho Cthulhiano gigante?). Eu adoro essas ilustrações, a arte na minha opinião é um dos maiores trunfos de Rastro e muito disso se deve ao trabalho primoroso de Jérôme Huguenin, um artista que consegue como poucos invocar a aura sinistra, perturbadora e insana dos Mitos. O cara é muito fera! Só de ver essa imagem eu já imagino uma aventura pulp inteira e quase posso ouvir o som de tambores, sentir o cheiro da floresta e o incômodo do calor tropical.



O lado do Mestre é menos impressionante, mas conforme dito anteriormente é plenamente funcional. As tabelas são em preto, branco e cinza. Há um acabamento high gloss dos dois lados que faz o escudo brilhar e se destacar. Segundo a Pellgrane o escudo é à prova de café, o líquido teoricamente escorre sem deixar manchas. Eu não testei, mas se alguém quiser entornar café em seu escudo e me dizer se é verdade, ficaria feliz em saber.

O Livro de Recursos também é bem caprichado. A Pelgrane Press é conhecida pelo acabamento caprichado e a Retropunk se esforça para manter a mesma qualidade, garantindo um produto que salta aos olhos. O livro possui a diagramação tradicional de Rastro com três colunas em cada página que torna a leitura agradável e fluida. 

As ilustrações do interior são do já citado Huguenin, então a parte visual é mais do que satisfatória. A capa também é muito bem feita, uma ilustração tipicamente lovecraftiana onde vemos um grupo de investigadores noque parece ser um sítio arqueológico. O grupo está em vias de perceber o tamanho da encrenca em que se meteram. Há uma luz verde e fantasmagórica emanando de uma caverna numa noite de lua cheia. O tipo de cena que conjura aquela aura de horror cósmico.

Conclusões

Escudos como eu disse são polêmicos.

Quem gosta adora, quem não gosta fala mal de quem usa. Na verdade, cada narrador estabelece seu próprio estilo e usa as ferramentas que acha mais úteis. Na hora de narrar cada um utiliza o que estiver à mão e pronto.

Entretanto, o Escudo é apenas parte desse pacote e o Livro de Recursos do Guardião é muito bom. Vale a pena ter esse livro? Ele vai ser útil em sua campanha? Acredito que as respostas sejam sim para ambas. Para quem gosta de Rastro de Cthulhu e quer ter à mão informações adicionais, material interessante e ideias para seu jogo é um recurso extremamente funcional. Mesmo para os jogadores de Chamado de Cthulhu, o material pode se mostrar bem interessante uma vez que adaptações de um sistema para o outro não são tão complicadas. Além disso, não há Escudo de Chamado de Cthulhu no Brasil e este pode ser usado como substituto direto.

A Retropunk está com o Livro de Recursos e Escudo do Guardião em seu Financiamento Coletivo. Vale a pena dar uma boa olhada se você pensa em transformar Rastro em seu jogo de horror nos fins de semana.

Deixo aqui o link para os interessados, lembrando que ainda tem 50 e tantos dias de Financiamento, mas não deixe para a última hora.

RASTRO DE CTHULHU - RETROPUNK - FINANCIAMENTO COLETIVO

3 comentários:

  1. Muito o material, visto que o Rastro de Cthulhu pela Retropunk, tem lançado continuamente várias aventuras!, seja impressa ou pdf. O pessoal do Chamado de Cthulhu é que deu uma parada mesmo!.
    Fico feliz com a vinda do escudo, pois estava mesmo fazendo falta.

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  2. Faltou não... tem a resenha dele também. Dá uma procurada aqui no Blog que você encontra.

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